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Divers (armée/contingent allié) - Gnomes


Captain Frakas

Messages recommandés

la section bestiaire de WJDRF détaille les gnomes du vieux monde et un supplément du commerce en fait une espèce selectionnable pour les PJ (et donc - je le suppose - les détailles encore plus). Mais il est clair que ce n'est pas une race "majeure" du monde de warhammer. On en trouve en Albion et dans les montagnes du bout du monde.

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la section bestiaire de WJDRF détaille les gnomes du vieux monde et un supplément du commerce en fait une espèce selectionnable pour les PJ (et donc - je le suppose - les détailles encore plus). Mais il est clair que ce n'est pas une race "majeure" du monde de warhammer. On en trouve en Albion et dans les montagnes du bout du monde.

ça fait plaisir de te relir sur un forum captain Frakas... Du cout, voilà ce que j'ai fait sur le sujet.

LES GNOMES

Les Gnomes sont plus petit que des Nains, ils partagent un substrat culturel, un langage (dialecte dérivé du Kazalid) et un tempérament identique. Ils arrivent même à avoir encore plus mauvais caractère que les nains ! Aussi longtemps qu'on se souvient, les Gnomes ont toujours vécu près des Nains, ceci bien qu'il ai leur propre colonie et qu'il ne se mélange que rarement avec leurs cousins. Il est tout à fait probable que les deux races, au vu de leur développement physique et culturelle, ont dans le passé eu un ancêtre commun.

Physiquement, les Gnomes sont petits et trapus (moins qu'un Nain cependant), dépassant rarement les 1m20. Ils ont un nez bulbeux, des cheveux hirsutes et une longue barbe. Les couleurs de cheveux sombres sont prédominent, en particulier le noir. Leur peau est tend à être plus sombre que celle des humains et est très proche de la couleur de celle des nains mais leur trait sont si burinés qu'elle semble tannée comme le cuir.

Les Gnomes sont cependant plus rares, moins prolifiques (leur nombre diminue d'année en année) et encore plus isolationnistes que les Nains. Les Nains est les Gnomes se critique vivement dans leur société : Les Nains voient les Gnomes comme énervant, ennuyeux et espiègle, les Gnomes voient les Nains comme rustre, bête et stupide. Cependant lors des temps durs avec ils entretiennent des relations privilégiées. Personne ne sait ce que donne le croisement d'un Gnomes et d'un Nain et peu nombreux sont ceux qui osent questionner un membre de l'une ou l'autre race à propos de ses habitudes sexuelles. Il est toutefois indiscutable que les deux races sont fiers et indépendantes et rien n'agace plus un Gnome qu'on le confonde avec un nains.

Comme dit plus haut, les Gnomes peuvent avoir un très mauvais tempérament et peuvent être très difficile à supporter, cependant il n'ont pas un mauvais fond. On dit que les Gnomes peuvent aller jusqu'à séquestrer toutes personne qui les contrarient ou le moquent d'eux. Particulièrement ceux qui ce moque de leur petite voix aiguë…

Quelques Gnomes vivent dans les sociétés humaines, même si c'est un acte bien moins commun que chez les Nains. La grande majorité vie dans de petites colonies isolées dans ou sous les versants ouest des Montagnes du Bout du Monde. Il fut un temps ou ces communautés étaient reliées au Dédale souterrain du Royaume nain qui s'étendait de la Norsca aux Terres du Sud, mais maintenant la plupart des tunnels et des postes de surveillance qui le constitués, ont été détruit ou sont infestés de Gobelins. Les communautés Gnomes existent aussi "partout" dans le Vieux Monde, là où on trouve des affleurement rocheux et des collines comme par exemple Mirrormoors dans l'Empire, où Glimdwarrow, une des plus grandes communautés Gnome y est située. Quelques uns subsistent dans des endroits les plus reculés de l'île d'Albion, mais il ne constituent qu'un reliquat isolé et déclinant de leur race. Quand à savoir comment ils sont arrivés là bas ceci reste un mystère.

Les Gnomes partagent la haine des Nains pour les gobelinoïdes car ils ont souffert des nombreuses années de conflits et de mutuelles hostilités. Les guerriers Gnomes combattent parfois au coté des Nains. Constituant leurs propres unités, ils sont équipés de la même façon que les Nains.

Les titres honorifiques des héros Gnome sont : Dwarror (Heeuu, intraduisible, rapport avec Nain je pense), Delver (Chercheur "de donnée"), Rodwielder (celui qui exerce une autorité grâce à la baguette), le Maître de la Bruyère (Heathmaster) et le Maître du Terrier (Burrowmaster).

Les Gnomes sont de médiocres cavaliers et préfèrent voyager en chariot ou à pied plutôt qu'à cheval. Quand ils sont obligés de chevaucher, leurs faveurs vont vers de petits et inoffensifs chevaux, mules ou ânes. Les sorciers Gnomes sont des maîtres de la magie illusionniste.

Sources :

WFB Forces of Fantasy

WFB2 (Bestiaire) /Warhammer le Jdr Fantastique (Section : Bestiaire).

WFB3 Livre de Base (Bestiaire) ; WFB3 Warhammer Armies.

Traductions, adaptations et compilation : Dreadaxe (Benoît Dumeaux)

Modifié par Dreadaxe
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  • 1 an après...

Aimant tout ce qui est petit, barbu et vivant dans les souterrains, voilà une ébauche de liste de contingent allié gnome.

Petite présentation :

LES GNOMES

Les Gnomes sont plus petit que des Nains, ils partagent un substrat culturel, un langage (dialecte dérivé du Kazalid) et un tempérament identique. Ils arrivent même à avoir encore plus mauvais caractère que les nains ! Aussi longtemps qu'on se souvient, les Gnomes ont toujours vécu près des Nains, ceci bien qu'il ai leur propre colonie et qu'ils ne se mélangent que rarement avec leurs cousins. Il est tout à fait probable que les deux races, au vu de leur développement physique et culturelle, ont dans le passé eu un ancêtre commun.

Physiquement, les Gnomes sont petits et trapus (moins qu'un Nain cependant), dépassant rarement les 1m20. Ils ont un nez bulbeux, des cheveux hirsutes et une longue barbe. Les couleurs de cheveux sombres sont prédominant, en particulier le noir. Leur peau est tend à être plus sombre que celle des humains  et est très proche de la couleur de celle des nains mais leurs traits sont si burinés qu'elle semble tannée comme le cuir.

