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Warhammer Forum

[GDA] Tactica nains


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Arnica, What else ?

Les forteresses naines

I.Aperçu général:

Le nain est le guerrier parfait pour GDA, il est robuste, il tape fort et ne risque pas de fuir juste parce que la situation est désespérée; le tout est offert pour un coût relativement raisonnable alors quoi demander de plus?

Vous pouvez donc aligner une infanterie très résistante qui viendra à bout de la plupart de vos adversaires, qui saura frapper habilement (ne vous attendez pas à lancer autant de dés que ces couards d'elfes, mais à faire au moins aussi mal cependant).

La tactique naine est très simple, vous devez avancer et taper (je m'amuse d'ailleurs à dire que dès que vous vous mettez à réfléchir, vous avez déjà perdu la partie), encaisser et recommencer l'opération autant de fois que nécessaire.

Mais, on peut remarquer que vous serez la plupart du temps en infériorité numérique par rapport à votre adversaire, que vous ne disposez pas de magie sans les alliances et que votre faible valeur de mouvement peut être exploitée par un adversaire rusé.

Les nains sont donc une armée en général portée sur l'assaut mais qui doivent préparer cet événement pour ne pas se retrouver embourbé dans des combats stériles.

A. Les points forts de l'armée:

L'armée naine peut compter sur plusieurs éléments qui ont fait sa renommée:

Déjà sa haute valeur de défense, indubitablement le principal composant de l'archétype nain. Sur ce point, vous êtes le meilleur, aucune armée ne peut rivaliser avec vous et vous pouvez être presque certain de gagner tout combat qui viendrait à s'éterniser.

Votre défense moyenne sera de 7, vos unités de base pouvant monter à 8 et vos meilleurs défenseurs atteignant 10.

Ensuite, vos héros. Games a décidé que le héros nain doit être fumé, avec si possible un coût en point ridicule. Vos héros sont très forts et, fait plutôt peu commun à GDA, ils fonctionnent en synergie avec vos troupes. Le héros nain n'est pas qu'un simple boost de formation, il travail avec la formation qu'il accompagne.

Les haches des nains peuvent pourfendre la plupart de vos adversaires. Les nains disposent pour la plupart des armes à deux mains qui sont très puissantes à GDA dans la mesure où elles vous permettent de briser la ligne adverse plus facilement. Ces haches, associées à votre haute valeur de défense sont les garants de votre réussite.

Vous êtes obstiné. Ce n'est pas la règle ultime du jeu, ça peut se révéler inutile, mais il ne faut pas nier l'intérêt que peut avoir une telle règle sur le plateau. Un des intérêts du tir (mais pas le principal) est de pouvoir vous faire reculer et ainsi ne plus vous mettre à portée de charge. Avec cette règle, vous éluder ce problème pour vous concentrer sur d'autres.

Enfin mais je détaillerai plus tard, vous disposez du massacre épique et de l'armée idéale pour user de cette action épique.

B. Les points faibles:

Vous avez peu de héros à disposition. Au total, on peut compter huit héros (trois épiques, trois dans des formations légendaires et un héros monstrueux), c'est peu et ça ne laisse pas énormément de marge quand on connait leur valeur en point. A noter que le film Bilbo le Hobbit devrait normalement apporter de nouveaux héros qui compenseraient alors le déficit actuel.

Vous n'avez pas de magie. Le système d'alliance permet de compenser ce manque, mais dans certains tournois/scénarios cela peut être préjudiciable.

Vous n'êtes pas doué au tir, GDA a totalement ruiné le tir des nains qui se retrouve être lamentable. Quand on voit que vos meilleurs archers (hors chasseurs de Drar) sont inutiles et ne feront jamais un travail intéressant, on a vite fait de laisser ce point des règles de côté.

Une fois dans la mêlée, votre mouvement est ridicule. C'est un point faible des nains, ils ne sont plus maniables une fois que les combats ont commencé. Vous devez donc minutieusement préparer votre assaut pour qu'au prochain tour vous puissiez pivoter de la distance nécessaire. Quand on sait qu'un nain avec un ennemi à proximité peut à peine faire demi-tour, on comprend vite l'intérêt pour l'adversaire d'exploiter cette règle, et pour vous de ne pas lui en donner l'occasion.

Vous n'avez que peu de formations communes à disposition pour trop de formation rares à prendre. C'est un gros problème car une bonne partie de vos meilleures unités sont des formations rares, cette limite fait que vous ne pourrez jamais monter votre liste comme vous le voulez vraiment.

