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[Eldars][Tactica] comment contrer les nouveaux Tyrannides ?


MacDeath

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En premier lieux, si les modos pensent qu'un tel sujet n'a pas lieux d'être, qu'ils ferment celui ci, si possible sans trop m'en vouloir...

Bon, comme vous le savez, on devrait trés prochainement faire face a des horreurs rampentes gluante chitineuses et griffues.

LA question : esque notre vieux codex V4,5 (ou 4 et 1/2) tiendra t'il encore le coup ?

D'après les différents échos glanés sur le net :

--Plus de choix de monstres voire essaims.

(&)

--Moins d'options et de symbiotes.

En gros au lieux d'avoir un type de créature avec super plein d'options variées, bin en fait ils mettent moins de choix d'options mais split en 2 types d'unitées.

l'éxemple serait je pense des Guerriers tyrannides ailés.

--Drop Pods.

Les tytys ont du FeP orbitale à la manière des Marines...arf ça pue pour nos chers Rangers...

--Pseudo véhicules car encore plus d'énormes monstres.

--Plus de choix genre chef d'unité ou des choix QG plus axés essaims de base.

(le stealer Alpha simple chef d'essaim ?)

LE bon côté peut être :

--moins d'options donc finis les Gaunts sur-boostés pour surclasser de boucoup nos chers Gardiens (quoique...personne ne les utilisaient)

--Toujours pas trop de tirs perceurs d'armures lourdes ?

--les rêgles synaptiques seront peut être moins ultime genre pas de mort instantanées et ce genre de truc, et sans doute mieux réparties.

--les grouilleux auront probablement encore de la Svg bien moyenne.

Quelles seront les armées typique ?

Avant c'était le full grouilleux numberless ou le full Nidzillah.

Il se peut que les armées deviennent plus équilibrées.

Monstres :

Toujours la E6 qui fait que les armes lourdes Eldars restent utiles, néanmoins on sais aussi que la Svg potable nous fait cruellement sentir la disgrace du Canon stellaire devenue trés mauvais avec ses seulement 2 tirs.

Les gardes fantômes en Serpent peuvent peut être s'en tirer honorablement ?

Grouilleux :

Bin les flameurs et shurikens seront plus que necessaires, hélas on sais déjà que leur faible porté en fait du 1 salve seulement avant CàC.

Avec des essaims format ork grouilleux voire les FeP de droppod, il faudra plus que jamais pouvoir frapper super fort en un coup.

Bon, l'apparition de monstres-tanks passera certainement par un cout par fig assez conséquent.

Et un dropp pod si il offre de la FeP et une présence sur la table (un gros oeuf-tourelle de défence) bin c'est pas gratuit non plus je pense.

Dans l'ensemble le LMEldar me semble rester un truc potable, de par sa relative polyvalence, et son efficacité relative pour blesser du monstre, mais quid en cas de Svg2+, invulnérables ou couvert ?

Bien sur l'avantage des gros monstres c'est qu'ils se planquent moins facilement, on en sais quelque chose avec nos SF.

CàC : une fatalité ?

Une armée tyty convenablement équilibré bin c'est pas facile a tomber en CàC.

Les genstealers sont toujours des trucs sur lesquel on doit compter.

De même que les gros monstres qui ignorent facilement les armures.

Les Arlequins seront ils toujours aussi bons ?

On sais que les techniques de Dropp Pod ne leur réussissent pas a ces bouffons.

Il peut convenir alors de les mettre en Flacon dans l'optique d'une contre attaque suite aux FeP éventuelles.

Quoiqu'il en soit, la version piétaille du Harlequon me semble un fois de plus compromise.

Banshees et Scorpions ?

Si le scorpion s'en tir logiquement bien face aux tirs, en CàC il risque bien de prendre assez cher par le moindre truc I5+...

Et sa lenteur me semble aussi assez hardue face a une armée qui coure probablement encore plus que les Eldars et peut maintenant avec du pseudo transport-pod.

De même la Banshee elle s'en tir au niveau de l'initiative, néanmoins sa faible force et son nombre d'attaques assez moyen risque de ne pas tant y faire.

La F3 contre du E6 de gros monstre euh...c'est du 6+ donc ?

Bon admettont qu'avec malédiction dans la partie, esque ça suffit pour se faire un essaim de grosnids ?