Les Gnomes sont cependant plus rares, moins prolifiques (leur nombre diminue d'année en année) et encore plus isolationnistes que les Nains. Les Nains est les Gnomes se critiquent vivement dans leur société : Les Nains voient les Gnomes comme énervant, ennuyeux et espiègle, les Gnomes voient les Nains comme rustre, bête et stupide. Cependant lors des temps durs c'est avec eux qu'ils entretiennent des relations privilégiées. Personne ne sait ce que donne le croisement d'un Gnomes et d'un Nain et peu nombreux sont ceux qui osent questionner un membre de l'une ou l'autre race à propos de ses habitudes sexuelles. Il est toutefois indiscutable que les deux races sont fiers et indépendantes et rien n'agace plus un Gnome qu'on le confonde avec un nains.

Comme dit plus haut, les Gnomes peuvent avoir un très mauvais tempérament et peuvent être très difficile à supporter, cependant ils n'ont pas un mauvais fond. On dit que les Gnomes peuvent aller jusqu'à séquestrer toutes personne qui les contrarient ou le moquent d'eux. Particulièrement ceux qui ce moque de leur petite voix aiguë…

Quelques Gnomes vivent dans les sociétés humaines, même si c'est un acte bien moins commun que chez les Nains. La grande majorité vie dans de petites colonies isolées dans ou sous les versants ouest des Montagnes du Bout du Monde. Il fut un temps ou ces communautés étaient reliées au Dédale souterrain du Royaume nain qui s'étendait de la Norsca aux Terres du Sud, mais maintenant la plupart des tunnels et des postes de surveillance qui le constitués, ont été détruit ou sont infestés de Gobelins. Les communautés Gnomes existent aussi "partout" dans le Vieux Monde, là où on trouve des affleurements rocheux et des collines comme par exemple Mirrormoors dans l'Empire, où Glimdwarrow, une des plus grandes communautés Gnome y est  située. Quelques uns subsistent dans des endroits les plus reculés de l'île d'Albion, mais ils ne constituent qu'un reliquat isolé et déclinant de leur race. Quand à savoir comment ils sont arrivés là bas ceci reste un mystère.

Les Gnomes partagent la haine des Nains pour les gobelinoïdes car ils ont souffert des nombreuses années de conflits et de mutuelles hostilités. Les guerriers Gnomes combattent parfois au coté des Nains. Constituant leurs propres unités, ils sont équipés de la même façon que les Nains.

Les titres honorifiques des héros Gnome sont : Dwarror (Heeuu, intraduisible, rapport avec Nain je pense), Delver (Celui qui cherche des données ou Personne approfondissant un sujet), Rodwielder (celui qui exerce une autorité grâce à la baguette), le Maître de la Bruyère (Heathmaster) et le Maître du Terrier (Burrowmaster).

Les Gnomes sont de médiocres cavaliers et préfèrent voyager en chariot ou à pied plutôt qu'à cheval. Quand ils sont obligés de chevaucher, leurs faveurs vont vers de petits et inoffensifs chevaux, mules ou ânes. Les sorciers Gnomes sont des maîtres de la magie illusionniste.

Donc on a :

- des troupes peu nombreuses, quelques unités suffiront. Le profil existe déjà dans le JdR.

- l'équipement est semblable à celui des Nains

- ils ont des sorciers, des illusionnistes. Normalement, c'est le domaine de l'ombre, mais c'est à voir. Je trouve que ces sorts collent peu à l'illusionnisme farceur des Gnomes.

- on pourrait innover pour les machines de guerre, puisque les Gnomes ne sont pas conservateurs comme leurs cousins. Je trouverais dommage de juste fournir aux Nains les mêmes machines à moindre prix.

- pas plus de cavalerie que pour les Nains, ni de monstres.

- Haine des Peux Vertes.

Contingent d'alliés gnomes

cf. les règles de Contingent allié du Recueil 2004.

Alliés habituels : Nains.

Alliés inhabituels : Empire.

Tous les Gnomes obéissent aux règles spéciales suivantes :

Rancune ancestrale : Les Gnomes partagent la même haine que les Nains envers les Peaux vertes, qui leur ont causé les mêmes tourments. Tous les Gnomes sont soumis à la haine des Peux Vertes de tout type (Orques, Gobelins, Hobgobelins, Snotlings, Gnoblars...).

Seigneurs

Maître des Galeries..........110 pts/fig.

                     M CC CT F E PV I A Cd
Maître des Galeries 4 7  5  4 3 3  5 4 10

arme : arme de base.

Options :

- peut porter une armure légère (+3 pts), ou lourde (+6 pts), ainsi qu'un bouclier (+3 pts).

- peut porter une arme lourde (+6 pts).

- peut porter une arbalète (+15 pts) ou une arquebuse (+15 pts).

Seigneur sorcier.......... 180 pts/fig.

                  M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur sorcier 4 4  3  3 3 3  3 1 9

magie : le Seigneur sorcier est un sorcier de niveau 3, pouvant choisir ses sorts dans les domaines du Feu, du Métal et de l'Ombre.

arme : arme de base.

Options :

- peut passer au niveau 4 pour +35 pts.

Règles spéciales :

Maîtres illusionnistes : Bien que les Sorciers Gnomes soient capables de manipuler plusieurs vents de magie, c'est le pouvoir d'Ulgu qu'ils maîtrisent le mieux. Un Sorcier gnome obtient un bonus de +1 au lancement de ses sorts lorsqu'il utilise le domaine de l'Ombre.

Héros

Maître de la Lande..........55 pts/fig.

                    M CC CT F E PV I A Cd
Maître de la Lande 4 6  4  4 3 2  4 3 9

arme : arme de base.

Options :

- peut porter une armure légère (+2 pts), ou lourde (+4 pts), ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

- peut porter une arme lourde (+2 pts).

- peut porter une arbalète (+10 pts) ou une arquebuse (+10 pts).

Sorcier.......... 65 pts/fig.

         M CC CT F E PV I A Cd
Sorcier 4 4  3  3 2 3  3 1 8

magie : le Sorcier est un sorcier de niveau 1, pouvant choisir ses sorts dans les domaines du Feu, du Métal et de l'Ombre.

arme : arme de base.

