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Shas'El'Hek'Tryk

Les Númenoréens de l'Ultime Alliance

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Les discussions autour de l'organisation d'un Choix des Armes SDA éventuellement orienté sur la période de l'Ultime Alliance m'ont incité à ressortir des cartons un projet sur lequel je planche depuis que j'ai lu les Contes et Légendes Inachevés l'été dernier: les Númenoréens de l'Ultime Alliance (Arnor et Gondor au Second Age), une faction emblématique du fluff qui existe depuis les origines du jeu. Pourtant, malgré tous ces atouts, la liste Númenoréenne est l'une des plus pauvres qui soit, ne proposant que quatre profils en tout: trois de héros (dont deux nommés) et un seul de troupes. Dommage, car un fluff mieux exploité permettrait de hisser la diversité de la liste de Númenor au niveau de celle du Rohan, avec quantité de héros nommés et un panel appréciable de troupes variées.

J'ai l'intention de réparer cette injustice petit à petit, en procédant profil par profil. Tout d'abord, voici tout ce que Númenor peut proposer sans même extrapoler le fluff:

- héros nommés: Elendil, Isildur, Anárion, Elendur, Aratan, Ciryon, Meneldil, Ohtar, Estelmo;

- héros non nommés: Capitaine Númenoréen, Capitaine Auxiliaire;

- troupes: Guerriers Númenoréens, Chevaliers Númenoréens, Ecuyers Númenoréens, Messagers Númenoréens, Cavaliers Auxiliaires, Forestiers (petit doute toutefois pour ces derniers).

Je reviendrai là-dessus plus tard si jamais le sujet marche bien, mais avant tout chose j'aimerais fixer les standards de l'armée à travers son profil de base, celui des Guerriers Númenoréens (et non pas Guerriers de Númenor puisqu'à l'époque de l'Ultime Alliance ce royaume n'existe plus).

Guerrier Númenoréen - Valeur en Points: 10

Dotés d'une longévité hors du commun, d'une constitution physique particulièrement robuste et d'un talent réputé dans l'art de la forge, les Númenoréens sont les humains les plus naturellement doués pour la guerre. Leur exil forcé et la destruction de leur royaume ancestral n'ont fait que renforcer leur détermination à oeuvrer à la lutte contre Sauron. Les Ohtar, leurs soldats, constituent l'épine dorsale d'une armée disciplinée, entraînée, bien équipée et par conséquent particulièrement redoutée qui ne trouve d'égale que parmi les Eldar.

Caractéristiques

C4/4+ F3 D5 A1 PV1 B4

Equipement

Un Guerrier Númenoréen porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Bouclier..............................................1 point
    Javelots..............................................2 points
    Arc d'Acier Númenoréen......................2 points
    Bannière.............................................30 points
    Cor......................................................20 points

Règles Spéciales

Lame d'Ouistrenesse: La force naturelle du peuple d'Elendil est renforcée par la qualité de l'acier qu'il sait si bien forger. Une Lame d'Ouistrenesse est une arme de base qui octroie un bonus d'un point en Force pour blesser au corps-à-corps.

Arc d'Acier Númenoréen: Les cohortes d'Archers Númenoréens sont redoutées par tous les ennemis qui ont eut un jour à essuyer leurs volées meurtrières. Un Arc d'Acier Númenoréen a une Force de 4 et une portée de 18"/42cm.

Le profil remanié des Guerriers Númenoréens a tendance à se rapprocher de celui des Guerriers Nains, avec moins de résistance et plus de mobilité, mais je pense malgré tout pouvoir justifier chacun de mes choix par le fluff (essayez de me titiller pour voir). Je pourrais éventuellement baisser la Bravoure à 3 pour marquer davantage la distinction entre les deux races et diminuer le coût de base des Númenoréens, mais je ne suis pas pleinement convaincu par cette possibilité.

Shas'El'Hek'Tryk, petit clin d'oeil au passage à Virgo no Neimad.

Edited by Shas'El'Hek'Tryk

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Bonsoir,

Je regarde toujours les profils qui sont créés ici car c'est intéressant. Généralement ils sont tous bien pensés et équilibrés. Mais celui des guerriers nùmenoréens il y a quelque chose qui me dérange. En effet pour 10 points on peut avoir un elfe avc une armure lourde et une lame elfique qui a un meilleur combat et une bravoure plus haute.

De plus les archers nùmenoréen sont plus chere que les archers elfes ce qui parait quand même assez étonnant.

Ensuite ce qui m'étonne c'est le fait qu'il n'y a pas de lance. Dans la plupart des armées d'hommes il y a des lanciers (en tout cas dans le 3e age , le 2e je sais pas trop).

La solution est peut être de baisser le coût à 9 points ce qui marque le fait qu'ils sont meilleurs combattants que les hommes de base (si on prend comme base un guerrier de MT).

Enfin dernier point, la règle de la lame d'Ouistrenesse me parait très puissante. Peut être pour qu'elle s'active, il faut que le guerrier charge pour qu'il profite de sa force naturelle.

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Ca ne perd pas de temps! Formidable!

Je regarde toujours les profils qui sont créés ici car c'est intéressant. Généralement ils sont tous bien pensés et équilibrés. Mais celui des guerriers nùmenoréens il y a quelque chose qui me dérange. En effet pour 10 points on peut avoir un elfe avc une armure lourde et une lame elfique qui a un meilleur combat et une bravoure plus haute.

Compare ce profil avec celui d'un Uruk-haï et dis-moi ce que tu en penses. Les Elfes de GW, ce n'est pas nouveau, bénéficient de réductions tarifaires très avantageuses au détriment des autres races. Tu parlais à juste titre d'équilibre; les Elfes en sont en bonne partie dépourvus, la faute à une estimation défectueuse.

De plus les archers nùmenoréen sont plus chere que les archers elfes ce qui parait quand même assez étonnant.

Normal, vu ce que je viens de dire au-dessus. Au-delà de ça, je pense que tu es surpris par le fait qu'il puisse y avoir de meilleurs archers que les Elfes, d'un point de vue fluffique. Les Elfes sont peut-être ceux qui visent le mieux (encore que c'est un postulat que je n'ai jamais vraiment réussi à vérifier dans l'oeuvre de Tolkien), mais ce sont pas forcément ceux qui ont les meilleurs arcs. Après, tu n'es pas obligé de me croire sur parole, c'est pourquoi je bétonne mon argumentation avec ceci:

[...] tirer à l'arc, à pied ou à cheval, était un des sports et passe-temps favoris des Númenoréens. Plus tard, lors des guerres avec la Terre du Milieu, les arcs des gens de Númenor devaient inspirer une sombre terreur. "Les Hommes-de-la-Mer, disait-on, projettent devant eux un grand nuage, telle une pluie qui devient serpents ou une noire grêle acérée"; et en ces temps-là, les puissantes cohortes des Archers du Roi utilisaient des arcs en acier creux et des flèches à empenne noire, longues d'une bonne aune, de la pointe à l'encoche.
Ensuite ce qui m'étonne c'est le fait qu'il n'y a pas de lance. Dans la plupart des armées d'hommes il y a des lanciers (en tout cas dans le 3e age , le 2e je sais pas trop).

Il n'y a pas de lances car Tolkien n'y fait pas allusion, tout simplement. En revanche, il est question de javelots dans le récit du Désastre des Champs d'Iris, dans les Contes et Légendes Inachevés du Troisième Age. En termes de jeu, je trouve d'ailleurs plus intéressant qu'une armée dotée de bonnes caractéristiques de Combat, Force et Défense soit équipée de javelots plutôt que de lances. En outre, avec des javelots, les Númenoréens deviennent plus complémentaires des Elfes, leurs alliés, qui eux ont accès aux lances.

La solution est peut être de baisser le coût à 9 points ce qui marque le fait qu'ils sont meilleurs combattants que les hommes de base (si on prend comme base un guerrier de MT).

Baisser le coût, pourquoi pas, mais à condition comme je l'ai dit de sacrifier une caractéristique.

Enfin dernier point, la règle de la lame d'Ouistrenesse me parait très puissante. Peut être pour qu'elle s'active, il faut que le guerrier charge pour qu'il profite de sa force naturelle.

C'était mon idée première, mais j'y ai finalement renoncé pour des raisons de logique: après tout, une lame ne perd pas de son tranchant parce que l'on combat sur la défensive. Je précise que la règle Lame d'Ouistrenesse est surtout inspirée des miracles accomplis avec ces armes anitques par les Hobbits dans le Seigneur des Anneaux: Merry blesse le Roi-sorcier et Pippin tue un Troll. Pareils exploits auraient-ils été possibles pour les Semi-Hommes sans ces armes d'exception? Toujours est-il que la supposée puissance de la règle est non seulement payée à sa juste valeur, mais aussi drastiquement encadrée grâce à l'absence de lances.