II.Étude des forces à disposition:

A. Les héros épiques:

Balïn

Balïn ne coûte pas cher, possède de bonnes caractéristiques et dispose en plus de la frappe épique ainsi que de la défense épique. N'oublions pas qu'il est chef charismatique et que, selon les informations qui parviennent de Games, il causerait la terreur.

Il a tout pour plaire donc, il est idéal pour commencer le jeu et offre un très bon héros au niveau qualité/prix.

Son seul problème est qu'il souffre difficilement de la comparaison avec Gimli et Dain qui sont monstrueux.

Dain

Dain coute assez cher, suffisamment pour qu'on attende de lui qu'il fasse le café.

Et il le fait à merveille.

Vous avez là un des meilleurs héros de GDA, il a une résistance exceptionnelle, quatre points de puissance qui ne sont pas de trop au vu des actions épiques du héros, une bonne valeur de combat. De plus, il cause la terreur, il est chef charismatique, il a la frappe épique et surtout, le massacre épique.

Le massacre épique est une action épique très puissante mais qui demande, pour être pleinement rentable, d'être utilisée dans une formation disposant d'arme à deux mains et d'une bonne valeur de force. Les nains ont plusieurs formations qui remplissent ces conditions, ce qui en fait l'armée idéale pour jouer cette action. On expliquera plus bas comment l'utiliser.

Gimli

Légèrement moins cher que Dain, de moins bonnes caractéristiques de combat (mais une meilleure bravoure) et des actions épiques sensiblement différentes. Le tout agrémenté d'une action de tir sympathique.

C'est un excellent choix, il ne fait pas vraiment d'ombre à Dain, il est juste complémentaire dans le sens où il a la rage épique qui lui permet de venir à bout des gros monstres. Un rôle légèrement différent donc, mais au final ils sont presque identiques.

Floin

Floin est inutile avant 2000 points au moins.

Ce n'est pas un combattant, sa règle spéciale n'est pas géniale... il sert donc à combler des vides si vous avez des points à dépenser pour un héros.

B. Les formations légendaires:

Je ne vais détailler que l'intérêt de la formation, pour la description des troupes qui la compose, je ferai cela dans la section « formations communes » ou « formations rares ».

La garde de Durin

C'est un très bonne formation, très rentable comme toutes les formations légendaires, et qui vous permet de prendre du garde du khazad sans perdre un slot de formation rare.

Un très bon choix donc, son seul défaut est qu'il n'est pas du tout fluff (même si ça semble être le cadet des soucis de GDA) et que son choix est donc contestable.

Les chasseurs de Drar

Autant le tir nain est nul, autant cette formation remonte un peu ce pan du jeu dans l'armée naine. Pour un coût raisonnable, vous avez une bonne formation de tir qui saura mettre un peu de tonus dans votre liste d'armée.

Un choix que je vais donc conseiller, le seul concernant le tir chez les nains.

Les guerriers de Murin

Comme je le disais, un gros problème des les nains tient dans leur capacité à pouvoir aligner leurs formations rares. Ici, vous avez des troupes communes (des guerriers nains) qui sont dans une formation rare.

Ce n'est pas un mauvais choix, mais il faut bien prendre en compte que vous perdez un slot de formation commune. Si vous voulez jouer avec un maximum de guerriers nains, c'est cependant un excellent choix.

C. Les formations de base:

Le ranger nain

Le ranger nain, c'est l'illusion d'avoir un tir correct, efficace et des unités pouvant tenir au corps à corps.

Il convient de le rappeler pour ceux qui lisent ces lignes sans connaître mes autres interventions, je n'aime pas le tir à GDA, ou pour être exacte je le trouve très peu intéressant comparé aux autres options à disposition.

Le ranger nain donc, c'est un archer moyen, avec un arc moyen, qui est un combattant moyen (pour un nain) sur qui vous ne pouvez pas faire reposer votre ligne de combat, et qui en plus se paie le luxe d'être cher.

C'est donc un choix à éviter à 1500 points ou moins.

Cependant je tiens à ajouter un peu d'eau dans mon vin. Sur une très grosse bataille, ça reste du tir et ça peut donc avoir son intérêt (même si pour ma part je vais lui préférer l'archer nain).

