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Warhammer Forum

Le Codex Garde Impériale est-il "trop bon" ?


Selfcontrol

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Bonjour tout le monde !

J'écris ce sujet car je souhaitais par pure curiosité connaître la température française (enfin ou tout du moins une sorte d'échantillon) à propos du codex de la Garde Impériale. Je suis un nouveau joueur de la Garde Impériale qui reprend Warhammer 40K après une loooooongue période d'abstention et donc ce sujet m'intéresse car j'aimerais vos avis.

La question provient directement de Warseer (ou Whineseer comme certains disent là-bas) : le codex GI est-il "trop bon" pour ne pas dire abusé sur certains points ?

Il semblerait que les intervenants de ce sujet se plaignent tous à peu de choses près des mêmes choses. A savoir la possibilité pour la GI d'obtenir une armée absolument ennuyeuse car atrocement déséquilibrée à travers la méchanisation à outrance de l'armée. Ces joueurs prennent en exemple ce qui selon eux, devient trop classique désormais avec la GI : une armée entièrement embarquée (ou quasiment) dans des transports et composées quasi-exclusivement d'escouades de vétérans armés de lance-plasma, de fuseurs et autres joyeuses armes lourdes le tout soutenu par 3 Leman Russ de n'importe quelle variante (généralement selon eux : Leman Russ standart, Executionner et Demolisseur) sans oublier la Vendetta.

Ils pointent du doigt plusieurs choses :

_ la réduction drastique du coût en points de la chimère permettant d'obtenir une escouade de vétérans avec 3 fuseurs/plasmas pour le coût d'une escouade tactique SM à peine boostée, qui est à l'abri des tirs de lance-flammes/bolters (donc annule l'inconvénient d'une E3 et SVG 5+) qui avec sa CT4 est capable de détruire à peu près n'importe quoi et SURTOUT que la chimère dispose de 5 postes de tir ce qui permet de faire tirer une arme lourde + les 3 armes spéciales si cette dernière n'a pas bougée.

_ le fait qu'il est devenu difficile pour des armées MEQ d'empêcher le débarquement d'une escouade qui vient de voir son transport détruit car il faut l'entourer complètement au lieu de bloquer l'accès du véhicule et donc seul quelques armées sont capables de le faire à bas prix désormais.

_ le fait que détruire des chimères, même avec des fuseurs, qui bougent constamment rend la destruction de ces véhicules très dure.

_ la Vendetta qui est selon eux l'abomination numéro 1 de ce Codex (moins chère qu'un Prédator full laser, blindage avant 12 au lieu de 13 mais 12 aussi sur les côtés, capable de transporter 10 figurines et qui a la règle Scout et qui dispose de 3 canons lasers jumelés, qui est un anti-grav rapide et qui vu que c'est de l'Attaque Rapide, permet de prendre encore 3 distributeurs de grosses galettes en Soutien).

_ la règle Monstre Pesant qui annule complètement la règle de la V5 voulant que faire tirer une arme d'artillerie empêche : de bouger et de tirer avec n'importe quelle autre arme alors que les véhicules de la GI sont déjà lourdement blindés et armés et que le seul distributeur de grosse galettes un tant soit peu armé est le Defiler, bien moins résistant et ne pouvant se déplacer et tirer ou tirer avec l'obusier + les autres armes.

Ce qui est en fait critiqué, c'est que la GI méchanisée est capable d'avoir un nombre de véhicules ayant un blindage de 12 absolument délirant tout en pouvant allier un nombre titanesque d'armes spéciales, lourdes et de gros canons ce qui fait qu'il est d'une difficulté extrême de vaincre ces listes en plus de totalement occulté selon eux les Peloton d'infanterie vu que les listes "mechvets" sont considérablement plus efficaces. Ils critiquent en fait le "spam" des vétérans qui occultent totalement les pelotons d'infanterie. Sur ce même sujet, un grand nombre d'intervenants dont des joueurs de la GI disent qu'à 1500 points ils sont capables d'avoir entre 9 et 11 chimères le tout rempli d'escouades de vétérans armées jusqu'aux dents (et 2 QG armés avec du plasma/fuseur) et qu'avec ceci ils sont capables de détruire à peu près n'importe quoi : les faibles caractéristiques de leur piétaille ne pose pas de problème à cause des chimères, jusqu'à 5 figurines peuvent tirer depuis, la chimère elle-même est bien armée et le blindage 12 à l'avant fait qu'il faut des armes relativement lourdes pour en venir rapidement à bout avant d'être submergé.