Options :

- peut passer au niveau 2 pour +35 pts.

Règles spéciales :

Maîtres illusionnistes : Bien que les Sorciers Gnomes soient capables de manipuler plusieurs vents de magie, c'est le pouvoir d'Ulgu qu'ils maîtrisent le mieux. Un Sorcier gnome obtient un bonus de +1 au lancement de ses sorts lorsqu'il utilise le domaine de l'Ombre.

Unités de base

Guerriers gnomes..........5 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier 4 4  3  3 2 1  3 1 8
Dwarror  4 4  3  3 2 1  3 2 8

Taille d'unité : 10+.

Armes et Armures : armes de base et armures légères.

Options :

- l'unité peut être équipée d'armures lourdes (+1 pt/fig.) et/ou de boucliers (+1 pts/fig.).

- l'unité peut être équipée d'armes lourdes (+2 pts/fig.) ou de lances (+2 pts/fig.).

- Un Guerrier gnome peut devenir Musicien pour +5 pts.

- Un Guerrier gnome peut devenir Porte Etendard pour +10 pts.

- Un Guerrier gnome peut devenir Vétéran pour +10 pts.

Arbalétriers gnomes..........10 pts/fig.

             M CC CT F E PV I A Cd
Arbalétrier 4 4  3  3 2 1  3 1 8
Dwarror     4 4  3  3 2 1  3 2 8

Taille d'unité : 10+.

Armes et Armures : armes de base, armures légères et arbalètes.

Options :

- Un Arbalétrier gnome peut devenir Musicien pour +5 pts.

- Un Arbalétrier gnome peut devenir Porte Etendard pour +10 pts.

- Un Arbalétrier gnome peut devenir Vétéran pour +10 pts.

Arquebusiers gnomes..........10 pts/fig.

             M CC CT F E PV I A Cd
Arquebusier 4 4  3  3 2 1  3 1 8
Dwarror     4 4  3  3 2 1  3 2 8

Taille d'unité : 10+.

Armes et Armures : armes de base, armures légères et arquebuses.

Options :

- Un Arquebusier gnome peut devenir Musicien pour +5 pts.

- Un Arquebusier gnome peut devenir Porte Etendard pour +10 pts.

- Un Arquebusier gnome peut devenir Vétéran pour +10 pts.

Voilà le gros de la liste. Il faudrait inventer une ou deux untés spé et rares bien sûr. Le Maître de la Bruyère pourrait être un héros correspondant à une unité d'éclaireurs par exemple. Une machine de guerre serait aussi la bienvenue (j'imagine bien les explosifs comme spécialité gnome, moi). Il faudrait en tout cas les différencier un peu des Nains car là on a grosso modo la même chose, en moins résistant, et moins fiable pour les Arquebuses. On pourrait peut être interdire l'armure lourde à ces Gnomes avec E2...

Les noms des héros ont été donnés un peu au pif. Si qqn a de meilleures suggestions...

Modifié par Mîm
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Tiens, c'est marrant, pour les titres des heros j'avais compris ça dans le sens opposé, dwarror etant le plus faible dans ma vision.

Et après vérification, j'ai raison, dixit warhammer armies, le dwarror est le héros niveau 5.

Faudra inverser les noms... Burrowmaster pour le seigneur gropatron (burrow étant probablement en rapport avec leurs habitations/forteresses, on peu, non littéralement le traduire par "maitre de forteresse").

Le héros serait alors le Heathmaster.

Dwarror serait un nom sympa pour les champion.

Après on tombe dans l'estimation personnelle mais Delver et Rodwielder me paraissent bien pour les mages, traditionnellement associés au savoir/recherches et aux baguettes. Même si ce n'est pas l'idée d'origine forcement (rod s'appliquant autant au symbole de pouvoir qu'à la baguette magique).

En passant, dans armies les gnomes ont accès aux armes à deux mains et aux lances, en option. Les lanciers gnomes, c'est sympa et ça différencie un peu des nains que je ne vois pas souvent utiliser cette option (quoiqu'ils semblent simplement ne pas l'avoir en v6?).

le squat

tant qu'à faire

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problème du profil... je suis ok que c'était comme ça en V2/FRP/3... mais c'est quand même des cousins des nains !! Pourquoi ne pas inverser la force et l'endurance.

Un type de héros pourrai être des machinistes (plus ou moins équivalent ingénieur nains)

- Unité d'élite en armure mécanique de combat

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Pourquoi ne pas inverser la force et l'endurance.

Pour deux raisons :

- c'était comme ça avant (donc c'est mieux :wink: )

- ça accentue justement la différence avec les Nains. J'aimerais éviter que les tireurs gnomes, dévalués à cause de leur faible force dont ils n'ont rien à faire de toute façon, ne soient trop rentables pour les Nains, qui fourniraient les pâtés d'infanterie. Tandis qu'un régiment plutôt mal protégé avec E2, c'est excessivement fragile, et ça fait réfléchir. D'un autre côté, l'armure lourde sur un corps aussi frêle, ça fait bizarre (Avian l'interdit, d'ailleurs). Autant qu'une arme lourde dans les mains de qqn avec F2. Pas simple...

- Unité d'élite en armure mécanique de combat

Une sorte d'armure énergétique, augmentant la F et/ou l'E ? Ca pourrait compenser la perte de l'armure lourde de base...

Tiens, c'est marrant, pour les titres des heros j'avais compris ça dans le sens opposé, dwarror etant le plus faible dans ma vision.

Et après vérification, j'ai raison, dixit warhammer armies, le dwarror est le héros niveau 5.

Faudra inverser les noms... Burrowmaster pour le seigneur gropatron (burrow étant probablement en rapport avec leurs habitations/forteresses, on peu, non littéralement le traduire par "maitre de forteresse").

Le héros serait alors le Heathmaster.

Dwarror serait un nom sympa pour les champion.

OK. Je traduis ça en :

Burrowmaster : Maître des Galeries

Heathmaster : Maître de la Lande

Dwarror : Dwarror

C'est bizarre, cette hiérarchie basée sur l'autorité à l'intérieur et à l'extérieur...