Pour les optimistes qui veulent jouer une armée naine orientée vers le tir, c'est un choix indispensable (et là, sans lire le reste du tactica ça doit déjà vous annoncer que vous allez avoir du mal).

L'archer nain

L'archer nain sera au corps à corps avant de pouvoir tirer avec son arc court.

La portée est trop courte, la puissance de feu est normale.

A éviter donc, comme le tir de manière générale chez les nains.

Seul avantage, vous pouvez vous battre au corps à corps, ce qui renforce un peu leur intérêt. Seulement, si vous voulez faire tâter votre adversaire de votre hache, vous avez mieux.

Le guerrier nain

Avec arme à deux mains

Le guerrier nain avec arme à deux mains est très bon guerrier.

Pour un coût raisonnable, vous avez accès à un guerrier compétent, efficace et qui dispose d'une arme à deux mains.

L'arme à deux mains étant un équipement très puissant dans GDA, combiné avec votre force intéressante, vous disposez d'un guerrier pouvant percer la ligne adverse et tenir, ce qui est assez rare pour des guerriers à deux mains.

Son seul « défaut », c'est qu'il souffre la comparaison des autres unités naines à disposition.

Avec bouclier

Le guerrier nain avec bouclier est l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur choix de troupe (commune et rare) des nains dans GDA.

Pour un coût raisonnable, vous tenez le crème de la crème pour tenir votre ligne de combat. Une défense de 8 qui est un véritable calvaire pour votre adversaire et le tout associé aux compétences des nains.

Tant qu'ils n'ont pas un adversaire sur leur flanc (et encore...), vous pouvez être sûr de les voir tenir la ligne et d'infliger des pertes à l'adversaire tout en restant en bon état. Inutile de vous parler comment ils se rient de la cavalerie et de la plupart des monstres qui arriveront à peine à les entamer.

C'est le choix à prendre obligatoirement en plusieurs exemplaires, que votre liste soit orientée attaque ou défense, vous devez prendre cette formation.

D. Les formations rares:

Les formations rares sont parmi les meilleurs troupes que les nains ont à disposition. Seulement, vos unités ont un coût, et si on commence à faire le total, il ne vous reste plus tellement de points à aligner.

C'est l'une des principales faiblesses des nains, vous avez énormément de mal à aligner vos meilleurs troupes dans une proportion « correcte ».

Le gardien des portes

Dur de parler de cette formation.

Quand on regarde le profil, on voit rapidement ses qualités. Elle est très très résistante, elle frappe plus que correctement et est équipée de piques.

Techniquement, on tient là une excellente unité qu'il faut s'empresser de prendre.

Mon expérience après presque un an de GDA et quelques parties à mon actif me montre cependant les faiblesses et limites et de cette formation.

Tout d'abord elle a un coût qui n'est pas faible, on pourrait même dire qu'il est un peu fort. Si il n'y avait que ça, elle serait encore jouable, mais il y d'autres points noirs.

Ensuite, il y a son mouvement. Normalement les nains peuvent s'en moquer et mettre des héros pour faire des marches forcées, ce qui compense amplement leur faible mouvement. Mais, cette formation ne peut pas accueillir de héros, ce qui limite drastiquement sa capacité à se mouvoir sur le champ de bataille. Nous sommes donc en face d'une unité qui vaut cher, qui doit donc se battre pour se rentabiliser (son seul avantage tactique ne compense pas son investissement), seulement elle ne peut pas suivre ses camarades pour aller au chardon.

« Mais elle peut servir à protéger les flancs! » Non. Cette formation est faite pour être au centre, là où l'adversaire devra l'impacter de face. Sur les flancs, là où les nains manquent régulièrement de mobilité, elle pourra trop facilement se faire prendre de flanc et perdre ainsi son bonus de boucliers.

Qui plus est, c'est en général au centre de la table que se joue le gros des combats, les flancs servent à prendre un avantage tactique en permettant une prise à revers du dit centre. Votre unité étant onéreuse, elle doit donc se trouver là où elle peut se rentabiliser.

Enfin histoire d'enfoncer le clou, ils sont totalement dépendants de leur bouclier. Dit comme ça, j'enfonce des portes ouvertes; ce qu'il faut c'est comprendre la finalité de la phrase. Votre point fort se situe dans vos boucliers, si vous n'avez plus vos boucliers, vous êtes bien moins efficace. Pour annuler le bonus d'un bouclier, il n'existe pas que la prise de flanc, il existe aussi la magie et surtout le sort de brise bouclier.