Donc voilà, en tant que joueur de la GI, depuis le début je voulais me faire une armée entièrement méchanisée (mais basée sur des pelotons d'infanterie par contre xD), mais je dois avouer que j'aime aussi avoir du fun en ayant du mal à vaincre mes adversaires et j'ai assez peur de me retrouver avec au final une armée "abusée" avec laquelle je ne prendrais pas de plaisir, pas plus que mon adversaire. Surtout que la GI méchanisée est la seule armée dont l'attrait me plaît :x

Qu'en pensez-vous ?

Modifié par Selfcontrol
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le fait qu'il est devenu difficile pour des armées MEQ d'empêcher le débarquement d'une escouade qui vient de voir son transport détruit car il faut l'entourer complètement au lieu de bloquer l'accès du véhicule et donc seul quelques armées sont capables de le faire à bas prix désormais.

Juste sur ce point, depuis quand? Si tu bloques l'accès, personne ne peut débarquer et donc meurt. (c'est mis en toutes lettres dans le GBN en plus) (Mis à part si c'est un résultat explosion (les figs restes dans la zone du véhicule))

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le fait qu'il est devenu difficile pour des armées MEQ d'empêcher le débarquement d'une escouade qui vient de voir son transport détruit car il faut l'entourer complètement au lieu de bloquer l'accès du véhicule et donc seul quelques armées sont capables de le faire à bas prix désormais.

Juste sur ce point, depuis quand? Si tu bloques l'accès, personne ne peut débarquer et donc meurt. (c'est mis en toutes lettres dans le GBN en plus) (Mis à part si c'est un résultat explosion (les figs restes dans la zone du véhicule))

Si tu fais que bloque l'accés , les figs peuvent faire un débarquement d'urgence .

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Parce que j'ai participé au sujet en question sur Warseer, je réponds brièvement, en relevant 2-3 trucs au passage.

moins chère qu'un Prédator full laser, blindage avant 12 au lieu de 13 mais 12 aussi sur les côtés,

Deux poids, deux mesures: la Chimère avec son blindage 12/10/10 est considérée comme un véhicule Bl 12 par certains joueurs, mais le Prédator n'aurait pas un Bl13 à cause de ses flancs?

_ la règle Monstre Pesant qui annule complètement la règle de la V5 voulant que faire tirer une arme d'artillerie empêche : de bouger et de tirer avec n'importe quelle autre arme alors que les véhicules de la GI sont déjà lourdement blindés et armés et que le seul distributeur de grosse galettes un tant soit peu armé est le Defiler, bien moins résistant et ne pouvant se déplacer et tirer ou tirer avec l'obusier + les autres armes.

C'est du vent, qui ne fait que mettre en avant la stupidité des règles d'artillerie. Pourquoi devrais-je payer des armes secondaires qui ne servent à rien tant que l'arme d'artillerie est intacte? La règle Monstre Pesant a largement été compensée par la hausse du prix des armes et des tanks.

Ce qui est choquant, c'est l'absence totale d'adaptation des joueurs SM dans l'histoire, qui se contente de balancer la même liste en permanence et s'étonne de perdre. Difficile de ne pas rire quand on voit ces joueurs bouder les Drop Pods, les Scouts Motards, et les Land Speeder Storm, quand ces derniers sont une véritable plaie contre lesquels les joueurs GI ne peuvent rien, pour ensuite pleurer contre les méchants chars qui cassent leur armée.

Ajoutons à cela que les Tactiques qui marchent contre la Garde se base sur la manoeuvre, chose indispensable sur le champ de bataille mais qui est moins facile à présenter qu'une interminable liste de

Cela dit, une armée GI qui spamme des blindages 12 est effectivement très forte, il n'y a aucun doute là dessus. Après, si tu ne cherches pas l'optimisation à outrance et évite de sortir 6 fois les mêmes choix mais sort des unités fluff ou amusantes (Punishers, Technaugures, Troupes de Choc), il n'y aura pas de raison de se plaindre.

En bref, inutile de prendre au pied de la lettre ce qui se dit sur Warseer. Les Orks avaient connu le même syndrome quelques mois après leur sortie, les joueurs SM hurlant alors que la Marée Verte était "instoppable" tout en allant ensuite dénigrer les Whirlwinds et autres Lance-Flammes Lourds.

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La garde a surement des avantages, mais une fois qu'elle est engagée au corps à corps elle fait moins sa crâneuse (E3, I3, Svg 5+...), de même pour les véhicules (blindage 10 pour presque tous les véhicules au corps à corps).

La chimère ? C'est probablement le transport au meilleur rapport qualité/prix mais son blindage 10 latéral en fait un véhicule assez fragile... et une fois qu'elle explose les vétérans survivants font aussi moins les malins.

Les escouades fusionnées ? Des lances-flammes et de l'artillerie légère les éparpilleront sans trop de problèmes.