Après on tombe dans l'estimation personnelle mais Delver et Rodwielder me paraissent bien pour les mages, traditionnellement associés au savoir/recherches et aux baguettes. Même si ce n'est pas l'idée d'origine forcement (rod s'appliquant autant au symbole de pouvoir qu'à la baguette magique).

Delver pourrait désigner le Maître, celui qui a dépassé l'apprentissage pour les recherches. Ce lui qui passe son temps dans les vieux bouquins poussiéreux.

Pour le Rodwielder, que dit exactement Warhammer Armies ?

En passant, dans armies les gnomes ont accès aux armes à deux mains et aux lances, en option. Les lanciers gnomes, c'est sympa et ça différencie un peu des nains que je ne vois pas souvent utiliser cette option (quoiqu'ils semblent simplement ne pas l'avoir en v6?).

Effectivement, la lance n'est plus disponible pour les Nains. Je la rajoute pour les Gnomes.

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Sympa des p'tits gnomes (Oh le pléonasme!!!) :wink: .

J'aime bien l'idée de Dreadaxe de mettre des gnomes dans des grosses armures, du style des figurines sur des socles de 4x4, des gnomes dans un gros robot (Dreadnought) à vapeur, bras à pistons etc... qui seraient bien dans l'esprit gnome tel que je le perçois...

Plutôt que de mettre des arquebusiers, pourquoi pas des tromblons pour les gnomes ?

Sinon une unité de grenadiers gnomes qui balancent de la dynamite ça me plairait assez !!! Peut être la mettre en tirailleur et infiltrer. Et quand à rester dans cette optique on pourrait presque ressortir le lance-flammes !!!!!!

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Ya des projets qu'on aime, comme ça.

Une sorte d'armure énergétique, augmentant la F et/ou l'E ?

Ca fait très tau.

C'est bizarre, cette hiérarchie basée sur l'autorité à l'intérieur et à l'extérieur...

Tu trouves? Les deux évoquent l'habitat des gnomes, qu'ils désignent leur patron comme le "maitre de cet habitat" ne me parait pas si étrange.

Delver pourrait désigner le Maître, celui qui a dépassé l'apprentissage pour les recherches. Ce lui qui passe son temps dans les vieux bouquins poussiéreux.

Pour le Rodwielder, que dit exactement Warhammer Armies ?

Sachant que delver est le plus bas niveau, moi je le voyais comme l'étudiant, alors que le rodwielder, lui détiend le pouvoir et l'utilise.

Sinon rien n'est dit en particulier, je crois bien (j'ai pas mon armies au boulot, je le garde à l'abris), on a juste un tableau des 5 niveaux de héros avec leur titre et basta.

Ya des gnomes des neiges chez fenryll, avec un traineau tiré par une espece de yak-chien. Très mignon. Et d'autres gnomes avec des pieces d'armures lourdes humaines qui leur font une armure complete.

J'aurais bien mis un lien mais leur site rame gras et me renvois des 404 à part la page d'accueil.

Cette espece de bestiole avec son traineau pourrrait être sympa à integrer, pour faire une tite cavalerie peut être.

Un petit char d'assaut à propulsion mécanique me parait sympa aussi.

Sinon dans les sources d'inspiration, on trouve les gnomes bricoleurs de Krynn (dragonlance, univers à dédé). De mémoire et selon google il y a le vieux dragon mag français n°12 qui en causait avec des idées cons à gogo. Faudrait relire.

Un petit lien, en passant, qui décrit succinctement ces gens là.

le squat

pas très grand

Modifié par la queue en airain
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Warmachine?

Bein, plutot tau d'augmenter les caracs de merdre à un bon niveau avec une armure.

L'armure es importante pour certains casters à warmachin, mais le gros de leur pouvoir vient de leurs talents magiques. La preuve, le "soin" et le nombre de point de vie, c'est leur pouvoir magique qui génère un champ de protection.

Mais effectivement une inspi warmachine, voire les rhulics, serait une fort bonne idée aussi. Voire toutes les sources de steam fantasy.

le squat

warmachin c'est mieux que les tausx

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salut à tous,

allez moi aussi je me mets à réver d'une armée de gnome :

pourquoi pas un lance deltaplane gnome ?

en reprenant l'idée de plongeur gobs, le pilote du deltaplane pourrai lancer des bombes (comme le gyrocoptère en v5) mais son vol serait aléatoire et surtout trés dangereux (genre on lance le dés de dispersion + 3d6 pour la distance et un double sur les 3d6 provoquerai un incident). Si à la fin de la phase de tir il est encore en vol, il continuerai de bombarder à sa prochaine phase de tir, et s'il attérrit (ou plutôt, se crash :wink: ) et survit, il deviendrai une sorte de grenadier gnome !

ça pourrait faire une unité rare sympa ^_^

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Plutôt que de mettre des arquebusiers, pourquoi pas des tromblons pour les gnomes ?

Parce qu'il est dit que les Gnomes s'équippent comme les Nains, pas les NdC :wink:

Sinon une unité de grenadiers gnomes qui balancent de la dynamite ça me plairait assez !!! Peut être la mettre en tirailleur et infiltrer. Et quand à rester dans cette optique on pourrait presque ressortir le lance-flammes !!!!!!

J'y pense, j'y pense. Faudrait juste voir à distinguer ça des Grenadiers de Ludwig.

Tu trouves? Les deux évoquent l'habitat des gnomes, qu'ils désignent leur patron comme le "maitre de cet habitat" ne me parait pas si étrange.

Ce qui me paraît étrange, c'est le fait que le big boss n'ait apparemment plus d'autorité en dehors de son trou, la lande étant le terrain des "petits nobles". Chez les Nains, le Seigneur de la forteresse commande l'intérieur et l'extérieur, les Thanes leur sont soumis sans avoir de territoire.

Mais bon, c'était juste un détail...

Sinon rien n'est dit en particulier, je crois bien (j'ai pas mon armies au boulot, je le garde à l'abris), on a juste un tableau des 5 niveaux de héros avec leur titre et basta.

Je m'incline devant Warhammer Armies. Le Delver sera le héros, le Rodwielder le Seigneur. Reste à traduire...

pourquoi pas un lance deltaplane gnome ?

Les Gnomes, contrairement aux Gobs, ne sont pas fous :'( A voir...

