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[Eldars][Tactica] comment contrer les nouveaux Tyrannides ?


MacDeath

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Les runes de protection/clairvoyance vont devenir obligatoire et planquer son grand prophète aussi. Protection pour contrer les tirs de railgun à rayon des zoanthropes maintenant CT4 et les pouvoirs du prince qui fait pas dans la dentelle non plus (genre paroxysme qui sera omniprésent). Clairvoyance car la mort bondissante risque de devenir très populaire pour sa capacité à donner -1D3 de cdt à une figurine adverse... Et en plus de ça les bestioles avec l'ombre dans le warp qui FEP y en a quelques unes... (trygon prime ; guerrier volant ; prince volant ; zoanthrope podé ; guerrier podé ; ...)

Mouép, ça devient une constante, faut du psychique défensif pour contrer de plus en plus d'armées, je le sentais bien venir ce coup là. C'est décidé, je ne sors plus sans mes runes!

Sinon quid du cumul de charge féroce et contre-attaque (cf. faq SW), quelles unités tytys risquent d'être concernées? Concentrer le feu et éviter les ripostes était déjà un impératif eldar me direz-vous...

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Le bio knout ne marche sur les figurines au contact, optimiser le placement du défenseur n'empêche pas les copains de frapper à Initiative.

Je n'ai pas l'ombre d'un doute, les Eldars ont tous les moyens pour vaincre les Tyranides: transports rapides pour échapper à la masse, puissance de feu suffisante pour éradiquer grosses et petites bêtes, capacités anti-Psy extrêmement puissantes sans pour autant souffrir des Tyranides, j'aurais presque envie de dire qu'ils sont l'un des pires adversaires des Tytys.

Modifié par LaMarmotte
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Il suffit de prendre des plus gros socle pour les guerriers (le prince n'en a pas vraiment besoin) et le mouvement de contre charge obligatoire de l'adversaire le mettra automatiquement dans la mouise donc pas vraiment un handicap sauf contre les grosses unités au final.

Mais personnellement je ne serais pas si enthousiaste que ça côté eldar. Les tyranides ont maintenant une mobilité très poussé grace aux pods ce qui leur donne donc l'initiative pour les tirs dans bien des situations. Les chassis à part avec holochiamps ne sont pas incassable non plus surtout quand il va falloir gérer les armes 2 tirs F8 sans ligne de vue ou les autres qui vont apparaitre face au blindage 10 en FEP. Au final les unités dangereuses prendront très cher et très vite laissant le reste démuni pour la contre attaque...

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Les chassis à part avec holochiamps ne sont pas incassable non plus surtout quand il va falloir gérer les armes 2 tirs F8 sans ligne de vue

Les 3 choix d'Elite sont quand même vite remplis, et aussi efficaces que soit les Gardes des Ruches ou les Zoanthropes, ils ne font pas tout. Les SM, le Chaos, ou les Orks ont une puissance de feu largement supérieure à l'échelle d'une armée. Le Pod, c'est bien, mais il faut avoir de quoi tirer fort en sortant.

Je pense que pas mal d'objets Eldar vont au contraire sortir du placard: la Guerre Mentale, les Canons Fantômes, et autres Runes de protection se montreront particulièrement utiles.

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Le Pod, c'est bien, mais il faut avoir de quoi tirer fort en sortant.

Ben des grosses galettes F6 Pa2, petites F7 Pa2, 12 tirs F5 Pa5 uniquement en slot de soutien ça rentre dans ma catégorie tir fort en tout cas...

J'aimerai aussi savoir si les ailes du prince lui permettent de FEP, histoire de voir si il peut balancer un paroxysme sur une unité en arrivant. Ça fait pas de dégât mais ca réduit le potentiel d'une unité quasiment à néant...

Modifié par Psychocouac
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Pour ma part, je suis pour les 5 GF avec archonte et destructeur embarqués dans un serpent avec canon shu et RL jumelé... les GF s'occupent des grosses bêbêtes, tandis que l'archonte et le serpent se débarrassent de la troupaille... simple, mais efficace...

sinon, par expérience, je conseille de prendre deux GP au lieu d'un si votre adversaire joue la Mort Bondissante : la diminution du Cd de votre GP peut l'empêcher de faire quoi que ce soit de ses pouvoirs psychiques, surtout si le prince traîne par là...

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Les GF embarqués, ça peut m^me être assez sympatoche en se faisant 2 unitée à la fois...

si l'adversaire laisse ses trucs proches les uns des autres, bin tu alignes le gros monstre et place le gabarit du Destructeur de sorte à aussi te faire un truc grouilleux derrière ou devant.

Dans l'idéal, tu te place au raz du monstre comme ça le gabarit déborde largement...et le monstre n'a pas de couvert.

Mais peut être faire l'inverse est préférable aussi car les canons fantômes ont une meilleur portée que le Destructeur.

hélas ça offre une svg de couvert au monstre logiquement (sauf pour la touche du destructeur).

Avec un peu de chance, tu peut donc te farcir assez bien le monstre et entamer le grouilleux, reste ensuite que en CàC le grouyilleux se casse les dents sur l'E6 Svg3+ des GF...

Bien sur, contre des Stealers, c'est à éviter tout de même car ces derniers sont toujours assez vicelards.