Sachant que les joueurs du mal adorent mettre cette magie sur le terrain; que cette magie peut plomber, sans possibilité de défense, votre unité, il faut dire ce qui est, elle n'est pas intéressante à jouer à l'heure actuelle.

Mon verdict est donc que ce n'est pas une formation qu'il faut impérativement jouer, qu'elle serait même à éviter. Pour une armée défensive (axée tir quoi), on peut cependant l'aligner.

La baliste naine

Les armes de siège à GDA ou le paradis de l'aléatoire.

Pour faire simple, la baliste naine est comme la plupart des armes de siège de GDA, trop aléatoire pour se baser sur leur efficacité. C'est amusant à jouer, mais si vous voulez jouer une liste compétitive, vous oubliez d'office.

Leur seul intérêt c'est que votre adversaire va en avoir peur et risque de se concentrer dessus. Vous pouvez encore jouer là dessus et en faire une cible alléchante histoire de vous préserver d'une phase de tir.

Rangers de l'Ered Luin

Ce sont des rangers avec embuscade.

Ca résume plus ou moins leur intérêt qui est proche du néant. Si on ajoute en plus que c'est une formation rare que les joueurs nains ont assez de mal à en mettre beaucoup en jeu, on évite de les prendre.

L'expédition de la moria

Ce sont des guerriers nains avec des compétences en plus.

Si vous voulez jouer une armée populeuse avec des unités d'élite un peu spéciales mais qui reste des guerriers nains, vous trouverez votre bonheur ici.

Après, ça reste du guerrier nain en choix de formation rare.

Le garde de fer et le vénérable garde de fer

Les armes de jet ont un gros problème à GDA, c'est que tu ne dois te déplacer que de moitié.

Vu le faible mouvement des nains, il ne faut pas le sacrifier pour quelques tirs hasardeux et donc ne pas compter dessus.

Une tactique peut sinon consister à bouger un peu, tirer et laisser l'adversaire vous charger (tant que ce n'est pas de la cavalerie ou un monstre volant). Vu le peu de bonus de charge et vos compétences, ça peut se révéler intéressant.

Elle reste également une unité intéressante pour harceler les flancs. Elle a un coût qu'on pourrait qualifier de raisonnable vu ses compétences et elle peut faire la différence sur les flancs.

La version vénérable apporte un petit plus sympa qui selon les occasions peut être redoutable. Si vous savez que vous allez rencontrer des orques pour une bataille (ou si de nombreux joueurs jouent orque à votre tournoi), vous pouvez les prendre.

C'est un choix à faire donc. Ce n'est pas mon coup de coeur ni l'unité que je vais prendre régulièrement, mais ça reste agréable.

Le garde du Khazad

Le garde du khazad est ce qu'on fait de mieux en infanterie de choc.

Pour un coût très raisonnable, vous avez accès à une unité qui à la force 5, une arme à deux mains et qui en plus à une défense de sept pour encaisser.

Autrement dit, c'est un véritable bijou de puissance et d'impact, une merveille qui ne demande qu'à exercer ses talents.

On pourrait se dire que son profil se suffit à lui même, qu'il n'est pas besoin d'en rajouter; ce serait passer à côté d'une des plus puissantes combinaison qu'offre GDA. Elle est simple, visible par tous, et consiste à aligner Dain et/ou Gimli dans ces merveilles.

D'ailleurs, cette unité pourrait s'appeler « insérez le héros de votre choix avec massacre épique ici » tellement elle est évidente et diablement efficace. Vous tenez la meilleure unité du jeu pour s'associer avec le massacre épique qui est une des meilleures actions épiques à disposition.

Bref vous avez le beurre, l'argent du beurre et la crémière dans le même panier.

C'est une des meilleures unités naines à disposition (en concurrence avec le guerrier nain pour le trophée de la meilleure) et c'est à consommer sans modération.

Le champion nain

Le champion nain est un héros monstrueux.

Une bonne partie de l'analyse est faite, il est très vulnérable à la magie, peut partir sur un tir chanceux et n'est jamais à l'abri d'une coup de poisse.

Seulement, il dispose de nombreux avantages. Tout d'abord il a une défense très élevée qui lui permet d'espérer rester en vie plus longtemps que ses compatriotes. Ensuite, il excelle pour lancer des duels dévastateurs qui mettront à mal la ligne adverse.