En tout cas elles sont plus que jamais forcément à serpenter.

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De ce que j'ai vu du codex (merci les polo rouge) les créatures mochtrueuses auront en majorité une 3+ pour de l'endu 6. La saturation marchera donc mieux maintenant ( fini la 2+).

Par contre l'ombre dans le warp est amélioré : cumul des 3d6 et péril possible, mais bon vu le climat actuel nos GP ont les runes de série.

Fini aussi l'immunité à la MI : canon fantôme et dragon seront heureux surtout que le guerrier a 3PV de base ou encore les Zoantropes (2 modes de tir : force 6 pa3 3blast ou f10 pa1 rayon)

Après comme tu le dis viens le problèmes des Fep et autre prise de flanc avec des bonus sur les jet de réserve pouvant aller jusqu'à +3 >< : comment gerer une arrivée massive de CM et stealer si on joue pas un mech.

Perso je sortirais plus sans mes marcheurs canon shu ou rayonneur

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Bon après ça reste assez limité, mais comme je joue Iyanden je ne m'en rend pas bien compte, mais le prince Yriel est vraiment très intéressant face à du monstrueux. En fait, même tout seul, il se fait à l'aise les lictors ou petits machins, et les carni isolés tout ça tout ça. Et contre le reste, bé il se démerde comme un avatar (ou presque), donc chancé voire accomagné de ce qui va bien, il pourrait reprendre du servie, après tout, c'est un anti tyranides !

Sans parler de son explosion qui pour l'instant est difficile à placer...

Les lance missiles eldars aussi sont pas mal, avec leur bonne PA même en frag, mais ça c'était déjà appréciable avant la sortie des tyty. Ils gèrent autant la masse que le guerrier ou prince pas trop boosté au niveau svg.

Sur un seigneur double lance flammes c'est le kiff !

En fait, jouez tous Iyanden ! ! (il leur aura fallu une bonne branlée pour savoir comment s'y prendre en fait...)

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Yop,

Tous ces nouveaux 'dex me forcent à revoir un peu mes listes (pseudo-Iyanden et méca).

En bref ça se traduit par:

QG

- Eldrad ou un GP guide avec les deux runes surtout là pour l'antipsyk et pour guider falcon et vengeurs.

OU

- Du conseil embarqué ou à moto (pour l'instant je joue des motojets en "count as" donc ça risque de finir en serpent vu les choix de troupes) même si je suis de moins en moins fan.

- Un autarque fuseur/Yriel à embarquer

ELITE

- du serpent MS+Cashu fourré aux dragons ou aux GFs pour gérer les gros, le tout avec du LFL pour plus de polyvalence.

- arlies bouffon + PO par 5 pour le réseau SF-R

TROUPES

- des vengeurs grêleurs (ces derniers conservent une portée relativement bonne et sont moins accros à la malédiction que les gardiens) dans du serpent et/ou flacon LME.

ET/OU

- du GdC fuseurs avec archonte LFL+lance avec autarque/Yriel en serpent cashu+MS

ET/OU

- des motojets Cashu réservistes éventuellement accompagnées d'archontes flambeurs

SOUTIEN

- Du prisme

ET/OU

- Du SF LA+LME accompagné des arlies

ET/OU

- Du Flacon LME pour les vengeurs

Exit les GFs piétons, les rangers, les GdC flambeurs, l'avatar, la doublette de GP, en bref: tous les choix statiques et/ou peu résistants et facilement ciblables ou trop dépendant de la malédiction.

Bref il faut du tir lointain et du close qui blesse facilement à foison pour les gros et éliteux, de la saturation, du LFL et de la galette de prisme pour les grouilleux, une bonne défense psyk, le tout devant rester le plus mobile possible et pouvant être mis en réserve au moins partiellement (d'où l'autarque).

Modifié par Kurga
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Concernant les LdL qu'en pensez vous ?

Perso il me semble que les LdL avec autarch peuvent tout de même faire des vagues de destruction et leur SVG reste un atout face aux tirs.

Le truc c'est qu'il faut avoir l'initiative quand même.

Mais le n'Autarch avec casque de banshieuse peut le faire non ?

Quoique contre du stealer ça peut ne pas suffire, mais les monstres n'ont pas forcément de gros scores en I, ont certes pas mal de PV mais une bonne charge sur un Essaim de monstres, ça annule bien les Svg et blesse plus que bien.