En tout cas ça me semble plus jouable que avec des Dragons qui eux se feront forcément déboités au CàC même par le grouilleux.

Modifié par MacDeath
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J en m'y connais aps vraiment Eldar mais j'interviens juste sur cette remarque:

Avec un peu de chance, tu peut donc te farcir assez bien le monstre et entamer le grouilleux, reste ensuite que en CàC le grouyilleux se casse les dents sur l'E6 Svg3+ des GF...

J'ai crue comprendre que les grouilleux pourrais avoir maintenant attaque empoissonnée, donc même les seigneur fan tome peuvent craindre...

Les gaunts comme les gargouilles avec attaque empoisonnée sa risque d'être violant quoi qu'il arrive et pour n'importe qui...

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Personnellement je me posais la question de savoir si je n'allais pas resortir les plateforme de canon a distorsion...

Avec leurs tir de type barrage et la mort instantanée sur un 6 a la blessure ca pourrait devenir rentable sur les endu 6. (comme le serai le canon fantômes qui pourra OS un trygon sur un 6 pour blesser ou toutes les créatures du genre).

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Faut bien voir que la mort instantanée c'est un poil gadget tout de même.

Pour avoir une espérance de 1 mort instantanée, faut 9 tirs de canon fantômes, soit 5 points de vie de toutes façons sans MI.

Là où ça aide, c'est si tu joues mettons 3 garde fantômes, et que tu prends de très gros risques, genre débarquer devant un carni. Si t'as beaucoup de chance, ça va passer, sinon t'es mort.

Tout en sachant que le carni en question risquera d'avoir une 4+ de couvert, et tout en sachant que ce même carni part maintenant très bien à la saturation, vu que plus de 2+ dans le bouquin.

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Tu peu aussi jouer les plateforme d'appui, je pense d'ailleurs que ce sera un très bon choix, car c'est utile contre pas mal d'armée, et les tyty au final ne vont vraiment, mais alors vraiment pas aimer...

Plus je lis de commentaire et plus je vois la difficulté a jouer ou contré les tyty. En gros soit il vont partir du bord de table, être super grouilleux, avec quelques monstre a coté et on risque d'avoir des problème pour tout géré avant qu'il n'arrive au corps à corps

Soit on va avoir des armée qui tombe en pod, ou qui arrive en frappe en profondeur (avec le mawloc) et qui seront particulièrement difficile a contré car l'adverse n'aura tout simplement rien sur la table en début de partie... et il viendra ou cela l'arrange le plus.

Bien sur les intermédiaire sont a prévoir, mais franchement, c'est ce genre de chose que en tant qu'eldar je crains le plus.

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Sinon les marcheurs full-rayolaz en flanc contre les gaunts-like? (tirs => pas de FnP ; charge => f3 des gaunts :P )

Je pense franchement que les pods + attaques de flanc seront les plus galères a gérer car pas très prévisible.

Et en général pour péter les gaunts+tervigons va falloir bien user de la synergie eldar.

Pour le CaC je reste sceptique : si ils n'ont quasiment pas de grenade frag alors les scorpions peuvent gérer , non?

PS: attaque empoisonnée blesse sur 4+ ok mais dans le cas ou normalement on blesse sur 3+ la 4+ prend le dessus?

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Nan, c'est: tu blesse au minimum sur 4+ (jamais de 5,6+). et si jamais le poison ne sers pas, (genre tu blesse sur 3+) ben tu relance. (donc 3+ relancable :wink: )

Voila pourquoi c'est pas complètement inutile sur les grosses creatures F6, car elle peuvent relancer leurs 2+

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Nan, empoisonné permet de blesser sur un jet fixe indépendamment de ta Fo et de l'En de ta cible. Selon les cas, c'est 4+ ou 2+.

Si ta Fo est supérieur à l'En adverse (coquille du GBN français qui dit Fo>Fo), tu as le droit de relancer ton jet pour blesser (qui a tjs une valeur fixe).

Perso je ne crois absolument pas à l'interêt des GF, qui seront trop vulnérables à cause du nombre de Fo elevée et empoisonné en face. Compter sur un 6 pour autokill, c'est vraiment jouer à la roulette russe. Les D-canon seront p-ê plus interessant, car ils font peur aux gros et servent face aux plus petits grace au gabarit.

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Le 6 pour autokill peut-être obtenu avec un GP malédiction après c'est sur que ca reste de la chance mais ca se tente plutot bien.Et puis comme je disais une le(s) gros tombés il faut s'occuper des petits et là les vengeurs s'amusent ( quand plus de FnP)

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Je suis assez sceptique sur l'utilisation des choix "fantômes":

les GFs sont trop chers, trop aléatoires et au final vulnérables aux armes perforantes.

Les canons à distortion ont une portée trop courte, sont trop aléatoires et vulnérables aux fep/attaques de flanc/tirs indirects.

Les SFs me semblent le meilleur des trois choix même s'ils restent sensibles aux armes perforantes...

Pour les anglophones, les mêmes questions se posent ici et .

Le premier article essaye de lister les choix qui font cruellement défaut aux eldars et ceux qui seront utiles face aux nids. Le second a une approche plus tactique et propose un moyen de conserver de l'espace pour nos unités rapides contre des armées grouilleuses.