Les Leman Russ ? Bon oui d'accord ils sont plutôt fameux :) , mais leur coût en points à augmenter et une simple immobilisation suffit à faire sauter l'escadron.

Selon moi la garde a gardé ses défauts : nullissime au contact, CT 3 très aléatoire, commandement foireux (sauf commissaires)... mais en voyant ses qualités boostées : masse d'infanterie, puissance de feu indécente, gros chars, gros canons... au grand bonheur des joueurs qui commençaient à ramer avec leur codex V4. De là à ce que le codex soit abusé je n'irai pas jusqu'à ce point, il contient tout de même des unités mal fichues ou injouables, mais il est peut-être juste un peu plus compétitif :wub:

Maintenant on se fout un petit peu moins de la Garde :)

Est-ce que ces listes mécanisées sont imbattables ça j'en sais rien, j'en joue pas, m'enfin en regardant les codex d'en face il y a autant de listes tout aussi imbuvables (motonobz, Ironclad...).

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D'un autre point de vu, ce codex est très bien foutu. En effet, l fluff est très présent dans la liste d'armée, malgré les regrettées doctrines ( :wub: ) et quelques petites choses de ci, de là. Maintenant, les armées fluff peuvent se permettre sans contraite: beaucoup moins de "compte comme", beacoup moins d'entorses avec accord de l'adversaire. Selon xe point de vue, il est très bien.

Après je me doute bien que ce n'est pas ce genre de réponse que tu attendait, mais elle est à faire valoir.

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Deux poids, deux mesures: la Chimère avec son blindage 12/10/10 est considérée comme un véhicule Bl 12 par certains joueurs, mais le Prédator n'aurait pas un Bl13 à cause de ses flancs?

Le joueur en question comparait ici un Prédator full laser avec une Vendetta qui elle a effectivement 12/12/10 là où le Prédator a 13/11/10 (si je me souviens bien ^^).

Mais sinon je suis d'accord avec toi pour le reste de ton analyse. Personnellement, depuis que je joue de nouveau, je n'ai pas encore vu grand nombre de scout motard ou de drop pod ou même de land speeder storm.

Enfin le problème aussi semble être qu'ils rencontrent de moins en moins de joueurs voulant avoir une armée avec quelques unités "fluffiques" et préfèrent l'optimisation à outrance. Faut dire que l'on voit relativement peu d'Ogrynes ou de Troupes de Choc en ce moment :)

@ Plouf :

Ben en fait avec ce sujet, les intervenants pointent très majoritairement du doigt le fait que une armée méchanisée de la GI perd justement beaucoup de ces inconvénients. A savoir : pas de danger dû aux LF et autres car les escouades sont dans des véhicules (on se moque donc un peu de leur E3 et sauvegarde de 5+) et surtout, et ils pointent du doigt justement le spam outrancier de vétérans méchanisés (CT4, 3 armes spéciales + 1 lourde c'est tout de suite mieux que CT3 et 1 arme spéciale et lourde xD).

A part quelques "cas" isolés, je n'ai pas vu sur ce post une critique vis-à-vis de la GI composée d'une armée équilibrée avec une part de soutien, d'infanterie et quelques unités motorisées, mais là une armée entièrement motorisée exclusivement basée sur les vétérans.

En tout cas merci de vos réponses :wub:

Modifié par Selfcontrol
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et surtout, et ils pointent du doigt justement le spam outrancier de vétérans méchanisés (CT4, 3 armes spéciales + 1 lourde c'est tout de suite mieux que CT3 et 1 arme spéciale et lourde xD).

Ou pas. Le peloton mécanisé est beaucoup plus résistant et largement moins dépendant de la Chimère que les Vétérans (les 3 Fuseurs à pied, super).

Il faut voir les choses autrement: une escouade de Vétérans mécanisés coûte aussi cher qu'un Leman Russ, et reste beaucoup plus fragile. Une fois la Chimère détruite ou même secouée, ils sont vulnérables et ridiculement lents.

En bref, le full Vétéran c'est du flanc, surtout à haut niveau de points où l'on dispose en soutien d'unités capables d'accomplir le rôle des vétérans en mieux et pas forcément pour plus cher.

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Ben ouai faut s'y faire, le nouveau codex GI envoie du lourd :)

Non sérieusement ça fait plaisir de voir qu'on peut enfin faire du presque imbuvable avec eux!

C'est sûr que les liste full chichi ( escouades de commandement 4 armes spé, vét 3 armes spé, escouades normales full LF, etc...) sans oublier les 2 escouades de 7-8 psykers en chichi qui vont bien :wub: + 3->6 vendetta + quelques LR/hydres, ben ça tache! Surtout pour ceux qui s'y sont pas préparé.

