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Campagne privée: idées pour organisation


Messages recommandés

Je te presse un peu pour t'aider a remanier certaine chose mais si j'ai rien a déchiffrer, comprend bien que j peut pas trop t'aider^^

on peut avoir un pitit apercus de la carte découpé(pas trop quand même hein...^^)stp...

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Je vais voir si j'ai le temps de m'en occuper

il faut que je prévoies 1a 2 heures, le temps d'allumer mon ordi^^

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tien tien, on ne m'avait pas dit de passer ^^ bon bah la campagne avnce, qqun peut-il me faire un raisumer svp et eu...

Avec règles de soin : unités vivantes (au moins une fig de lescouade) rejouent a la baston suivante. Unités détruites soignées sur 5+ immediatement, 3+ ne joue pas la bataille suivante mais celle d'après, 2+ attendent 2 tours, 1:détruites!

je pense pas qu'une figurine puisse être détruite, c'est pas trop bien par-ce que ci tu te fait tous n***** bah t'es malin, je pensse qu'une figurine ne opeu pas être indispo plus de 3 partie

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je pense pas qu'une figurine puisse être détruite, c'est pas trop bien par-ce que ci tu te fait tous n***** bah t'es malin, je pensse qu'une figurine ne opeu pas être indispo plus de 3 partie

ouai mais si tu avais appris ta leçon de maths tu as une chance sur 6 seulement (sauf si tes des sont truques et que tu ne fais que des 1^^) d'avoir ton unité détruite.

Cela n'empêche pas de mettre des renforts (par exemple, 200 points par tour soignes= ramenés si morts, en gros comme une sauvegarde d'armure en qq sorte!

qq pourrait me faire un résume

un résume de quoi?

Sachant que tu es censé proposer ta propre carte (et oui) et qu'on est censés faire un vote final. Alors soit tu lis tt ce qui est écrit avant (en 1h MAXI tu as fini, si tu lis VRAIMENT TRES TRES LENTEMENT)

sinon, qu est ce que tu veux savoir. Résume des règles, de la façon de jouer, des équipes?

En bref, normalement nous on attaque (races du "bien") et en défense chaos et orks.

Si tes partant pour une purge en assaut planétaire, que je finirai a la Grenade vortex en apocalypse, pour être sur que la planète redevienne un monde vierge

(d'ailleurs ça me fait penser, quand on aura fini la campagne, c tellement bien, que pourquoi on la continuerait pas?

Genre les eldars qui se retournent contre leurs allies, les GI qui deviendrait des rebelles et de retourneraient contre les BT (en se défendant contre les eldars en mm temps?!).

Et si victoire du mal, alors c'est encore plus facile: chaos qui veut virer les orks (logique!) et orks qui se defendent et se tapent dessus en même temps pour savoir qui dirigera la Waaaagh! (pas étonnant de la part des orks^^))

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Voici le résume de la campagne, ou plutôt l'historique

Armées:

-orks            Vs              -eldars

-orks                             -BT

-orks                             -GI

-chaos                           -GI

Planète Æarus Secundus, Segmentum Obscurus

Cette ancienne colonie imperiale perdue durant les tempêtes Warp qui dechirerent la galaxie est retrouvée en 877M40 par des explorateurs impériaux. Ceux-ci se rendent compte que la planète est désormais ravagée par le Chaos, et que la Waaagh ork de Grogutz, rassemblant des milliers d'orks, livre une bataille sans merci auc guerriers d'Abbadon depuis plus de 15 ans. Les Imperiaux, dont le 108eme Cadien, et le 307eme Solentien, accompagnes d'une force de Black Templars, vont purger la planète de toute hérésie, et la ramener dans le giron de l'Imperium. 

Mais ils ne savent pas que cette planète intéresse aussi une autre race, qui gouvernait la galaxie il y a des millénaires, et qui a juré de rendre vierge toute planète occupée, afin de pouvoir un jour la coloniser eux-mêmes. Les eldars du majestueux vaisseau-monde Biel-Tan sont là, et, après des jours de négociation, les Imperiaux finissent par accepter une alliance avec eux. 

Face a cela, les orks et le chaos reagissent, et concluent un pacte : tant que d'autres envahisseurs leur disputeront la planète, ils s'allieront pour les repousser, car ils savent qu'ils auront peu de chance de vaincre a eux seuls, alors même que des conspirations contre le Big Boss de la Waaagh! prennent de l'ampleur.

Mais chacun sait que ces alliances ne sont que provisoires.

