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Warhammer Forum

[Tyranides] V5 - Tactiques


compagnie88

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Oui mais les gaunts sans course ralentissent les rodeurs si on veut les couvrir avec (excuser moi j'ai dit n'importe quoi il reste le sprint). Quant aux gargouilles, on leur met sac + glandes et on leur demande expressément de charger ^_^ ... il restera par contre plus grand chose pour les rodeurs :angry: .

Modifié par Zayll
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Bonjour, je m'inserre dans la conversation. JE doute quand a la rentabilité d'un prince tyranide. Car avec ces 3 gardes, il monte a 415 pts !!! :angry:

De plus le Tervigon me semble vraiment pas mal, mais plus utile en troupe, ou en QG ? Et sa capacité générer du gaunt est-ce si puissant que cela ??

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De plus le Tervigon me semble vraiment pas mal, mais plus utile en troupe, ou en QG ? Et sa capacité générer du gaunt est-ce si puissant que cela ??

un peu aleatoire, mais "au pire" tu a quand meme 3d6 gaunt "gratos", ce qui n'est quand même pas mal du tout (et avec un peu de bol, t'en a...pfiou....). Dans un autre post, quelqu'un a mis en moyenne, combien de gaunt crée un tervigon il me semble

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Alors pour le rodeur/gargouille: les rodeurs ont la course, les gargouilles non, donc les rodeur plus rapide le tour de charge, mais moins rapide en deplacement pur (on echange attaque empoisonnée par perforente aussi, donc pas les memes type de cible a priori). Perso je joue les 2, je trouve pas qu'ils aient une utilité similaire, mais plutot complementaire.

Pour le tervigon, tu n'est pas obliger de creer des gaunts, sonc en annihilation, ton adversaire a 6pv endu 6 a enlever pour prendre 1 points (oui ca saute en 1 tour, mais ca mobilise du monde pour le faire)

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Il te permet de garder tranquille un objectif, par contre en annihlation, les unitées de gaunts crées sont des KP faciles

Au pif...tu ponds pas en annihilation?

Ne pas oublier qu'il faut payer les 10 gaunts pour le tervigon en troupe, certains joueurs préféreront sans doute un gardien des essaims ou tout autre équipement.

En sachant que les essaims pondu sont opérationnels...Autant prendre un tervigon QG et un garde des essaims supplémentaire.

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Perso, je verrais plus le tervigon en choix de troupe.

Moi, les créatures monstrueuses, j'évite à présent. :)

J'ai joué dernièrement contre des eldars et des spaces marines avec le codex tyty V5... Les créatures monstrueuses ne tiennent pas la route contre des tireurs d'élite! Personnellement, je me demande encore ces les créatures monstrueuses valent la peine pour leur prix.

J'imagine qu'une armée de troupes avec des guerriers comme QG, des zozo, des gargoyles, des gardiens avec leurs canons et des genestilers avec attaques de flanc peut être beaucoup plus efficace qu'une armée avec plusieurs créatures monstrueuses.

Salut! :ph34r:

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J'imagine qu'une armée de troupes avec des guerriers comme QG, des zozo, des gargoyles, des gardiens avec leurs canons et des genestilers avec attaques de flanc peut être beaucoup plus efficace qu'une armée avec plusieurs créatures monstrueuses.

Bah rajouter 1/2 tervigons dans une telle liste permet de pondre du gaunt en plus, de distribuer de l'insensible a la douleur et ça aide plutôt pas mal. Puis comme ça on redirige les F8+ qui peuvent claquer un guerriers en un coup.

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je pense pareil .... les CM servent à détourner les tirs F8 et plus des poids moyens de la liste (tout ce qui a plus d'un pv et une endu de moins de 5 au hasard ....) .Après, il faut trouver la CM qui justement force l'adversaire à lui tirer dessus ....

en gros, le tervigon, à part prendre un objo (certes, c'est déjà pas mal) et pondre ou non du gant, n'est pas vraiment une menace pour l'adversaire , qui du coup concentrera ses tirs sur les guerriers etc ... pendant les 3 premiers tours, puis viendra contester l'objo du tervigon les suivants ....

donc au niveau des CM "menaçantes", j'en vois principalement 2 :

1. le prince, surtout si ailé, mais qui risque de prendre rapidement la mort, et qui coûte cher