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Ce qui me paraît étrange, c'est le fait que le big boss n'ait apparemment plus d'autorité en dehors de son trou, la lande étant le terrain des "petits nobles".

Oki, je vois la gène, tu vois ce titre comme littéral. Pour moi c'est juste un titre pour faire joli avec une signification symbolique. Le "trou" étant la chose la plus importante pour la communauté gnome, son maitre est le gropatron. La lande alentours venant après en terme d'importance... tu vois?

Les Gnomes, contrairement aux Gobs, ne sont pas fous

Si on s'inspire des minoïs (gnomes bricoleurs de lancedragon), ils le sont, dans la limite de leur technologie.

Déjà ils ne connaissent pas la simplicité, faire simple n'est pas une bonne idée en matiere de technologie. Une machine controlée par un seul levier n'est pas fiable. Si le levier tombe en panne, plus rien ne marche, alors ils multiplient les leviers et les moyens de controles pour controler les moyens de controle. Le résultat est, bien sur, moins que fiable.

Ensuite ils ont confiance. Et n'ont pas forcement tort. Leurs inventions marchent rarement comme prévu, mais il y a tellement de systemes de backup que les accidents graves sont très rares.

Pour présenter la chose deux exemples :

Le grand hall de leur forteresse principale (l'interieur d'un volcan éteint) dispose d'un éclairage particulier. L'idée était de couvrir les murs et le plafond de barres metalliques chauffées à blanc. Ca éclairait bien, mais c'était "chaud". Alors ils ont rajouté un doublage à ces barres sous forme de tuyeaux faisant circuler de l'eau froide. C'etait moins chaud, mais la vapeur dégagée empéchait de voir le bout de son nez. Alors ils ont installé un grand ventilateur à un bout du tunnel.

Le résultat est chaud, humide et venteux... mais on y voit très bien et c'est original.

L'autre attraction est quand on arrive dans le cratere, les flancs sont percés des différents étages et pour les joindre on a l'escalier ou : des catapultes. Qui annonce à l'étage concerné l'arrivée d'un passager et à l''étage on déploie un filet pour receptionner le "colis". Le tout avec un systeme de controle"aérien". L'ascenseur est trop lent, trop mécaniquement encombrant et couteux et dépassé (les ratages arrivent mais les gens retombent au pire sur des coussins au RDC).

Les gnomes SONT fous. Du moins sont prêts à toutes les folies pour leur technologie.

Mais le deltaplane est trop simple pour justifier de tels risques.

le squat

sont fous ces gnomes

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Les gnomes de warhammer doivent surement ressembler au gnomes de warcraft physiquement. Voila un screenshot de gnome de warcraft, vous me direz se que vous en pensez:

Lien vers le gnome (JudgeHype.com)

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  • 2 semaines après...

Toujours dans le chapitre des "c'est normal?" on peut remarquer les beaux 3PV du héros guerrier...

Moi je dis un héros guerrier avec M4 CC5 CT4 F4 E3 PV3 et je sais plus là suite, pour 55pts pièce... Je prends! son profil est aussi bon que celui d'un skink (même meilleur pour la CC) lequel à juste pour lui son M6 face au 3PV du gnome.... Y'a comme une embrouille non?

Pour le reste plusieurs idées me plaisent bien dans ce qui est évoqué :

=> les "méca-armures" elles me font un peu penser aux méca armure d'arcanum ou encore au méca armure de Steam Boy (pour ceux qui ont vu...)

Par contre je les verrais plutôt en choix d'unité rare... on pourrait par exemple prendre 3 à 10 méca armures chacune pouvant être équipé différemment (lance flamme, arme de combat, arquebuse) avec du matériel expérimental gnome, ce serait alors une unité de tirailleurs, cela rendrait l'unité tout à fait originale et très "personnalisée"...

Et qu'on ne me dise pas "méca armure" + équipement différent = 40K, je le sais parfaitement mais il y a déjà des exceptions :

=> certaines unités OO auront la possibilité d'avoir un matos différents à l'intérieur de la même unité, on trouve également des unités ou on a des options d'équipement que tout les membres de l'unité ne sont pas obligés de prendre (les filets des gobs...)

Bref la vrai inovation serait ces "méca-armures"

Bref une unité potentiellement puissante mais manquant un peu de fiabilité... tout à fait dans l'esprit gnome je pense.

Ce qui me plaît bien également c'est cette histoire d'invention avec système de sécurité redondants rendants peu fiable la machinerie... Tout à fait l'idée que j'ai des gnomes...

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on pourrait par exemple prendre 3 à 10 méca armures chacune pouvant être équipé différemment (lance flamme, arme de combat, arquebuse) avec du matériel expérimental gnome

Ca fait 40k : la mentor legion.

ihih

Bref une unité potentiellement puissante mais manquant un peu de fiabilité... tout à fait dans l'esprit gnome je pense.

Outre cette référence à con, la chose me plait beaucoup plus, des enginieurs farfelus avec des armures de leur création pour les protéger au combat pour leur permettre de tester leurs nouvelles armes ultimes. Très con, très gnome et bien plus convaincant que l'option pour les patrons.

A la rigueur, en heros spécialisé, l'enginieur, comme celui des imperiaux, mais pas comme un objet courant pour tous les persos pour booster les caracs.

En parlant de rétiaires gobs... un lance filets? Mais de très courte portée parceque le lestage et les parachutes qui déploient le filet l'empechent d'aller bien loin.

Encore plus con : un projette goudron qui colle les cibles au sol.

On notera que chez rackham, les nains en armure à vapeur peuvent faire l'affaire moyennant quelques retouches d'armement. Il y a même des petites cheminées qui donnent l'aspect comique necessaire.

le squat

ça brûle bien le goudron?

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C'est normal que le seigneur combattant n'est que endurance 3 alors que le héros combattant a endurance 4 ??

Beuh, ils ont E3 tous les deux... :ermm:

Toujours dans le chapitre des "c'est normal?" on peut remarquer les beaux 3PV du héros guerrier...

Moi je dis un héros guerrier avec M4 CC5 CT4 F4 E3 PV3 et je sais plus là suite, pour 55pts pièce... Je prends! son profil est aussi bon que celui d'un skink (même meilleur pour la CC) lequel à juste pour lui son M6 face au 3PV du gnome.... Y'a comme une embrouille non?