Il y a aussi quelques persos spé bien sympa, qui a dit Straken? Bon après les SM qui râlent ici n'ont qu'à ouvrir les yeux à un certain Vulkan qui est pas mal non plus...

Pour ceux qui disent que c'est pas fluff, ben en optimisation on s'assied dessus. Les 2 PD fouettards avec leurs 9 potes oblis c'est pas fluff non plus, donc bon, c'est ce qui est bien avec ce nouveau codex. Il permet à ceux qui veulent jouer mou de le faire, et à ceux qui veulent jouer dur de le faire aussi. Pour moi il est donc polyvalant!

Donc non ce codex n'est pas "trop fort" il passe juste de l'ancien qui était mou, à un niveau compétitif. Mais ce n'est pas le seul, en tre autres : eldars, chaos, orks, ... Donc il n'y a aucune raison de se plaindre!

Modifié par ThanaThoR
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Juste rebondir sur la vendetta et deux trois trucs:

La vendetta, comme dit preque partout, est omnisciente. Elle voit tout, sais tout, et où tirer/bouger, et a les moyens de bouger/tirer comme il faut (jumelés, scouts, etc...) et transporte.

Mais voilà: si elle voit, elle est vue. 12: C'est loin d'etre nul. Mais ça resiste a moins de choses que le 13. Autocanons entre autres, qui sont très (trop?) presents sur les tables de jeu. C'est d'ailleurs comique que la GI soit armée du meilleur véhicule contre une de ses propres unités: hydres.

Elle est mobile. Mais elle est aussi très large. Pas toujours facile a placer. Dans la pratique, déposer cet antigrav sur les décors est quasi Impossible. En tout cas j'evite.

Elle tire bien avec ses trois jumelés. Mais, serieusement, jumelé sur du 4+ c'est pas énormément meilleur que 3+ non jumelé.

Ensuite, le transport: La valkyrie fait mieux le boulot. La valkyrie bougera plus que la vendetta qui a besoin de rester immobile pour tirer plus d'une fois par tour. C'est la fausse bonne idée d'y laisser des vétérans/ troufions.

Notes secondaires:

Les full vétérans, ça me fais bien rire. ça ne reste que des escouades de 10. Moins de corps pour protéger les armes spéciales. Moins de PV dans l'armée. Moins de tirs dans l'armée. On est pas une armée de commandos de l'apocalypse: on est une armée de bidasses! Et comme dit celui qui mets le chocolat dans le papier d'alu, ça fait cher l'E3.

Les Leman russ sont sympathiques, mais tant que l'immobilisé = détruit en escadron, je ne les sors qu'en solo. Si ils étaient détruits dès qu'ils n'étaient plus en cohésion, là... Alors récemment, j'ai sorti les variantes de hellhounds. Plus mobiles, aussi efficaces, et encore de la saturation BL12. Toutes armées de multi fuseurs au fait. Joyeux bonus. Pour le plaisir de jeu, monstre pesant reste très agréable. A noter que beaucoup de monde fait l'erreur: ce n'est pas que quand l'arme de tourelle est une arme d'artillerie que la règle s'applique. Un executionner avec plasma de tourelle a 4 tirs de LPL en se déplaçant.

Et j'ai remarqué que tu ne parlais pas de notre artillerie... Les MEQ ont pourtant de quoi craindre de ce coté là. En fait, c'est meme une des parties les plus dangereuses de l'armée...

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Je rejoins les différentes interventions précédentes.

En V4, une seule variante de la garde était vraiment compétitive: le full aéro. Grande possibilités tactiques mais peu de mouvements.

En V5, plusieurs façons de jouer la garde sont viables.

Pour ma part, je ne pense pas que le full mech soit le plus puissant, surtout si les joueurs prenaient en compte la possibilité d'en rencontrer un. Quand je compose une liste, j'imagine que je vais rencontrer du SM mécanisé, de l'orque, du Tyty, etc... Pourquoi les joueurs se plaignant de la garde ne feraient-ils pas le même effort? Pourquoi le joueur GImp s'emmerde à aligner des tonnes d'autocanons pour détruire les transports d'en face? Pourquoi les ouin-ouineurs ne font pas la même chose (en équivalent)?

Comme l'ont dit avec exactitude les autres intervenants, le dex GImp n'est pas trotrofor, mais il est dorénavant à prendre en compte.

Alors, pas la peine de pleurer. Juste d'adapter un minimum sa liste....

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P

our ma part, je ne pense pas que le full mech soit le plus puissant, surtout si les joueurs prenaient en compte la possibilité d'en rencontrer un. Quand je compose une liste, j'imagine que je vais rencontrer du SM mécanisé, de l'orque, du Tyty, etc... Pourquoi les joueurs se plaignant de la garde ne feraient-ils pas le même effort?

