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Warhammer Forum

[Eldars] 1500pts vs Tau


Altrazar

Messages recommandés

Ce week end, ce n'est pas juste la fête des mères (rappel discret :P), c'est aussi la fête du Tau. J'ai fait un premier jet mais je n'arrive pas à me décider sur les GP.

QG

Grand Prophète avec Chance 85

Grand Prophète avec Chance 85

Elite

6 Dragons de Feu 96

Troupes

10 Vengeurs dont un Exarque avec Lame funeste et Grêle de lames 157

Serpent avec Lance-missiles Eldar 120

10 Vengeurs dont un Exarque avec Lame funeste et Grêle de lames 157

Serpent avec Lance-missiles Eldar 120

3 Motojets dont une avec Canon shuriken 76

3 Motojets dont une avec Canon shuriken 76

Attaque Rapide

7 Araignées Spectrales dont un Exarque avec Double Tisse-mort et Lames énergétiques 186

4 Lances de Lumière dont un Exarque avec Canon shuriken et Pilote hors-pair177

Soutien

1 Falcon avec Holo-champ et lance-missiles Eldar 180

Total 1515

Bien sûr, le Falcon est pour les DdF, malgré tout le mal que vous en pensez :wink: J'aime cette config car même si elle regroupe beaucoup d'antichar en une seule cible, le Falcon offre 1.5 touches de F8 par tour au lieu de 0.75 pour le Serpent. En l'occurence, ça peut m'être utile, autant contre les chars Taus que contre leurs XV8 et XV88 avec E4 et Svg 2+ et 3+.

Mon dilemme est stratégique et a des conséquences sur les GP :

Soit je fonce avec les tanks Chancés au 1er tour pour m'assurer de leur survie et faire un débarquement atomique au tour 2

Soit je ne bouge que de 12 pas pour tirer dès le début et dans ce cas je vire les Chances et mets Malédiction à la place

Sinon, globalement, l'idée est de se déployer en utilisant les 10 motojets comme couvert pour les chars (au cas où je perde l'initiative du 1er tour), puis d'envoyer les tanks au charbon pour tapper du GdF, de la Broadside et du tank, les motojets étant là pour nettoyer les drônes, stealth et autres saletés éparpillées comme les Taus savent si bien le faire.

Bref, en plus de tout avis que vous pourriez donner, quelle est votre préférence : "Rush Chancé" ou "Avance Canardée" ?

Modifié par Altrazar
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Contre les Tau et leurs puissance de feu, j'suis d'avis de faire un rush chancé, c'est plus prudent à mon avis.

Pour les lances de lumières, j'suis pas trop fan, je les enlèverais bien rajouter à tes deux GP Malé + PE et peut-être mettre des PE sur les Serpent, avec les points qu'ils restent (s'il reste assez) rajouter un escadron de motojet.

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Alors...

(GP+chance) x2

c'est une équation certe économique, toutefois je ne suis pas sûr du résultat contre du tau avec ses exoarmures plamateuzes sauteuses...

Et franchement malédiction restera toujours le meilleur choix à avoir au moins en 1 exemplaire...

Contre les Taux on pense toujours E3... sauf que non, les Exoarmures sont E4 facilement...

les Eldars passentl em ode Roxxors en CàC si ils ont le soutien de la malédiction, c'est un fait.

Surtout que, je te le rappel, tu as 3 Exarchs Energizers A+1...

Sachant que les Exarchs Vengeurs ont en plus la lame Fufunesteuze qui peut parfois y faire contre les multiPV que sont bien souvent les Exoarmures.

Enfin, les missiles Eldars sont bien sûr trés souvent employés en F8, que ça soit pour les ExoMultiPV (MI) ou les Véhicules bien sûr, mais un bon petit missile Plasma sur du GdFeu débloque bien souvent la situation... (voire sur du krooteux, bien que ces derniers sortent rarement des bois...)

En tout cas selon moi, des Gardiens sont sans doute préférables contre du Tau dans une optique Serpentés...