2. le trygon, qui lui pour autant de points possède 2 pv de plus, ce qui est loin d'être négligeable ....

le reste , c'est de l'escroquerie (le tervigon n'a aucune capacité martiale digne d'une CM, le carnifex a été purement et simplement castré, et le mawloc aura du mal à remporter des closes, vu qu'il est un peu "léger" niveau stats)

Faut voir aussi qu'au niveau des QG on est pas forcément gâté, entre un prince certes très efficace, mais qui coûte un bras et qui se ballade avec une cible dans le dos, un tervigon qui certes est pas cher, endurant , mais qui ne se rentabilise pas au niveau du tir ou du close, et le prime, qui certes n'est pas cher, mais qui sans invu prendra rapidement la mort ....

donc, si jouer des CM reste pour moi avantageux, c'est au sein de la synergie globale (faut pas oublier qu'en général, les CM sont ou peuvent être synapse) , vu que tout ce que nos adversaires leur envoi, c'est ça de moins sur les guerriers et consorts ....

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Alors? quoi mettre comme QG efficace?

Un guerrier Prime dans une unité de 4 ou 5 guerriers tyranides dans un mycetic spore ou un Hive Tyrant avec l'habileté "commender" pour faire arriver une 20ène ou 30ène de hurmagaunts par les flancs?

Comme CM, le Mawlock peut-il être intéressant pour 10pts de plus que le Carnifex? Son attaque AP2 est intéressante non? Il a "hit and run" et "burrow", ce qui peut peut-être créer une stratégie intéressante...

Finalement, une Carnifex "tout nu" pour 160pts mis sur le champ de bataille peut donner quelque chose de bien non? :whistling:

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J'ai testé la triplette de carnifex et je suis tout simplement déçus. Contre une unité spécialisée de close ils font la gueule et contre une unité masse ( au choix 30 boys pour facilement 2 fois moins chere ) ils sont en dessous de ce que on peut espérer d'eux.

Pour ainsi dire, un Carnifex a 160 pts c'est tout simplement du vole.

En comparaison un Leman Russ de Gimp coute environ 145 pts, pourtant notre chere canifex ne se trinballe pas 2 bolter lourd et 1 obusier. Certe il faut chercher la synergie dans le codex mais comme je l'ai dit un carnifex restera en dessous de ce qu'on attend de lui.

Le Mawloc peut étre vraiment sympa pour 10 pts de plus Mais perd casiment de son efficacité quand on est dans un club comme le mien qui interdit la FeP sur les unités énnemie ( vraiment désolé ce ton avec plein d'amertume mais vivement que GW sorte une FAQ pour que tout soit claire u_u )

Ma petite pierre à l'édifice ^^

Modifié par Arckange
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Moi aussi mon club m'interdisait les FeP dans les unités (terrain infr), jusqu'à ce qu'il prenne connaissance qu'en aucun cas, on n’interdit une FeP dans un terrain infranchissable... Donc, un joueur qui se sans malchanceux sur le dé de dispersion, pourrait effectivement prendre comme cible un terrain infranchissable en misant sur sa malchance pour être dispersé à quelques pouces autour du terrain infranchissable. À Warhammer, depuis les nombreuses années que je joue, j'ai compris que la logique et les règles ne font pas bon ménage (sur à WarHammer Fantasy), et que, par ce fait, si aucune règle ne stipule qu'on ne peut faire de FeP dans un terrain infranchissable, malgré l'illogisme et le paradoxe que cela procure, VOUS POUVEZ FAIRE UNE FRAPPE EN PROFONDEUR DANS UN TERRAIN INFRANCHISSABLE! Un général a bien le droit de sacrifier quelques troupes pour gagner la guerre non!? Hahahahaha

Je te comprends Arckange, car moi aussi j'ai du me battre pour utiliser mon Mawlock comme il se doit!

Bonne chance! :whistling:

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Si ton adversaire ne te permet pas d'utiliser une règle car c'est la première fois qu'elle s'applique et qu'il n'y a pas de précédent pour confirmer la façon dont cela s'utilise et ce même quand l'esprit dans lequel cela à été fait est parfaitement clair: changes d'adversaire.

Le gros problème avec les règles à warhammer c'est l'interaction entre le raw, des règles mal écrites et la mauvaise foi des joueurs.