Historique si victoire du mal:

Désormais, les orks et le Chaos ont vaincu, et plus rien ne pourra les unir.

Le Chaos ne laissera aucun survivant, car son but est d'apporter la mort en sacrifice au Duc du Changement, et les hérauts de Slaanesh sont prêts a tout pour cela.

Mais, les orks ne peuvent prétendre a une victoir assurée, car voilà que les Big Boss secondaires de la Waaagh! se rebellent, et la Waaagh! commence a se diviser. Chaque Big Boss se battra sous ses propres bannières désormais, et seul le plus méritant pourra un jour gouverner la Waaagh! a nouveau.

Si victoire du bien:

Les xenos eldars et leurs allies provisoires de l'Imperium ont gagne.

Mais rien ne saurait les unir a present. Car les eldars de Biel-Tan sont les plus belliqueux, et que jamais ils n'accepteront d'abandonner une planète aux Imperiaux. Ils se battront jusqu'à les avoir annihile, et transformeront cette planète en monde vierge, pour s'y installer lorsqu'ils auront retrouve leur pouvoir d'antan, et que plus personne dans la Galaxie ne pourra s'opposer a eux.

Mais, face a eux, les Imperiaux ne sont pas unis. Car les Black Templars ont ordonne l'Exterminatus et le bombardement de la planète avec des bombes virales pendant 10 ans, afin qu'aucune hérésie ne ressorte jamais de cette terre. 

L'un des contingents de la Garde Imperiale, le 107eme Cadien, s'y oppose catégoriquement. Ils veulent ramener cette planète dans le giron de l'Imperium, comme le leur a ordonne le gouverneur planétaire de Ærus Primus, ou la population doit être évacuée a cause d'une présence importante de tombeaux necrontyrs sur la planète principale du système.

Mais ce n'est pas l'avis du 308eme Solentien, qui fut touche par l'heresie du Chaos, et proclame a présent l'appartenance de la planète a leur armée. 

Toutes les armées sont donc désormais seules contre les autres, et l'avenir de la planète est encore très incertain.

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je pense pas qu'une figurine puisse être détruite, c'est pas trop bien par-ce que ci tu te fait tous n***** bah t'es malin, je pensse qu'une figurine ne opeu pas être indispo plus de 3 partie

ouai mais si tu avais appris ta leçon de maths tu as une chance sur 6 seulement (sauf si tes des sont truques et que tu ne fais que des 1^^) d'avoir ton unité détruite.

Cela n'empêche pas de mettre des renforts (par exemple, 200 points par tour soignes= ramenés si morts, en gros comme une sauvegarde d'armure en qq sorte!

qq pourrait me faire un résume

un résume de quoi?

Sachant que tu es censé proposer ta propre carte (et oui) et qu'on est censés faire un vote final. Alors soit tu lis tt ce qui est écrit avant (en 1h MAXI tu as fini, si tu lis VRAIMENT TRES TRES LENTEMENT)

sinon, qu est ce que tu veux savoir. Résume des règles, de la façon de jouer, des équipes?

En bref, normalement nous on attaque (races du "bien") et en défense chaos et orks.

Si tes partant pour une purge en assaut planétaire, que je finirai a la Grenade vortex en apocalypse, pour être sur que la planète redevienne un monde vierge

(d'ailleurs ça me fait penser, quand on aura fini la campagne, c tellement bien, que pourquoi on la continuerait pas?

Genre les eldars qui se retournent contre leurs allies, les GI qui deviendrait des rebelles et de retourneraient contre les BT (en se défendant contre les eldars en mm temps?!).

Et si victoire du mal, alors c'est encore plus facile: chaos qui veut virer les orks (logique!) et orks qui se defendent et se tapent dessus en même temps pour savoir qui dirigera la Waaaagh! (pas étonnant de la part des orks^^))

premièrement, tu sais que moi et les 1 au dé ça fait 1, deuxièmement, mes black templars n'aime pas les orck et surout pas le cahos, troisièmement, j'ai la flem et surtous la lanteur d'un escargo pour lire donc je n'ai lut qu'en diagonal.

Voici le résume de la campagne, ou plutôt l'historique

Armées:

-orks Vs -eldars

-orks -BT

-orks -GI

-chaos -GI

Planète Æarus Secundus, Segmentum Obscurus

Cette ancienne colonie imperiale perdue durant les tempêtes Warp qui dechirerent la galaxie est retrouvée en 877M40 par des explorateurs impériaux. Ceux-ci se rendent compte que la planète est désormais ravagée par le Chaos, et que la Waaagh ork de Grogutz, rassemblant des milliers d'orks, livre une bataille sans merci auc guerriers d'Abbadon depuis plus de 15 ans. Les Imperiaux, dont le 108eme Cadien, et le 307eme Solentien, accompagnes d'une force de Black Templars, vont purger la planète de toute hérésie, et la ramener dans le giron de l'Imperium.