Shas'El'Hek'Tryk, qui s'octroie le droit de ne pas citer systématiquement les bouquins à une heure si tardive.

Edited by Shas'El'Hek'Tryk

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Comme d'habitude, c'est un plaisir de lire tes créations Shas'el.

Tu respecte le fluff, ce que j'adore (le premier qui me parle des films, je lui fait bouffer son dvd).

Pour les Numenoréens, qu'entend tu par auxiliaire? Des troupes qui viennent de la TdM?

Ensuite, les Numenoréens sont connus pour leur marine : pourquoi ne pas le prndre en compte (enfin je connais pas trop les règles mais i ldoit bien y avoir un moyen, par exemple un profil d'infanterie de marine).

Pareils exploits auraient-ils été possibles pour les Semi-Hommes sans ces armes d'exception?

Oui (membre du Comité de Défense de la Comté) :D !

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Beau profil :D

Une demande de précision : le cor...

Quelles règles ?

-Un Cor du Gondor made in Boromir

-Ou tout autre chose ?

Je proposerai toutefois 2 profils de cette armée (qui chez GW, m'ont toujours déçu) : Elendil et Isildur

Commençons par :

Isildur - Valeur en Points: 120

Fils d'Elendil, il parvint à bannir Sauron sur les pentes de la Montagne du Destin grace à l'épée de son père, mais l'Anneau le corrompit et le fit courrir à sa perte qui survint quelques années plus tard aux Champs aux Iris. Malgré tout, il est considéré comme un héros et un grand guerrier par la plupart des hommes.

Caractéristiques

C6 F4 D7 A2 PV3 B6 P3*/V1/2

Equipement

Isildur porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Cheval..............................................10 point

Règles Spéciales

Lame d'Ouistrenesse: La force naturelle du peuple d'Elendil est renforcée par la qualité de l'acier qu'il sait si bien forger. Une Lame d'Ouistrenesse est une arme de base qui octroie un bonus d'un point en Force pour blesser au corps-à-corps.

Le Courage face à L'Obscurité : Isildur n'a pas peur de ses ennemis, quand il charge un ennemi terrifiant, le nombre de pt au-dessus de 10 divisé par 2 (arrondis à l'inférieur) pour le test de Bravoure sont ajoutés à son total d'attaques uniquement pour ce tour-ci

Un Grand Guerrier : Isildur, Après avoir utilisé un de ses P/V/D lance un dé, si le résultat est 6, il ne le perd pas...

Edited by Ungoliant

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Guerrier Númenoréen - Valeur en Points: 10

Dotés d'une longévité hors du commun, d'une constitution physique particulièrement robuste et d'un talent réputé dans l'art de la forge, les Númenoréens sont les humains les plus naturellement doués pour la guerre. Leur exil forcé et la destruction de leur royaume ancestral n'ont fait que renforcer leur détermination à oeuvrer à la lutte contre Sauron. Les Ohtar, leurs soldats, constituent l'épine dorsale d'une armée disciplinée, entraînée, bien équipée et par conséquent particulièrement redoutée qui ne trouve d'égale que parmi les Eldar.

Caractéristiques

C4/4+ F3 D5 A1 PV1 B4

Equipement

Un Guerrier Númenoréen porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Bouclier..............................................1 point

Javelots..............................................2 points

Arc d'Acier Númenoréen......................2 points

Bannière.............................................30 points

Cor......................................................20 points

Règles Spéciales

Lame d'Ouistrenesse: La force naturelle du peuple d'Elendil est renforcée par la qualité de l'acier qu'il sait si bien forger. Une Lame d'Ouistrenesse est une arme de base qui octroie un bonus d'un point en Force pour blesser au corps-à-corps.

Arc d'Acier Númenoréen: Les cohortes d'Archers Númenoréens sont redoutées par tous les ennemis qui ont eut un jour à essuyer leurs volées meurtrières. Un Arc d'Acier Númenoréen a une Force de 4 et une portée de 18"/42cm

C'est peut être bête ce que je vais dire (je n'ai lu que quelques unes des oeuvres de tolkien) mais sachant que les guerriers numénoréens noirs pour un cout identique sont capable de causer la terreur aux guerriers du bien pourquoi n'en serait il pas de même pour ses braves guerriers numénoréens ou pour ne pas faire de copier/coller au lieu de causer la terreur, ils pourraient inspirer confiance et détermination à leurs alliés comme je ne suis pas très bon pour élaborer des profils (et parce que je suis feignant) je vous laisse méditer là dessus :D

Une demande de précision : le cor...

Quelles règles ?

-Un Cor du Gondor made in Boromir

-Ou tout autre chose ?

Il s'agit d'une nouvelle règle que tu trouveras sur le site de gw et qui permet tant que le porteur de cor est en vie de donner un bonus de +1pt en bravoure à toute l'armée.

Edited by Gorbad Griff Eud'fer

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Merci bien pour cette précision...

Inspirer confiance ? A qui ? A eux-meme ? Un peu suréaliste... (je trouve)

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Merci bien pour cette précision...

Inspirer confiance ? A qui ? A eux-meme ? Un peu suréaliste... (je trouve)

Ah je me suis mal exprimé, je pensais à leurs alliés enfin comme c'est le profil de shas'el et que je ferais surement n'importe quoi je préfère qu'il voit. Il s'agit juste d'une petite idée.

Edited by Gorbad Griff Eud'fer

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Compare ce profil avec celui d'un Uruk-haï et dis-moi ce que tu en penses.

Par rapport à un Uruk, la seule différence se porte sur la bravoure. D'où peut être la différence d'un point entre les 2. Après les profils se valent (en tout cas pour moi)

Normal, vu ce que je viens de dire au-dessus. Au-delà de ça, je pense que tu es surpris par le fait qu'il puisse y avoir de meilleurs archers que les Elfes, d'un point de vue fluffique. Les Elfes sont peut-être ceux qui visent le mieux (encore que c'est un postulat que je n'ai jamais vraiment réussi à vérifier dans l'oeuvre de Tolkien), mais ce sont pas forcément ceux qui ont les meilleurs arcs. Après, tu n'es pas obligé de me croire sur parole, c'est pourquoi je bétonne mon argumentation avec ceci:CITATION(Contes et Légendes Inachevés du Second Age @ chapitre 1)

[...] tirer à l'arc, à pied ou à cheval, était un des sports et passe-temps favoris des Númenoréens. Plus tard, lors des guerres avec la Terre du Milieu, les arcs des gens de Númenor devaient inspirer une sombre terreur. "Les Hommes-de-la-Mer, disait-on, projettent devant eux un grand nuage, telle une pluie qui devient serpents ou une noire grêle acérée"; et en ces temps-là, les puissantes cohortes des Archers du Roi utilisaient des arcs en acier creux et des flèches à empenne noire, longues d'une bonne aune, de la pointe à l'encoche.

Je n'étais pas surpris qu'il y ait des meilleurs archers que les elfes (j'ai quand même lu pas mal de livre de tolkien), j'étais juste étonné qu'il coûte plus cher. Je savais donc que les archers nùmenoréens étaient très puissant mais de là qu'il coûte plus cher. Je pense que leurs archers étaient au même niveau avec les archers elfes et que ces 2 types d'arc étaient équivalents, l'un tirant plus fort mais moins loin (peut être moins précis car plus porté sur la force) tandis que l'autre est plus manoeuvrable et plus précis et donc il tire plus loin.

C'était mon idée première, mais j'y ai finalement renoncé pour des raisons de logique: après tout, une lame ne perd pas de son tranchant parce que l'on combat sur la défensive. Je précise que la règle Lame d'Ouistrenesse est surtout inspirée des miracles accomplis avec ces armes anitques par les Hobbits dans le Seigneur des Anneaux: Merry blesse le Roi-sorcier et Pippin tue un Troll. Pareils exploits auraient-ils été possibles pour les Semi-Hommes sans ces armes d'exception? Toujours est-il que la supposée puissance de la règle est non seulement payée à sa juste valeur, mais aussi drastiquement encadrée grâce à l'absence de lances.

Je voulais sous entendre par ma remarque que lorsqu'un soldat charge il a son poids qui s'ajoute à sa force et qu'il n'a pas quand il est en position défensive. Je voyais plus un bonus porté à ce niveau là.