Modifié par Kurga
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Bin déjà faut voir les type de compos tyty.

En gros y'a par exemple possibilité de caler du monstre QG Tervigon en choix troupe pour chaque choix termagant.

Donc ça en fait 3 maxi en troupe.

à ça chaque catégorie possède plus ou moins ses pseudo monstres.

En élite c'est des "petits monstre"s donc E4 (voire 5 ?) mais souvent multiPV.

Bref comparable à du Nobz en fait et souvent torchable par de la F8 (LMEldars...)

Sauf dans le cas du garde des ruche qui est un Guerrier tyranide "terminator" E6 tout de même me semble t'il.

MAis ces choix éliteux ont des Svg assez moyenne si on exclu les Psykiques avec leur 3+ inv.

En rapide là on a le pseudo gargouille géante/ex-Carnif ailé : la Harpy qui est E5.

Or nous les Eldars on manque un poil de F10 hélas.

Enfin le Soutien avec sa chiée de "6/6/6" soient F6 E6 B6...ouille.

Sachant que le moindre gros "tank" monstrueux coute vite 160pts minimum, bin y'a les même limitations qu'avec les Tanks chez les autres armées.

Sauf que caller 6 blessures c'est vite pénible aussi, mais faire sauter un gros tank qui au final se prend boucoup de dégats légers, voilà quoi.

LE truc, c'est comme pour nous et les SF, le monstre tu l'assome pas vraiment donc il tir et bouge toujours.

A noter que le SF à perdu de sa superbe dans la catégorie monstres.

Oui les tyty sont plus E6 mais néanmoins B6.

Heureusement les tyrannides ont des Svg assez moyenne parfois, mais on ne peut que regretter encore plus que le Stellaire n'ai que 2 tirs pour si cher.

Bon pour l'utilisation des choix fantômes, oui ils risquent de se faire poutrer en CàC par le grouilleux.

Par contre ils ne craignent pas trop les tirs car bonne e6-8 et Svg3+.

Or les tirs Tyty sont toujours aussi mauvais pour percer les armures me semble t'il.

Par contre oui, contre le CàC c'est autre chose.

Bin c'est là que la légendaire spécialisation eldar joue.

Idéalement les GF font du tir donc, tu éspère rêgler le compte du monstre qui trainne par là et déssouder quelques grouilleux autour au passage.

Ensuite bin tu fais donner une charge de Gardiens chocs par exemple sur les restes de grouilleux.

Mais bon, les GF sont trop chers et toujours vulnérables à la moindre charge en théorie.

MAis c'est aussi une question déchelle.

du grouilleux tyty qui se prend quelques coup de Flameurs, il n'en reste pas forcément assez pour vraiment te faire si mal.

Ainsi le SF par exemple, il ne craint pas boucoup les tirs adverses tout de même.

Et ses armes lourdes CT4 sont les bienvenues.

Ensuite bin si il parvient à caler ses 2 coups de flameurs (pas forcément facile) il massacre potablement un bon nombre de grouillasseries.

Et ne pas oublier que du grouilleux avec les bonus de poison et autre, il passe à un coût relativement moyen en fait et plus si grouilleux que ça.

Dragons de Feu ou GF ?

Toujours la même rengaine.

Dans les 2 cas c'est forcément assez jetable et doit être utilisé avec précision.

Ce qu'il en ressort :

GF : Contre les Monstrotanks à 6 PV car alors la MI peut jouer un peu.

Dragons : contre les minimonstres E4 multiPV.

Sachant que les 2 peuvent avoir un Flameur lourd capable de dégrouiller convenablement si besoin est.

Bien sur le GF se fait assez facilement blesser par les grouilleux équipés.

Par contre de tels grouilleux n'ont pas non plus de véritables attaques energizer.

Les Stealers par exemple sont certes assez bourrins, ils n'ont pas pour autant tant d'attaques energizers que ça.

Et le poison permet un Re-roll seulement si la force est supérieur a l'endurance, or la E6 des GF les dispance de ça bien souvent.

Bref les 6 pour blesser tuent un GF, les 4-5 blessent normalement (et Svg3+ derrière) et les 1-3 ratent.

Ce qui reste assez honnète pour peu que tu ai au préalable flammé le pack Et que c'est toi qui charge (pas d'attaque supplémentaire pour l'autre principalement)

Idéalement, en fonction de la compo adverse donc, lol.

Plusieurs avantages classique de prendre l'initiative de la charge :

--Tu coupe l'effet charge féroces et divers bonus en charge en ayant toi même le A+1 (comme pour les Orks).

--Les attaques poison des tyty bin contre du e3 y'a peu d'avantages.

Mais facile à dire je vous l'accorde car plein de mobilité et FeP des tyrannides.

C'est là que avoir plein de tanks rapides et antigravs sert peut être.

Mais toujours se dire que si la charge est inévitable, mieux vaut avoir le A+1 pour toi.

Surtout quand l'adversaire risque massivement d'avoir la charge féroce.

Il est toujours sympa de voir que les socles de Rippers se font bien vite torcher par le Raynneur lazer, qui reste encore un choix d'arme a spamer contre pas mal de compos potentièlles.

De même le missile plasma du LMEldar est assez bon contre les choix E4Svg4+ et moins, tout en permettant du F8 contre les E4 multiPV.

