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[Eldar] Soutien troupe et antichar


Videllel

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Je voyais ce choix moi dans le fait d'aligner un blindé sup vu que je n'ai qu'un choix de soutien pris à 1500 et que j'ai 2 serpent avec 10 vengeurs + 3 motos.

Car il faut le dire aussi, le flacon holo + 5 vengeurs c'est nettement moins cher que le serpent + 10 vengeurs + options.

Alors dans ce cas la vaut il mieux ajouter un soutien ou rester sur les 2 x 10 vengeurs en serpent.

Cette armée Eldar n'est fait que de choix de ce style, et j'avoue avoir souvent du mal à me décider !

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Mauvaise comparaison.

La cargaison de Vengeur ne peut pas se concevoir avec des options car ces vengeurs sont finalement eux même une option pour le Flacon.

[...]

Vengeurs : Option Serpent.

Flacon : Option Vengeurs.

[...]

Donc oui, les 5 vengeurs c'est juste une petite option du style

--permet de prendre de l'objo.

--permet de faire parfois 10 tirs de shuriekens sur 18ps.

--permet d'avoir parfois un relicat d'unité piétonne si le tank explose.

100% d'accord, c'est la fameuse "Ruse du renard des eldars" aussi appelée "Feinte de l'ours" dans les pays nordiques...

@ videllel

voila comment je vois les choses pour les formats les plus joués (1000 à 2000 pts)

avec ma manière de jouer, il me faut avant toute chose 2 vrais unités TROUPES (je veux dire: pas moins de 10 gus) donc Vengeurs ou Gardiens (embarqués pour les compo mécha,bien evidement)... çà fait du pv, çà prend des objos, çà déblai la merdouille, çà fait le café et çà remue le sucre dedans...

ensuite (et seulement ensuite ) moi perso, il me faut au moins 1 (voir 2 selon le format) unité(s) pouvant prendre des objos... même si elles sont moins endurantes ou même si ce n'est pas leur role principal

Avec çà ( 2 grosses +1 "annexe" pouvant tenir un objo) tu peux commencer à tenter des tactiques de bluff, de leurre, d'unité sacrifiée, d'appat etc...

il se trouve que coller 5 vengeurs dans un falcon (dont le role est bien ailleurs) c'est le rendre capable d'etre cette unité preneuse d'objo "additionnelle"... en gros tu payes 60 pts pour acheter l'option, "prise d'objo" à un falcon... pas plus.

mais pour faire cette 3eme unité preneuse d'objo, il m'arrive aussi souvent de jouer des motojets et certains réussisent à faire pareil avec des rangers (moi j'y arrive pas mais avec le déploiement "spécial" et la save de couvert, des joueurs y arrivent très bien)

donc dans ton cas je jouerai tes vengeurs en 2 unités de 10 full full en serpent...car il te (me) faut, en premier lieu, 2 "vrais" unités preneuse d'objo...

-----

après je sais aussi que certains joueurs ont la démarche opposée, et jouent "plein" de "petites" unité de prise d'objos... à mon avis c'est beaucoup plus stratégique à jouer .... en tout cas beaucoup trop tactique pour moi... çà néssécite bien plus de réflexion que je ne pourrais jamais en avoir durant une partie...

j'ai essayé au début (en gros dans l'idée: 3 x 5 vengeurs en falcon + 3 escadrons de motards soit 6 unités "preneuse d'objo") perso çà n'a pas marché mais peut etre que je devrais récreuser mainteant que j'ai un peu plus d'expérience...

maram

Modifié par Maram
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Merci Maram tu m'éclaires un peu plus. Je ne voyais pas cela comme ca mais je vois ou tu veux en venir.

Par contre avec le falcon on ne peut pour prendre des objectifs prendre vengeurs et Rangers, mais c'est sur les vengeurs c'est beaucoup plus économiques.

Je vais revoir le tuto voir ce qu'on peut y mettre d'autre de fiable en plus des preneurs d'objo !

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j'ai essayé au début (en gros dans l'idée: 3 x 5 vengeurs en falcon + 3 escadrons de motards soit 6 unités "preneuse d'objo") perso çà n'a pas marché mais peut etre que je devrais récreuser mainteant que j'ai un peu plus d'expérience...
Le problème de cette formule, c'est que tu manque peut être un poil de solides choix Troupes, donc non seulement capables de prendre les objos (mais là, bin tu as tout de même tes 6 slots pleins) mais aussi capable d'avoir du résultat en Kill Ratio.