Ou sinon pour représenter que les lames d'Ouistrenesse ne perdent pas leur tranchant, au lieu d'accorder un bonus sur la force cela accorde un bonus de +1 pour blesser comme une arme à deux mains mais ça se rapproche des lames elfiques.

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Oulah, que d'effervescence dans cette partie du warfo alors qu'il y a peu, elle semblait inerte. Vive lé C&D SDA :P !

Bon, trève de bavardage. Shas' nous propose ici de nouveaux profils pour l'armée de Numenor. C'est amha une très bonne initiative. Actuellement, je ne connais que peu de joueurs qui utilisent cette armée mais j'ai toujours eu l'impression qu'elle remportait les suffrages auprès de pas mal de gens.

héros nommés: Elendil, Isildur, Anárion, Elendur, Aratan, Ciryon, Meneldil, Ohtar, Estelmo;

Faudra juste faire gaffe à ne pas trop multiplier les héros pour ne pas qu'il y ait trop de règles spéciales récurentes. Mais si on arrive à tout faire en gardant une certaine diversité, c'est très bien aussi. J'ajouterai aussi que j'avais vu je ne sais plus où un profil de Dunedain de l'Ultime Alliance. C'était le même genre que l'actuel seulement il portait une armure lourde et un bouclier. J'avais bien aimé cette idée, on pourra toujours l'exploiter aussi.

Pour le profil, je le trouve très bien. L'armée Numénoréenne ne pourra plus trop être populeuse mais ce n'est pas un désavantage à mes yeux. Pour les caracs, j'aurai peut être baissé la bravoure à 3. 4 me semble assez too much mais pourquoi pas ? L'arc de Numénor remet à sa place la meilleure arme de tir qui ait existé à cett époque d'après Tolkien. L'absence de lances n'est pas un handicap vu les caractéristiques. J'aime beaucoup moins la règle sur les lames mais il est très dur d'en trouver pour les armes c'est vrai. De plus les nains et les elfes qui sont de très bons forgerons aussi n'ont pas de règles de ce genre. Ce n'est pas un argument de taille effectivement mais c'est aussi pour dire qu'à mon avis elle peut être retirée.

Sinon, le profil a lui seul peut semblait moyen niveau efficacité pour son coût. Un guerrier de MT pourra se débrouiller presque aussi bien pour moins cher. Le reste des troupes devra donc sortir du lot pour réellement donner une expérience ludique agréable avec la liste des Numénoréens (et non pas de Numenor comme tu nous le rappelle :D ).

Je n'ai pas le temps de commenter le profil d'Isildur par Ungoliant mais je l'aime vraiment beaucoup. 2A c'est peu pour un guerrier qui a défié Sauron. Lui rajouter une règle comme une sorte de coup de grâce ou attaque désespérée (pour le nom) pourrait être sympatoche. Par exemple Isildur ne porte qu'un seul coup mais qui compte comme ayant une force de 6 et enlevant 1D3 PV.

Théoden, en passant vite fait et heureux de voir la section si agitée au point de ne pas avoir le temps de répondre.

EDIT : Désolé, fausse manip', je suis en train d'éditer totalement mon message.

EDIT2 : Voilà, c'est fait.

Edited by Théoden de Rohan

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Merci à tous pour vos commentaires à la fois sympathiques et constructifs! Toute cette activité autour de la section Création et Développement en ce moment fait énormément plaisir, Théoden a raison de le souligner. On se croirait presque revenu quelques années en arrière!

Pour les Numenoréens, qu'entend tu par auxiliaire? Des troupes qui viennent de la TdM?

Je fais allusion aux Humains natifs de la Terre du Milieu qui servaient en tant qu'alliés des Númenoréens, voire qui étaient incorporés dans leur armée en tant qu'auxiliaires (un peu à la romaine): par exemple les montagnards sauvages vivant de part et d'autre de la Trouée du Calenhardon (ancêtres des Dunlendings et des peuples des Fiefs) ou les hommes du Val d'Anduin (ancêtres des Northmen, eux-mêmes ancêtres des Eothéod, eux-mêmes ancêtres des Rohirrim).

A l'origine de cette inspiration, une courte note d'une richesse inestimable perdue dans les fins fonds des Contes et Légendes Inachevés:

Les Númenoréens possédaient en leur propre pays des chevaux qu'ils tenaient en haute estime. Mais ils ne s'en servaient pas au combat; car leurs guerres se déroulaient toutes outre-mer. De plus, ils étaient gens de haute taille et de puissante carrure et fort vigoureux, et leurs soldats tout équipés avaient accoutumé de porter des armures de grand poids. En leurs colonies sur les côtes de la Terre du Milieu, ils acquérirent et élevèrent des chevaux, mais ils ne s'en servaient guère comme monture, sinon pour le plaisir et pour le sport. A la guerre, seuls les messagers étaient montés, et certains corps d'archers munis d'armes légères (souvent gens d'une autre race).

Quand je dis que cette citation est d'une "richesse inestimable", je ne crois pas exagérer. Grâce à quatre petites phrases, les contours de la liste de Númenor sont dressés:

- infanterie lourde puissante et mobile (idée à exploiter dans le cadre des règles avancées de mouvement proposées récemment par Théoden de Rohan);

- cavalerie constituée d'auxiliaires équipés pour le harcèlement;

- pas de chevaux pour les Númenoréens, pas même pour les héros (à débattre), hormis pour les messagers (et hop, une nouvelle possibilité de faire un profil, que j'imagine bien dans le même registre que l'Eclaireur du Rohan que j'ai récemment proposé: mobilité et apport tactique).

Partant de toutes ces données, le reste suit facilement:

Chef Auxiliaire - Valeur en Points: 60

Lors de l'Ultime Alliance, les Númenoréens lièrent de nombreuses alliances avec les chefs des peuples humains de l'Ouest de la Terre du Milieu afin de renforcer leurs effectifs dans la perspective de la guerre contre le Mordor. La puissance des Númenoréens était alors telle que ceux-ci prêtaient serment auprès des Seigneurs d'Arnor et de Gondor sans que l'on sache toujours si cet acte était un gage d'amitié ou un signe de soumission. Toujours est-il que si certains chefs autochtones menaient leurs guerriers sous leur propre étendard, certains incorporaient directement l'armée des Númenoréens en tant qu'auxiliaires en charge de la cavalerie.

Caractéristiques

C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B4 / P2 V1 D1

Equipement

Un Chef Auxiliaire porte une arme de base, un arc, une armure et monte un cheval. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Javelots........................................5 points

Règle Spéciale

Serment de Fidélité: Si un Chef Auxiliaire a une ligne de vue sur un héros Númenoréen situé à moins de 12"/28cm de lui, il doit alors relancer tous ses tests de Bravoure ratés.

Cavalier Auxiliaire - Valeur en Points: 12

Répugant combattre à cheval, les Númenoréens entretenaient néanmoins une force de cavalerie légère essentiellement composée d'auxiliaires autochtones équipés légèrement en vue de soutenir l'infanterie lourde par des opérations de diversion et de harcèlement.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

Equipement

Un Cavalier Auxiliaire porte une arme de base, un arc, une armure et monte un cheval. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Javelots........................................2 points
    Cor..............................................20 points

Ce que j'aime dans ce profil, c'est le dilemme qu'il impose au joueur lors de la composition de sa liste. Du fait de la limitation à 33% d'archers, il ne pourra déjà pas aligner une cavalerie conséquente (ce qui est conforme au fluff). A cela s'ajoute la formidable concurrence qu'opposent les archers Númenoréens aux Cavaliers Auxiliaires! Il y aura un choix à faire (ou un compromis à trouver) entre la mobilité des Auxiliaires et la puissance de feu des archers Númenoréens. Cerise sur le gâteau: les deux profils coûtent tous les deux le même nombre de points, de quoi faire tergiverser un peu plus le malheureux joueur Númenoréen.

Ensuite, les Numenoréens sont connus pour leur marine : pourquoi ne pas le prndre en compte (enfin je connais pas trop les règles mais i ldoit bien y avoir un moyen, par exemple un profil d'infanterie de marine).