Mais ils ne savent pas que cette planète intéresse aussi une autre race, qui gouvernait la galaxie il y a des millénaires, et qui a juré de rendre vierge toute planète occupée, afin de pouvoir un jour la coloniser eux-mêmes. Les eldars du majestueux vaisseau-monde Biel-Tan sont là, et, après des jours de négociation, les Imperiaux finissent par accepter une alliance avec eux.

Face a cela, les orks et le chaos reagissent, et concluent un pacte : tant que d'autres envahisseurs leur disputeront la planète, ils s'allieront pour les repousser, car ils savent qu'ils auront peu de chance de vaincre a eux seuls, alors même que des conspirations contre le Big Boss de la Waaagh! prennent de l'ampleur.

Mais chacun sait que ces alliances ne sont que provisoires.

Historique si victoire du mal:

Désormais, les orks et le Chaos ont vaincu, et plus rien ne pourra les unir.

Le Chaos ne laissera aucun survivant, car son but est d'apporter la mort en sacrifice au Duc du Changement, et les hérauts de Slaanesh sont prêts a tout pour cela.

Mais, les orks ne peuvent prétendre a une victoir assurée, car voilà que les Big Boss secondaires de la Waaagh! se rebellent, et la Waaagh! commence a se diviser. Chaque Big Boss se battra sous ses propres bannières désormais, et seul le plus méritant pourra un jour gouverner la Waaagh! a nouveau.

Si victoire du bien:

Les xenos eldars et leurs allies provisoires de l'Imperium ont gagne.

Mais rien ne saurait les unir a present. Car les eldars de Biel-Tan sont les plus belliqueux, et que jamais ils n'accepteront d'abandonner une planète aux Imperiaux. Ils se battront jusqu'à les avoir annihile, et transformeront cette planète en monde vierge, pour s'y installer lorsqu'ils auront retrouve leur pouvoir d'antan, et que plus personne dans la Galaxie ne pourra s'opposer a eux.

Mais, face a eux, les Imperiaux ne sont pas unis. Car les Black Templars ont ordonne l'Exterminatus et le bombardement de la planète avec des bombes virales pendant 10 ans, afin qu'aucune hérésie ne ressorte jamais de cette terre.

L'un des contingents de la Garde Imperiale, le 107eme Cadien, s'y oppose catégoriquement. Ils veulent ramener cette planète dans le giron de l'Imperium, comme le leur a ordonne le gouverneur planétaire de Ærus Primus, ou la population doit être évacuée a cause d'une présence importante de tombeaux necrontyrs sur la planète principale du système.

Mais ce n'est pas l'avis du 308eme Solentien, qui fut touche par l'heresie du Chaos, et proclame a présent l'appartenance de la planète a leur armée.

Toutes les armées sont donc désormais seules contre les autres, et l'avenir de la planète est encore très incertain.

bah voila, c'est bien, j'aime éxploser des eldars :ermm: avec mes bt

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bonjouyr a toi "war space", tu fais donc les Black Templar...hum hum,

je te trouve quand même bien agréssif et peu interressé par cette campagne, j'ai raison ou pas???

tu pourrais faire l'effort de reprendre depuis le debut pour ce que tu aimes ou non meme si on a pas fait grand chose pour le moment...

Armées:

-orks Vs -eldars

-orks -BT

-orks -GI

-chaos -GI

dans ce cas là, le joueur ork va être débordé et jouer un max de partie alors que si tu rejoins les mechants avec tes "elfes du future", sa ferai 3 contre 3, enfin, moi je dis ca mais ca peut etre passionnant et un vrai défi tactique s'il aime ca...

j'aime bien l'histrorique et les fins sont crédibles...

pour le soin (ou non^^)des unités, c'est bien par FIGURINES et non UNITES que tu dois pas faire 1???

je pense que oui...mais si tu es aussi malchanceux que moi etque tu arrives a ne pas faire un seul 3 sur 24 attaques, je pense qu'il serait fortement conseillé d'inclure une règle de renfort avec par exemple 300pts d'armée qui arrive tout les 2 ou 3 tours...

voila, a+

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bonjouyr a toi "war space", tu fais donc les Black Templar...hum hum,

je te trouve quand même bien agréssif et peu interressé par cette campagne, j'ai raison ou pas???

tu pourrais faire l'effort de reprendre depuis le debut pour ce que tu aimes ou non meme si on a pas fait grand chose pour le moment...