Enfin le Shurkanon de coque peut permettre un bon mode tourelle contre les stealers de base, la plupart des choix rapides aussi, et les socles de rippers.

En gros il me semble donc que la stratégie Armes lourdes est similaire à celle pour les Orks.

Soient pas mal de LMEldar et de Rayonneurs/shurikanons.

Reste à bien gérer le côté FeP donc les placements et déplacmeents à la sauce Vs. Marines podés.

En tout cas, a 160+ pts le monstre, et avec des choix éliteux à plus de 20pts par PV...ajouter les Drop Pods au prix de ceux des marines (à peu presque ... une 40aine de points quoi...)

bin non ! une armée en 1500pts ne peut pas à la fois aligner 10 monstres ET nous spammer de FeP de grouilleux.

Se rappeler aussi que les synapses sont plus délicats.

Il y'a :

--les choix QG (1-2)

--rappelons que le Tervigon peut être pris en choix Trpoupe aussi indéxé sur les choix termagants.

--Zoanthropes (élite)

--Guerriers tyty (troupes, mais 30pts pièces et E4...)

--Guerriers ailés (Rapide, Assez chers mais fragiles aussi)

--Trygon Prime (Soutien) qui coùte aussi cher qu'un Land Raider...

Ajoutons les Stealers qui sont plus indépendants.

Mais par rapport aux tyranides V4 bin là les choix Soutiens notaments sont plus du tout synapses ou autonomes.

Sauf l'upgrade Trygon prime bien sur.

Mais y'a pas vraiment d'artillerie anti troupes lourdes (fortes Svg) côté tyty donc sans doute pas trop de tireurs de fond de cours, quoique...

Plein de mobilités et immondices sont peut être revues à la hausse néanmoins la rêgle synapse est moins ultime qu'avant me semble t'il.

Finis l'immunité aux MI qui posait tant de problèmes.

En tout cas cette nouvelle mouture tyty est assez chouette, le fluff est marrant, c'est plus simple et clair qu'avant (moins d'options tout à la carte hyper nombreuses....).

ça me semble assez équilibré au final, dans l'esprit des autres codex V5 (marines, orks).

C'est juste que nous eldars avons finalement un codex V4et1/2 en fait donc relativement daté finalement.

On doit avoir le seul codex "V5" sans "choix uniques" ailleurs que en QG.

Et ça c'est bien la merde par rapport aux Orks et Marines et même tyty...

Mais sinon le shuriken en grêle reste une valeur sûr, en CàC-assaut-fusillade proche on a toujours de quoi traiter le grouilleux quand même.

On manque par contre d'une arme moyenne lourde genre bolter lourd je trouve (PA4, force potable, bonne porté, plein de tirs et pas cher), mais le LMEldar en plasma remplis finalement ce rôle, non ?

Car le shurikanon est plus court, mais plus fort et moins cher (quoique)

En tout cas si certains d''entre vous font des partis contre du tyty V5, merci de nous faire un bon gros rapport de bitaille bien détaillé svp.

Enfin ne pas oublier qu'une armée tyty en mode Full Poison Et full charge furieuse...

ça fait froid dans le dos, mais c'est pas grouilleux du tout !

En tout cas bien moins de nombre et pas plus de résistance aux tirs et Flameurs.

Quand aux monstres, ils coutent en général facilement autant qu'un Falcon tout équippé, souvent plus.

Et restent bien plus chers qu'un SF ou même que l'Avatar.

(euh, ils sont quand même plus vicelards aussi...à voir)

Oh...Yriel me semble un bon choix QG en fait.

Ce n'est pas pour rien qu'il est abondament cité dans le codex...

Il monocharge des stealers maudits et nombreux et fait péter son tchernobyl...quoique.

Modifié par MacDeath
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bien que je suis en peu en retard sur les nouveautés du dex tyranides... mon avis est que cela ne changera pas grand chose à nos compos. en tout cas çà ne changera rien aux compos de tournois qui se veulent polyvalentes...

je reste persuadé que les changements du dex tyranides, ne sont pas asez importantes pour etre spécifiquement prises en compte dans les compos de tournois:

par exemple perso j'ai légèrement modifié mes listes typiques pour avoir plus d'antichar quand le dex Gi est arrivé... mais par ce que çà s'accompagnait une hausse générale des véhicules joués et ce qu'elle que soit l'armée...

et surtout j'ai quand même l'impression que les unités que nous utilisons le plus sont carrément bien positionnées pour faire face aux tyranides...

je pense que dans l'ensemble unités les plus jouées chez les eldars sont : les gardiens; les vengeurs; les scorpions; et les dragons... à savoir trois choix parfaits d'antigrouilleux et la meilleure unités d'antichar (ou antimonstre) du jeu selon moi...