Reste à voir les armement bizarres, le genre de truc qui réduisent les Attaques de l'assaillant...

Il me sembler aussi avoir vu un truc à la Alien genre sang Acide...

Bref oui rester dans du Full Mecha me semble n'éanmoins potable, bien que les Araignées Spectrales me semblent relativement compétitives en fait ?

De par leur capacité a esquiver assez bien, a arriver en "retard", et la Svg3+ aussi.

Du motojet en réserve ça pourrait aussi le faire, voire de l'aigle pour le groulleux adverse...

euh, peut être pas.

J'ai quand même l'impression que du pseudo-piéton en Svg4+ peut trés vite prendre cher et les choix équivalents sont assez pas chers chez les tyty...

LE grouilleux reste super économique par rapport a de l'Eldar.

En tout cas le fait d'avoir réduit le nombre d'options c'est mieux, plus clair et moins ouvert sur l'abus.

genre "sans nombre" c'était quand même abused...

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Concernant les LdL qu'en pensez vous ?

Ca peut faire mal en effet en escorte d'autarque sur du grouilleux basique ou du gros plutôt lent, même si ça reste fragile la F6 énergétique au close et les charge de 18 ps restent intéressantes. Je vois plutôt ça dans une optique de contre charge après entrée depuis la réserve. Essayer de tenir la distance le plus longtemps possible pour décimer les troupes au tir me semble la bonne approche.

Bref oui rester dans du Full Mecha me semble n'éanmoins potable, bien que les Araignées Spectrales me semblent relativement compétitives en fait ?

Oui, elle sont peut-être plus maniables que les ldl mais il en faut au moins 7 pour commencer à saturer convenablement du coup on arrive vite proche des 180-200pts. On peut toujours tenter une fep, avec l'autarque fuseur ça peut toujours permettre d'éliminer une menace en passant derriere le rideau de grouilleux mais c'est risqué.

Les deux cas me semblent bons mais ça reste cher et fragile, il faudra nécessairement sacrifier de la troupe ou de l'élite pour se les permettre. Je préfère tout de même les AS qui sont moins chères et que je trouve un peu moins "one shot" que les ldl.

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D'après ce que j'ai vu, le termagaunt aura I5 2A...pour 6 pts.

Possibilité d'empoisonner à 4+ pour 2 pts...

(c'est tout ce que j'au vu dsl, le polo noir m'a pas montrer plus)

Donc ce qui est sur c'est que au corps à corps on a aucune chance. Même nos banshee n'ont pas des rapports qualité/prix a ce niveau là.

Les scorpion on en parle même pas, il vont se faire bouffer avant même d'avoir pu taper....

Je pense que la solution passera par du méchanisé. Les attaque de char peuvent faire mal, surtout si celle si sont utiliser de façon a ralentir l'armée adverse (et donc gagné un ou deux précieux tour de tir)

Une question est de savoir si les synapse rende toujours sans peur? Si non, alors le pilonage a outrance doit être une option a envisagé (lance missile eldar de partout?)

Une autre solution est bien entendu le prisme de feu, F9...ça fait mal sur pas mal de chose, et s'il faut tuer de la masse la grosse galette a pa4 est suffisante.

En faite comme d'habitude, on a des solution, mais toutes regroupé dans les même choix...a savoir soutien.

(sinon vibro canon? dans une belle masse bien serré de tyty ça doit faire mal :( )

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D'après ce que j'ai vu, le termagaunt aura I5 2A...pour 6 pts.

Possibilité d'empoisonner à 4+ pour 2 pts...

(c'est tout ce que j'au vu dsl, le polo noir m'a pas montrer plus)

C'est bien cela : ils peuvent même avoir charge féroce pour 2 points de plus aussi.

Une question est de savoir si les synapse rende toujours sans peur? Si non, alors le pilonage a outrance doit être une option a envisagé (lance missile eldar de partout?)

oui malheureusement :(

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Blop,

C'est comme tout, s'il faut donner une coloration "anti-trucmuche" les eldars, comme les autres codex, peuvent être plutôt forts.