C'est important le kill-ratio.

Trop d'unité sans kill-ratio, c'est handicapant aussi.

Le Kill -Ratio, c'est une façon de faire table rase (un peu) et donc libérer les objos des gros pavés d'infanterie.

Et un bon gros choix troupe de 10-12 figs c'est aussi une façon d'avoir au moins du relicat en fin de partie et de ne pas fuir à la moindre égratignure.

Si tu parts dans l'optique de juste contester des objos, bin tu vises le match nul, à moins que l'adversaire ne soit pas tant bon que ça bien sûr.

Les 3 Flacon garnis, oui ça dépote les transports de base adverses, mais après tu peux aussi te retrouver avec des pavés de 10 marines sur les objos, avec du couvert de par les carcasses des Rhinos par exemple.

Et c'est pas les ensembles de 5 vengeurs et 3 motojets qui vont libérer tout ça.

Bref question de style de jeux, mais aussi d'équilibrages.

Si tu axes tes Soutiens en Prismes/SF/Marcheurs, les motojets pour finir les slots Troupes, c'est bien.

Sinon bin en Flacon, plutôt des Vengeurs pour le me^me prix...

Pour les Faucheurs, je ne sais pas trop.

Perso je rouve qu'il peut être bon de mettre alors Faucheurs ET Rangers, et peut être un Serpent pour les Faucheurs, ce dernier capable alors de servir aux Rangers en fait.

Mais là, on est dans des optiques de choix relativements chers au PV...

Alors que les Vengeurs sont assez économiques au final.

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Bref question de style de jeux, mais aussi d'équilibrages.

Si tu axes tes Soutiens en Prismes/SF/Marcheurs, les motojets pour finir les slots Troupes, c'est bien.

ouais on a pas les même termes, moi je dis "destruction de masse" mais c'est en gros ton kill-ratio...

en fait selon moi, ces unités capables de faire de grosses pertes sur les unités adverses peu endurantes il t'en faut toujours 1 ou 2 dans une compo et ce qui est cool c'est qu'on en a dans plusieurs choix d'unités...

QG: unité d'archontes avec destructeur

troupes: vengeurs (voir gardiens) par 10 ou 12 en débarquement-fusillade

soutien: prismes et marcheurs

j'écarte les élites closers qui dépendent trop de l'adversaire pour etre des gros "damagers"...

du coup si on joue plein d'unité opé on perd ( enfin "je" perds) nos (mes) habituelles unités kill-ratio que sont les vengeurs (et/ou gardiens) ce qui nous "oblige" à jouer 1 ou 2 des autres unités précitées... les combos vengeur + falcon te privant des choix soutiens... il te reste les archontes...(cher en pts et en euros)

mais en fait ce qui peut etre aussi jouable pour avoir plein d'unités d'opé c'est de jouer un max de combos "5 vengeurs tous nus en serpent"... du coup t'as tes 3 choix "soutien" de libres pour avoir du kill ratio (je vois bien 2 prismes et 3 marcheurs) t'as les slots d'armes lourdes jumelés des serpent pour nuancer ton anti-troupes/anti-char et t'es pas obligé de jouer les archontes

dans l'absolu, son influence se faisant moins sentir, tu pourrais même te passer du soutien d'un GP... (serais-ce une porte ouverte à ceux qui esperent trouver un interet à l'autarque???)

bref, dans mon cas çà changerai radicalement toutes mes idées sur les compos eldars efficaces... et perso, ma collection de figs ne me permet pas de tester vraiment cette manière de jouer... mais c'est faisable...

maram (en mode "ouverture d'esprit aujourdhui")

Modifié par Maram
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> profils des aspects non homogène

> pas de possibilité d'avoir accès à un véhicule d'assault (ce qui pour moi rend injouable toutes unité pietonne de close)

> 35 points pour les faucheurs, les gardes fantomes, les lances de lumière

> pas d'unité close autoportée

> relative nulité des plate forme

> abus éhonté des prismes et des holochamps

> aucun interet de l'autarque à cause d'équipement trop faiblard (si l'autaque pouvait se payer, même pour cher, une lance du crépuscule, il serait bourrin mais faible donc équilibré ET très joué)