Tant qu'il n'y aura pas de vraies règles de combats navals, je crains que ce soit difficile (pas la démarche en elle-même, mais le fait qu'elle aboutisse à un résultat pleinement satisfaisant). Regarde les Corsaires d'Umbar: ils sont censés être les maîtres dans ce type d'affrontement, et pourtant ce postulat n'est reflété dans aucune règle spéciale (ils n'en ont d'ailleurs aucune). En fait, il n'y a guère que leur équipement (pas d'armures, armes de jets de série) qui fait vraiment écho à leur statut particulier. Le fantassin de marine Númenoréen ressemblerait sans doute beaucoup à son homologue de l'armée de terre, à ceci près qu'il échangerait son armure lourde contre une simple armure. A part ça je ne vois pas trop. A toi de jouer!

C'est peut être bête ce que je vais dire (je n'ai lu que quelques unes des oeuvres de tolkien) mais sachant que les guerriers numénoréens noirs pour un cout identique sont capable de causer la terreur aux guerriers du bien pourquoi n'en serait il pas de même pour ses braves guerriers numénoréens ou pour ne pas faire de copier/coller au lieu de causer la terreur, ils pourraient inspirer confiance et détermination à leurs alliés comme je ne suis pas très bon pour élaborer des profils (et parce que je suis feignant) je vous laisse méditer là dessus

Fluffiquement, la Terreur que causent les Númenoréens Noirs dans le jeu ne semble pas vraiment justifiée. Il s'agit à mon avis d'une extrapolation un peu rapide de la vision jacksonnienne de la Bouche de Sauron, même je concède volontiers que la Terreur à bas prix apporte du fun au jeu. Fluffiquement (encore et toujours), la Terreur se justifierait plus pour les Elfes plutôt que pour de simples Humains. Partant de là, je ne peux admettre que les Númenoréens "blancs" causent également la Terreur. En revanche, je crois qu'on retrouve un peu de ton concept de "confiance" dans la règle Serment de Fidélité que je viens d'exposer dans le profil de Chefs Auxiliaires. Reste à voir si cela reflète suffisamment ton idée de départ.

Je n'étais pas surpris qu'il y ait des meilleurs archers que les elfes (j'ai quand même lu pas mal de livre de tolkien), j'étais juste étonné qu'il coûte plus cher.

Je ferai alors en sorte que tu ne sois plus étonné quand je m'attaquerai à la révision des Elfes. Mais j'aime autant de te prévenir tout de suite, ce n'est pas prévu pour demain! Pour te donner néanmoins une idée: selon mon mode de calcul, un archer Elfe en armure lourde vaut 13 points sans règles spéciales. Soit un point plus cher que l'archer Númenoréen. Si c'est pas du service client, ça!

Je voulais sous entendre par ma remarque que lorsqu'un soldat charge il a son poids qui s'ajoute à sa force et qu'il n'a pas quand il est en position défensive. Je voyais plus un bonus porté à ce niveau là.

Ou sinon pour représenter que les lames d'Ouistrenesse ne perdent pas leur tranchant, au lieu d'accorder un bonus sur la force cela accorde un bonus de +1 pour blesser comme une arme à deux mains mais ça se rapproche des lames elfiques.

J'aime beaucoup moins la règle sur les lames mais il est très dur d'en trouver pour les armes c'est vrai. De plus les nains et les elfes qui sont de très bons forgerons aussi n'ont pas de règles de ce genre. Ce n'est pas un argument de taille effectivement mais c'est aussi pour dire qu'à mon avis elle peut être retirée.

Je suis entièrement d'accord vos analyses à tous les deux: ma règle n'est pas satisfaisante. Mais je tiens néanmoins à ce qu'il y en ait une, ne serait-ce que pour que Merry et Pippin puissent en tirer profit si un jour je me décide à me pencher sur leur cas. Je vais tâcher de relire les passages se rapportant aux dagues d'Ouistrenesse dans la Communauté de l'Anneau et dans le Retour du Roi et de trouver un compromis satisfaisant.

Vous parliez des effets des lames elfiques et des haches naines, ce serait peut-être le moment idéal d'établir une hiérarchie histoire de voir où situer les lames d'Ouistrenesse.

Faudra juste faire gaffe à ne pas trop multiplier les héros pour ne pas qu'il y ait trop de règles spéciales récurentes.

J'y travaille, j'y travaille. Seule la règle Lame d'Ouistrenesse sera commune à tous. Les héros qui présentent les personnalités les mieux exploitables en termes de règles spéciales sont Elendil, Isildur et Elendur, voire Anárion. Pour les autres, vu le peu d'informations dont on dispose, il s'agira avant tout de jongler entre les caractéristiques et les équipements afin de proposer le maximum de variété. Je précise que Ohtar et Estelmo seront des Ecuyers nommés, un peu de la même manière que Beregond est un Garde de la Citadelle nommé.

Pour les caracs, j'aurai peut être baissé la bravoure à 3. 4 me semble assez too much mais pourquoi pas ?

Une Bravoure de 3 est celle d'un guerrier vaillant, donc ça pourrait coller; 4 correspond à guerrier résolu et particulièrement tenace. En fait, je me disais que suite à l'Exil et à la Submersion une B4 serait plus propice pour représenter la volonté du peuple d'Elendil de combattre Sauron qu'une règle spéciale hasardeuse. N'oublions pas que les Númenoréens sont les partenaires principaux de l'Ultime Alliance avec les Elfes du Lindon et qu'ils participent grandement au lourd effort de guerre contre le Mordor. Autre argument en faveur de la B4: cette valeur, comparée à la B3 des Gondoriens et la B2 des Arnoriens au Troisième Age, montre à quel point la race des Dúnedain a perdu de sa superbe au fil du temps; pas seulement en termes de longétivité ou de talent (Combat), mais aussi en matière de détermination (Bravoure). Le choix n'est pas évident à faire, car une B3 serait bienvenue pour diminuer le coût des Guerriers Númenoréens. A débattre.

Sinon, le profil a lui seul peut semblait moyen niveau efficacité pour son coût. Un guerrier de MT pourra se débrouiller presque aussi bien pour moins cher.

Remarque très pertinente. Outre le fait de rogner sur une caractéristique pour gratter un point (voir le paragraphe ci-dessus), je pense que l'enjeu du coût pèse en bonne partie sur la Lame d'Ouistrenesse: si on réussit à trouver un effet semi-avantageux non payant (un peu dans l'idée du +1 en Force en charge), le profil gagnera énormément en efficacité.

J'ajouterai aussi que j'avais vu je ne sais plus où un profil de Dunedain de l'Ultime Alliance. C'était le même genre que l'actuel seulement il portait une armure lourde et un bouclier. J'avais bien aimé cette idée, on pourra toujours l'exploiter aussi.

Je précise que Númenoréen et Dúnedain sont quasiment synonymes, la seule subtilité entre les deux résidant dans le fait que le premier terme est plus connoté géographiquement (et donc de moins en moins utilisé au fil du temps après la disparition de Númenor). Maintenant, l'idée en elle-même me semble intéressante à condition de bien faire attention aux termes utilisés. Le profil du Guerrier Númenoréen est un profil de guerrier Dúnedain! Je vois deux possibilités pour incorporer cette idée: soit donner les caractéristiques des Dúnedain de la Compagnie Grise à un héros nommé mineur, soit les attribuer aux Chevaliers Númenoréens même si j'imaginais davantage ces derniers comme des troupes d'élite plutôt que comme des héros mineurs.

Je proposerai toutefois 2 profils de cette armée (qui chez GW, m'ont toujours déçu) : Elendil et Isildur

Commençons par :

Isildur - Valeur en Points: 120

Fils d'Elendil, il parvint à bannir Sauron sur les pentes de la Montagne du Destin grace à l'épée de son père, mais l'Anneau le corrompit et le fit courrir à sa perte qui survint quelques années plus tard aux Champs aux Iris. Malgré tout, il est considéré comme un héros et un grand guerrier par la plupart des hommes.

Caractéristiques

C6 F4 D7 A2 PV3 B6 P3*/V1/2

Equipement

Isildur porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Cheval..............................................10 point

Règles Spéciales

Lame d'Ouistrenesse: La force naturelle du peuple d'Elendil est renforcée par la qualité de l'acier qu'il sait si bien forger. Une Lame d'Ouistrenesse est une arme de base qui octroie un bonus d'un point en Force pour blesser au corps-à-corps.

Le Courage face à L'Obscurité : Isildur n'a pas peur de ses ennemis, quand il charge un ennemi terrifiant, le nombre de pt au-dessus de 10 divisé par 2 (arrondis à l'inférieur) pour le test de Bravoure sont ajoutés à son total d'attaques uniquement pour ce tour-ci

Un Grand Guerrier : Isildur, Après avoir utilisé un de ses P/V/D lance un dé, si le résultat est 6, il ne le perd pas...