Pour les nydes, afin de ne pas être démuni, on pourra puisser dans :

- les archontes, à pied/embarqués ou à moto avec la dose de LFL ;

- les dragons de feu très bien pour sécher de la CM tout en mettant un coup de LFL-jumelé dans le tas ;

- les châssis pour mener le jeu (peu d'anti-char avec un bon rapport qualité / prix...sauf en élite - mais il n'y a que 3 slots) ;

- Les scorpions dégrossiront bien la masse. Les arlequins aussi mais moyennant une certaine technicité de positionnement et la liste qui va bien autours ;

- En troupe, les vengeurs et les gardiens à patte bien montés avec l'appui d'un GP malédiction et/ou guide peuvent aussi bien s'en sortir avec les astuces de positionnement qui vont bien ;

- Les gardiens de choc tri-LF/LFL auront probablement une petite place anti-nyde dans les compos soft.

- Il fautdra oublier les rangers / mirages...les nydes leur arriveront trop vite dessus (FeP, infiltration, flanc, lictor et course toute bête...) et ils n'auront probablement pas le temps de se rentabiliser, même sur de la CM ;

- Le SF peut être intéressant tactiquement (beaucoup de CM nydes "intéressantes" ont généralement 7 ou moins en force...les gaunts gluent un SF mais moyennant de l'anti-glue dans le reste de la liste un simple SF devient pénible en nyde ;

- Les prismes seront intéressants pour les galettes et les châssis qu'ils apportent (cf. point n°3)

- Les marcheurs peuvent faire du boulot mais ils seront sensibles à la quantités de tirs F5 & F6+ des nydes...à voir :(

- Les araignées j'ai des doutes (et pourtant j'en joue beaucoup) : malgré leur svg3+, elles vont prendre cher en saturation de piapia nyde divers du fait de leur portée de 12ps qui est la même que celle des nydes (le mouvement de retrait de 2d6ps pouvant facilement être compensé par la phase de mouvement avant tir du nyde).

Après c'est comme tout, faudra tester pour bien se rendre compte... <_<

Wilme

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Alors a mon avis le Sf est pas bon du tout. D'après ce que j'ai cru comprendre l'empoisonné risque d'être très présent chez le nid, et le SF n'aime vraiment pas ce genre de chose (mais en contrepartie, on peu l'équiper d'un double lance flamme, et là c'est le nid qui va pas aimer)

Pour les scorpion j'ai des doute, il faudra voir l'init générale des tyty, mais a mon avis c'est bien partie pour du I5... et là les scorpion ils aiment pas du tout...

Pour les archonte destructeur, a voir, c'est vite très chère comme figurine, et si le ration prix/fig est trop bas ça ne se rentabilise pas... Très bon sur le papier donc, mais moins sur que se soit bon sur le terrain...

Les sniper sont bien entendu a oublier, surtout si le pilonage ne fonctionne pas. même en anti CM c'est pas rentable (sur du E6 3+)

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Pour les scorpion j'ai des doute, il faudra voir l'init générale des tyty, mais a mon avis c'est bien partie pour du I5... et là les scorpion ils aiment pas du tout...

Alors je ne suis pas expert en scorpions (*tentative d'invocation de Mephretan*) mais ils ont aussi 5 en initiative et des grenades à plasma de série, ça veut dire que si les gaunts nids ont 5 en I dans le nouveau 'dex (je crois qu'ils ont 4 aujourd'hui) les deux camps tapent en même temps. Après, bien sûr faut pas les envoyer sur du stealer...

Modifié par Kurga
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Blop,

Les hormagaunts auront 5 d'init, c'est quasi sûr.

Sur le match scorpions vs stealers :

- Un stealer avec ses 2A de profile tue 0.45 scorpion

- Un scorpion sans ses 3A sans charge tue 0.5 stealer

- Le stealer sera très proche du coût en point d'un scorpion

=> Les stealers n'ont pas de grenades frag donc s'ils chargent des scorp à couvert ils mangent ;

=> Si les scorpions sont en nombre supérieur ou égal et chargent les stealers, les stealers ne font pas assez de pertes puis mangent ;

=> Il n'y a que si les stealers chargent des scorpions à découvert que les scorpions mangent plus qu'ils ne rapportent.

Ca c'est les stats brutes, après faut voir les enjeux à l'instant T de la partie...