à partir de là je vois pas en quoi les évolutions du dex tyranides, qui restera une armée basée sur un mixte entre du grouilleux et du grosnyde devrait changer nos compos...???

au pire les nouvelles façons d'arriver des bebettes qui bavent ( fep flanc) va renforcer l'interet de nos listes mécha qui permettent de disposer d'une puissance de feu à large rayon d'action et d'une protection de nos piétons...

non çà m'embete de le dire, mais le new dex tyranides ne va pas redonner de l'interet aux unités "oubliées" de notre dex...

on continuera de jouer les GF/LdL/plate forme d'appui parce qu'il nous plaisent plutot que parce c'est devenu super valable... :wink:

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mac death moi perso en eldar je trouve plus simple de détruire un monstre à E 6 avec 6 pv que de détruire un char avec 13 de blindage...

maram

Modifié par Maram
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Disont que un monstre certe E6...il peut avoir une Svg assez bonne tout de même voire régénérer (mwaip, 1/6 de chance, mais quand même).

Après de tels gros monstres en soutien, en aligner 3 ça fait déjà facile la moitié ou les 2/5èmes du budget d'une armée en 1500pts.

Autre truc, les armée Tyty semblent avoir une bonne diversité tout de même.

Le temps nous dira comment les joueurs vont optimiser tournois ce codex.

De plus les monstres uniques peuvent se révéler vicelards, de même que les créateurs de grouilleux pénibles.

Mais c'est vrai que à chaque fois qu'un nouveau codex sort, on crois que avec nos 1500pts d'eldars on vas devoir se farcir une compo ultime de 3000pts...

Mélangeant 10 tanks et des zillions de grouilleux (ça l'a fait pour la GImp, on s'imaginaient tous devoir affronter 12 tanks Bl14 ET 150 soldats à la fois...lol...)

Ou alors systématiquement 200Boyz full options accompagnés par full nobz motards et du gros QG de ouf...lol.

Or ce n'est pas vraiment le cas.

Mais nous les Eldars, on n'est pas bien équipé pour être grouilleux et assez fragiles niveau éliteux.

Tout ce qu'on a c'est qu'on arrive a faire des frappes rapides et violentes, mais qui s'éssouflent vite si on n'arrive pas a éradiquer en un coup la zone ciblée.

Tiens, je vais aller jeter un oeuil en section tyty...héhéhé.

Ce qu'il en ressort, c'est que le Serpent est certe cher pour un transport, mais c'est l'un des rares transport à être finalement aussi endurant qu'un gros Tank pas transport et finalement relativement économique pour un Tank relativement endurant.

De même le Flacon est au cout moyen d'un gros tank, et reste à la fois un bon arroseur potentiel (sauf la CT3...grrrrr...) et en pri(s)me un transport pratique pour la prise d'objos.

En tout cas la plupart des gros tanks soutiens font bien dans les 160pts...dès que tu équipe un peu.

Que ça soit la GImp ou les Monstrotanks tyranideux.

Modifié par MacDeath
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En tout cas si certains d''entre vous font des partis contre du tyty V5, merci de nous faire un bon gros rapport de bitaille bien détaillé svp.[/b

j'ai joué contre eux en avant première dans un GW...

je vais donc copier/coller le rapport que j'avais fait sur un autre fofo...

j'avais :

GP avec PE, les deux runes, chance malédiction, guerre mentale

6 scorps EPR (comprenez Exarque Pince Rôdeur...)

6 banshees exarque exécuteur acrobate dans un serpent avec LME, canon shu et PE

2x10 gardiens avec LME

SF avec LA et lame spectrale

Marcheur avec double CS et PE

Il avait :

2x10 termagaunts

Un prince tyrannide et deux gardes

3 rôdeurs

un Trygon Prime

un biovore

un Lictor

la Mort Bondissante

on a donc joué en annihilation avec déploiement en quart de table (et bien évidemment, il a choisi celui où il y avait le plus de couvert)

il commence par placer le prince et ses gardes bien en avant, 10 termas à côté, un biovore derrière une ligne de défense Aegis qui trainait. Les autres, en réserve.

moi, je mets mes deux escouades de gardiens bien en arrière, le serpent à côté, et le SF sur le côté, dans un bâtiment pour tirer sur le prince. le reste, en réserve.

(la mort bondissante fait passer le Cd de mon GP à 7... aïe !)

Il commence à jouer, le prince et ses gardes allant vers le SF, les termas vers les gardiens. et un beau tir de biovore tue 6 gardiens...

en réplique, j'utilise mes LME pour tuer 5 termas et tenter de tuer le biovore, mais sans résultat. le SF fait perdre un PV a un garde.

Lors de son tour, il lance Paroxysme sur mon SF... CC1, c'est plutôt chiant... le biovore continue le massacre, tuant 4 autres gardiens (mais mon gars bouge pas !) lors de la phase d'assaut, il m'enlève 2PV au SF, et moi, je fais rien.

pour mon tour, je fais avancer le serpent en rapide, histoire de tenter d'aider le SF. Le gardiens solitaire avance, tandis que les autres sprintent. les gardiens tuent 2 autres termas. Le SF se fait achever.

3ème tour : son Lictor apparaît, juste à côté du prince. les rôdeurs arrivent à côté de lui, la mort bondissante se place juste derrière mon serpent (et empêche mes gars de sortir !!), le Trygon Prime arrive à proximité de mes gardiens... j'ai ensuite comprit à quel point les armes Assaut 12 font mal, quand il détruit la moitié de ma deuxième escouade de gardiens. Les survivants s'enfuient hors de la table.

Complètement désespéré, je fait mon test de réserve... et mon marcheur apparaît ! je le fait arriver derrière les lignes ennemies et tirer sur le biovore, lui faisant perdre un PV.