Là, tu me prends de court! Je n'ai pas encore fait le tour des recherches pour Isildur, mais j'y reviendrai plus longuement plus tard. Elendil étant le point d'orgue de la liste d'armée des Númenoréens, j'aimerais que l'on patiente un peu avant de s'y atteler, juste le temps de terminer quelques profils parmi les choix mineurs. En attendant, commentons cette première ébauche d'Isildur.

Pour les caractéristiques, comme Théoden, je n'y serais pas allé de main morte en accordant à Isildur une troisième attaque qu'il mérite amplement. Ne bute pas Sauron qui veut après tout. Trois points de Destin également, mais avec une contrepartie cependant: s'il se retrouve en possession de l'Anneau, il les perd tous automatiquement. Rien d'autre à ajouter sur les caractéristiques pour le moment.

Vite fait l'équipement: comme dit précédemment, le cheval en option n'est peut-être pas très fluff. Tu as en revanche oublié le bouclier. Et puis, pour le principe, mais ce là purement technique parce que je ne conteste pas la D7, je préfère dire qu'Isildur porte une armure lourde ouvragée (D4 de base +3 avec l'armure lourde ouvragée). La D5 de base devrait être réservée aux héros Nains. Mais je suis peut-être un peu trop rigide sur ce coup-là...

Les règles spéciales maintenant! Lame d'Ouistrenesse bien sûr, pour la cohérence, mais dont les modalités restent à redéfinir. Le Courage face à l'Obscurité: le principe est excellent, l'application un peu nébuleuse même si ça reste compréhensible. En tout cas, tu donnes une nouvelle fois matière à réflexion! Pour Un Grand Guerrier, je suis plus sceptique. Bien sûr que c'est un grand guerrier, mais comme tant d'autres qui n'ont pourtant pas ce type de règles (à moins de l'étendre à plus de cas, ce à quoi je ne suis pas farouchement opposé). D'ailleurs, je suis contre la possible récupération des points de Destin et de Volonté; seule la Puissance doit être concernée. Je suis également contre une récupération aléatoire; l'aléa, ça ne vaut que pour le Destin. Pour le reste il faut un minimum de mérite; c'est pourquoi je préfère par la philosophie du système de récupération d'Amdûr (récupère s'il tue un héros ennemi) à celui d'Eorl (récupère sur 4+).

Bon, étant donné que j'avais tout de même commencé à travailler sur le profil, voici une règle que j'aimerais vous soumettre. Elle s'inspire du trait de caractère principal d'Isildur, particulièrement mis en avant dans le récit du Désastre des Champs d'Iris dans les Contes et légendes Inachevés du Troisième Age:

Fol Orgueil: Tout puissant fut-il, Isildur était loin d'être aussi sage que son père ou son fils aîné. Pensant pouvoir tout soumettre à sa force ou à sa volonté, il conserva pour lui-même l'Unique au lieu de le détruire comme les Gardiens le lui conseillèrent. Mais son orgueil fut la cause de sa perte et de celle ses fils... Pour refléter cela, Isildur peut utiliser ses points de Destin comme des points de Puissance. De plus, Isildur est toujours tenu de dépenser ses points de Puissance (voire ses points de Destin) lors des corps-à-corps quand il est en position de perdre un combat et que sa réserve lui permet d'arracher ne serait-ce qu'une égalité.

Théoden, en passant vite fait et heureux de voir la section si agitée au point de ne pas avoir le temps de répondre.

D'où le fait de poster en pleine nuit pour éviter d'être importuné!

Je plaisante, bien sûr. Je vous ordonne de m'importuner!

Shas'El'Hek'Tryk, la fine bouche de Sauron.

Edited by Shas'El'Hek'Tryk

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Shas'El'Hek'Tryk, petit clin d'oeil au passage à Virgo no Neimad.

Joli, j'apprécie le geste :innocent: .

D'habitude je ne reste guère longtemps dans cette section, n'y trouvant guère d'intérêt de créer quelque chose que pour finalement ne pas le jouer, ou alors qu'une seule fois(bah oui les profil non-officiels sont difficilement applicable en tournoi et je préfère les eviter pour empécher toute confusion, enfin point de vue perso).

Revenons au sujet, je n'ai qu'une chose à dire, faut que GW t'embauche pour officialisé tout ca :lol:

Il y aura clairement un sous-nombre, mais bon ils feront tellement mal que ca se compensera bien je pense.

Guerrier Númenoréen - Valeur en Points: 10

Caractéristiques

C4/4+ F3 D5 A1 PV1 B4

Equipement

Un Guerrier Númenoréen porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Bouclier..............................................1 point
    Javelots..............................................2 points
    Arc d'Acier Númenoréen......................2 points
    Bannière.............................................30 points
    Cor......................................................20 points

Règles Spéciales

Lame d'Ouistrenesse: La force naturelle du peuple d'Elendil est renforcée par la qualité de l'acier qu'il sait si bien forger. Une Lame d'Ouistrenesse est une arme de base qui octroie un bonus d'un point en Force pour blesser au corps-à-corps.

Arc d'Acier Númenoréen: Les cohortes d'Archers Númenoréens sont redoutées par tous les ennemis qui ont eut un jour à essuyer leurs volées meurtrières. Un Arc d'Acier Númenoréen a une Force de 4 et une portée de 18"/42cm.

J'aurais quand même mis le guerrier à 9pts, car de base il est à 7pts, et tu ne lui rajoute que 2points de caractéristique (Force et Bravoure).

Mais bon c'est un choix, et je pense que l'arc F4 doit compenser peut-être.

Isildur - Valeur en Points: 120[/size]

Caractéristiques

C6 F4 D7 A2 PV3 B6 P3*/V1/2

Equipement

Isildur porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Cheval..............................................10 point

Règles Spéciales

Lame d'Ouistrenesse: La force naturelle du peuple d'Elendil est renforcée par la qualité de l'acier qu'il sait si bien forger. Une Lame d'Ouistrenesse est une arme de base qui octroie un bonus d'un point en Force pour blesser au corps-à-corps.

Le Courage face à L'Obscurité : Isildur n'a pas peur de ses ennemis, quand il charge un ennemi terrifiant, le nombre de pt au-dessus de 10 divisé par 2 (arrondis à l'inférieur) pour le test de Bravoure sont ajoutés à son total d'attaques uniquement pour ce tour-ci

Un Grand Guerrier : Isildur, Après avoir utilisé un de ses P/V/D lance un dé, si le résultat est 6, il ne le perd pas...

Plus cher de 15pts avec un profil moins bien...

On perds une attaque mais on gagne F5, ca se compense, reste donc 15pts pour les 2 régles spé :

Un Grand Guerrier : pourquoi pas pour 5pts pas vraiment utile mais bon ca peut servir.

Le Courage face à L'Obscurité : ouais la régle est pas mal mais en pratique c'est pas terrible, faut voir qui fait peur, les monstres avec une CC > 6 .... et on envoie pas son héros sur des ennemis ou le combat peut obligarement être perdu... reste le cas des guerriers terrifiants, genre NN ou semi-troll, bah 2 attaques F5, ca suffit je pense. perso, pas vraiment utile la règle surtout pour 10pts .... (ca me rappelle ce nain avec sa lance tueuse de troll, ca paraissait bien, mais il lui ont mis CC5 alors que tous les troll ont CC6 ou 7 ...)

Plutôt qu'un gain d'attaque j'aurais préféré un gain de CC, ca aurait été utile, mais difficile à justifier (passer à CC10 sur un double 6 pour un combat et faire match nul contre un Balrog ou battre Sauron ca n'aurait pas de prix ^^)

Fol Orgueil: Tout puissant fut-il, Isildur était loin d'être aussi sage que son père ou son fils aîné. Pensant pouvoir tout soumettre à sa force ou à sa volonté, il conserva pour lui-même l'Unique au lieu de le détruire comme les Gardiens le lui conseillèrent. Mais son orgueil fut la cause de sa perte et de celle ses fils... Pour refléter cela, Isildur peut utiliser ses points de Destin comme des points de Puissance. De plus, Isildur est toujours tenu de dépenser ses points de Puissance (voire ses points de Destin) lors des corps-à-corps quand il est en position de perdre un combat et que sa réserve lui permet d'arracher ne serait-ce qu'une égalité.

Intéréssante qui donne un peu de pigment au personnage.

Je serais pas contre ca forcerait à refléchir à bien le placer pour eviter le combat perdu contre un pauvre guerrier envoyé dans le seul but de nous faire claquer nos points de puissance, ca deviendrait stratégique de le jouer, ca me plairait bien.