C'est bien sûr un copier coller foiré... Je rectifie. Le calcul des points se base sur celui d'Avian (épinglé), et me semble cohérent avec le prix du Thane nain. La comparaison avec le skink me semble très bof : ce dernier a une peau écailleuse, le flegme, créature aquatique...

Pour les Gnomes en armure mécanique, je crois que je vais m'inspirer de Vorax le Rat Ogre : un Gnome dans une grosse armure lui donnant +1E et svg 4+, avec possibilité d'incorporer des armes expérimentales. Le tout sur un socle d'Ogre, en spé. Je préfère ça à l'unité de tirailleurs équipés différemment, et équipés d'armées nécessitant deux personnes rien que pour la porter...

Je médite, je poste le résultat de mes intenses méditations ce WE si j'ai le temps.

Référence à la con : pour ceux qui ont vu Labyrinthe, vieux film pour gosse des années 80', on y voit à la fin un Kobold dans une sorte de robot géant maniant une grosse hache. J'aimerais bien adapter (une sorte de tank à vapeur en forme de géant, quoi, maniant une grosse hache qui fait mal).

En machine de guerre, je pensais à une baliste aux carreaux remplis d'explosifs. Si ça touche, une figurine du premier rang se prend une touche de F6 (?) sans sauvegarde, celles en contact une touche de F3 perforante. Une arme anti-infanterie plutôt que l'arme anti-cavalerie traditionnelle.

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Tiens à parler d'artillerie... Et si on tapait tout simplement dans le RDD?

La SHLAG est assez sympa et pourrait représenter une baliste propulsée à la poudre.

Le petit texte qui va avec est moignon tout plein.

Et puis, pisque la gurine existe et que ça ferait bien une arme de gnome, ça, un harpon propulsé à la poudre noire, autant en profiter, non?

Après, en anti-troupaille, il y a la gatling de la même gamme, mais j'aime moins, bien que le servant aurait puu faire un chouette gnome s'il n'avait été trop gros.

Parceque les servants, il faudra les changer, oui, hélas.

Sinon pour l'armure... Tant qu'elle sert à protéger un enginieur qui veut tester ses armes à con, je suis pourre. Plutôt que d'être simplement un bonus aux cracacs, je veux dire, faut que ce soit con et diversifié (un choix d'armes à tester à con?), pas quelquechose de simpliste et de trop aseptisé.

le squat

"CHOMPF"..."plant"..."OUAAARGH"

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  • 1 an après...

Bon je remonte ce post de loin, mais les gnomes c'est des gentils p'tits gars et c'était surtout pour vous faire profiter d'une photo de figurines de Gnomes !!!!!!

Les figurines ont été réalisées par Kubasa un géant polonais pour ce qui est de la peinture des Nains !!! N'hésitez pas à regarder sa galerie sur coolminiornot c'est tout simplement énorme !!!

img4218b087de2ca.jpg

Le lien vers la page de vote sur coolminiornot : Gnomes !!!

Modifié par DwarfConan
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  • 5 ans après...

J'ai redécouvert un bon morceau de fluff que je partage avec vous.
WJRF1-  Les Royaumes de la Sorcellerie

Magie Gnome


Contrairement à leurs proches cousins halfelings, les gnomes possèdent une forte affinité avec la magie, avec l'illusionnisme en particulier. Les gnomes considèrent les illusions comme une extension naturelle de leur goût pour les farces, les artifices et les gadgets. Au sein de la société gnome, certains clans possèdent un maître des sorts qui transmet ses talents d'illusionniste à ses apprentis. Plusieurs gnomes ont atteint les plus hauts niveaux du Collège Impérial des Illusionnistes. D'autres suivent leur aïeul Addic - le premier gnome qui, selon la légende, a quitté Glimdwarrow et voyagé dans la société humaine - parcourant l'Empire, seuls ou en compagnie d'acteurs itinérants, distrayant les gens avec ses illusions.

Modifié par Dreadaxe
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  • 9 ans après...

https://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Gnome

@Patatovitch

@Captain Frakas

 

Citation

Gnome

Pour la plus grande partie de l'Empire, les Gnomes sont un mythe, que l'on ne trouve que dans les romances bretonniennes exagérées ou contes impériaux destinés à effrayer les enfants, où ils apparaissent souvent comme des magiciens. Cependant, il y a de la vérité derrière ces histoires, car non seulement les Gnomes sont réels, mais ils vivent dans l'Empire.

Les Gnomes - ou Gnommi comme ils se nomment dans leur langue maternelle de Ghassally - ont une poignée d'établissements à l'intérieur des frontières de l'Empire, mais ne se mélangent pas de façon significative à la population humaine en général. Les Gnomes sont si rares qu'ils sont souvent confondus par des gens mal éduqués avec des Halflings trop minces.

Pour cette raison, les Gnomes qui cherchent un passage incontesté dans l'Empire se rasent souvent le visage et portent des vêtements encombrants ou rembourrés pour cacher leur charpente bien plus mince. Bien que cela ne tromperait jamais un Halfling, il suffit généralement de convaincre les autres.

Court, nerveux, au nez bulbeux et aux oreilles larges et arrondies, les Gnomes ont des cheveux épais, des doigts agiles et des voix bourrues qui peuvent être étonnamment profondes pour un peuple aussi petit. Il s'agit d'un peuple clanique très soudé, qui fait passer la loyauté familiale et personnelle avant toute autre préoccupation avec une ténacité obstinée qui peut surprendre même les Nains les plus difficiles à traiter. Tout comme les légendes le suggèrent, les Gnomes sont intrinsèquement magiques et partagent une relation étroite avec Ulgu, le vent magique des ombres, des illusions et des tromperies.

Glimdwarrow est le plus grand hameau Gnome de l'Empire, bien que des rumeurs disent que d'autres se trouvent sous les Montagnes Grises dans le Reikland, les Monts du Milieu dans le Middenland, et les Collines Kölsa de Talabecland. Glimdwarrow lui-même est caché sous les landes miroirs au sud de Middenland, ses terriers et ses couloirs couverts de puissantes illusions et gardés avec vigilance par la Garde du Dwarrow, une unité d'élite de guerriers sorciers. Il fut un temps où Glimdwarrow comptait plusieurs milliers d'habitants, mais il y a un siècle, les hordes de Peaux-Vertes de Grom la Panse ont balayé les landes miroir et massacré presque tous les Gnomes qui s'y cachaient. Aujourd'hui, les chambres de Glimdwarrow sont en grande partie vides, et seuls huit clans Gnomes survivent. Dirigés par Merawidda Frayne, la reine des cendres, les chefs des clans restants se haïssent ouvertement, se blâmant les uns les autres pour les horreurs que les Peaux-Vertes de Grom ont déchaînées.