> gardes fantomes non équivalent aux termites ou aux méga armures ork

> canon stélaire trop cher ou trop faiblement cadencé

Je ne vais pas commencer à tout décortiquer mais je veux tout de même signaler qu'il y a beaucoup de monde qui jouent des unités de corps-à-corps et aussi pas mel de gens qui jouent l'Autarque (il suffit de lire un peu les listes ici pour s'en rendre compte). Ce n'est parce que tu n'arrives pas à les utiliser correctement qu'il faut verser dans le plaintif.

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Opf, l'Autarch n'est pas la grosse merde que l'on pourrait croire il est vrai.

disont que les configs Moto ou Araignées sont tout de même exploitable, surtout si on "abuse" de la réserve en général.

Après disont que oui, il est quand même cher pour dire qu'ilk n'est pas vraiment un super bourrin en CàC en général (mais bon, la config Moto+Lance bien sûr, en charge...)

Et ne pas oublier en effet que lui adjoindre un Fuseur en fait un bon boosteur d'antichar capable de caler le petit coup qui vas bien et torcher un gros tank ou deux donc une rentabilité au final.

Enfin la version moto avec LMFaucheur peut aussi être sympatoche en fait, et bien tomber 1-2 marines par salves.

Mais euh, c'est cher quand même, lol.

Nan son problème c'est que en version light piétaille, bin c'est vraiment pas ça pour son coût.

Mais il est vrai donc que sa meilleur utilisation alors est plus en antichar qu'en CàCeur bourrin.

10 Chocapics+Archonte lancier + Autarch (fuseurs donc), ça fait au final un antichar trés potable et une troupe CàC assez potable aussi bien que pas dans la catégorie des lourds.

Si on compare avec 5 Dragons, ça à peine moins bon en fait, et peut rendre quelques bons coups de CàC contre du basique tout en prenant des objos.

Mais le consensus c'est qu'il manque un pitit quelque chose à l'autarch.

Genre un léger petit plus pour sa rêgle de grand stratéguerre passque le "+1 en score de stratégie" euh...

Avoir le choix entre du +1, 0 et -1 pour le jet des réserves, ça serait mieux peut être...

Arf, assaut planétaire et Apokalypse ont peut être encore cette rêgle non ?

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à corwin...

1) ben déjà ce que j'écris ne concerne que moi , c'est l'évidence même, donc quand j'écris une liste de choses qui me semblent etre des erruers de conception du dex, c'est forcément pas objectifc'est monavis , et je vois pas ce que çà a de génant... :blushing:

2) c'est bon de se plaindre çà prouve qu'on s'interesse... :P

et puis si simplement lister ce qui me semble pecher dans un dex c'est déjà êter dans le plaintif , ben on est pas arrivé... X-/

l'autarque:

on a "que" 2 vrais choix de QG, l'autarque et le GP... si le dex était équilibré sur ce point, on verrait autant de liste avec autarque que de liste avec GP... on sais tous que ce n'est pas le cas...Conclusion>> l'autarque est mal "dimensionné" face au Gp...

si dire que "l'autarque n'a pas d'interet" choque, ben je vais le dire autrement:

" le gp est trop efficace, il devrait etre moins puissant /plus cher pour que le choix entre gp et autarque soit moins évident à faire..." .. heu... je suis pas sûr de moins choquer :wink::wink:

à mac

l'autarque est censé etre le leader des armées eldars, il ne devrait pas etre valable "que" si on lui met "chépakoi combiné avec un bidule truc..." il devrait, "dès qu'on le prend" apporter un "vrai" plus tactique à l'armée (modif des choix troupes, accès à des options etc...) ensuite, ben qu'il est accès à tout l'arsenal que peuvent avoir les troupes, c'est la moindre des choses , il est censé etre bon dans tous les aspects...

à la sortie du dex, il devait y avoir beaucoup d'espérance sur ce profil car, même moi qui n'était pas joueur de 40k à la sortie du dex eldar, j'avais pourtant entendu parler des rumeurs comme quoi les eldars "allaient enfin avoir leur général et tout et tout"....

ben dis donc, qu'est que vous avez du etre déçu de voir arriver un QG "guerrier" pareil...