Armées:

-orks Vs -eldars

-orks -BT

-orks -GI

-chaos -GI

dans ce cas là, le joueur ork va être débordé et jouer un max de partie alors que si tu rejoins les mechants avec tes "elfes du future", sa ferai 3 contre 3, enfin, moi je dis ca mais ca peut etre passionnant et un vrai défi tactique s'il aime ca...

j'aime bien l'histrorique et les fins sont crédibles...

pour le soin (ou non^^)des unités, c'est bien par FIGURINES et non UNITES que tu dois pas faire 1???

je pense que oui...mais si tu es aussi malchanceux que moi etque tu arrives a ne pas faire un seul 3 sur 24 attaques, je pense qu'il serait fortement conseillé d'inclure une règle de renfort avec par exemple 300pts d'armée qui arrive tout les 2 ou 3 tours...

voila, a+

exuse, nan juste enerver par ma mère, si très intérrésser, et bonjour à toi, qu'elle armer fais-tu ?

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Armées:

-orks Vs -eldars

-orks -BT

-orks -GI

-chaos -GI

dans ce cas là, le joueur ork va être débordé et jouer un max de partie alors que si tu rejoins les mechants avec tes "elfes du future", sa ferai 3 contre 3, enfin, moi je dis ca mais ca peut etre passionnant et un vrai défi tactique s'il aime ca...

Non il ya trois joueurs orks, donc pas de pb puisque le joueur n'est pas seul. Et il n'y a pas de orks vs eldars, orks vs BT etc...

mais au contraire ce sont des équipes de 4 contre 4 , a savoir que le chaos peut combattre les eldars, puis deux fois la GI, puis a nouveau les eldars etc...

Et une fois un des camps ayant gagne, les joueurs de ce camp se retournent les uns contre les autres.

pour le soin (ou non^^)des unités, c'est bien par FIGURINES et non UNITES que tu dois pas faire 1???

je pense que oui...mais si tu es aussi malchanceux que moi etque tu arrives a ne pas faire un seul 3 sur 24 attaques, je pense qu'il serait fortement conseillé d'inclure une règle de renfort avec par exemple 300pts d'armée qui arrive tout les 2 ou 3 tours...

Non c'est par unité.

Mais sachant que j'avais prévu de mettre des renforts par tour (attention: 1 tour= je parle ici de tour de campagne, et non de tour de jeu par partie de 40k.)

Modifié par EldarAsurmen
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Salut,

Alors déjà quelques points sur ton historique me chifonne un peu :

-"Duc du Changement, et les hérauts de Slaanesh sont prêts a tout pour cela." Argh ! Le duc du changement, c'est Tzeench ! Slannesh= fantasmes/plaisir, Khorne=sang/guerre/tuer, Nurgle=décadence/desespoir/maladies.

-J'ai un peu tiqué sur l'alliance Chaos/Orks : les orks sont tous "simplistes" (faut pas le prendre mal, hein ! )et pour eux, des nouveaux arrivants signifient seulement plus de gens à taper. Je pense que tu pourrais "inverser les rôles", que se soit le seigneur du chaos qui demande une trêve grace à des offrandes/promesses...

Le reste, rien à dire à part "j'aime !"

Pour continuer la campagne, ce sera un peu triste pour l'alliance ayant perdu, ils ne pourront plus jouer ! Pourquoi ne pas faire participer les perdants en tant que mercenaire d'une armée (en gros, sur une partie de 1500pts, donner 500 pts d'Orks) ?

En espérant t'avoir aidé

One_shoot

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-"Duc du Changement, et les hérauts de Slaanesh sont prêts a tout pour cela." Argh ! Le duc du changement, c'est Tzeench ! Slannesh= fantasmes/plaisir, Khorne=sang/guerre/tuer, Nurgle=décadence/desespoir/maladies.

dsl je n'y connais rien en chaos. Je suis eldar et tau donc civilise moi^^

Pour continuer la campagne, ce sera un peu triste pour l'alliance ayant perdu, ils ne pourront plus jouer ! Pourquoi ne pas faire participer les perdants en tant que mercenaire d'une armée (en gros, sur une partie de 1500pts, donner 500 pts d'Orks) ?

Ils n'ont qu'a pas perdre^^

Nn je déconne: en fait le pb avec des mercenaires, c'est que jamais des orks ou du chaos ne pourraient devenir mercenaires des humains et eldars (l'inverse étant possible a la limite si on considère qu'ils sont réduits en esclavage par les orks et le chaos.