+1

La garde n'est pas "trofoorte", et ne l'a jamais été. A part le full aéroporté, mais une fois tombé, bonjour la résistance...

Avec la démocratisation des armées non SM, le jeu s'est sensiblement changé.

Avant, tous le monde sortait les canon laser/plasma/fuseur, parce que c'était ce qui était le plus efficace contre le marine.

L'eldar et le tau ont montré qu'avec une bonne saturation on pouvait être aussi efficace contre la 3+, mais l'être aussi contre la masse, qui émergeait a ce moment la pour justement contrer les listes anti-marines.

Désormais, l'anti-masse et la saturation se sont largement développés, galettes et lance flammes (lourds) pullulent, tout fonctionne très bien.

Et voila que le garde revient, et avec une liste full châssis, demandant énormément de moyens pour les détruire lorsque l'on ne dispose plus d'une masse de plasma/fuseurs. Ben ouais, faut s'adapter...

Perso, le mech je le jouais déjà en V4, QG+3x5 grenadiers en chimère, 3 hellhound, 2 démolisseurs et 1 russ standard, plus quelques sentipattes et TDC en rab lorsque l'on passait a 2000.

C'était efficace, ça l'est désormais encore plus grâce à la diminution (légitime) du coût de la chimère.

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C'était efficace, ça l'est désormais encore plus grâce à la diminution (légitime) du coût de la chimère.
Dans la mesure où le rhino a aussi perdu en point, c'est plus que légitime!

En lisant globalement le sujet, faut changer ses habitudes... Et ça c'est dur pour la plus part d'entre nous!

Pour m'être fait galetter la tronche avant la sortie du Nouveau Codex, la GI était déjà efficace contre les armures énergétiques...

Puis la Valkyrie c'est comme ce qui s'est passé pour le Land Raider a mon époque bien reculé, puis finalement, après une tactica anti LR, on s'y fait... :)

Il y a plus que les DA qui sont à la traine de la modernité! :wub: [surtout rester dans le fil, on parle de la GI :)]

Modifié par Arkaal
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Otaku a donné la raison qui est selon moi LA raison d'apparition de liste du genre. Le coût de la chimère! Avant la chichi coutait 70pts sans armes, maintenant c'est 55pts avec.

C'est ce qui fait qu'on peut se retrouver avec une liste à 2000pts avec 8-9 chimères 3 vendetta et 3 LR. Ce qui est très dur à gérer pour certaines listes comme le dit très bien Technaugure. Effectivement les adversaires qui ont sortis masse lanceflamme/bolter lourds ou autres choses du genre vont avoir beaucoup de mal! Mais ils avaient qu'à mieux monter leur liste.

Sans oublier que dans une liste du genre l'adversaire vas avoir du mal à choisir les cibles prioritaires de son antichar. Soit Descendre le grand nombre de chimères, soit s'occuper des vendettas (qui mine de rien en 3 groupe de 1 ou 3 groupes de 2 représentent un sacré potentiel anti chars avec entre 9 et 18 CL jumelés!) ou des LR qui bombardent à gentil coup de galettes...

En fait ce genre de liste à la force d'annuler certains défauts de la garde, on s'en fout d'avoir endu de 3, pas beaucoup de cd et quasi pas de save quand on est bien au chaud dans un véhicule avec 12 BL avant et qu'on peut tirer avec ses armes spé, balancer ses pouvoirs psy, etc...

Modifié par ThanaThoR
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_ la règle Monstre Pesant qui annule complètement la règle de la V5 voulant que faire tirer une arme d'artillerie empêche : de bouger et de tirer avec n'importe quelle autre arme alors que les véhicules de la GI sont déjà lourdement blindés et armés et que le seul distributeur de grosse galettes un tant soit peu armé est le Defiler, bien moins résistant et ne pouvant se déplacer et tirer ou tirer avec l'obusier + les autres armes.

Juste en passant, me semble bien que seules les armes d'artillerie utilisant le mode de tir BARRAGE (Ex: Wirhlwind) nécessitent de rester sur place mais pas l'obusier d'un Defiler par exemple qui peut bouger et tirer dans le même tour. C'était en V4 qu'on ne pouvait pas bouger et tirer avec de l'artillerie, faut vivre avec son temps ^^.

Pour le reste, c'est un fait que 3 vendettas, 3 Leman russ et 6 chimères laisse 830 points dans une liste à 2000pts pour garnir tout ça de vétérans plasma/ fuseur...

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Le codex GI a été revu vers le haut, c'est certain. On a encore de très larges faiblesses, bien qu'o puisse les compenser mais dans ce cas on sort de l'optique super-optimisé.