Wilme

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Sur le match scorpions vs stealers :

- Un stealer avec ses 2A de profile tue 0.45 scorpion

- Un scorpion sans ses 3A sans charge tue 0.5 stealer

- Le stealer sera très proche du coût en point d'un scorpion

=> Les stealers n'ont pas de grenades frag donc s'ils chargent des scorp à couvert ils mangent ;

=> Si les scorpions sont en nombre supérieur ou égal et chargent les stealers, les stealers ne font pas assez de pertes puis mangent ;

=> Il n'y a que si les stealers chargent des scorpions à découvert que les scorpions mangent plus qu'ils ne rapportent.

A effectif égaux, charger des stealers reste encore légèrement défavorable pour les scorpions qui tapent en théorie à 0.667 stealers morts mais avec des pertes équivalentes à nb de stealers*0.45. Soit 4.5 contre 3.6 morts pour 10 stealers face à 10 scorpions engagés. M'enfin c'est de la théorie, sans exarque, alpha, jets de dés chanceux, etc...

Après le scorpion reste un peu cher au vu de ses stats et de son absence de course, même s'il est vrai qu'il fait un bon défenseur à couvert.

Modifié par Kurga
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Je parlais pas des stealer mais des gaunt de cac...

Les hormagount risque de devenir une sacré menace... 2a i5...possibilité de leur donner une empoisonné a 4+ et charge féroce... 6 pts de base +2 pt par option...

Donc pour 10 points tu a un horma qui à bond, ce qui devrais bien l'aider. Il charge 3A I6 F4, empoisonné sur 4+, relance les jet pour blessé loupé...

Donc s'il charge ça fait 0.75 mort/horma....

S'il se font chargé 0.33 mort/horma

Les scorpions font 3A de F4 (CC3/E3 en face)

soit s'il charge 1.18 mort/scorpion

s'il se font chargé 0.88 mort/scorpion...

Donc c'est relativement équivalent à première vu... mais c'est pas du tout le même cout en points.

Enfin a mon avis faudra les choper au tir, au cac ils ont un trop bon rapport cout/capa pour nous.

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Poison en 4+ ?

bin ce n'est génant que pour les motojets, les choix Fantômes...voire quelques QG spéciaux.

Pour le reste la superbe E3 des Eldar fait qu'on est de toute manière blaisé sur 4+...et ça montre le prix des Hormagaunt à celui des Gardiens, qui peuvent tirer eux, et ont tout de même une Svg 2x mieux.

Bref le truc pénible c'est aussi la charge furieuse en option pour quasiment tous les tyty me semble t'il.

Heureusement ça booste le prix et c'est pas plus pénible qu'avec les orks tout de même.

Quoi les tytis sont plus rapides.

Notre cher SF et en général avantagé d'être un monstre et pas un véhicule, bin là c'est l'inverse.

Après une version genre Rayonneur+Shuriken...voire ayonneur+Stellaire, pourquoi pas ?

Pour les stealers, y'en a 2 sortes.

--Le stealer Ymgarl (référence a rogue trader) est assez bourrin mais cher.

C'est néanmoins un choix assez endurant parfois car Svg4+ et possibilité d'avoir du +1 en endurance par moment.

-le stealer basic probablement avec des gènes humains, lol...

Bin euh, en gros aussi bien mais moins d'infiltration et plus d'option. LE stealer alpha/patriarch me semble cheros tout de même, mais pas plus que quand on prend des options a des Arlequins...

LEs coups perforants c'est ceerte bien, mais ça blesse pas plus facilement, et contre de la SVG forte bin c'est pas toujours gagné quoi.

LE stealer qui se fait chargé possède certe l'initiative bien souvent, néanmoins pas tant d'attaques et seulement 1/6 des blessures annulent les svg.

Bref des Vengeurs capable de mettre un cumul tirs+charge, si ils sont équippés CàC (esquive, voire bouclier) bin ils s'en occupent trés bien je pense, avec le suotien psyk adéquat...

Les rippers, il me semble que ça se dégrossit trés bien au rayonneur laser non ?

Quand aux guerriers, ils sentent vite passer les missiles antichars F8...

Peut être que le codex Eldar devrai avoir une légère mise a jour avec des scorpion a 15pts par exemple, des aigles a 19pts, etc...lol.

Sinon le truc ça serait de voir ce que pourra donner les armée tyty types...

--une grouilleuse optimisée.

--une équilibréeoptimisée.

--une gronydzilla optimisé.