Maram

Modifié par Maram
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Disont que le Codex V4 à apporté pas mal de bonnes choses sur le V3.

La présence en effet de ce personnage générique de type "Guerrier" qui manquait tant.

mais aussi en vrac :

le passages des araignées en rapides et des motode base en troupe, l'intégrations de upgrades et mécaniques du codex VM spéciaux, les fin des armes 1d6/1d3 tirs, un vrai avatar, les vengeurs enfin un choix viable, le prisme exploitable aussi, le retour des Arlequins, etc...

Et donc un cortèges de choses décevantes :

Autarch pas si bon qu'éspéré, fin de règne des canons stellaires, supprétion des persos comme l'Archonte a 2PV (Ilanna Arienal), fin des options CàC potables des aigles...

Mais en V4 ce codex était archi bon et bourrin, on se souvient encore des avalanches de tirs F6 que faisaient pleuvoir les spam de Rayonneurs sur tanks...

puis la V5 arriva et là, y'a eut de la coupe franche dans les choix viables tout de même, et les configs de tanks se sont radicalement modifiées aussi (finis les Shurikanons supplémentaires systématiques).

Mais bon, la V5 Eldar sera sans doute géniales si ils corrigent les trucs.

Après, entre les Tau, Nécrons, et eldars noirs, et ils vont bien nous pondre quelques autres codex Marines d'ici là, l'inquisition aussi peut être.

Bref on aura le codex eldar de base en fin de 5ème édition et ça fera pareil, car on sera passé en 6ème édition...lol.

L'idéal serait qu'ils nous pondent les codex eldars et eldars noirs en même temps, avec par exemple certaines gammes de firgurines compatibles (les guerriers EN et Gardiens sont mixables encore...).

Un peu à la manière des Marines et des nombreuses variantes, mais avec des différence plus marquées bien sûr, mais plus de trucs en commun.

Passque bon, le fusil éclateur reste un Lasblaster/fusil laser eldar en version tir rapide et la Lance de ténèbre est une Lance Ardente avec une autre couleur...lol.

Bref pour en revenir au topic, actuellement, Vengeurs et Dragons en transports sont lers choix les plus évidants, ensuite tout est dans le remplissage des slots Soutien notament, et dans la stratégie Armes lourdes sur les tanks/soutiens.

Après on peut toujours se permettre un poil de fantaisie comme du CàC (antitroupe principalement) ou du gardien/fantomes en alternatives aux vengeurs/Dragons...

Mais une armée sans le moindre serpent peut sembler molle par principe.

Alors qu'une armée sans slot soutien, bin c'est pas forcément si mollasson.

Toutefois presque tous les choix soutiens (sauf Plateformes donc) sont viables si le reste de l'armée suit.

Modifié par MacDeath
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Je trouve qu'il y a une grande différence entre concéder que deux choix peuvent être de valeurs différentes et dire qu'un des deux est inutile. Par ailleurs, faire d'une unité ou d'un personnage un choix plus spécialisé n'en fait pas quelque chose de moins bon ; par contre, par définition, on le verra moins souvent. C'est-à-dire que le Grand Prophète est effectivement un choix excellent dans toute situation, ce qui explique son omniprésence, mais que l'Autarque peut être tout à fait valable dans une armée prévue pour (par exemple basée sur les réserves). J'ajoute enfin que sans être un monstre de corps-à-corps l'Autarque à pied c'est tout de même 6 A énergétiques en charge qui touchent pratiquement toujours sur 3+.

Concernant le Codex, je comprends bien que tout le monde ne peut pas avoir connu l'hisotrique complet du jeu mais je me demande parfois si les gens n'ont pas la mémoire un peu courte, voire se complaisent dans l'ingratitude : la passage du Codex V3 au Codex V4 a été dans l'ensemble une bénédiction. Par ailleurs, dans l'intérêt du jeu, je ne préconise pas la course au bourrin. Clairement, le Codex V4 n'est pas parfait mais je ne voudrais pour rien au monde retrouver le précédent.

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Bien sûr, comme je l'ai dit, la V4 a apporté de nombreuses bonnes choses.

Après on est toujours insatisfaits, et le passage en V5 fut surtout le truc qui fait alors ressortir quelques "manquements" et une refocalisation sur des choix légèrement plus restreints.