Oui bon ça peu choque que je dise ça mais je m'explique...

Exoamures "lourdes" : 2PV et E4 me semble t'il...mais surtout 1-3 figs soient seulement 6 PV...

Bin euh, la grèle est tout de même overtrop à mon gout sachant que les Serpents font que la portée 12ps n'est pas un tel handicap si ? de par la rallonge 12ps de l'antigrav Bl12...

Notons d'ailleurs que tes Serpents aimeraient bien une PE selon moi...si... je t'assure.

Motojets en minisquadrons 3 figs...

Pas convaincu en antitau.

Ces derniers ont du plasma pop-up sauteur et FePeur...

Bref autant dire que tes motojets ne seront pas un gros challenge et fuiront forcément ou alors ne seront plus que à une fig trés vite...voire pilonnés au fusil/carabine/je ne sais quoi.

Dragon de Feu en Flacon : grrrrrr..... j'aime pas.

Ton armée n'est pas tip top en antichar à la base, et là bin ça nuit a l'antichar, surtout que une tourelle Flacon avec ses 3 tirs F8 PA2-3... bin c'est bien que ça arrose dès le départ si y'a de l'Exoarmure dans le coin.

LdL : même problèème que pour les motojets : pas plus endurant, et surtout donc vulnérables aux FeP... voire je trouve overkill en CàC contre les Exoarmures, sinon bin gaspillage contre du GdFeu ou Kroot car pas tant d'attaques, mais puisque la riposte est molle et manque d'Energizer, c'est pas trop grave tout de même.

Araignées : trés bien...

Mais sinon des Aigles sont aussi sortables contre du Tau à mon gout, un mélange d'aigles et Araignées peut donc le faire..

Mais bon, pourquoi pas.

Bref, ta compos est axée choix chers...

Oui les Vengeurs ne sont pas tellemnrt chers, mais bien optionés et full figs par unitées donc ça revient cher tout de même.

Pour le reste, un paquet d'auto-moto-portés... Mais peu sont réellement endurants je trouve.

Bref suggestions faisibles :

--passer en 1 seul GP maudisseur...pas besoin de bien plus contre du Tau.

--passer du choix gardien : le moindre Destructeur d'archonte massacre du Kroot, GdFeu et sinon tu sature bien assez l'Exo...non ?

LE Chocapic est un choix CàC sérieux contre du Tau (et oui...) et entre les flameurs ou les fuseurs, c'est bien...

PErso je crois en la compo Chocapics+Archonte+Destructeur+Fuseurs... le truc bien polyvalent...

Entre l'assaut et le Destructeur, tu massacres (Maudit bien sûr) et contre les Exoamrures, bin franchement tu t'en fait bien au moins une complète au fuseur, et grapille encore 1-2 PV avec les tirs Destructeurs+Pistolets...et finis à la saturation en charge...peut être...lol...et vu que tu as des LMEldars sur les Tanks...passons.

--Virer les LdL...et prendre un peu d'aigles peut être... ils sont maniables et tirent loing, la F3 étant pas si mal contre du GdFeu ou Kroot ou Vespid...

Tu peux aussi intercepter du véhicule, pilonner avec le FusilSolaire...etc...

Pour les Dragons bin euh...c'est bien de les mettre en serpent, je t'assure...

Enfin bref, les possibilitées ne manquent pas tout de même.

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Au sujet de ta comparaison du nombre de touches F8 Falcon/Serpent : personne ne te conteste que le Falcon est meilleur. On ne te dit pas de ne pas le jouer. On te dit juste de ne pas mettre les Dragons dedans.

Je remplacerais les Lames Funestes par des Doubles Catapultes shurikens.

Je ne joue jamais les Lances de Lumières mais je crois que ce serait dommage de se priver de la Lance Ardente CT5.

Et effectivement, Pierres-esprits sur les véhicules.

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Au sujet de ta comparaison du nombre de touches F8 Falcon/Serpent : personne ne te conteste que le Falcon est meilleur. On ne te dit pas de ne pas le jouer. On te dit juste de ne pas mettre les Dragons dedans.