En revanche, force est d'admettre un gros souçi, qui est probablement la cause de tout le ouin-ouin. Une armée de la garde très optimisée, ça écrase un adversaire mou, et ça l'écrase d'une manière chiante. Le gars joue, c'est au tour du GI, "bon ben je bouge pas dans ma phase de mouvement, et ma phase de tir dure trois heures". C'est juste pas fun. Je suis bien conscient que c'est à nos adversaires de s'adapter et de jouer du mobile pour nous prendre à contrepied, mais pour le joueur du dimanche qui vient pousser du plastique, faire face à une armée GI fond de table qui tache, c'est l'assurance de passer une partie à lancer des sauvegardes et rien d'autre. Le genre de partie sens unique pas fun, quoi.

Ceci étant dit, il aurait été bien difficile de ne pas arriver à ce résultat, après tout la GI c'est quand même un tout petit peu "des tanks, des blindés, de l'artillerie, et tout plein de fantassins". C'est la réussite de ce codex à mon avis, d'avoir très bien traduit cet esprit. Mais ca rend une armée GI comparable aux gronydes en V4 : gérable par un adversaire bien préparé et qui sait jouer, mais absolument indigeste pour un joueur lambda.

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C'était en V4 qu'on ne pouvait pas bouger et tirer avec de l'artillerie, faut vivre avec son temps ^^.

En V3 même. La V4 permettait de bouger au prix d'un malus en précision.

En revanche, force est d'admettre un gros souçi, qui est probablement la cause de tout le ouin-ouin. Une armée de la garde très optimisée, ça écrase un adversaire mou, et ça l'écrase d'une manière chiante. Le gars joue, c'est au tour du GI, "bon ben je bouge pas dans ma phase de mouvement, et ma phase de tir dure trois heures". C'est juste pas fun. Je suis bien conscient que c'est à nos adversaires de s'adapter et de jouer du mobile pour nous prendre à contrepied, mais pour le joueur du dimanche qui vient pousser du plastique, faire face à une armée GI fond de table qui tache, c'est l'assurance de passer une partie à lancer des sauvegardes et rien d'autre. Le genre de partie sens unique pas fun, quoi.

C'est un fait, mais c'est un cas pour la plupart des armées dures contre les mous: une partie contre une liste Motonobz ou Conseil des Prescients qui absorbe une phase de tir complète et subit 2 pertes, ou encore un Chaos qui déplace les figurines du joueur à sa place, sont sans doute aussi chiantes, voir plus. La GI optimisée ressemble plus à une Marée Verte Ork qu'aux listes précédemment décrites: y a du peuple, ça fait de gros dégâts, mais ça deviendra gérable quand le méta-jeu se sera adapté.

Modifié par LaMarmotte
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Non, ça transforme des boucliers vivants en fig dotées d'une arme. Parce le garde de base, ça reste très mauvais (80 tirs ouais mais 80 tirs de lampe torche, c'est pas du bolter ou de la catashu).

Puis c'est pas comme si les ordres nécessitaient un bon réseau de commandement (portée merdique d'un officier protégé par une des escouades les plus fragiles du jeu), des radios partout et un bon paquet de commissaires...

Donc oui, c'est assez puissant mais à condition de baser sa liste dessus et de la construire en fonction.

Et accessoirement, c'est le système d'ordre (qui donne une vraie utilité à protéger les officiers) qui a mis fin à l'aberration fluffique de la masse d'escouade de commandement avec 4 armes spé en mission suicide.

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J'ai lu le sujet... eh oui, en entier.

Pour ma part, j'ai connu WH40K en V2 où si tu disais vouloir jouer avec la garde, limite on te jetait des pierres... au mieux, on se moquait de toi.

Longue pause, retour avec la V5. Et je trouve une armée jouable. Après oui, on peut faire des listes limite immondes :wub: avec des véhicules et du vétérans en-veux-tu, en-voilà. Mais où est le côté "rigolo" et sympa du jeu dans ce cas-là ? Je préfère peindre et monter une armée avec des figs qui me plaisent, qui rendent bien sur la table (les Tallarn par exemple) sans tenir compte de la possibilité de jouer une armée de goret (grosbill disait-on, fut un temps)... après, chacun son trip :) .

Modifié par Ajax
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Pour moi ce qui merdouille dans le bouquin, c'est les ordres. Sa transforme les GI en super-héros

Ouais, enfin faut pas pousser. Ca reste du fusil laser et CT3, c'est pas non plus ultime. Et c'est aussi extrêmement prévisible : une zone de danger de même pas 15ps, parce qu'après soit c'est 2 tirs par gurine (wahou les orks font pareil avec F4 mais ct2), soit tout le peloton ne sera pas à portée.

Et les escouades de commandement sont aussi assez fragiles.