Les pires conneries se font en général sur le principe "si ce n'est pas explicitement marqué qu'on peut le faire alors c'est impossible" alors que de l'autre côté on va argumenter "si ce n'est pas marqué explicitement qu'on ne peut le faire, alors rien ne l'interdit" et là c'est la merde.

Sauf quand l'esprit dans lequel est clairement visible. On voit ce que l'auteur voulait faire, pas de chance il avait des idées mais aucun talent pour prévenir des interprétations hasardeuses.

Ne vous inquiétez pas ça va être réglé par la faq.

Bon pour rajouter une petite ligne sur le mowloch et pour en revenir au sujet je pense que c'est une unité finalement assez incontournable.

C'est vrai il est mou pour ce qui est du punch. Il se fait retourner par toute escouade de close spécialisée et ce n'est pas la charge féroce qui va y faire grand chose.

D'un autre côté 6pv endu 6 3+ ça ne se tombe pas comme ça et 170 points c'est quand même pas si cher que ça pour un gros dans nôtre codex.

Sa force et son statut de créature monstrueuse ainsi que ses règles spéciales en font un bon antichar.

Au close il peut ouvrir les véhicules et en tombant il peut les sonner histoire de se les faire le tour suivant.

l'idée c'est de le faire tomber pas trop loin du véhicule voir carrément dessus et de sonner ledit véhicule dans la même phase histoire de se le faire au tour suivant.

C'est une bonne synergie avec les spores mycétiques qui sonnent très bien les véhicules

Alors oui ça ne marche pas contre du blindage renforcé, d'un autre côté un mowloc peut apparaître partout sur la table.

IL peut déloger les unités à couvert.

Avec sa règle spéciale de terreur des profondeurs moyennant un test de terrain dangereux

Bon un point de règle litigieux mais en ce qui me concerne je ne vois pas pourquoi les unités touchées bénéficieraient d'un couvert puisque c'est une règle spéciale et pas un tir, mais ça ça attendra une faq et je ne suis pas du tout certain d'avoir raison pour cause de nouveauté.

Mais ça me paraît logique.

IL vous donne un peu plus d'une chance sur trois de détruire une unité trop proche d'un bord de table ou d'un décors à condition de risquer un incident de frappe.

Oui si une unité ne peut être placée à cause de la règle terreur des profondeurs l'unité entière retourne dans sa mallette.

ça peut paraître anecdotique mais avec le nombre d'arrivée de flanc ou tout simplement en jouant sur les bords ou sur les unités de fond de table ça peut faire de jolies choses.

On est toujours content de virer une unité de totors trop entreprenante envers un tervigon de flanc, une unité d'orcs populeuses ou un char de fond de table qui arrive en brouillard de guerre et qui est toujours trop proche du bord, surtout si il est fourré aux termites, si vous voyez ce que je veux dire.

situationnel mais à ne pas négliger.

Mais le vrai avantage procuré par un mowloc c'est sa rapidité.

Dans une armée tyranide peu mobile après l'entrée en jeu il peut se repositionner en 2 tours, porter la menace partout sur la table, surtout pour les unités faibles et les objectifs et c'est ce côté stratégique et psychologique qui lui donne toute sa force.

Rattraper une unité en fuite mobile qui va vous coûter la table rase, contester un objectif, pousser une unité pour contrôler un objectif (sisi ça se fait), faire merder un calcul de distance (charge, tir, etc) minutieusement étudié par l'adversaire, autant de rôles dans lesquels il excelle mais qui ne sont pas rentrés dans les moeurs.

Dans cette optique lui donner la régénération pour être certain de le voir faire toute la partie peut être une bonne idée.

Mais je suis de l'école qui dit que moins c'est cher meilleur c'est surtout pour des choix polyvalents de soutien, car c'est bien ce qu'est le mowloc , une unité de soutien et une bonne.

Le soutien chez moi c'est un trygon prime et ses deux mowlocs.

Jouez les avec des synergies, prenez des risques et il ne vous décevront pas.

Modifié par agony.deluxe
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Ne vous inquiétez pas ça va être réglé par la faq.

Dsl, mais "FAQ" veut dire quoi?

si c'est une "vrai" question, ca veut dire "Frequently Asked Question" (question fréquemment posées) ou en francisé "Foire Aux Questions"

si c'était ironique, j''en suis (malgres l'heure tardive) qu'a mon second café :whistling:

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Je trouve que dans cette version du codex la masse de figurine est beaucoup plus forte que dans l'ancienne version. En effet les gargouille deviennent intéressantes, car charge féroce. Les hormagaunt ne me semble pas non plus inintéressant mais comme il est dit plus haut il faut trouver la bonne "synergie" dans le codex.