Sommaire

Opinions

Sur les Nains...

La Grande Mère Tegen pense qu'elle est têtue, parlant toujours du clan Landweth qui a causé tous nos problèmes, et qu'elle ne se laissera pas convaincre du contraire. Mais, comme Mabyn est mon témoin, elle n'a rien sur les nains. "J'ai vu des montagnes plus mobiles quand il s'agit d'or. - Aelyn Thorne, commerçante de Glimdwarrow

Sur les Elfes des Bois...

Je ne les ai jamais rencontrés, et je doute de ne jamais les rencontrer. Probablement pas mieux que les autres Elfes de l'autre côté de l'eau. - Morkam 'Rotule', Fermière des landes miroirs

Sur les Hauts Elfes...

'coute, après 200 ans, je suis toujours en colère contre ces Elfes. Si ce n'était pas pour ces idiots, nous serions quand même acceptés dans tout l'Empire. Mais, non, c'est leur façon ou rien, et malheureusement, l'Empereur Magnus a écouté ces foutus Elfes parler de ce qu'est la magie. Alors, nous voilà, en train de se cacher, à jouer dans les ombres. - Kywere Hawken, Illusionniste de Glimdwarrow

Sur les Halflings...

Que des problèmes, je vous le dit ! J'ai rencontré une famille sur la route de Nomenfast, et pendant que l'un d'eux me faisait une bonne affaire pour un plateau d'épingles, les autres étaient dans mes trucs en train d'essayer de me chipailler tout mon équipement. Par la barbe de Ringol, je parie qu'ils ont été choqués quand ils sont rentrés au camp et se sont retrouvés sans leurs sacs a mains... - Durngarth Peddlar, Vagabond errant

Sur les Humains...

Si ce ne sont pas leurs Répurgateurs qui nous pourchassent pour quoi que ce soit, ou leurs seigneurs qui cherchent à nous écraser, ce sont leurs commerçants qui cherchent à voler ce qui est à nous. Mais, ce sont nos voisins, alors nous devons nous débrouiller d'une façon ou d'une autre. Mieux vaut garder la tête basse, dis-je. Très basse. - Vieille Demelza 'Pied'd'corneille', Pêcheuse des landes miroir

Sur les Ogres...

"Alors, elle me dit : "Tu ne manges pas grand-chose, hein ?" Mais je n'ai pas arrêté d'essayer ! Elle m'a poursuivi à travers la lande. Pendant deux jours ! Cette salope n'abandonnerait pas ! Je n'ai jamais rencontré une Ogre qui ne me regardait pas comme je regarde une tarte aux merises, alors je cours chaque fois que je vois'un de ces idiots'. C'est plus sûr comme ça. - Jowanet Scantleburn, herboriste des marais du Midden.

 

Noms des Gnomes Les gnomes ont généralement un prénom et un nom de clan, bien que ceux qui sont intégrés dans d'autres cultures puissent se conformer aux pratiques locales de dénomination. Prénoms des gnomes Les gnomes nomment habituellement leurs enfants selon un modèle traditionnel. Le premier-né porte le nom de la grand-mère du côté de la mère ou du grand-père du côté du père. Le deuxième né porte le nom de sa mère ou de son père. La troisième porte le nom de la grand-mère du côté du père ou du grand-père du côté de la mère. Et le quatrième, et plus tard, porte le nom de toute autre relation importante. Cependant, il est également courant de donner aux enfants le nom de personnes importantes pour la famille, comme les dirigeants locaux, ceux qui ont rendu de grands services ou des amis proches. Exemples de noms matrilinéaires : Elowen, Ia, Kerra, Ladoca, Metheven, Morwen, Steren, Tryfena Exemple de noms patrilinéaires : Breward, Daveth, Gwinear, Mawnan, Meriasek, Nivet, Talan, Ythel


Noms des clans Gnome
Selon le mythe des Gnomes, il existait à l'origine 444 grands clans de Gnomes. Les dieux créèrent chaque clan dans un but spécifique, qui fut secrètement transmis à la Grande Mère de chaque clan pour être transmis à ses enfants. Aujourd'hui, peu de Gnomes croient à de telles fables, mais les prêtres et les prêtresses continuent de répéter les vieilles histoires, avertissant les clans survivants qu'ils ne devraient jamais oublier leurs buts originaux. A Glimdwarrow, il ne reste que huit clans, et la plupart des Gnomes du Reikland en font partie. Le nom de clan d'un Gnome est hérité de la mère, et ne change jamais, même quand un Gnome se marie. Beaucoup de Gnomes, les gens secrets tels qu'ils sont, préfèrent garder secret le nom de leur clan, et au lieu de cela offrent une épithète comme nom de famille. Ces noms sont souvent descriptifs, moqueurs et parfois sardoniques, comme Mudfoot, Glittereye, Soleheart ou Patchcloak. Clans de Glimdwarrow: Annearil, Frayne, Hawken, Landweth, Peddlar, Scantleburn, Thorne, Trethewey Détails physiques

 

Âge

La durée de vie naturelle des Gnomes est d'environ 500 ans, bien que peu d'entre eux atteignent cet âge. La maturité des gnomes est atteinte vers les 75 ans.

 

Couleur des yeux

La couleur des yeux des gnomes change au fur et à mesure qu'ils vieillissent, généralement en commençant par des couleurs plus vives, puis en devenant progressivement gris à mesure qu'ils vieillirent. La plupart des Gnomes ont des yeux entièrement gris pour leur 200ème anniversaire.

 

Coloration des cheveux

Comme leurs yeux, les cheveux des Gnomes deviennent gris avec l'âge, et finissent par devenir argent foncé (et non blanc). Les gnomes mâles ont la même pilosité faciale que les nains et les humains. Chaque clan Gnome a des modes préférées pour les barbes et les tresses.