Genre le pouvoir Dissimulation était interessant encore en V4, bin plus du tout en V5.

Quand aux Araignées par exemple, elles ont eut en V5 le pouvoir surprise offert...mais bon, au dépend de la perte de puissance de leurs tirs PA- dans une vocation antichar notament.

Néanmoins il reste possible de faire pas mal de variation d'armées Eldar..

L'autarch reste assez bon contre toute armée E3 sauf peut être les Boss Eldars Noirs et les Cerastes en général (qui sont bien pénibles tout de même) car en effet il assure bien assez et lui ajouter une malédiction en soutien en fait un choix largement capable d'aller contre 10 GImp ou GdFeu tout seul je pense, voire assurer le steack contre des Sistah.

Contre du guerrier aspect (match mirroir) il peut assurer de bons frags aussi peut être.

Le problème, c'est que par exemple on ne peut pas avoir un pseudo Prince Yriel avec d'options de transport individuel...mais la version LdL reste assez potable pour le même prix.

Et les Saigneurs phénix restent assez bourrins, mais hélas pas toujours pratiques car difficilement mixables avec des aspects.

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Comme je vois que le sujet part dans tous les sens

Pour résumer (si j'ai bien tout suivi) :

1) Le soutiens dépend pour l'essentiel de son type de liste => Liste tir, liste mécanisée

2) On ne met pas de plateforme, même si je me demande s'il n'y a pas moyens de faire une liste autour de certaines plateformes.

3) Éviter les faucheurs noir sans transport ? ou les mettre à car c'est une très bonne cible.. ?

4) Les prismes par 2 c'est mieux et toujours pierres esprit et holochamp c'est mieux aussi.

5) Le falcon possède un rôle très intéressant et permet d'aligner un choix de troupe, voir banshees, arlequin ou dragons ( rangé dans l'ordre de préférences des joueurs). A aligner avec LME pour les 3 tirs F8. Pas oublier la Pierre Esprit. Et Holochamp.

6) Les marcheurs me semblent un truc de ouf en full arme identique : Rayonneur ou LME, juste le problème du prix, et la bête est fragile ! Pour une armée tir, en fond de cour avec full LME quelqu'un a déjà essayé ?

7) Seigneurs fantômes : Personne n'en a trop parlé (d'ailleurs ca me donne envie d'en jouer du coup)

A mettre avec LA et LME + LF de préférence. L'épée a l'air sympa à jouer.

Est ce jouable un avatar + 2 SF en charge ? Avec épée + LME + LF, de meilleurs config ?

Modifié par Videllel
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6) Les marcheurs me semblent un truc de ouf en full arme identique : Rayonneur ou LME, juste le problème du prix, et la bête est fragile ! Pour une armée tir, en fond de cour avec full LME quelqu'un a déjà essayé ?

7) Seigneurs fantômes : Personne n'en a trop parlé (d'ailleurs ca me donne envie d'en jouer du coup)

A mettre avec LA et LME + LF de préférence. L'épée a l'air sympa à jouer.

Est ce jouable un avatar + 2 SF en charge ? Avec épée + LME + LF, de meilleurs config ?

oui bien sur que j'ai essayé c'est même la config que je joue le plus...

la triplette à 210 pts c'est pas donné pour des merdouilles à blindage 10 mais c'est marrant à jouer... et ya des choses à savoir...

>tirs en frag,

soit t'es face à de l'ork ou du tyty et la tu guides pas tes marcheurs, ... tu te contentes de viser le centre "du gros tas de figs" et même en deviant tu devrais toucher du monde....

soit t'es face à des unités restreintes ou regroupés (suite à débarquement par exemple) et là tu guides, et tu assures quelques "hit" pour faire du vide...

>tirs antichar

tu guides pas quand tu tires sur : rhino, véhicule eldar noirs, culs de chars, et tous les véhicules uniques jusqu'a 11 de blindage... là tes 6 tirs F8 suffisent généralement à faire du dégats handicapant pour l'adversaire (après c'est vrai, les jets de dégats c'est un peu la loterie)...

tu guides le plus souvent possible quand tu tires sur du plus lourd (à partir 12 généralement pour moi...)

mais là où surtout tu guides tes marcheurs ( et là où ils sont les plus utiles dans mes compos) c'est quand tu tires sur des escadrons de blindés légers (vypers, L Speeder, boitkitu, sentipattes GI etc)ou une grosse bete à plusieurs PV (prince demon, carni et autres tyty)... comme çà pénètre les blindages/ blesse facilement, l'influence de guide est très sensible au final (je parle pas stat je donne mon ressenti) et te permet donc de faire de nombreux de dégats...