Le carnifex devient simplement INUTILE, car au bas mot, bien kité, il tourne dans les 200pts ! :-s

Le trygon semble un choix tout désigné pour faire du dégât en masse.

Un point qui me chagrinne. Le hive tyrant est nettement plus char qu'avant, certe il y a pas mal de différence positive, et ma question porte sur les réserves...

N'est-il pas mal de faire rentré d'office toutes ses réserves, trygon, rodeur et autre dès le tour 2, grace au seigneur de la ruche et au phéromone des lictors ,?? Ca évite les tours ou l'on attend désespérément la figurine qu'il faut, ou il faut...

C'est mon avis/question.

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N'est-il pas mal de faire rentré d'office toutes ses réserves, trygon, rodeur et autre dès le tour 2, grace au seigneur de la ruche et au phéromone des lictors ,?? Ca évite les tours ou l'on attend désespérément la figurine qu'il faut, ou il faut...

Grâce aux phéromones du lictor ce n'est pas possible au tour 2 mais au mieux au tour 3. Il n'est pas sur la table au premier tour et son pouvoir ne fonctionne que le tour après son arrivé.

Modifié par Gondhir
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Mais on peut faire ça avec deux princes, non ? Ainsi les réserves arrivent sur 2+ à chaque tour (sauf le tour 5 bien sûr). De plus, si je ne me trompe pas, on peut faire ça même si les princes sont en réserve (tant qu'ils sont en vie, ils apportent le bonus).

C'est rigolo plusieurs CM et les zoanthropes qui arrivent tôt tandis que deux autres unités arrivent en attaque de flanc. Et sans trop de poisse si assez de créatures arrivent en même temps on peut :

-les empêcher de tirer avec paroxysme

-blesser certaines unités au tir

-Empêcher que les unités avec une moufles ou des armes lourdes s'occupent d'une CM à la fois. Car si les CM arrivent au fur et à mesure, ce genre d'unité a le temps d'en tuer une avant l'arrivée de la suivante. Si toutes arrivent en même temps (ou presque, avec 2+), il y a peut être moyen de surcharger les défenses, non ?

Encore que contre une Deathwing ou assimilé, j'ai des doutes.

Ai-je bon ou je dis n'importe quoi ?

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bonsoir a tous les gaunts, princes et guerrier,

j'ai repris 40k depuis peu, j'ai découvert le new codex tyty, et j'y ai fais quelques constatations, n'hésiter pas a me recarder si nécessaire:

le prince, semble si cher, mais tant de pouvoir psy, un profile de demon majeur, les nouveaux points de règle du bio knout et une vrai personnalité de commander,j'ai du mal a me faire a son cout.Je pense qu'il devient indispensable de le jouer avec des ailes et glande adréaline ainsi il pourra casser du land raider sang acide avec bio knout pour blesser au close les vilains qui nous empèche de nous nourir.

les gardes, bien, mais si cher....

Le guerrier prime, dans une escouade de guerrier obliger !le mien je lui met regenération, double épee d'os comme ça de tps en tant quant son essaim prend une blesse de force 8, je la met sur lui et je tente la régenération au tour suivant.

Le tervigon, j'aime bien, des pouvoirs psy super, règle super, mais la pont si aléatoire

les zozo, enfin une ct de 4 !indispensable !en milieu de front tyty pour dissuader les land raider de faire des safaries dans nos ligne ou en spore mycetique contrre les tank isolé

les gardiens, super tueur de transport de troupe, a mort les taxis marines/chaos/impériaux etc...