Non, l'ordre "bourrin" est le jumelage du quadruple plasma sur la créature monstrueuse, la ça fait mal, la c'est efficace, et ça sert aussi en débarquant. Mais l'escouade prend la mort après, et tout le monde ne sort pas de créatures monstrueuses.

Sans oublier que dans une liste du genre l'adversaire vas avoir du mal à choisir les cibles prioritaires de son antichar. Soit Descendre le grand nombre de chimères, soit s'occuper des vendettas (qui mine de rien en 3 groupe de 1 ou 3 groupes de 2 représentent un sacré potentiel anti chars avec entre 9 et 18 CL jumelés!) ou des LR qui bombardent à gentil coup de galettes...

6 vendetta, qui réclament donc 300€ d'achat de valkyrie, sans compter le bidouillage/bitz forge world pour avoir les canons laser...

Pis c'est normal que ça soit violent, au vu de la taille du bestiaux et des lignes de vue traçable sur eux, sans compter qu'elles partent assez facilement à la F7 avec la règle d'escadron et la quasi impossibilité d'avoir un couvert...

En revanche, force est d'admettre un gros souçi, qui est probablement la cause de tout le ouin-ouin. Une armée de la garde très optimisée, ça écrase un adversaire mou, et ça l'écrase d'une manière chiante.

Comme en général toute armée optimisée contre toute armée molle...

Reste que le niveau général de la garde est bien monté, mais c'est normal car auparavant c'était tout de même bien bas...

La garde n'a jamais été une armée Bill. Ok elle dispose de gros canons, ok elle a aussi pas mal de peuple, mais elle n'est vraiment efficace qu'en défense. Enfin, c'était le cas en V4 ou avant, désormais avec la masse de chimère disponible l'assaut est moins difficile. (j'ai pas dis faisable non plus, la chimère c'est très fragile...)

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Juste en réponse au premier message :

-Que la GI puisse être très sale, je suis bien d'accord.

-Que la GI puisse même être transformé en armée enuyeuse à contré aussi.

-Que la chimerd soit passé de "nul a chier" à "super rentable voir limite bill" aussi.

Après, même les listes les plus ennuyeuse ne sont pas aussi clé dans le dos que beaucoup d'autre.... Mais surtout, surtout ce qui me gêne, c'est quand les mec disent qu'il y en a que pour les véts... Là je dirais même "lol".

Parce que bon, c'est très fort le véts hein... Même totalement abusé. Mais c'est pas ça qui tien si bien les objots qu'on veut le croire. Et s'il est vraie que se chars craind un peu moins le fuseurs (plus par le nombre que l'on en a dans une liste et son prix que par sa mobilité d'ailleurs), il crains bien plus les tirs anti-chars plus conventionnelle et/ou mobile...

Autre points, je ne parierais pas une cacahouète sur des véts en train de tenir un objot un peu contesté... Le seul moyen devenant alors de sécurisé l'objot en question (comprendre : raser tout ce qu'il y a autours).

Je passerais très vite sur le fait que les véts donnent aussi très vite leur PA, ce qui pousse le GI à la jouer annihilation (domaine dans laquelle une GI mécanisé peut exceller, c'est vraie), pour rentrer dans le vif du sujet :

Dire que les escouades de bidasses sont sous-représenté prouve à mes yeux que ces accusations sont foireusent : un bon pavé de GI de base reste essentielle... M^me s'il est vraie qu'il y a tendance à y avoir autat de GI de base que de véts dans beaucoups de listes :D .

Après, que la vendetta soit super chiante, je pourrais difficilement le contredire... M'enfin c'est pas cele à 3 lascann que je criand le plus pour ma pomme (sauf en nombre, mais là je connais pas beaucoup qui la joue cette fameuse liste).

Les listes à 5-6*10 véts, j'en suis revenue... Et très sincèrement, que les gens se plaignent de ça montre à mes yeux qu'ils ont pas encore compris, d'abord comment casser ces fameuses listes, ensuite ce qui fait vraiment mal.

Pasi, mais pourquoi les listes qui chez moi était largement les plus forte n'avait pas 100% de véts en troupe, ni plus d'un ou deux LR(souvent aucun), ni même de vendetta? Diable, je suis pas normale... Et puis si en plus on sait que ces listes ne sont jamais des listes qui restent là à pilloner, on risque de ma prendre pour un alien!

EDIT : Après avoir lu les autres réaction, je vois que tout le monde à à peut près la même analyse que moi... Je retiens par exemple :

Difficile de ne pas rire quand on voit ces joueurs bouder les Drop Pods, les Scouts Motards, et les Land Speeder Storm

Hihihi... Mais le plus drôle, c'est que même les déva quadri L-M, les predator lascann ou seulement totocanon sont pas mal... et que sous le terme "drop pd", se cache entre autre des troupes comme les véts d'appuie, les dread bl 13 ou même la troupaille de base...