C'est un bon choix mais qu'il faut protéger durant les premiers tours. Une fois les magiciens tués, il ne devrait plus avoir de problèmes pour survivre et massacrer allègrement la ligne de bataille adverse.

III. Tactique et stratégie des forteresses naines:

Les avantages des nains peuvent se résumer à:

- Très bon héros épiques.

- Très bonne défense.

- Bon choix d'unités rares.

- Troupes très rentables.

Les défauts:

- Assez onéreux et donc peu de formations rares alignales au final.

- Pas de magie.

- Tir peu rentable à mon sens.

- Le mouvement selon la situation.

A. Construire sa liste:

Un autre défaut de l'armée naine est qu'elle est extrêmement prévisible.

Prenons une armée à 1500 points pour exemple: (note, vu que je n'ai pas le livre sous la main depuis plusieurs semaines, il risque d'y avoir quelques erreurs que je corrigerai plus tard)

Vous devez choisir vos héros, ici Dain semble un choix judicieux. On se cantonne à une base et on ne va donc pas prendre d'autres héros nains pour l'instant.

Un peu de magie c'est indispensable, disons que nous aimons bien Gandalf le gris.

Ensuite on va prendre des troupes de base:

Disons 2 formations de trois compagnies de guerriers nains avec bouclier.

Enfin les formations rares:

Une formation de gardes khazad de trois compagnies.

On monte déjà à 790 points alors que nous n'avons qu'une base. Plus de la moitié des points ont été dépensés pour trois compagnies et deux héros pour les mener, sachant que la base est très faible et ne dispose pas de quoi gérer tout ce qui peut tomber à 1500.

Sachant que Dain et Gimli on quasiment le même coût, que Gandalf est un peu plus cher que Radagast, on voit que même des options plus légères vont vite s'élever le budget.

Il est donc assez difficile de monter une liste réellement innovante et efficace avec les nains. Même si vos troupes sont très rentables, elles n'en sont pas moins plus chères que la moyenne et sont donc en infériorité numérique sur le champ de bataille.

La base des armées naines actuelle est formée autour des gardes khazad avec Gimli et/ou Dain. Ensuite de la magie est appelée en renfort. Le reste est un choix personnel se portant en général sur le guerrier nain.

B. Magie:

Les nains n'ont pas de magie de base à GDA, ils doivent donc prendre des alliés magiciens si ils veulent compenser ce manque.

Vous avez à disposition Gandalf, Radagast et Saruman. (je ne prends pas en compte Gandalf le blanc qui est une vaste blague à ce format)

A 1500, vous pouvez prendre au maximum Radagast et un des deux autres magiciens.

Lesquels prendre est une question de goût. Pour ma part, j'adore Radagast qui est pour moi le deuxième meilleur magicien du jeu en rapport qualité/prix et l'un des meilleurs (peut être même le meilleur). Il est beaucoup plus subtil que les autres lanceurs de sort mais est diablement puissant et efficace. De plus, ses règles spéciales se marient très bien avec les nains.

Gandalf est un très bon magicien, assez cher mais qui dispose d'un sort unique tout simplement monstrueux. Je n'ai pas grand chose à dire sur lui ici, il est bon et son profil parle pour lui.

Un très bon magicien donc, avec ce qu'il faut comme sorts et comme règles spéciales.

Saruman, alternative intéressante à Gandalf. Faisons simple, le seul intérêt de Saruman par rapport à Gandalf réside dans la magie de la ruine. Vous pouvez utiliser le sort sombre fureur sur votre/vos formation(s) de gardes kazad pour augmenter encore leur efficacité.

Il dispose bien entendu du brise bouclier histoire d'achever le peu d'espoir qu'il restait à votre adversaire.

C.Utilisation de la liste:

Résumé très simple de la tactique naine: Avancer, magie, taper, encaisser, taper, encaisser, magie, taper, encaisser...

On va me dira que c'est un peu pareil partout, mais on peut plus le stigmatiser chez les nains.

Pour faire simple, le but est d'avoir la plus grosse (hache) et de taper sur votre adversaire plus fort que lui ne pourra vous taper dessus. Le tout, sachant qu'en cas de problèmes vous encaissez comme un goret.

Vos flancs doivent être protégés par les guerriers nains. Ils ne sont pas chers comparé au reste de vos troupes, encaissent très bien et tapent comme il faut.

Le centre de votre ligne doit comporter vos meilleures troupes de choc, en général les troupes avec arme à deux mains.