Et puis ça me gênerait si c'était moi qui perdait de devenir esclave des orks (jamais mes eldars ne subiront un tel affront, car tout Biel-Tan serait déjà entre en guerre pour détruire cette Waaagh la et laver leur honneur!

Par contre, pourquoi pas imaginer de continuer la guerre lors d'une déroute.

Soit les humains se tirent sur leur planète secondaire du système (on donnera d'ailleurs sûrement une suite a cette campagne tôt ou tard, et peut être dans le même système), et les eldars les pourchassent (il faudra équilibrer les ratios pour garder le jeu equilibre)

Soit le chaos perd et se tire dans une faille Warp. Et les orks, hyper heureux a l'idée dune éternité de carnage et de combat contre le Chaos, et d'une Waaagh contre la Croisade Noire d'Abbadon, se jettent a leur poursuite.

Moi ça me plait.

Et les perdants te remercient d'avance pour pouvoir continuer a jouer.

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-"Duc du Changement, et les hérauts de Slaanesh sont prêts a tout pour cela." Argh ! Le duc du changement, c'est Tzeench ! Slannesh= fantasmes/plaisir, Khorne=sang/guerre/tuer, Nurgle=décadence/desespoir/maladies.

dsl je n'y connais rien en chaos. Je suis eldar et tau donc civilise moi^^

Arrk...mince, je l'avais remarqué mais ja'i oublié de te le dire dans mon message...(et oui, je fais du chaos en Battle)

Pour continuer la campagne, ce sera un peu triste pour l'alliance ayant perdu, ils ne pourront plus jouer ! Pourquoi ne pas faire participer les perdants en tant que mercenaire d'une armée (en gros, sur une partie de 1500pts, donner 500 pts d'Orks) ?

Effectivement ca serait pas cohérent, pourquoi ne pas faire une nouvelle Waaagh qui arrive apres, et le chaos qui revient avec de nouvelles forces apres s'être enfui par le warp...il serait mieux armées mais les défenseur auraient plus de bastion puisqu'ils auront investi la plupart des planetes :P

si les orks/chaos gagnent, des renforts eldars parviennet enfin jusqu'au systemes mais voyent que c'est trop tard, pareil pour les GI et les BT...

Non il ya trois joueurs orks, donc pas de pb puisque le joueur n'est pas seul. Et il n'y a pas de orks vs eldars, orks vs BT etc...

ca fait bc d'orks^^, mais j'avais compris pour les équipes^^

Et une fois un des camps ayant gagne, les joueurs de ce camp se retournent les uns contre les autres.

je l'ai deja dit, mais j'aime l'idée B)

Non c'est par unité.

mince alors...

Mais sachant que j'avais prévu de mettre des renforts par tour (attention: 1 tour= je parle ici de tour de campagne, et non de tour de jeu par partie de 40k.)

Voila une bonne idée......eh mais...c'est mon idée^^

exuse, nan juste enerver par ma mère, si très intérrésser, et bonjour à toi, qu'elle armer fais-tu ?

ah, je comprend et compatie, bonjour et je fais(enfin je compte faire pk j'ai que une deux fig a 40K: un tyrannide et un Garde loup terminator avec moufle et fulgu peint en SW)du Space Wolves...J'ai le codex

sinon, en Battle je fais chaos(3500pts), haut elfe(2500pts) et orque(2000pts)et pis des nains de bataile au col du crane :hat:

a+

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Ça y est!

Enfin!

Carte terminée, prête a être présentée.

Ne reste plus que quelques retouches ensuite, avec les pions objectifs a faire.

Jenvoie demain le scann

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Mouais

après notre victoire aujourd'hui contre les orks et garde impériaux je prefer les orks. Les tyty c pire! A cause de leurs CM

et pis voir le krabouillator exploser sur 15 ps Grace a 4 dragons de feu et fuegan, tellement drôle!

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mini_100529095213997209.jpg

Voici la meme carte avec les régions en plus.

Sachant que les fleuves comptent comme des frontieres simples(avec une regle supplementaire a définir).

Je n'ai pas encore placé de falaises sur les cotes (et cela dépend de l'opinion des joueurs a ce sujet) qui empecherianet le debarquement de troupes par la mer a cet endroit.

Je vais surement enlever des territoires car il y en a trop a mon gout (pour 8 joueurs, cela fait au moins 12 batailles par joeur pour esperer attaquer une cité ruche).