Chef Auxiliaire - Valeur en Points: 60

Caractéristiques

C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B4 / P2 V1 D1

Equipement

Un Chef Auxiliaire porte une arme de base, un arc, une armure et monte un cheval. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Javelots........................................5 points

Règle Spéciale

Serment de Fidélité: Si un Chef Auxiliaire a ligne de vue sur un héros Númenoréen situé à moins de 12"/28cm de lui, il doit alors relancer tous ses tests de Bravoure ratés.

Cavalier Auxiliaire - Valeur en Points: 12

Caractéristiques

C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

Equipement

Un Cavalier Auxiliaire porte une arme de base, un arc, une armure et monte un cheval. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Javelots........................................2 points

Cor..............................................20 points

Enfin concernant les auxiliaires, s'ils ont des arcs normaux comme je le suppose, il n'ont aucun intérêt...

CC3 F3, arcF2, D4 pour 12points ...

Le chef auxiliaire a un petit plus grace à sa régle spé, mais bon mis à part dans les grand formats, il seront très peu voir pas utilisés.

On a une armée assez élitiste je trouve donc il ne sont là que pour faire du nombre, et vu le cout, autant rajouter un guerrier qu'un auxiliaire.

Voilà c'était ma petit contribution à votre projet

Virgo No Neimad, Numénoréens dans l'âme

Edited by Virgo no Neimad

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Joli, j'apprécie le geste :lol: .

Il aura tout de même fallu un sacré appât pour te débusquer de ta tannière! Un appât sur mesure. Merci en tout cas d'y avoir mordu à pleines dents!

J'aurais quand même mis le guerrier à 9pts, car de base il est à 7pts, et tu ne lui rajoute que 2points de caractéristique (Force et Bravoure).

N'oublie pas la Défense car je leur ai également attribué une armure lourde. Malgré tout, baisser le coût des Guerriers Númenoréens à 9 points est effectivement une priorité absolue pour l'efficacité du profil, et même de toute l'armée. Plus j'y réfléchis et plus je me dis que le salut ne passera que par une modification de Lame d'Ouistrenesse de manière à ce qu'elle n'accorde plus qu'un demi-avantage gratuit. Le secret du demi-avantage est de ne trouver d'application que sous certaines conditions ou dans certaines circonstances. Par exemple, le fait d'accorder un bonus de +1 en Force seulement en charge (comme le préconisait Pi3rr0t) plutôt qu'en permanence va dans ce sens.

J'ai relu les passages du Seigneur des Anneaux faisant allusion aux dagues d'Ouistrenesse des Hobbits. Il en ressort que ces armes présentent des caractéristiques d'inaltérabilité ("les lames semblaient n'avoir subi aucune atteinte du temps; sans une tache de rouille, affilées, elles étincelaient au soleil") et de pénétration supérieure à la moyenne ("Pippin porta alors un coup d'épée au-dessus de lui, et la lame portant l'inscription de l'Ouistrenesse perça le cuir et pénétra profondément dans les parties vitales du troll", "comme dans du beurre" serait-on ténté d'ajouter). Au-delà, j'ai été surpris de constater qu'à chaque fois les dagues d'Ouistrenesse ont permis aux Hobbits de faire mordre la poussière à des ennemis qui sont considérés comme terrifiants dans le jeu: Frodon coupe la main d'un Etre des Galgals, Merry rompt les tendons du Roi-sorcier et Pippin farfouille les entrailles d'un Troll. Il semblerait donc que les Lames d'Ouistrenesse, au-delà du seul talent martial, récompensent surtout la valeur des êtres qui les manient.

Du coup, on pourrait peut-être partir sur la règle suivante: "si une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6, elle peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force." Bien que peu courant dans le jeu, ce mécanisme permettrait à la fois de justifier une Bravoure supérieure à la Force pour les Guerriers Númenoréens et d'accorder à Isildur (un peu) plus de chances de se farcir Sauron. Les Guerriers ne payeraient pas la règle, contrairement aux héros dotés d'un grand nombre d'attaques et d'une Bravoure élevée dans la veine d'Elendil ou Isildur.

L'enjeu autour des Lames d'Ouistrenesse ne concerne pas seulement les Númenoréens: le Hobbits de la Communauté, les Rôdeurs Dúnedain, les Gardes de la Citadelle et les Númenoréens Noirs sont également suscpetibles d'être concernés par cette règle. D'où l'importance de bien la concevoir dès à présent.

Enfin concernant les auxiliaires, s'ils ont des arcs normaux comme je le suppose, il n'ont aucun intérêt...

CC3 F3, arcF2, D4 pour 12points ...

Le chef auxiliaire a un petit plus grace à sa régle spé, mais bon mis à part dans les grand formats, il seront très peu voir pas utilisés.

Tu dis ça parce que tu es habitué à te contenter de l'infanterie! C'est un choix qui dépend beaucoup des styles de jeu de chacun, même si sur le papier j'admets que les Cavaliers Auxiliaires ne soutiennent pas trop la comparaison avec les fantassins Númenoréens. A plus forte raison si les Guerriers coûtent un point de moins comme on essaye de le faire.

Shas'El'Hek'Tryk, poids et contrepoids.

Edited by Shas'El'Hek'Tryk

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Je n'ai malheuresement pas le temps de tout lire mais je n'ai point oublié le bouclier ...

Je le retire du profil pour une raison flufique et logique (je ne vois pas un grand roi ou un prince avec un bouclier : c'est trop encombrant)

Autre chose : Isildur qui charge contre Sauron ça fait mal :lol:

Une campagne des fans du Palantir : L'Ultime Alliance à retrouver ici

Edited by Ungoliant

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Je n'ai malheuresement pas le temps de tout lire mais je n'ai point oublié le bouclier ...

Je le retire du profil pour une raison flufique et logique (je ne vois pas un grand roi ou un prince avec un bouclier : c'est trop encombrant)

Ah bon? Et elles sont où après ses armoiries?

Je ne vois pas en quoi un capitaine se farcierait un bouclier et pas le roi : celui-ci doit être présent pour ses troupes et son bouclier lui sera utile lors d'une mélée.

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Passage en coup de vent, juste pour dire que la nouvelle règle des lames d'Ouistrenesse est vachement bien trouvée. :lol: Avec ça, je pense que le profil d'homme Numénoréen est bon.

Sinon, concernant les marins, il est selon moi indispensable de les ajouter à la liste d'armée. Le plus simple serait de leur enlever armure lourde et lame d'ouistrenesse (ce ne sont pas non plus des soldats réguliers, encore moins professionnels ou permanents, donc ils sont pas équipés pour la guerre), de même limiter leurs options. En bonus, une petite règle comme considérer les terrains difficiles d'eau comme des terrains découverts, voire les terrains aquatiques infranchissables comme difficiles (éventuellement avec risque de noyade), et/ou un bonus sur le tableau de nage s'il est utilisé.

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J'aime bien cette idée pour les marins :lol:

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N'oublie pas la Défense car je leur ai également attribué une armure lourde. Malgré tout, baisser le coût des Guerriers Númenoréens à 9 points est effectivement une priorité absolue pour l'efficacité du profil, et même de toute l'armée.

Effectivement j'avais pas vu, ce qui fait qu'il sont plutôt bien équipés, à 11points le guerriers, je trouve qu'il sont finalement au top comme ca, et comme je l'ai souligné les arcs F4 devrait compensés le sous-nombre, quand on voit comment les arc F3 font mal déjà, alors F4, les nains n'ont qu'à bien se tenir :lol:

Plus j'y réfléchis et plus je me dis que le salut ne passera que par une modification de Lame d'Ouistrenesse de manière à ce qu'elle n'accorde plus qu'un demi-avantage gratuit. Le secret du demi-avantage est de ne trouver d'application que sous certaines conditions ou dans certaines circonstances. Par exemple, le fait d'accorder un bonus de +1 en Force seulement en charge (comme le préconisait Pi3rr0t) plutôt qu'en permanence va dans ce sens.
pourquoi pas juste leur donner l'opportunité de relancer les jets de dé ratés alors

Ou peut-être juste les 1&2 du jet pour blesser

Tu dis ça parce que tu es habitué à te contenter de l'infanterie! C'est un choix qui dépend beaucoup des styles de jeu de chacun, même si sur le papier j'admets que les Cavaliers Auxiliaires ne soutiennent pas trop la comparaison avec les fantassins Númenoréens. A plus forte raison si les Guerriers coûtent un point de moins comme on essaye de le faire.
Pas vraiment, je dis ca car ils n'ont aucun avantage:

Pas de défense, ils meurent quasi au premier coup

Pas de combat, un pauvre C3 ils vont pas en gagner des masses ...