4ème : La mort bondissante disparaît. le Trygon s'attaque au serpent... et inflige quelques 6 dégats importants :wink: bien sût, il est détruit, mais comme avec le Cd réduit du prophète, je n'ai pas pu lancer Chance, seuls une banshee et mon prophète échappent à l'explosion !!!

Prêts à tenter le tout pour le tout, je charge le Trygon avec mes rescapés, et parvient à le blesser une fois (content, l'Arnar !!). En échange, il tue la banshee, faisant fuir mon prophète... mais mes scorpions arrivent, en plein sur les rôdeurs et les chargent ! résultat : 3 scorpions morts, contre un rôdeur...

5ème tour : la mort bondissante réapparaît à côté du marcheur, avec l'escouade de termas restés en réserve. Ses tirs ont raison de l'une de ses armes, tandis que le prophète se fait avoir par cette foutue arme Assaut 12 :lol::):):)

En bon malade, je charge la mort bondissante, qui ne fait rien de mieux que de m'immobiliser... 2 autres scorpions perent la vie, tandis que leur exarque ne fait rien.

6ème tour : la fin... la mort bondissante achève mon marcheur, et mon exarque crève. au final 7-0 contre moi... en bref :

J'AIME PAS LES TYRANNIDES !!!!!!!

en bref, si vous avez du piéton, faîtes bien gaffe au biovore, qui vous défoncera vos unités de soutien (surtout si il est à couvert...).

la mort bondissante, ya pas pire contre un GF, surtout si vous êtes à côté d'un prince... de plus, en la faisant apparaître derrière l'un de vos véhicules au moment crucial, il devient obligatoire de bouger pour débarquer ses troupes ,ce qui empêche de charger... (mes banshees en ont fait l'expérience...)

enfin bon, à la base, ma liste était faîte pour être polyvalente (je ne savais pas contre quoi j'allais jouer...), il est donc normal que ça ne soit pas bouré de flamers...

en bref, les nouveaux tyty... c'est la galère, quoi...

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C'était une bitaile en combien de points ?

Ce qui ressort de ta liste d'armée, c'est que effectivement à la base elle ne semble pas overbourrine quand même.

1 seul serpent, 1 seul QG (donc la mort bondissante bien vite trés handicapante)

Du choix résolument piéton...et assez peu axé tir car tout de même 2 squades Aspect CàC.

Sachant que les Banshees ne me semblent pas exécivement bonnes contre du tyty de par les nombreux monstres que leur faible force n'arrivera jamais a bien gérer.

Ah oui, les armes avec plus de 10 tirs.

Amusant mais y'a un tank GImp qui en a une assez impressionnante aussi niveau quantité de tirs et tout le monde semblait dire que bof.

Bin moi je pense que de telles armes sont assez bonnes en fait si on peu bien les utiliser.

Surtout que le Trygon (prime) est FeP et assez gros pour bien résister quand même.

Un peu un landRaider Crusader dans l'esprit.

Les Eldars n'ont pas de truc arrosant vraiment autant.

Un SF pourtant bien équipé ne peut pas éspérer faire plus de 7 tirs...et n'aura jamais autant de mobilité.

En général ils ne font pas plus de 2-3 tours je trouve.

Pour ton QG euh...

1 seul GP en Full options ?

Arf.

C'est pour ça que je préconise toujours de multiplier les GP si tu part sur une base 1 seul gros.

Bin mieux vaut 2 GP plus "petits" rien que passque tu double les Cd amélioré, fiabilise le psyk car mieux répartis sur 2 figs (utile par exemple pour les pouvoirs en 6ps...

etc.

Et bien sur 2x plus d'attaques sorcières mais ça, lol.

Et la mort bondissante fut clairement faite pour troller l'adversaire mal préparé...

Bref il me semble que trés intéressante et instructive, ta défaite était relativement courrue d'avance de par ta compo finalement bien molle.

(ne le prend pas mal)

le handicap du blocage de soute de serpent, bin tu le Zap assez facilement :

--doublette de serpent.

--des choix de tir dedans donc tu peux férer le mvt+débarquement+salve.

le Débarquement+CàC classique donc tu fonces et attend pour au tour suivant de débarquer+bouger/charger...euh.

C'est un truc qui ne peux marcher que contre un adversaire avec peu de capacité de mouvement en fait.

Mais un Adversaire mobile, soi il te coupe l'herbe sous le pied (oh, la portière est coincé ?) soit il peut t'esquiver et tu passe ta partie a jouer aux chat et à la souris sans vraiment débarquer.

C'est pour ça que perso j'apprécie pas cette technique car c'est moins facile à maitriser que le débarquement+tirs, qui certe reste vulnérable aux contre-attaques, mais tu t'en fout car tu as forcément réussit à bien lacher la purée au moins une fois et rien que ça ça assure un bon frag si tu a soigneusement ciblé.

De plus oui, ça te permet (foncer et attendre le tour suivant pour débarquer du CàCeur) d'avoir en général une Svg4+ de couvert/vitesse pour ton Serpent.

MAis aussi ça t'empècghe de tirer avec.

Or claquer des pts dans un LMEldar de serpent jumelé, c'est pour que ça serve au maximum.

car cette arme à bien souvent le potentiel pour assurer les frags décisifs en début de bitaille.