Modifié par EldarAsurmen
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Mouais

après notre victoire aujourd'hui contre les orks et garde impériaux je prefer les orks. Les tyty c pire! A cause de leurs CM

et pis voir le krabouillator exploser sur 15 ps Grace a 4 dragons de feu et fuegan, tellement drôle!

c'était exélent le coup du crabou, au final t'as gagner ? bn vu ce que je t'ai di aujourd'hui, je prefaire jouer contre les tyty.

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ca te fait 53 territoire, sachant qu'il faut compter a peu pres 7 territoires par joueur et que vous etes 6, ton découpemment est un peu grand, mais c'est comme tu veux...(6*7=42 cases)

riviere = terrain infranchissable???

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Alors là, je proteste énergiquement , on n'a pas pu perdre vu que j'ai du lever le camp avant la fin de la bataille et que, du coup, j'ai réembarqué toutes mes figs. Je suis donc bien gentil de vous concéder une égalité malgrès notre léger avantage avant que je parte :D ...

Et eldarasurmen , pour ne pas citer ton nom, je te prie d'enlever ce mot blasphématoire dans ta signature, à savoir "première victoire" :clap:

Modifié par frère-capitaine Tempestus
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Alors là, je proteste énergiquement , on n'a pas pu perdre vu que j'ai du lever le camp avant la fin de la bataille et que, du coup, j'ai réembarqué toutes mes figs. Je suis donc bien gentil de vous concéder une égalité malgrès notre léger avantage avant que je parte :D ...

Et eldarasurmen , pour ne pas citer ton nom, je te prie d'enlever ce mot blasphématoire dans ta signature, à savoir "première victoire" :clap:

sauf qu'on a remplace tes troupes par des marqueurs les symbolisants, que mes kroots ont détruit tes troupes de choc en un tour (les 2 survivants ont fui!)

et que, si tu étais reste jusqu'à la fin (tour 6 ou 7), tu aurais vu que min hammerhead avait fait peter ta valkyrie, que tes marines d'assaut ont été descendus par mes stealth et mon canon uonique au tour7, que le rhino des orks a été aspire par la Grenade vortex, que le big boss 1 et ses 14 boyz ont été détruit par mon autarque, mon falcon et ma dernière équipe de 4 guerriers de feu. Vos seuls survivants étaient donc 1 big boss ac 1pv engage contre Fuegan ac 1pv, tes armes lourdes, tes vétérans d'appui, et cest tout. Alors que moi, j'avais encore 1 hammerhead de commandement et mes stealth qui pouvaient revenir vers toi. Et le big boss, si il parvenait a vaincre fuegan, se serait pris les tirs de lance ardente de mon serpent, de mon falcon, deux tirs de laser a impulsion, 4 tirs de missiles a tête chercheuse de devilfish, et les 6 tirs de canon shuriken de mon serpent et mon falcon. Autre chose a dire?^^

ca te fait 53 territoire, sachant qu'il faut compter a peu pres 7 territoires par joueur et que vous etes 6, ton découpemment est un peu grand, mais c'est comme tu veux...(6*7=42 cases)

riviere = terrain infranchissable???

on est 8

et les rivières ne sont pas infranchissables, mais auront une règle spe: il est plus difficile de faire une percée qd on traverse un fleuve en m temps!

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Ouai, j'ai autre chose à dire, un joueur ork qui contrôle des gardes impériaux et des spaces marines et qui n'y connait donc rien, ça ne fait pas bon ménage :clap:

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Territoires spéciaux:

- les falaises sont inabordables par la mer

- les montagnes sont infranchissables (sauf au col)

- les forets : pour toute bataille dans une forêt, utilisez le scénario : Embuscade.

- étendues glacées : toutes les armées au nord du cercle polaire lancent 1D6 par tour de campagne. Sur un 1 ou 2, l'armée doit battre en retraite vers le sud le plus vite possible. Si un territoire est coupé par le cercle polaire, on considère que les armées sur ce territoire ne subissent pas ce malus. Si une armée ne parvient pas a rejoindre les territoire au sud de cette ligne directement après avoir rate le test précédent, lancez 1D6 par unité a chaque tour (jusqu'à ce quelle rejoigne le sud): sur un 1, elle est détruite. D'un autre cote, peu de généraux oseront affronter le froid et laisser leurs troupes mourir geler: un tel endroit est donc ideal pour établir une tête de pont sur la planète sans avoir a combattre.

- les fleuves : lorsque vous tentez de traverser un fleuve, referez vous au scénario Tais-toi et nage!