Pas de force, ils tueront très difficilement le peu de fois qu'il en auront la possibilité, arcF2 ou F3 ....

La seul utilité serait le mouvement de 24cm...

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Je n'ai malheuresement pas le temps de tout lire mais je n'ai point oublié le bouclier ...

Je le retire du profil pour une raison flufique et logique (je ne vois pas un grand roi ou un prince avec un bouclier : c'est trop encombrant)

Une raison fluffique, hmm?

Jusque-là on apprit qu'Isildur avait bien eu l'Anneau en sa possession, et qu'il s'était enfui vers le Fleuve; deuxièmement, qu'on avait trouvé sur la berge sa cotte de maille, son heaume, son écu et sa grande épée [...].

Encore beaucoup à apprendre tu as, jeune padawan.

Donc les héros Númenoréens peuvent avoir un bouclier en option. Mais je ne leur en donnerai pas. Du moins pas comme on le fait traditionnellement dans le jeu. Vous allez vite comprendre:

Isildur, Corégent du Gondor et Seigneur de Minas Ithil - Valeur en Points: 150

Fils aîné d'Elendil le Grand, Isildur échappa à la Submersion de Númenor et fonda le Royaume du Gondor avec son frère Anárion. Il élèva également la cité de Minas Ithil sur les contreforts de l'Ephel Dúath en vue de surveiller les activités de Sauron. Il en fit sa résidence, non loin de la capitale Osgiliath, et y planta l'unique graine de l'Arbre Blanc qu'il sauva de la Submersion. Minas Ithil fut finalement prise par les forces du Mordor et Isildur dut abandonner sa cité pour se réfugier dans le Royaume du Nord chez son père. Cet événement provoqua la conclusion de l'Ultime Alliance, et Isildur partit en guerre contre le Mordor avec l'armée d'Arnor. Au cours de celle-ci, il s'illustra en arrachant à l'Ennemi l'Unique, précipitant ainsi sa défaite. Mais dans son orgueil il le conserva pour lui au lieu de le détruire comme le lui avaient conseillé les Sages, et l'Anneau finit par obtenir vengeance pour son sombre maître alors même que le règne d'Isildur en tant que Roi des Dúnedain ne faisait que débuter.

Caractéristiques

C6/- F4 D7 A3 PV3 B6 / P3 V1 D3

Equipement

Isildur porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde ouvragée.

Règles Spéciales

Lame d'Ouistrenesse: L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force. A noter qu'Isildur, en tant que Seigneur Númenoréen, est tellement entraîné au maniement de l'épée qu'il peut utiliser sa Lame d'Ouistrenesse comme une arme à deux mains s'il le désire (à la manière des lames elfiques).

Palantír: En tant que Corégent du Gondor, Isildur jouit de deux des sept Palantíri, les fameuses Pierres de Vision elfiques ramenées par les Exilés en Terre du Milieu. Rien n'échappe à ceux qui savent les maîtriser, aussi si un héros adverse déclare une action héroïque à moins de 6"/14cm d'Isildur, ce dernier peut effectuer la même gratuitement.

Champion de l'Alliance: Qu'il ait bénéficié d'un coup de pouce du destin ou qu'il fut doté d'un don martial hors du commun, Isildur restera à jamais dans les Annales comme celui qui porta le coup de grâce à l'Ennemi et qui accomplit un des exploits les plus retentissants d'Arda. Quand il parvient à charger un ennemi qui cause la Terreur, il ajoute à sa valeur de Combat l'excédent de points obtenu pour son test de Bravoure divisé par deux. Exemple: Isildur charge un Chef Troll et obtient un 4 et un 5 à son test de Bravoure. Au total, il obtient 4+5+6 (sa valeur de Bravoure) = 15 points. Etant donné qu'il en faut 10 pour réussir un test de Bravoure, Isildur en a 5 en plus; divisé par 2, cela donne 2,5. Ainsi, dans cet exemple Isildur combattrait avec une valeur de Combat de 8,5 pour la durée du tour en cours (n'arrondissez pas le résultat à l'entier) et surclasserait le Chef Troll en cas d'égalité.

Fol Orgueil: Tout puissant fut-il, Isildur était loin d'être aussi sage que son père ou son fils aîné. Pensant pouvoir tout soumettre à sa force ou à sa volonté, il conserva pour lui-même l'Unique au lieu de le détruire comme les Gardiens le lui conseillèrent. Mais son orgueil fut la cause de sa perte et de celle de ses fils. Pour refléter son tempérament, Isildur peut utiliser ses points de Destin comme des points de Puissance. De plus, Isildur est toujours tenu de dépenser ses points de Puissance (voire ses points de Destin) lors des corps-à-corps quand il est en position de perdre un combat et que sa réserve lui permet d'arracher ne serait-ce qu'une égalité.

Note: Si Elendil n'est pas présent dans votre armée (ni Sauron dans le cadre d'un scénario historique), vous pouvez jouer à la place de ce profil et pour le même coût Isildur, Roi d'Arnor et Souverain des Dúnedain. Il s'agit presque du même profil que celui ci-dessus, à quelques différences près:

- il porte l'Anneau;

- il porte également l'Elendilmir qui lui permet de causer la Terreur;

- il n'a aucun point de Destin.

Ohtar, Ecuyer d'Isildur - Valeur en Points: 20

Ohtar était l'écuyer d'Isildur, un honneur dont seuls sont parés les guerriers les plus valeureux et les plus fidèles à leur seigneur. Ils sont plus légèrement armés que leurs camarades pour porter l'équipement de celui-ci au combat. Ohtar est resté célèbre dans les Chroniques de l'Ouest pour avoir été - à contre-coeur - un des trois survivants du Massacre des Champs d'Iris et surtout pour avoir sauvé les Tronçons de Narsil qu'il remit à la garde d'Elrond de Fondcombe. Un acte inestimable pour le futur lointain de la Terre du Milieu...

Caractéristiques

C4/- F4 D5 A1 PV1 B5 / P0 V0 D2

Equipement

Ohtar porte une Lame d'Ouistrenesse, une armure et le bouclier d'Isildur. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Les Tronçons de Narsil...............................30 points

Règles Spéciales

Lame d'Ouistrenesse: L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force.

Serviteur d'Isildur: En tant qu'Ecuyer, Ohtar porte l'écu de son seigneur. Il ne bénéficie pas du bonus de Défense que confère normalement un bouclier; en revanche tant qu'il est au contact d'Isildur et qu'il n'est pas engagé au corps-à-corps, Ohtar confère un bonus de +1 en Défense à ce dernier (sauf si celui-ci utilise sa Lame d'Ouistrenesse comme une arme à deux mains). C'est également un serviteur indéfectible qui réussit automatiquement tous ses tests de Bravoure tant qu'Isildur est en vie.

Simple Soldat: Ohtar n'est qu'un écuyer et son rang, tout prestigieux soit-il, ne lui permet pas de donner d'ordres. C'est pourquoi il n'émet pas de Tenez Bon.

Les Tronçons de Narsil: Ohtar ne peut porter les Tronçons de Narsil que si Isildur, Roi d'Arnor et Souverain des Dúnedain est également présent dans l'armée. Les Tronçons de Narsil sont des reliques tellement sacrées qu'ils comptent comme une bannière dans un rayon de 6"/14cm, à ceci près qu'ils n'infligent pas de malus lors de la résolution des combats d'Ohtar et qu'ils ne peuvent pas être récupérés si celui-ci meurt.

Je ne vais pas vous cacher que je ne suis pas peu fier de cette doublette de profils. Pour la règle Champion de l'Alliance, je me suis seulement contenté de trouver un compromis entre l'excellente idée de départ d'Ungoliant et la remarque très pertinente de Virgo no Neimad au sujet de la nature du bonus (sur le Combat plutôt que sur les Attaques). Et paf, ça fait des Chocapic! Notez à quel point la cohérence de la règle est fabuleuse: même en faisant un double 6 sur son test de Bravoure, Isildur ne pourra pas excéder C10. Excellent, non?

