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Les égouts d'osgiliath


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"Les jours sombres frappent aux portes du Gondor. L'ennemi s'est déchainé. Au sud, le Harad et Umbar envoient leurs vaisseaux de la mort sur les fiefs, tandis qu'à l'Est, l'Oeil de Sauron est fixé sur Osgiliath, dernier bastion des hommes. Les égouts de la cité pullulent de créatures de l'ennemi et les valeureux guerriers du Gondor ont parfois même peur d'y pénetrer. Pour y remédier, une troupe de rangers guidés par Faramir explorent et traquent les créatures des souterrains d'Osgiliath"

Joueur du bien:

-Faramir, capitaine du gondor avec arc

-Damrod, ranger du Gondor

-Madril, capitaine de l'Ithilien

-24 rangers du Gondor, 12 avec lance

Joueur du mal:

-1 Capitaine orque avec bouclier

-24 guerriers orques (6 de chaque)

-6 uruk hais noirs du mordor

-6 pisteurs orques avec arc orque

Objectif:

Le mal doit tuer faramir, pour que l'expedition soit un echec.

Le bien doit tuer le capitaine orque pour que les sbires de sauron abandonnent leur prise des égouts.

Terrain et déploiement:

Le terrain de 1m*1m environ représente un labyrinthe d'égouts pouvant contenir jusqu'a 3 figurines de front. Les couloirs des égouts sont à angle droit. 9 couloirs composent les égouts, allant d'une entrée à une sortie. Le bien déploie à l'entrée des égouts 6 rangers, Damrod et Faramir. Le mal déploie à le sortie son capitaine orque.

Rêgles spéciales:

Les égouts d'Osgiliath:

Faramir et le capitaine orque ne voient au départ que leur propre couloir. Lorsque Faramir ou le capitaine orque découvre un couloir entièrement dans leur champ de vision (arrivé a un virage à 90°), jetez un dé 6 pour savoir ce qu'ils y découvrent:

-1 à 3: rien

-4: 1d6+3 guerriers orque (max 24 sur tout le terrain)

-5: 1d6 pisteurs orques (max 6 sur le terrain)

-6: 1d6 uruk hais noirs de mordor (max 6 sur le terrain)

le mal déploie ses figurines comme il le souhaite dans le couloir, et c'est au tour d'initative. On ne rejoue donc l'initative que quand un nouveau couloir est découvert.

Renforts:

Lorsque les rangers tuent tous les ennemis d'un couloir, jetez 1d6 sur la table de renforts:

-1 à 3: rien

-4 et 5: 1d6 rangers de gondor arrivent par l'entrée des égouts.

-6 : Madril

Le pouvoir de Madril s'applique sur ce jet de renfort.

Modifié par Dwarf of Erebor
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