Oui, j'ai bien compris. Mais si je prends un Serpent, ça me fait 2 armes lourdes de moins et ça ne me laisse pas suffisament de point pour en prendre ailleurs (bof bof les marcheurs isolés contre les Taus).

Je remplacerais les Lames Funestes par des Doubles Catapultes shurikens.

Je finis de cracher des stats et je vous montre pourquoi je tiens à jouer càc et pas full tir. C'est vicieux mais drôle (pour moi).

Je ne joue jamais les Lances de Lumières mais je crois que ce serait dommage de se priver de la Lance Ardente CT5.

Moi non plus, ça doit faire 5 ans que je n'en ai plus joué :P Je vous dirai ce que ça donne contre les Taus. C'est très très expérimental hein.

Et effectivement, Pierres-esprits sur les véhicules.

Bon, bon, ok, je vais essayer de gratter des points alors... :wink:

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Déjà, je dois m'excuser platement pour une précision importante : mon adversaire, aux dernières nouvelles, ne joue pas et ne jouera jamais de kroots, qu'il déteste cordialement (question de fig/fluff), bien qu'il reconnaisse leur force. Bref...

Autant je suis d'accord sur le fait que les Taus alignent beaucoup de plasmas, autant ils n'en auront clairement pas assez en FeP pour se faire 10 motojets. Surtout avec la tentation de shooter le Bl arrière des chars :wink:

Mais de toutes façons, ce problème de FeP est le même quel que soit l'armée que tu joues : le tour où ça tombe, ça fait forcément mal. Placer autant de motojets, ça me semble somme toute assez résistant pour durer la partie s'il décide de viser les tanks, ou au contraire laisser assez de répit aux tanks pour les détruire s'il décide de s'en prendre à elles. Dans tous les cas, je pense que le Tau sait que ses unités en FeP ne tiendront pas plus d'un tour, et vu le coût des XV8, il a intérêt à me flinguer et deux tanks pour les rentabiliser. Ca se fait mais c'est risqué et, encore une fois, c'est difficilement évitable (je jouerais du piéton, je craindrais la FeP LFL...)

Pourquoi je n'ai pas pris Malédiction : curieusement, c'est parce que j'ai observé la même chose que toi ^^ Je ne m'y suis juste pas adapté de la même manière. En effet, les unités qui ont E4 n'ont pas beaucoup de figs. Donc la saturation F4 suffit, même sans malédiction (même sur de la broadside à Svg 2+) et permet de se contenter de Chancer les Vengeurs (en débarquement tour 2, mes tanks n'auront plus besoin de Chance puisqu'ils tireront). Et justement, à la différence des Gardiens, les Vengeurs gardent leur Svg contre les GdF (et même contre certaines armes lourdes). La charge energizer étant là pour achever les unités les plus robustes (broadside, GdF x 12, sisi).

En revanche, je pense que tu sous-estimes la résistance des Taus aux catashus. Suivant qu'on tire en "basique" (ni grêle ni malédiction) ou en "full", on fait :

Vengeurs vs GdF : entre 4.5 et 8.75 blessures en tir et entre 6 et 7.5 blessures en càc

Vengeurs vs XV8 : entre 2.27 et 4.91 blessures en tir et entre 3 et 4.35 blessures en càc

Je ne calcule pas pour les Gardiens mais ça doit être 30% en dessous... bof bof. Seul l'Archonte et les fuseurs seraient utiles, les autres ne surchargent pas vraiment en fait.

Bref dans mon cas, quelque part, c'est mieux de ne pas maudire les Taus parce que ça permet en général de finir le càc pendant le tour adverse (et donc éviter les tirs). Après, on peut effectivement se demander si lancer Chance sur les Vengeurs est vraiment rentable. Ca évite les accidents disons. Sinon plutôt Guerre Mentale ? Vu le Cd des Taus, ça doit bien piquer une ou deux XV8.