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les Sf

je ne les joue jamais en mode antichar (LA,LME), il sne sont pas assez interressant dans mes compos qui alignent déjà bien assez d'antichar lointain (marcheurs full LME et falcon LME)

du coup quand ils sortent dans mes compos c'est en mode "rentre dedans" (par 2, avec épée et lances flammes et souvent sans autre arme lourde) c'est dire, vu l'orientation de mes compos, qu'ils ne sortent pas souvent... dans ces cas là pas de question, c'est 6 pas et course à chaque tour tant que ya rien à portée de charge... et si un char passe à portée ben on hesite pas çà reste leur cibles prioritaires...

En plus, tu fais du bruit quand tu les déplaces, tu grognes et tout et tout et tu peux etre sur qu'ils vont se prendre tous les tirs d'en face pendant au moins deux tours, donc:

soit au pire il t'ont servi à éviter des tirs sur le reste de ta compo...

soit ils arrivent au close et là ben çà devrait gener longtemps ton adversaire car la multitude de figs à F4 ne les blessent pas et çà limite pas mal le nombres d'attaques "dangereuses"......

ah j'oubliai, jouer les SF est une des bonnes raisons pour moi de coller des "guerres mentales" au grands prophetes.... puisque çà permet d'essayer de virer les porteurs de mouffle, de pince ,marteaux et autre équipements qui viennent généralement facilement à bout des SF au close...

maram

Modifié par Maram
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ah j'oubliai, jouer les SF est une des bonnes raisons pour moi de coller des "guerres mentales" au grands prophetes.... puisque çà permet d'essayer de virer les porteurs de mouffle, de pince ,marteaux et autre équipements qui viennent généralement facilement à bout des SF au close...

On peut cibler un menbre precis d'une escouade... Je ne savais pas... Faut dire que je suis toujours en train de monter cette armée ^^

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On peut cibler un menbre precis d'une escouade... Je ne savais pas...
C'est même le seul intéret de ce sort. :blushing:

C'est un peu le combo breaker donc.

Modifié par MacDeath
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3) Éviter les faucheurs noir sans transport ? ou les mettre à car c'est une très bonne cible.. ?

Personnellement, je ne suis pas fan de l'idée de les mettre en transport. C'est une unité qui doit être sur la table depuis le début pour pouvoir tirer le plus possible, à mon sens. En transport, on perd du temps à les déployer et ils devront encore attendre le tour suivant pour être immobiles et pouvoir tirer. Si on a tellement peur de les voir se faire tuer pour les mettre en transport, c'est qu'il ne faut pas les jouer. Il faut savoir que si l'ennemi vient les chercher de près, ils sont cuits. Maintenant, ils ont une longue portée et il faut tâcher de les déployer à couvert.

4) Les prismes par 2 c'est mieux et toujours pierres esprit et holochamp c'est mieux aussi.

Je préfère garder les Prismes bon marché et jouer sur leur très longue portée pour les garder hors de danger. À la limite, les Pierres-esprits ne sont pas chères et je ne dis pas que l'argument de MacDeath n'a pas de mérite. Mais l'Holo-champ est hors de prix.

5) Le falcon possède un rôle très intéressant et permet d'aligner un choix de troupe, voir banshees, arlequin ou dragons ( rangé dans l'ordre de préférences des joueurs).

Ça reste une assez mauvaise idée d'y mettre des Dragons (quoi que j'ai vu des configs Falcon full Canons Shuriken qui prétendaient détruire un blindé avec les Dragons et arroser les survivants aux shurikens).

oui bien sur que j'ai essayé c'est même la config que je joue le plus...

J'ai plutôt l'impression que la config la plus jouée est le full Rayonneur Laser.

En plus, tu fais du bruit quand tu les déplaces, tu grognes et tout et tout

:whistling: J'adore l'idée du grognement. À essayer.