- Pavonis : permet d'attaquer n'importe quel territoire de la carte par toute armée du camp du joueur qui la contrôle (vous possédez les coordonnees de chaque région).

Règles spéciales de campagne:

- Marche forcée : Votre armée peut se déplacer de 2 cases territoires en un tour. Vous ne pouvez pas faire deux marches forcées de suite (pour vous déplacer de 4 territoires). Mais cela n'est pas sans conséquences : votre armée est épuisée, et en cas de bataille, vous serez désavantages. Toutes les unités d'infanterie ont -1 en initiative (leur temps de réaction est plus long, a cause de la fatigue). Cela s'applique également a des escadrons de motos, motojets, aux bêtes et a la cavalerie, et a linfanterie autoportée. Les seuls qui ne sont pas affectes par cette règle sont donc : les véhicule, les CM, et les troupes embarquées dans un transport au debut de la bataille.

De plus, la marche forcée est impossible si vous passez par un bois.

Types de combats et scénarios:

- En début de campagne, la première mission est d'établir une tête de pont. Pour cela, utilisez le scénario numéro 1 d'Assaut planétaire. Cela est valable uniquement pour les attaquants, puisque les defenseurs sont déjà établis sur la planète.

- Villes mineures, complexes industriels: Guerres Urbaines

- Zones désertiques, plaines... : utilisez, au choix de l'attaquant, un scénario de Missions de bataille ou une mission ordinaire du livre de règles Warhammer 40000. Vous pouvez aussi effectuer une mission d'Assaut planétaire si vous contrôlez Pavonis.

- Cités ruches du Chaos, Forteress' Orks : en plus de vous donner 100 points d'unité supplémentaire par tour de campagne (uniquement au armées du camp du joueur qui la contrôle), les cites ruches et autres bastions sont votre point fort. Tant que vous les possédez, vous êtes surs de gagner (ou presque!). Ces cités sont si fortifiées que l'attaquant ne peut les prendre qu'en engageant toutes ses forces. Vous ne pouvez donc attaquer une cité ruche (ou autre) qu'en utilisant une mission du livre de règles Apocalypse. Dans ce cas, routes les armées du défenseur sont automatiquement rapatriées instantanément, pour que chaque camp puisse avoir ses effectifs entiers. De la même manière, si le camp des attaquants possède Pavonis, et qu'au moins un des joueurs de camp est dans un territoire adjacent a la cite ruche, les autres armées peuvent la rejoindre.

Scénarios spéciaux :

- Embuscade : Les forets sont des reperes de sauvages, armés d'armes dérobées aux anciens colons impériaux de la planète. Ils n'ont ni foi ni loi, et s'attaquent a toute armée qui passe sur leur terre, sans aucune distinction. Alors que le combat fait rage entre les deux camps, ils profitent de la confusion generale pour affaiblir les cibles et les unités isolées.

Livrer bataille dans ces forets donne les malus suivants : Au début de chaque tour de joueur, avant de résoudre vos phases de mouvement, tir, et assaut (avant le deploiement au debut de la partie), tous les joueurs subissent l'atout stratégique d'apocalypse "Embuscade"avec les exceptions suivantes : toutes les unités déployées a moins de 6ps d'une unité alliée ou d'un véhicule allié) sont touchées, ne tenez pas compte de la règle du livre d'apocalypse, simplement du profil de l'arme (les unités entrant en réserve a moins de 6ps d'un allié sont aussi touchées par ces tirs de sniper). De plus, les joueurs subissent également l'atout stratégique "Opération Commando" (tenez compte des règles normales).

De plus, pour symboliser la mauvaise visibilité dans les arbres, les armées utilisent la règle de "combat nocturne" pour déterminer si elles voient la cible. Sinon, elles peuvent en engager une autre sans aucune pénalité.

- Tais-toi et nage! : Il est difficile de traverser un fleuve quand votre armée est canardée par les tirs ennemis, les pluies d'obus et les tirs incessants des armées de l'autre cote du fleuve, qui ne vous accueillent generalement pas les bras grands ouverts.

Lorsque vous essayez de traverser un fleuve, et qu'une armée adverse vous livre combat, le terrain n'est pas a votre avantage. Vos blindes traversent les rares ponts et gués les uns derrière les autres, tandis que votre infanterie nage a travers le fleuve. Pour representer cela, la moitié de vos chars et de votre infanterie est déployée au tour 1, et le défenseur a automatiquement l'initiative (sans que vous puissiez tenter de la reprendre). Tout le reste arrive au tour 2. (Le défenseur peut en revanche déployer toute son armée des le début, ou faire rentrer le reste au tour 2). Les unités de chaque camp bénéficient quand même de la règle infiltrateurs ou scouts si ils l'ont (on considère qu'ils ont traverse le fleuve en un point éloigne, ou le combat ne faisait pas rage, ou qu'ils se sont dissimules aux yeux de l'ennemi an faisant de l'apnee lors de leur traversée, etc...).