 

Hauteur

La taille moyenne des nains est de 3'10", à peine plus grande que celle des halfings, mais un peu plus courte que la plupart des nains.  


SORCIER GNOME
Les Gnomes ne peuvent apprendre que la magies des Ombres, la Magie Noire et la Magie du Chaos. Comme les Elfes des Bois, certains sorciers Gnomes étudient la Magie Noire, ce qui suscite un grand intérêt de la part des répurgateurs ; cependant, ils en reconnaissent les dangers, et ont interdit la nécromancie et la démonologie. L'utilisation de la Magie du Chaos, quelle qu'elle soit, est strictement interdite.


Peuple des landes
Dans les duchés bordant les landes miroirs et à proximité des marais de Midden, les gnomes sont relativement bien connus car on les trouve souvent à l'étranger comme amuseurs, colporteurs ambulants ou marchands. Localement, ils sont connus sous le nom de 'Peuple des landes', un peuple secret à la nature indigne de confiance qui pêche dans les marais de Midden. Les rumeurs des habitants pratiquant des magies interdites sont courantes, ce qui attire les chasseurs de sorciers dans la région en grand nombre, bien que peu d'entre eux ne trouvent rien de plus que des landes ouvertes et la faune locale dangereuse, y compris les Trolls de rivière, les Vers des marais et les Pieuvres des marais.


GNOME COLPORTEUR
Les gnomes du clan Peddlar ont erré dans l'Empire pendant des siècles, échangeant des marchandises et espionnant leurs voisins. En effet, de nombreux érudits prétendent que le mot " colporteur " provient de ce nom de clan, et que ce métier dangereux a été introduit dans l'Empire par les Gnomes...


DIEUX GNOME
Les Gnomes croient que leurs dieux ont créé l'espèce Gnome à une époque de grand besoin, assignant à chaque clan un but spécifique. Même si la plupart de ces tâches légendaires sont perdues dans le mythe, les Gnomes ont généralement une relation très étroite avec leurs dieux. La plupart prient avant d'entreprendre des activités associées à l'une de leurs divinités, et il est courant pour les Gnomes de faire des offrandes pour éviter de tomber en disgrâce avec leurs dieux. En général, aucun dieu n'est placé au-dessus d'un autre, bien que chaque clan favorise habituellement un dieu par rapport aux autres pour des raisons traditionnelles. Lorsqu'ils sont à l'étranger, les Gnomes n'ont aucun désir d'offenser les autres dieux et visitent souvent les temples et les sanctuaires locaux pour faire des offrandes appropriées, ce qui, selon eux, augmentera leurs chances de traverser les terres étrangères en toute sécurité.


Prêtres gnomes
Les Gnomes qui se consacrent au service des dieux et s'assurent que la divinité qu'ils ont choisie est apaisée, obtiennent le respect des autres Gnomes, car ils comprennent à quel point les dieux peuvent être capricieux et difficiles. Les gnomes à la recherche de conseils spirituels sur des questions directement liées à l'un des dieux se tournent souvent vers un prêtre pour obtenir des conseils.


Evawn
Evawn est le Dieu du voyage, du commerce et du vol. Elle apparaît comme une Gnome d'âge moyen à l'apparance ordinaire avec une haute pile de marchandises empilées sur son dos, au sommet duquel est perchée une pie. Ceux qui la suivent parcourent le monde, troquant leurs marchandises contre des produits locaux tout en volant tout ce qui peut être utile au peuple gnome dans son ensemble.


Précepte
Une pièce sur dix appartient à Evawn. Par vol ou par troc, faites des bénéfices tous les jours. Ne jamais être pris dans un mensonge. Ne restez jamais au même endroit plus d'un mois. Volez des objets utiles aux Gnommi, et ramenez-les à votre clan.


Mabyn
Mabyn est le Dieu Gnome des Ombres, de la Vengeance et de la Magie. Elle n'a pas de forme permanente et n'est généralement représentée que sous la forme d'une cape grise, d'une lame argentée et d'un chapeau pointu et gris, que ceux qui lui ont prêté serment portent normalement. Elle est connue pour son dévouement fanatique à la race Gnome et son absence totale de ce que la plupart des mortels considéreraient comme une morale. Le culte de Mabyn s'est considérablement accru à Glimdwarrow après la dévastation causée par Grom la panse il y a un siècle. Elle est la divinité primaire de la Garde du Dwarrow.


Précepte
Protégez les terriers des Gnomes, quel qu'en soit le prix. Prenez toujours vengeance pour les torts faits à vous, à votre clan ou à votre terrier. Ne révélez jamais l'emplacement de votre terrier à des étrangers. Entraînez-vous avec votre épée au moins une heure par jour. Si vous cherchez à être invisible, ne soyez pas repéré.

 

 

Ringil

Ringil est le Dieu du divertissement, de la gaieté et de la ruse. Il est généralement dépeint comme un vieux bouffon espiègle, vêtu d'un costume hétéroclite. Cependant, malgré son apparence insensée, Ringil est aussi le patron des espions, des subterfuges et de la détection, connus pour se glisser dans et hors de tout danger afin de recueillir des renseignements pour protéger son peuple.

 

Précepte

Ne jamais refuser une demande raisonnable de divertir d'autres personnes. Ne partagez aucun secret en dehors de votre clan, de votre secte ou de vos amis. Ne laissez pas passer un moment sérieux sans une histoire, une chanson ou un tour. Une farce est la meilleure vengeance. Apprenez un secret utile chaque semaine.

 

Dieux GNOME
Dieu Spheres Adorateurs Offrandes

Evawn Voyage, Commerce, Vol Marchand, coleporteur, voleur Or, objets volés, objets étrangers

Mabyn Ombre, Vengeance, Magie Assassins, sorciers, les lésées Des ennemis morts des Gnomes, des artefacts magiques, des épées.

Ringil Amussement, espionnage, fourberie Charlatans, Amuseur, espion Secrets, argent, vin

 

 

Source

  • Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition, Rough Nights, Hard Days
Modifié par Dreadaxe
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Ça aussi ça vend du rêve

Glimdwarrow lui-même est caché sous les landes miroirs au sud de Middenland, ses terriers et ses couloirs couverts de puissantes illusions et gardés avec vigilance par la Garde du Dwarrow, une unité d'élite de guerriers sorciers.



 

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