Pour ma part, je les trouve très bien en anti-char : il faut dire qu'avec leur CT4, ce sont d'excellents candidats, en particulier pour la Lance Ardente (l'alternative étant les Serpents de fond de court).

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Ça reste une assez mauvaise idée d'y mettre des Dragons (quoi que j'ai vu des configs Falcon full Canons Shuriken qui prétendaient détruire un blindé avec les Dragons et arroser les survivants aux shurikens).
Euh...dans ce cas là on va dire que soit ça fut en V4, soit c'est que tu parvient à pas boucoup te déplacer (6ps max) passque sinon bin tu n'utilises qu'un seul shurikanon dans un 12ps+débarquement..
Je préfère garder les Prismes bon marché et jouer sur leur très longue portée pour les garder hors de danger. À la limite, les Pierres-esprits ne sont pas chères et je ne dis pas que l'argument de MacDeath n'a pas de mérite. Mais l'Holo-champ est hors de prix.
En effet l'holochiant on peu s'en passer, mais les Pierres esprit c'est mal de ne pas en mettre et ça rend pas la bête hors de prix.
J'ai plutôt l'impression que la config la plus jouée est le full Rayonneur Laser.
(concernant les marcheurs) en efft tout est question de gouts. Avec les LMEldars, ça revient tout de même cher mais c'est bon contre certains adversaires. Mais oui avec full Rayonneur ça arrose bien en F6 donc peut correctement saturer de blessures, et la portée reste trés potable, bref c'est sympa dans le cas ou tu les met en réserve.

Tu as le temps de poutrer du transport avant qu'ils arrivent et ils peuvent alors faire de l'antitroupe...

Mais se rappeler que c'est de l'antitroupe surtout bon contre les merdouilles et le super grouilleux, quoique contre des marines la blessure 2+ peut assurer une minisaturation au final.

Bref oui en général on aime bien les avoir pas trop chers et en réserve, ça aide à finir les slots ou points de l'armée et peut apporter une entrés fracassante contre certains codex, sinon bin ça reste potable quand même contre du marines aussi.

Modifié par MacDeath
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Juste une note pour le SF:

depuis le début je le joue LME/L-A , classique anti char.

Pourquoi j'en parle alors ? Ben c'est qu'il faut s'en méfier !!

Et oui en fait on peut CT4 , 2 tirs F8 génial il n'empêche que malgré la lance ardente il reste un anti Bl<12 . On peut toujours tenter au-dessus mais c'est plus risqué = il reste un anti-transport et là la concurrence est chère .

La meilleure config serait-elle celle Rayocanonshu ( new word!!) + LFs moins chère mais pas avec le même rôle.

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Rayocanonshu :

soient 7 tirs F6 CT4... portée variable aussi et cout pas si cher il est vrai.

Bon, contre du petit Bl ça reste bien (F6 tout de même donc bon contre le Bl10-11...)

Et contre le grouilleux bin euh...

En longue-moyenne portée : tirs armes lourdes...

Et de proche : bin flameurs...

Donc oui bonne config en fait, mais le marcheur reste peut être mieux malgré tout ?

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Euh...dans ce cas là on va dire que soit ça fut en V4, soit c'est que tu parvient à pas boucoup te déplacer (6ps max) passque sinon bin tu n'utilises qu'un seul shurikanon dans un 12ps+débarquement..

Bah c'est toujours la même chose : tu te déplaces à fond avec ton transport, tu essuies un tour de tir et au suivant tu débarques tes Dragons. Donc le tour où ils débarquent, le transport n'a pas bougé et peut tirer avec toutes ses armes.

quoique contre des marines la blessure 2+ peut assurer une minisaturation au final.

Trois Marcheurs de Guerre full Rayonneur Laser guidés c'est cinq Marines morts.

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Bah c'est toujours la même chose : tu te déplaces à fond avec ton transport, tu essuies un tour de tir et au suivant tu débarques tes Dragons. Donc le tour où ils débarquent, le transport n'a pas bougé et peut tirer avec toutes ses armes.
Bien sûr.

Après question de goûts.

la Svg4+ de vitesse est certe bien, par contre ça fait aussi que tu ne tir pas et l'adversaire possède une marge d'esquive parfois.