Vous devez percer le centre adverse rapidement pour ensuite vous occuper de ses troupes dispersées. En général, les gardes khazad peuvent s'occuper de cela en quelques tours (au tour deux ou trois, le centre doit être sous votre contrôlé).

Normalement, vous devez être gagnant sur un jeu de combat rapide; mais en plus vous êtes sans doute la meilleure armée pour tenir sur le long terme. Quel est donc l'intérêt de percer le centre rapidement? Les nains n'ont pas de problème pour tenir et frapper, mais concrétiser cela en victoire (surtout en victoire éclatante) est beaucoup plus dur. Une fois le centre percé, vous devrez vous occupé des restes de l'armée ennemie avant la fin de la partie, autant dire très rapidement vu votre distance de déplacement.

Sur une partie où il n'y a pas d'objectifs ce n'est pas un problème, lors de parties où vous devrez prendre des positions ou des objets, c'est plus ennuyeux.

Comment faire pour percer rapidement? Utiliser votre massacre épique et le combat héroïque pour percer.

Imaginez une formation de gardes khazad menée par Dain et une formation de guerriers nains avec arme à deux mains menée par Gimli au centre. J'élude volontairement la magie et plusieurs aspects du jeu pour que ce soit clair, je précise.

Vous chargez (où êtes chargé, peu importe), vous annoncez vos massacres épiques et un combat héroïque pour l'un des deux voir les deux.

Normalement à moins d'affronter certaines formations ou héros particuliers, vous remportez les combats avec une large avance (normalement vous ne détruisez pas les formations) et vous pouvez les recharger dans la foulée (sachant qu'elles n'auront en général qu'une seule attaque) ou vous concentrer sur l'une d'elle.

Théoriquement, vous avez détruit deux formations en un tour de jeu avec les héros dedans.

Le duel chez les nains? Les nains ont des bons combattant mais n'ont pas l'excellence des elfes dans le domaine. En règle générale, contentez vous de lancer des duels pour tuer les héros adverses qui sont potentiellement tuables (comme un faramir, un nazgul, voir un capitaine). N'oubliez surtout pas que potentiellement, vous allez détruire sa formation avec le massacre épique, donc ajustez votre jugement en conséquence car il est inutile de lancer un duel à un héros qui va mourir avec sa formation.

Les nains peuvent sinon utiliser le duel sur les grosses créatures (type un dragon), si il a été entamé à la magie juste avant et se retrouve donc avec une CC de zéro.

Le mouvement chez les nains

Le peuple nain ne brille pas par sa rapidité sur le champ de bataille. Cependant, Games a toujours eu à cœur de rendre ce problème risible en instaurant des formats pour les tables ridicules, des objectifs qui ne demandent pas de traverser le champ de bataille.

Le mouvement n'est donc pas en principe un problème pour les nains. En comptant une marche forcée et une charge, vous faites entre 12 et 16 ps là où un humain en fait entre 14 et 18. Pas de quoi casser trois pattes à un canard unijambiste donc.

Qui plus, l'infanterie charge toujours (sauf règles spéciales) sur une distance d'1D6+2ps, nains comme elfes. Au final, si votre adversaire est à porte de charge, vous l'êtes aussi.

Il y a cependant un principe qu'il ne faut pas oublier, vous ne devez jamais vous embourber dans des combats contre plusieurs formations. Votre capacité de mouvement, une fois divisée par deux par la présence ennemie, devient alors risible et risque de vous empêcher de vous positionner de manière efficace.

C'est un des points faibles des nains, leur incapacité à vraiment pouvoir gérer une présence de formations ennemis nombreuses qui viendraient à vouloir l'encercler.

Si vous gérez bien, vous devriez pouvoir empêcher cela, mais plus que n'importe quelle armée vous devez empêcher l'adversaire de vous déborder de manière trop importante sous peine de ne pas pouvoir réagir efficacement.

C'est une des raisons qui me font penser qu'une bonne armée naine est une armée naine qui frappe efficacement dès le premier round de corps à corps, mettant ainsi à mal l'organisation adverse, réduisant les menaces de certaines formations et permettant enfin de pouvoir s'occuper sereinement des troupes restantes.

Je crois que c'est tout ce qu'on peut dire sur les nains, si des personnes veulent une analyse de quelque chose de spécifique je suis à leur disposition.

Modifié par Miro
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