Mais après, cela ne me surprend pas : la plupart des gens se sont habitué soit aux rhino bl 11 (saute bien à la F7 voir 6 en masse) et aux LR (fuseurs)... Et sont du coup incapable de gérer les bl12... Ou alors en bien plus petit nombre, et avec des troupes beaucoup mieux burnée dedans...

Après, il n'y a à mes yeux qu'une chose qui excuse leur chouinement, et se n'est certainement pas le prix de la chichi : c'est le prix de l'engin+la trappe avec 5 gus qui tirent (trois aurait suffit :'()+(les véts en troupe ET avec trois armes spé OU le QG à 4 arme spé OU les psyker)... Mais est-ce aussi dure que se qu'un ork/chaos peut fournir? Pas si sure...

EDIT par rapport à cidessous :

Ce qui m'étonne en lisant certains post, c'est qu'on croirait qu'il n'y a que le leman russ en soutien Oo... Or pour ma part, ce tank est loin d'être bill surtout dans ce codex au vu de son prix ! Effectivement c'est puissant mais entre 200-240 pts le bestiau, le résultat "équipage secoué" fait mal aux fesses. Quand aux escadrons de char, cette blague, ça saute sur de l'immobilisé et ça ne tire que sur une cible. Je n'y ai vu qu'une utilité : charger la mule sur un leman russ et en mettre un autre à poil qui sert de tampon et même ça c'est nul !

J'osais pas le dire... Tout le monde le trouve si bill! Bon après, je pene qu'on parle jamais d'un char à plus de 150-170 pts...Et pour le coup, il devient pas mal...

Modifié par Pasiphaé
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Ce qui m'étonne en lisant certains post, c'est qu'on croirait qu'il n'y a que le leman russ en soutien Oo... Or pour ma part, ce tank est loin d'être bill surtout dans ce codex au vu de son prix ! Effectivement c'est puissant mais entre 200-240 pts le bestiau, le résultat "équipage secoué" fait mal aux fesses. Quand aux escadrons de char, cette blague, ça saute sur de l'immobilisé et ça ne tire que sur une cible. Je n'y ai vu qu'une utilité : charger la mule sur un leman russ et en mettre un autre à poil qui sert de tampon et même ça c'est nul !

A côté du leman russ, y'a du potentiel par contre et pour pas cher ! Je trouve personnellement la manticore ignoble (héhé pchiit la nacelle de brouillage tau owned) , le médusa avec obus brise forteresse est un violeur de char à 48 ps et l'hydre coute trois fois rien pour ce qu'elle peut apporter en puissance de feu. Quand au colossus... berk ça poutre à mort, ça fait le café et pose la moquette !

Le griffon est également cheap et puissant mais souffre d'une compétition féroce pour les 3 choix de soutien.

Au final, si couinage il y a chez le soutien, c'est vraiment pas sur le leman russ XD !

blair_o

Modifié par blair_o
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Pour moi le Leman Russ (surtout ses versions à haut blindage) est intéressant dans les listes faiblement mécanisées, là où les tirs adverses ne sont que peu divisés entre les cibles. Le gros blindage de face comme de flanc devient vraiment super appréciable.

Mais le Leman Russ à plus de 200 pts, ou en escadron, c'est du pur gaspillage.

J'ai tendance à utiliser quelques VAB dans mes listes dans un rôle de plate-forme de tirs et d'équipement de protection. Globalement, ce sont les escouades de Cdt qui en bénéficient. Je joue peu de vétérans... Là, les Leman deviennent intéressants car ils permettent de fournir de solides couverts mobiles aux VAB, augmentant leur résistance sans les empêcher de fournir un bon tir de soutien (je sais, il y a toujours les fumi, mais plus de tirs de ML dans ce cas, et le ML, c'est bien ^^).

Le Griffon est super efficace à petit format, mais dès que l'on dispose de plus de points, son grand frère ignorant les couverts est beaucoup plus intéressant contre les armées SM like.

Définitivement, la GImp n'est pas trotroforte, mais bon nombre de ses adversaires souffrent d'un grave problème de remise en question. En tout cas, si je me base sur le sujet de départ.

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Il ne faut pas perdre de vue aussi que de nombreux joueur sont réticents à changer leur liste pour affronter la Garde, pour la simple raison que tout le monde n'a pas 5000 points sous la main et une multitude de figs pour "moduler" son armée. Quant tu te paies une escouade de 10 gus à 30 euros et que tu passes 10 heures à les peindre, t'as pas forcément envie de les remiser sur l'étagère à prendre la poussière...

L'argent, le nerf de la guerre.

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