C'est pour ça que je préfère mettre moins d'amres mais alors tirer tout le temps (sauf si assomé, ce qui arrive un tour sur 2 aussi, lol), car alors tu alignes les tirs dès le premier tour.

Mais il est vrai que tu te limites ta marge de mouvement (rester en 12ps de mouvement), doit utiliser plus les couverts aussi...une approche plus prudente donc.

J'aime à dire que les morts ne répliquent plus donc tout mort que tu peux faire dès le premier tour, c'est mieux.

Enfin, avoir +1 canon shuriken CT3, ça ne révolutionne pas tant que ça ta puissance de feux me semble t'il.

Contre du marines de base, ça fait même pas 1 frag par salve me semble t'il.

Contre le grouilleux par contre...

à la rigueur, les shurikens de base jumelés cumulés avec malédiction font presque autant de morts...parfois...

Modifié par MacDeath
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slt pour le soutien je te conseille les prismes de feu !!!

Ils sont super polyvalents pendant la phase de tir surtout quand ils groupent leurs tirs!

Mais attention paskeu c quand même une unité super couteuse ...Donc a utiliser avec précautions!!! :ermm:

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Et non !

Excusez moi d'être bizarre avec les prismes (z'arrachent sur DoW ) mais là franchement je suis pas du tout d'accord avec eldrad ultran :

Le prisme c'est seulment 115 point tout nu c'est renta aussi ( et on s'en fout un peu plus de les perdre)!!

une galette , mouaif on a vu mieux quand même , l'effet psychologique (justifié ou pas ) reste un bon atout .

Sinon macdeath pour rebondir sur le SF rayocanonshu , oui le marcheur est mieux mais le Sf pas besoin qu'il soit par trois ^^

Modifié par marth
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Moi pour l'anti-troupe/antichar j'aime bien les araignées spectrales plutot que les marcheurs:

Personne ne les attend, tu frappe en profondeur derrière, tu allume le petit blindage, et tu te planque. Après c'est sur, il y toujours un malus quant à la PA. Ce qui est pour moi contrebalancé par le nombre de tirs.

Quand à l'anti-troupe, des armes de force 6 assault 2, je ne les néglige jamais. L'exarque est équipé suivant les armées rencontrée mais je ne prend jamais les lames énergétiques.

Ensuite si je prend les araignées, c'est aussi parce que j'adore voir les troupes ennemis te poursuivre sur le champ de bataille et les emmener vers des embuscades.

Prévois juste une grosse unité et rajoute l'autarque avec fusion et teleporteur pour augmenter le potentiel anti-char (contre le land raider ce n'est pas trop efficace j'avoue, mais dans ce cas, j'adapte aussi en fonction des joueurs).

Modifié par Youenn
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mais le Sf pas besoin qu'il soit par trois
Tu veux dire dommage qu'il ne puisse pas être par trois ???

Moi en tout cas je trouve ça dommage. :D

Sinon bin euh...pour les prismes, ça dépend encore une fois des compos adverses.

la galette c'est bien sur le grouilleux et mal sur le véhicule.

Mais il est faux de dire le Prisme plus cher.

C'est de fait le moins cher passque y'a pas de figs dedans...

rien que les 5 vengeurs à poil c'est 60pts pour certe ajouter la prise d'objo mais bon...

Donc selon moi les prismes n'ont pas trop besoin d'avoir de Holochiants car moins de trucs délicats à protéger dedans c'est donc un bon tank quand même assez solide en simple version PE...

Car la longue portée permet aussi d'esquiver un poil.

Et il me semble qu'une version PE+Shurikanons en plus peut être trés utilisable sans être si ruineuse en fait, avec un mode tourelle (mvt de 6ps) assez sympa en fait car 4 tirs assez potables... :wink:

disons que ça permet de poutrer un poil mieux les blindages légers par exemple (pas si anodin, car c'est pas avec une seule touche que tu tombe même un rhino...enfin bon...), ou alors peut ajouter de la pèche en dégrouillage, voire simplement faire une arme de rechange en cas d'incident de parkour.

Car le flacon garnis, entre les PE+Holo+Vengeurs+LMEldar...ça fait du 2 choix et un petit pactole.

Il est parfois bon d'avoir simplement du bl12 tout simple.

Modifié par MacDeath
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