Et c'est ceux qui comptent car un frag de'en face, c'est du tir en moins ou un problème futur d'esquivé.

En tout cas de l'avance que tu prend qui sinon te fera bien mal quand les renforts et feP arrivent.

Ne jamais attendre pour commencer à entamer ce qui est présent au début de la partie sur la table si l'adversaire utilise les Renforts et FeP plus que de raison.

les 2 premiers tours sont cruciaux.

Et d'ailleurs, le LMEldar ne doit pas s'utiliser en plasma au début de la partie (sauf exception d'opportunité bien sur).

C'est surtout là pour dérouiller du gros en priorité.

Le Gaunt euh...bin les Gardiens ont des shurikens et du CàC pour ça.

Hypothétique certes, mais le tir que tu as claqué sur les gaunt en mode plasma, ça aurait pu être le tir F8 qui se serait fait le Biovore (cas trés hypothétique il est vrai, et les LdV ne le permettaient peut être pas je te l'accorde)

Mais sinon faire perdre 1 PV à un Garde tyrant aussi...

Marcheur double "CS" ? canon shuriken ou canon stellaire ?

Arrétez avec les CS, c'est forcément jamais clair !

Pour les Gardiens LMEldars piétons euh...

Admettons que c'est une de leur utilisation le pseudo fond de cours car ils sont tout de même une arme lourde avec quelques PV.

Mais ça dépend de ta compo globale.

En gros si tu n'a presque que ça, c'est mal.

leur véritable force c'est pas le tir unique de LMEldar CT3 et donc cher pour ce que c'est (105pts pour 10 gardiens et 1 seul tir que tu exploite ? et qui rate 50% du temps ? lol)

Leur véritable force c'est leurs shurikens !

Et à pied, c'est comme le lance-flamme : ça marche pas souvent, voire pas du tout.

En tout cas dans une petite armée ça marche pas.

De ce que je vois, virer 1 de tes choix CàC et équiper avec des Serpents tes gardiens...

Bin déjà ton armée marcherai mieux car n'aurai pas autant besoin de marcher justement (lol).

Bref le gardien à pied n'est jamais un bonne idée sauf si tu as une grosse armée avec par mal de transport déjà, tu peux te faire un petit fond de cours.

Et en général les gardiens piétons sont mieux avec un Rayonneur laser qui pardonne plus facilement la CT3 en grapillage de grouilleux (et reviens moins cher).

Bien sûr tu ne savais pas forcément ce qui t'attendait.

Sinon du Faucheur noir me semble un truc qui t'aurais bien aidé.

Notament un Exarch en LMEldar+annulation de couvert.

LA Svg3+ protège bien des galettes tyranides (euh...avec parcimonie) et de la plupart des tirs tyty au final (PA assez moyennes à la base).

Et le tir CT5 F8 annulateur de couverts permet de sniper du monstre E4 multiPV tireur fond de cours à couvert (lol).

Mais bon, vu les FeP adverses, tu prend aussi bien cher en fait, sauf que tu as bien 1-2 tours tranquil à pouvoir faire tes salves et te gaver aussi en frags...euh...parfois.

LE challenge, c'est alors d'arriver à torcher les truc qui sinon te massacre pendant tout la bitaille et ainsi sauver plus de points de ton côté, tout en obligeant l'adversaire à ensuite aller se les faire (FeP ou autre...)

Genre là, les gardiens fond de cours, ils fondent à vue d'oeuil à grand coup de galettes et ne font en retours quasiment pas de frags.

Il n'a donc pas à claquer ses FeP bourrines contre eux, juste une paire de galette et un peu de grouilleux pour finir le boulot.

Pour le SF, l'épée est classe sur la figurine (whaaa, un Robot eldar géant avec un Katana, trop kool !)

Mais réalistiquement, c'est pas toujours un pourvoyeur de gros frags.

LE SF possède peu d'attaques, oui tu les fiabilises.

Mais euh...ce machin est lent.

Et le moindre aligneur de touches bien grasses en CàC (Ork Nobz griffus, MArines Mouffteux, Monstre tyty) arrivera à achever ton SF qui aura sinon pris quelques dégats en tirs car il est difficile à cacher et donc snippable au lourd.

3PV c'est peut et Svg3+ c'est pas non plus ultime.

Donc idem, avoir des armes de tir c'est parfois plus utile car tu maximise l'impact en arrosant au plus vite avec une CT trés potable et une portée agréable.

Et euh...LArdente+épée, c'est sans doute la plus mauvaise config selon moi.

à la fois chère car la Lardente CT4 coûte bonbons.

Et pas efficace ni en tirs (1 seul tir) ni en CàC...

une config LMEldar+LArdente par exemple est plus fiable niveau portée ET tirs F8 snipeurs de gros et vaudra plus facilement son coût.

Sinon pour le même prix, une version LMEldar+Rayonneur bin ça arrose de loing.

Vu qu'un SF ça course pas vraiment, si tu charge tu peux en général aligner du tir en plus sauf si la cible est déjà en CàC.

Mais dans ce cas c'est que tu t'y est mal pris (ou l'adversaire fut brillant, lol) car un SF même avec une épée et chargeant, c'est pas un renfort suffisant en CàC pour te sauver la mise vraiment.