Pour Ohtar et la règle Serviteur (qui sera commune à tous les Ecuyers Númenoréens), je me suis inspiré du petit différend entre Ungoliant et deathshade sur la question du bouclier pour trouver un autre compromis-Chocapic. Sans eux, je crois que j'aurais peut-être abandonné le concept d'Ecuyer que je trouvais difficilement exploitable en termes de règles. Notez également que c'est pour donner un minimum d'intérêt aux Ecuyers que je permets aux seigneurs Númenoréens d'utiliser leur Lame d'Ouistrenesse à deux mains (en m'inspirant là encore d'une vieille idée de Khorgrim sur les épées bâtardes).

C'est agréable de voir à quel point l'émulation nous est profitable à tous!

Sinon, concernant les marins, il est selon moi indispensable de les ajouter à la liste d'armée. Le plus simple serait de leur enlever armure lourde et lame d'ouistrenesse (ce ne sont pas non plus des soldats réguliers, encore moins professionnels ou permanents, donc ils sont pas équipés pour la guerre), de même limiter leurs options. En bonus, une petite règle comme considérer les terrains difficiles d'eau comme des terrains découverts, voire les terrains aquatiques infranchissables comme difficiles (éventuellement avec risque de noyade), et/ou un bonus sur le tableau de nage s'il est utilisé.

De toutes les branches de l'armée, figure-toi que la marine est celle qui recense le plus de décès par noyade! Sans rire, un marin n'est pas forcément meilleur nageur; en revanche il est plus qualifié à la manoeuvre des navires qu'un soldat lambda. Mais c'est là le hic: de telles règles n'existent pas. Pas encore en tout cas. A vous d'y remédier si vous voulez vraiment caser votre profil de marin! Parce que les règles que tu nous proposes ne sont pas celles de matelots mais plutôt celles de nageurs de combat ou de commandos de meurinzes spécialisés dans les opérations aquatiques. Or un marin qui se retrouve à combattre les pieds dans l'eau à de bonnes chances d'avoir perdu la bataille, ou au moins son raffiot.

pourquoi pas juste leur donner l'opportunité de relancer les jets de dé ratés alors

Ou peut-être juste les 1&2 du jet pour blesser

Parce que c'est un effet réservé aux lames empoisonnées. J'aime autant ne pas mélanger si cela est possible.

Pas de combat, un pauvre C3 ils vont pas en gagner des masses ...

A noter que dans mon système de valeurs un Combat de 3 représente un guerrier correctement entraîné. Les Orques du Shas'El ont C2 et les Uruk-haï C3, de quoi remettre un peu en perspective le "pauvre" C3 des Auxiliaires.

La seul utilité serait le mouvement de 24cm...

Oui, ne serait-ce que pour les scénarios de récupération d'objets dans lesquels la rapidité est la clé. Pour renforcer l'intérêt des Auxiliaires montés, j'interdis à tous les Númenoréens, y compris les héros, l'accès au cheval en option. A la rigueur, ils pourraient éventuellement avoir une monture, mais à condition de ne pas charger avec et de mettre pied à terre avant de le faire. En tout cas, merci pour ton regard de compétiteur, c'est très utile aux concepteurs pour mieux équilibrer leur liste d'armée.

Shas'El'Hek'Tryk, une cadence d'enfer.

Edited by Shas'El'Hek'Tryk

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Je fais allusion aux Humains natifs de la Terre du Milieu qui servaient en tant qu'alliés des Númenoréens, voire qui étaient incorporés dans leur armée en tant qu'auxiliaires (un peu à la romaine): par exemple les montagnards sauvages vivant de part et d'autre de la Trouée du Calenhardon (ancêtres des Dunlendings et des peuples des Fiefs) ou les hommes du Val d'Anduin (ancêtres des Northmen, eux-mêmes ancêtres des Eothéod, eux-mêmes ancêtres des Rohirrim).
Chef Auxiliaire - Valeur en Points: 60

Caractéristiques

C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B4 / P2 V1 D1

Equipement

Un Chef Auxiliaire porte une arme de base, un arc, une armure et monte un cheval. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Javelots........................................5 points

Règle Spéciale

Serment de Fidélité: Si un Chef Auxiliaire a ligne de vue sur un héros Númenoréen situé à moins de 12"/28cm de lui, il doit alors relancer tous ses tests de Bravoure ratés.

Cavalier Auxiliaire - Valeur en Points: 12

Caractéristiques

C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

Equipement

Un Cavalier Auxiliaire porte une arme de base, un arc, une armure et monte un cheval. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Javelots........................................2 points

Cor..............................................20 points

Les Cavalier Auxiliaires sont très bien calculés autant au niveau des points que du profil mais je coince sur le Capitaine : montagnard sauvage avec un profil pareil, c'est le même profil qu'un capitaine de Minas à cheval avec 5pt en plus pour l'Auxiliaire, c'est peut trop abusé pour les caractéristiques et le profil....

Je suis admiratif sur le duo Isildur/Ohtar

Edited by Ungoliant

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EXCELLENTS profils !!!!!

Bravo a Shas'El'Hek'Tryk

:lol:

> Modération

Attention à ne pas abuser des smileys (surplus effacé). Veille aussi à approfondir un peu plus tes interventions.

Merci d'avance.

Edited by Shas'El'Hek'Tryk

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Je suis de retour pour commenter tout ça!

Commençons pour les auxiliaires. Les profils en eux-mêmes sont corrects mais ils ne soutiennent pas trop la comparaison par rapport aux archers nùmenoréens comme dit au dessus.

A mon avis le plus gros effort de guerre est fourni par les Nùmenoréens, les Auxiliaires sont là peut être pour faire les éclaireurs, soutenir un pu les troupes, faire les tâches secondaires quoi. Mais vu leur profil, ils se dirigent plus vers un rôle d'éclaireurs. Donc pourquoi pas mettre une règle pour réfléter ça pour bien les différenciés des archers nùmenoréens.

Sinon pour le duo Isildur/Ohtar, je voudrais soulever un petit point :

Serviteur d'Isildur: En tant qu'Ecuyer, Ohtar porte l'écu de son seigneur. Il ne bénéficie pas du bonus de Défense que confère normalement un bouclier; en revanche tant qu'il est au contact d'Isildur et qu'il n'est pas engagé au corps-à-corps, Ohtar confère un bonus de +1 en Défense à ce dernier (sauf si celui-ci utilise sa Lame d'Ouistrenesse comme une arme à deux mains). C'est également un serviteur indéfectible qui réussit automatiquement tous ses tests de Bravoure tant qu'Isildur est en vie.

Je ne vois pas trop comment quelqu'un peut protéger une autre personne avec un bouclier si elle n'est pas devant elle (un peu comme l'équipe de portes naines). Donc pour moi il y a un petit hic. Mais c'était original comme idée.

Une idée pour montrer son lien indéfectible est que si Isildure perd un PV (ou son dernier PV, à voir) et que Ohtar est en contact socle à socle il se jette devant son maître pour le protéger et ainsi se prendre la blessure. Cette action est à déclarer avant qu'Isildur utilise ses points de destin et cette blessure ne peut être ignorée d'aucune manière.

Ensuite une remarque mineure par rapport aux tronçons de narsil :

ils coûtent le même nombre de points qu'une bannière normale alors qu'ils sont plus efficace que cette dernière. Normal ou pas?

Edited by Pi3rr0t

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à ceci près qu'ils n'infligent pas de malus lors de la résolution des combats d'Ohtar et qu'ils ne peuvent pas être récupérés si celui-ci meurt.

La réponse coule de source :lol:

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Je fais allusion aux Humains natifs de la Terre du Milieu qui servaient en tant qu'alliés des Númenoréens, voire qui étaient incorporés dans leur armée en tant qu'auxiliaires (un peu à la romaine): par exemple les montagnards sauvages vivant de part et d'autre de la Trouée du Calenhardon (ancêtres des Dunlendings et des peuples des Fiefs) ou les hommes du Val d'Anduin (ancêtres des Northmen, eux-mêmes ancêtres des Eothéod, eux-mêmes ancêtres des Rohirrim).

Les Cavalier Auxiliaires sont très bien calculés autant au niveau des points que du profil mais je coince sur le Capitaine : montagnard sauvage avec un profil pareil, c'est le même profil qu'un capitaine de Minas à cheval avec 5pt en plus pour l'Auxiliaire, c'est peut trop abusé pour les caractéristiques et le profil....

Permes moi d'être encore en désaccord (respectueux, heing, on est pas des brutes) avec toi : ce ne sont pas forcément des montagnards sauvages, mais des chefs de leurs peuples, qui ne connaissent que la guerre (comme dans un lointain futur mais je m'écarte du sujet). Ce n'est pas parce qu'ils s'habillent en fourrures et ne boivent pas du thé à 17h qu'ils ne savent pas se battre!

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