Modifié par MacDeath
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Le gros problème du poison c'est que cela permet de relancer les jet pour blesser loupé (F>E...) Et ça c'est moche quand le gars en face blesse sur 4+ (75% de chance de blesser au lieu de 50%...et 50% de chance de blesser quel que soit l'endu en face, en gros c'est bien mieux qu'une charge féroce qui donne +1F +1I...alors que tu a F3 I5 de base...)

Sinon je me pose la question des vibro canon, a votre avis cela est jouable ou pas? s'il y a vraiment beaucoup d'unité ça peux faire le ménage....

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Sinon je me pose la question des vibro canon, a votre avis cela est jouable ou pas? s'il y a vraiment beaucoup d'unité ça peux faire le ménage....

Cela dépend trop des circonstances pour être viable à mon goût, pas de fep ou attaque de flanc, tytys biens massés en tas, etc... Pour remplir ces slots, je prèfère largement un prisme ou un falcon.

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Ah, le poison fait aussi relancer le jet ? en, effet ça devient pénible, au moins autant qu'avec la malédiction Eldar.

Et oui le Saigneur fantôme voire les GF prennent alors vite cher.

Apèrs ajouter des options ajoute du cout, donc moins d'unité (vu que y'a plus trop de "sans nombre"...)

Bref si tu fais du ménage aux flameurs, ça le fait assez bien quand même passque les tyty n'ont plus trop de trucs pour bouster leur endurance et armure me semble t'il.

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Le poison fait relancer le jet si la force de la créature attaquante est supérieur ou égale a celle qui défends... (ça c'est la version française en anglais c'est force vs endu)...et c'est bien pire que la malediction, vu que cela ne peu pas loupé, tu es sur que cela passe automatiquement, et contre une créature a forte endurance, tu touche toujours sur 4+... SF et garde fantomme n'aimeront pas donc...

Sinon d'après ce que j'ai vu on risque de voir pas mal de petite unité de troupe avec des gaunt, mais avec du tergivon à coté (slot de troupe, créature monstreuse, 4 pv E6, et ponds 3d6 gaunt/tours qui s'arette au premier double obtenu...)

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A ce que j'ai vu, les tyty manquerons cruellement de grenades ou autres objets semblables qui empêchent leur init de tomber à 1 lorsqu'ils chargent à travers un couvert, donc je pense que les Arli et Scorpions gagnent en intérêt.

Et vous avez l'air d'être tous d'accord sur le fait d'oublier les Mirages, mais sauf erreur de ma part par 10 avec GP malédiction il se font une créature monstrueuse en 1 tour si pas à couvert (sinon avec guide en plus ca peut passer aussi je pense). Et si c'est un prince ben en un tour ils sont rentabilisés. Puis si c'est autre chose c'est pas loin de la rentabilisation non plus, et si on a le premier tour ben ça nous fait 2 phases de tirs donc c'est tout bon, puis si escorte de scorpions au pied du bâtiment ca fait aussi un tour de gagner.

C'est à voir mais en comptant sur l'infiltration pour ignorer le couvert au premier tour, et avec un ou deux tours en plus je pense que c'est viable.

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Ah oui le tervigon, le truc pour cumuler du grouilleux et du monstre.

c'est d'ailleurs une des nouveauté du codex et remplace la rêgle innombrable plus ou moins.

C'est aussi une des nouvelles méchanique du codex V5 ou tu peux plus crafter ton armée avec des leaders adaptés a tes choix de grouilleuseté.

Y'a un petit côté scarab nécron là dedans lol...

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/taunt Wilme

Un stealer avec ses 2A de profile tue 0.45 scorpion

- Un scorpion sans ses 3A sans charge tue 0.5 stealer

Pour un écart si faible, il me semble indispensable de regarder l'écart-type associé.

Si le scorpion tue a 0.5 +/- 0.1 et le stealer à 0.45 +/- 0.3, ça change beaucoup les choses...

Que je me trompe pas :

Stealer : touche sur 4+, blesse 3+, perfo, sav à 4+

Scoprion : touche 4+, blesse 4+, sav à 3+

?