En gros le double Flameur ou les 2 armes lourdes capables de tirer avant une charge de SF, ça fait forcément plus de frag que l'épée...

Ton SF a toujours A3 en charge même sans son épée...

Et mêttre par exemple un Shurikanon à la place de l'épée, c'est +3 tirs F6 finalement.

Et ça sert quand l'adveraise est encore à une distance raisonnable, donc 1 tour avant l'impact.

Etc...

Bref les épées, c'est pas super quand tu alignes un SF unique et que ton armée peut apprécier plus de puissance de feu de loing car pas trés mobile.

Mais oui, je suis bavards et c'est plus facile à dire après coup.

Et tu as raison de détester les tyrannides.

Ceci dit ils ne font que suivre leur instinct de trolleur de la galaxie, médite surtout sur tes torts à toi et déteste toi encore plus ...

héhéhéhé.

je blague.

Modifié par MacDeath
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Tout ce qu'on a c'est qu'on arrive a faire des frappes rapides et violentes, mais qui s'éssouflent vite si on n'arrive pas a éradiquer en un coup la zone ciblée.

ben c'est marrant tu sembles regreter de n'avoir que cette capacité alors c'est le plus grand interet que je vois à jouer des eldars...

c'est le plus passionnant à jouer cette armée , pour s'en sortir on dois considérer notre armée comme une "charge cavalerie légère": on dois prendre l'initiative, tirer les premiers, choisir la bonne cible, bouger, frapper vite et fort...

j'ai pas mal d'années de wargames derrière moi (pas autant que certains mais je "pousse du plomb" depuis une bonne quinzaine d'années) et ce type d'armées qui oblige les joueurs à "prendre des risques et agir" est de très loin le plus amusant

Sans aucune agressivité je ne comprendrais jamais les joueurs GI qui jouent des compos en mode "Verdun", genre "je me pose en fond de table et je mitraille..." indépendemment de leur efficacité ces listes sont à mon gout tellement ennuyeuse (en tant qu'adversaire en tout cas) qu'elels ne velent pas la peine de les jouer...

----fin de la partie " Ode aux eldars, que j'adore telllement qu'ils sont les plus beaux, tellement que c'est mon armée" -------

bon sinon, pour revenir aux 'nydes ...

c'est marrant parce qu'on a pas encore trop parlé des prismes qui me semblent pourtant tout destinés contre les armées GRO-GROU (abréviation de "avec des GROs et des GROUIlleux")...

perso je n'en ai pas donc je manque de retour sur les prismes mais une doublette de prismes ne serait pas notre arme "ultime" contre les 'nydes..???

maram (qui cherche un bon pretexte pour se payer deux prismes poour son anniversaire??? B) )

Modifié par Maram
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Si, le Prisme semble un trés bon choix contre du tyty.

De plus il débloque la F10 notament, ce qui peut s'avérer utile contre les quelques choix E5 des tyty.

Sinon bin euh...Contre les super tank 666 (F6E6B6) bin ça ne fera pas non plus bien plus que 1 point de dégat, le Flacon peut alors sembler meilleur sachant que les quelques Vengeurs dedans (ou autre chose, mais vous savez ce que j'en pense...) peuvent aussi finir du grouilleux en complément de la minigalette plasma et des shurikens jumelé et Pulsars...

Mais contre tous ces trucs E3-4 avec des svg 4+ maxi...la galette massive fait carrément le ménage comme il faut.

Après bin euh.

Les couverts restent la délicatesse que le prisme ne surmonte pas toujours, mais avec la possibilité de bouger de 12ps en galettant, et la portée permettant de chopper quelques angles de tirs bien biaisés...on peu s'en sortir.

Reste bien sûr que les tyty ont aussi des armes antichars assez pètes lucioles (anagram) pour empècher le prisme de tirer bien souvent.

Mais si on peu prendre l'initiative, ça dégrouille bien légitimement.

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Membre No. : 17 826

....

Ah oui, les armes avec plus de 10 tirs.

Amusant mais y'a un tank GImp qui en a une assez impressionnante aussi niveau quantité de tirs et tout le monde semblait dire que bof.

Bin moi je pense que de telles armes sont assez bonnes en fait si on peu bien les utiliser.

Surtout que le Trygon (prime) est FeP et assez gros pour bien résister quand même.

Un peu un landRaider Crusader dans l'esprit.

Les Eldars n'ont pas de truc arrosant vraiment autant

....

bah tout dépend, 3 marcheur en full CS (non je rigole ^_^ ) donc en full canon shuriken ca coute vraiment pas cher et ça nous sort 24 tirs f6 arrivant de flancs, moi je trouve ça vraiment correct pour moins de 150 points.

Sinon mes questions :

tout d'abord sur le SF , le canon stellaire en double exemplaire ne serait il pas indiqué ? ca donnerait 4 tirs force 6 pa2 en ct4 certes à 24 pouces mais bon le tyty il est rarement plus loin :shifty: .

les gardes fantomes ne peuvent ils pas se rentabiliser plus facilement face au tyty qui vont aligné beaucoup de créatures à forte endurance ?

les araignées spectrale et leur force 6 ? viable ou one shoot comme des dragons et du coup trop chers ?

Modifié par eldrad95
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