Par contre je ne comprends pas pourquoi tu préconises une seule maudissure : une salve de Vengeur contre du Tau maudit fait presque l'essentiel, c'est dommage d'utiliser l'autre escouade sur une unité pas maudite. Encore plus dommage de l'utiliser pour finir les restes.

En revanche, tu as raison sur la taille des unités de motos : les Taus tirent trop fort et je passerai trop vite des tests de Cd. J'hésite quand même à fusionner les 2 unités, parce que 2 pertes, ça arrive vite mais ça fuit en masse par contre... pas facile.

Pour ce qui est des LdL, j'ai effectivement hésité longtemps avant de les mettre. Pour elles, je compte sur le couvert des autres motojets pour résister aux plasmas. Après, clairement, je suis d'accord avec toi : leur rôle est de débusquer du gros, en aucun cas de la troupaille (les Vengeurs et motos sont là pour ça). Disons que c'est expérimental, on verra ce qu'il en ressort.

Les DdF, je savais que je ferais hurler ^^ Mais comme je l'ai répondu à Folken, mettre un Serpent à la place, ce serait affaiblir encore mon armée en nombre d'armes lourdes. Donc même s'il va faire l'aimant à tir, entre l'holo-champ, d'éventuelles Chance voire le couvert des Serpent, j'ai bon espoir qu'il arrive à bon port et crame un HH. En plus, la galette plasma en fait aussi un anti-troupes, comme tu le dis. Bref, je sais ce que vous en pensez mais je ne suis pas convaincu par la théorie de "renforcer l'anti-char en perdant 2 tirs F8"...

Les Aigles Chasseurs, bof : la F3 reste faible contre les E4 et la PA ne passe aucune de leurs armures. Au moins les AS blessent toujours sur 2+. Même si elles ne tirent qu'à 12 pas, ça ne laisse aucune chance à ces pauv' Aigles. Ah si, c'est vrai que le pilonnage marche bien contre les Taus et leur Cd moisi, je reconnais. D'un autre côté, l'AS se planque après son tir, et ça, c'est indispensable contre les Taus. Mais si je devais prendre une autre unité, je pense que ce serait encore des AS. Enfin, c'était une belle tentative de les caser quelque part, les Aigles :P

En fin de compte, je retiens quand même ta compo alternative avec Gardiens à la place des Vengeurs et Malédiction à la place de Chance. Je suis d'accord sur leur puissance mais je leur préfèrerai quand même les Vengeurs pour cette fois : eux surchargent vraiment, conservent leur Svg contre beaucoup d'armes Taus et peuvent se passer de Malédiction (puisque Taus = unités avec peu de PV), donc libère un slot de pouvoir psy.

Merci pour vos réponses en tous cas, n'hésitez pas à continuer les insultes sur les DdF et leur Falcon :)

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Pour avoir déjà jouer contre des tau avec mes eldar je dirai que les faucheurs noir sont très efficace contre ces dernier avec un petit exarque lance-missile eldar et tir éclair.

Ca te fait une unité qui fait plein de tir F5 PA 3 ( et 2 tir force 8 PA 3 à CT 5 ) pour chasser les crisis.

Qui a un potentiel antichar correct vu que les châssis tau ont souvent 12 de blindage.

Qui gère aussi très bien les guerriers de feu avec leurs porté, leurs tir puissant cumulé aux deux mini galette du lance-missile de l'exarque qui en plus pilonne, chose que les tau n'aiment pas avec leurs CD 8.

Et pour finir, vu le potentiel... terrifiant des tau au càc, les faucheurs noir n'ont pas à craindre de càc, ce qui est bien leur seul véritable point faible.

Modifié par eldrad13
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Si j'ai bonne mémoire, les Tau ont de l'antigrav et du Totoporté, mais pas rapides...

Donc le Aigles chiasseur déjà, avec son 24ps de portée et si il se met à couvert, en bout de portée (pas facile je sais) en théorie ça arrive a rester tranquile non ? si bien sûr tu arrives a faire taire un peu les tanks Tau...