avec leur tir spéciaux je flinguerai les figs qui se planque en annilation

les lictors, trop déçu pour en parler, une balise de teléportation a 65pts sa fais mal,

les guerriers, profile baissé,mais un pv supp, personnellemnt, c'est l'escouade anti grosse sav 2+, je leur met un double épée d'os, charge féroce et a l'assaut en frappe ou derrière des gaunts

les stealers, no comment, super unité mais je suis un anti stealers pour garder mon originalité

termagaunt, avec le tervigon pour benef de règles spécial, ou en mode vorgaunt, équipé de dévoreur et débarquant par le trou du trygon. ainsi il garde objectifs et ou lance une avalanche de tir

hormagaunt, démoraliser par leur perte de "bete" mais de nouveau heureux quant je vois leur cout

nuée, une attaque supplémentaire, j'ai pas encor d'idée,

la harpie, super mitigé, une créature monstrueuse volante a 160 pts, ok, mais sav a 4+, 4 pv, endurance 5, elle va mourir au bolter lourd, sa va vite frustré, pourtant ont pourrait lui mettre un canon venin lourd et charge féroce, elle pourrai sonner,immobiliser les véhicules et les fini au close avec force 6 (charge féroce) et attaque montrueuse

les gargouilles, le retour de la "pinces broyeuse"enfin en quelques sorte, j'adore, l'unité la plus polyvalente !

les pyrague, si absence de princes volant, vous avez sont remplançant en plus fragile, mais aussi dévastateur avec un double épée, mais super fragile, je les planquerai derière les gargouilles

les locustes, no commente,

rodeur, bah, déception, faible cd, toujours aussi fragile, je préfère des hormagaunt ou stealers,

le carnifex, mais qu'a fait gw ?

A 160pts la bestiole a poil, je préfère un trygon pour 40 pts de plus,

je ne comprend pas vraiment l'utilité des carnif avec un cout pareil, une cc misérable, sansparler de la I

Le mawloc, alors je compte sur vous pour me rassurer, car j'ai vraiment peur qu'il meurt sur du terrain infranchissable, qu'il rate son test de cd.

ptite question, le mawloc, au tour 1 décide de s'enfouir, tour 2 il sort puis peut il enchainer en s'enfouissant ? éclairer moi amis vétérant tyty;

les trygoons, génial j'adore

biovore, je suis déçu, cd faible, il peut plus resté autonome comme avant, il est contrait de reste avec le tervigon ou marcher dans les ligne gaunt,

a j'allais oublié les grandes stars(ironique) le venomthrope, ont m'explique son utilité là?car c'est sympa de faire une sav de couvert mais bon, je suis en face un cout de roquette et finii la sav de couvert, il blesse sur 2+, woooow trop bien avec juste 2 attaques, voilà une fig que je n'acheterai pas;

le pyrovore, comme les venomthrope, inutile ,

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Invité dromar le bannisseur

J'aimerais qu'on parle un peu d'une unité qu'on voit peu dans les listes d'armée: les voraces et leurs homologues ailés.

En effet j'aime beaucoup ces petites créatures et je suis sur qu'il y a des choses sympas à faire avec elles:

Placées devant vos autres unités, elles servent de couvert mobile et résistent d'autant mieux si elles sont dans un couvert ou si le tervignon leur donne le feel no pain.

3PV et 4A par socle, le tout pour 10pts moi je trouve cela intéressant surtout que l'unité peut faire des frappes en profondeur.

Je suis en train de réfléchir à la possibilité de remplacer mes gargouilles par des voraces ailés accompagnant le parasite de mortex, qu'en penser?

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J'ai joué plusieurs fois contre un adversaire qui apprécie le Venomtrope, et il n'est pas si mauvais que cela, c'est même une vraie plaie en terrain découvert.

La table où ont eu lieu les trois parties était de type plaine, quelques collines/arbres/ruines, mais assez light dans l'ensemble, et je ne compte plus le nombre de figurines/PV sauvés grâce à cette p***** de cover save 5+. Il faisait avancer son venomtrope caché derrière son QG Prince+gardes, j'ai rarement pu lui tirer dessus.

Ce n'est pas l'unité ultime, mais sur une table light il peut réellement avoir son utilité, pour un coût modique.

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  • 6 mois après...

Bien le bonjour joueurs tyranides, j'ai lu et relu vos posts mais il y en a que je ne comprends pas...

" Trygon, avec son attaque F6 sur le derrière du véhicule, suivit de ses 7 attaques de corps à corps F6 avec deux dés de pénétration. "

Bon je comprends les 7 attaques (6 sur le profil + 1 en charge..) mais les 2 dés de pénétrations ils sortent d'où?? :wink:

Car c'est pas avec une force de 6 qu'on pète un Land Raider (blindage de 14 partout).. Maxi un blindage de 12 ><

Merci d'avance :P

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