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les stealer on une sauvegarde a 5+ (mais je peux me tromper ^^)

Donc un stealer qui attaque un scoption : 3+ / 3+ / raté une svg a 3+

c est compliqué avec les perfp ><

alors on divise en 2 parties (les nouvelles perfo c est un 6 pour toucher ca blesse auto si je me rappel)

si la aussi y a l'histoire de la perfo sur le 6 qui blesse ><

on repasse ca en 3 catégories !!

Partie 1 / perfo touche 6+ / auto / 3+ ratée = 1/6 * 1/6 = 1/12

Partie 2 / Perfo blessure / 3+ (sauf 6) / 6+ / Auto = 1/3 * 1/6 = 1/18

Partie 3 / normale 3+ (sauf le 6) / 3+ (sauf 6) / 3+ ratée = 1/2 * 1/2 * 1/3 = 1/12

Tout ca est cumulatif 1/12 + 1/18 + 1/12 = 2/9 = 22,22% de chance de tuer par attaque.

Un Scorpion qui attaque un stealer : 4+ / 4+ / ratée une svg a 5+

0.5*0.5*0.66 (1/2 * 1/2 *2/3 = 1/6 = 16.6 % par attaque

Apres a voir selon si on attaque/defend qui tape en premier.

Donc si 1à scorpions frappe en premier lorsqu'ils sont chargés 30 attaques

30 avec 1/6 par attaque ca fait 5 morts

Les 5 stealers répondent avec leurs 15 attaques

15 avec 2/9, on a 3,33 morts.

mais suffit d'avoir les attaque empoisonnée (qui augmente les chances de blesser de 12% (pas chance totale) (4+ qui se relance VS 3+) peuvent changer la donne).

Modifié par darkkale
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Slt

Est-ce que vous pensez que les gardiens peuvent être viable maintenant (ac un prophète qui les qui et malédiction)? Car ils ont le même nombre de tirs (a 12 ps :.() pour de fois moins en cout en points que mes vengeurs, contre du tyty sans trop de tirs (gardiens ac svg 5+ lol) sa pourrais marcher non (on met 15 à 20 gardiens par escouade bin... sa fait 30 à 40 tirs rerool rerool). Même si les tyty on svg à 4+ sa devrait passer. Après il faut voir si par rapport au 12 ps du tir c'est viable... :S

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Pas de grenade frags mais du bio knout qui file I1 à tout ceux autour. En gros bien mieux que des grenades frags car marche même à découvert. Il va falloir se méfier du guerrier ailé arme NRJ + bio knout quand même.

Tous les trucs statique vont devoir faire systématiquement attention aux genestealer d'ymgarl qui apparaitront dans les couverts et chargeront immédiatement ainsi qu'aux mawlocs qui apparaitront au beau milieu de leur formation peu importe ou.

Les chassis ne sont pas non plus à l'abris du trygon prime (12 tirs F5 pa 5) / carnifex (lance plasma lourd à 12") / lictor (2 tirs F6 Pa- perforant à 6") / zoanthrope (F10 Pa1 rayon à 18") en FEP/pod et balançant leurs tirs bien violents à l'arrivé et qui toucheront le blindage arrière. Pareil pour les gardes des ruches qui lanceront leurs pains F8 à 24 ps sans ligne de vue.

Un Trygon Prime qui FEP derrière un chassis c'est:

12 tirs -> 6 touches ; F5 -> 2 dégâts

Et ensuite la bêbête se jettera sur les unités alentours.

Pour les stealers ce sera sans doute du 17 points pièce histoire de bénéficier des sacs à toxines pour relancer les jets pour blesser (et ainsi obtenir plus de chance de perfo)

Donc contre du scorpion: 3+ (CC6 vs CC4) puis 3+ (F4 vs E3) relance car sacs à toxines puis 3+ de save. Sans oublié les perfos...

Les runes de protection/clairvoyance vont devenir obligatoire et planquer son grand prophète aussi. Protection pour contrer les tirs de railgun à rayon des zoanthropes maintenant CT4 et les pouvoirs du prince qui fait pas dans la dentelle non plus (genre paroxysme qui sera omniprésent). Clairvoyance car la mort bondissante risque de devenir très populaire pour sa capacité à donner -1D3 de cdt à une figurine adverse... Et en plus de ça les bestioles avec l'ombre dans le warp qui FEP y en a quelques unes... (trygon prime ; guerrier volant ; prince volant ; zoanthrope podé ; guerrier podé ; ...)

Modifié par Psychocouac
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