Note : les véhicules antigrav, l'infanterie autoportée et les unités capables de frapper en profondeur ne subissent pas cette regle, et peuvent être deployees des le debut (ou gardées en réserve) sans compter dans la limite des 1/2 de l'armée deployes.

Si aucun ennemi ne se trouve de l'autre cote du fleuve, vous pouvez traverser sans aucune penalite.

- Fuite :

>Briefing du défenseur : Vous êtes attaques de toutes parts par un ennemi largement supérieur en nombre. Il n'y a aucun doute : vous ne pouvez pas gagner cette bataille.

Vous devez donc minimiser les pertes. Quoiqu'il en soit, votre commandeur doit survivre si vous voulez maintenir le moral de votre armée!

>Briefing de l'attaquant :Vos éclaireurs ont localise un détachement ennemi. Un ou plusieurs de vos allies l'ont aussi découvert, et ils vont mettre tout en œuvre pour l'annihiler. Les troupes ennemis savent qu'elles ont perdu d'avance, mais elles vont tout faire pour sauver leur commandeur. Débrouillez vous pour qu'il n'en rechappe pas.

•Conditions de victoire:

L'attaquant remporte automatiquement la bataille (vos troupes avancent automatiquement d'un territoire sur la carte du monde), et les troupes ennemies fuient automatiquement vers le territoire voulu (tant qu'il est a l'opposé du/des territoire(s) d'où vous attaquez).

>Si le Commandeur adverse s'en sort, vos troupes auront a répondre de leur défaite. Quoiqu'il en soit, vous avez écrase l'ennemi, et il ne devrait plus opposer qu'une résistance symbolique. Victoire partielle de l'attaquant.

>Si le Commandeur est tué (rejouez un tour jusqu'à ce qu'il meure, ou jusqu'à ce qu'il ait reussi a fuir), ses troupes (les rares survivants) vont être complètement démoralisées. Elles subiront toutes un malus de -1 en Cd lors de la prochaine bataille. De plus, l'armée devra fuite de deux territoires, si possible.

Note: Vous avez tout a fait le droit d'attaquer un joueur a plusieurs. Par exemple, si votre armée et celle d'un allie attaquent en même temps un ennemi vous jouerez a 3000 points contre 1500.

De plus, vous pouvez tout a fait attaquer de deux points différents (c'est même logique!). Par exemple, si vois prenez une armée en sandwich en attaquant a la fois du nord et du sud, vous devrez le représenter lors de la bataille.

Dans un tel cas, le défenseur se déploiera au milieu, a 12ps de chaque bord de table (au moins). Les attaquants pourront se déployer soit en L (sur deux bords de tables adjacents) , soit en sandwich (sur deux bords de table opposes), selon les positions des territoires d'où elles attaquent. Les unités faisant une attaque de flanc doivent cependant se déployer sur le même bord de table (adjacent a l'un des bords de table du joueur. Si vous jouez en L, vos unités en attaque de flanc pourront donc être déployées dans le bord de table de votre allie).

Dans ce cas, vous devrez jouer un scénario spécial: Fuite

Édit: ajout de la mission spéciale Fuite

Ajout de la règle spéciale de campagne Marche forcée[/b] (merci pour l'idée!)

Modification de la mission Embuscade

4 juin 2010: modification des règles de fuite

Modifié par EldarAsurmen
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APPEL A L AIDE:

a mes potes qui sont venus hier: l'un de vois a du partir avec un de mes des vertset blancs!

C'est une perte insurmontable puisqu'ils étaient aux couleurs de Biel-Tan, alors si vous lavez merci de me le dire et de me le rapporter. Il porte une médaille avec le n*de tel (non la je megare^^)

en plus ct mes des préfères :clap:

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on s'éloigne du sujet, j'aime bien tes scénar', mais je capte pas tout pk je suis pas encore tres au courant des regles des extensions(deja que les ergles normales sont limites^^)

ta campagnne avance bien en tout cas...j'attend la suite...

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Édit: voir message du 30 mai, 17h28

édit: svp répondez! Quest ce que vs en pensez de ces scénarios?

Modifié par EldarAsurmen
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