ça peut offrir une minisaturation parfois suffisante ? bof d'accord...De toute façon oui ils sont peut être trop chers pour dire qu'ils sont des sous vengeurs volants...

Pour malédiction, en fait je préconisait 1 seul GP peut être, histoire de mettre les pts ailleurs...Mais bon..

Genre dans une optique avec Gardiens, tu ne boostes pas l'endurance (inutile sur du 5+...) mais le frag qu'ils font.

Questions de goût il est vrai, tous les styles de jeux sont plus ou moins fun a tenter...

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Hmmm... en regroupant ce que vous me dites, au final, une liste annexe consisterait à remplacer les Vengeurs par des Gardiens, remplacer le Falcon par un Serpent, et avec les points économisés, prendre une mini squad de Faucheurs. Dans ce cas, je peux effectivement me permettre de perdre les 2 tirs F8 du Falcon puisque remplacés par ceux de l'Exarque FN en tir éclair.

C'est effectivement cet ajout d'arme lourde qui manquait dans les conseils de virer le Falcon. Là ça deviendrait bien jouable. Je note ce mélange d'idées du coup.

Merci à tous :P

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J'ai réfléchi à un truc qui pourrait être pas mal à jouer contre des tau (j'ai aussi des adversaires partisan du Bien Suprême).

C'est de jouer des scorpions embarqué dans un serpent en attaque de flanc (j'sais plus si c'est possible, mais j'ai cru comprendre qu'on pouvait faire ça) avec un gantelet et moteur stellaire + PE pour minimiser l'apparition sur le mauvais bord de table. Le but d'une telle manœuvre étant de déloger les Broadsides et autres drones sniper.

Et peut-être à ce moment là rajouter un autarque pour fiabiliser le tout, il te permettrait de jouer les Araignées en FEP plus facilement aussi.

D'ailleur une tite question, si on met l'autarque dans le serpent avec les Scorpions, est-ce que le bonus aux jets de réserves est effectif même s'il n'est pas encore déployé (j'ai pas le codex avec moi donc j'peu pas vérifier) ?

Modifié par Folken315
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D'ailleur une tite question, si on met l'autarque dans le serpent avec les Scorpions, est-ce que le bonus aux jets de réserves est effectif même s'il n'est pas encore déployé (j'ai pas le codex avec moi donc j'peu pas vérifier) ?

Il me semble que c'est "la présence d'un Autarque dans l'armée" qui te donne le +1, sachant que "dans l'armée" veut dire "dans ta liste". Donc il me semble que oui, tu as tout le temps le +1, où qu'il soit.

Pour ce qui est des FeP, j'avoue que j'en suis pas un grand partisan avec les Eldars, à moins d'y mettre vraiment le paquet : une ou deux unités se font trop vite descendre pour avoir eu le temps de se rentabiliser (pas d'anti-char FeP chez les Eldars). Nos squads d'Aigles et Araignées se rentabilise sur la partie entière, visant sur leurs bons dégâts et leur bonne capacité d'esquive des tirs pour rester entières et toujours frapper là où ça fait mal. Mais le pendant de ce trait, c'est qu'elles ne peuvent se permettre une arrivée en fanfare sans un bon soutien et un placement précis à couvert/à distance.

Les jouer en FeP, c'est tout de même possible à condition d'avoir une armée qui l'assume : marcheurs en AdF, Scorpions idem, rangers pour pilonner les unités ennemis qui menacent celle qui viennent d'arriver en FeP, etc.

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En effet les Aigles avec leur rêgle de déviation "CODEX" spécifique pour la galette, c'est myennement précis.

Oh ça ne dévie "QUE" de 1D6 ps mais ça dévie en fait plus souvent aussi.

Genre une déviation standarde en 2D6ps moins la CT5 de l'Exarch par exemple, serrait me semble t'il plus interessante, lol.

Plus souvent précise en tout cas.

Ajouté à ça le fait que tu test la précision de la FeP à chaque fois, y'a bien du risque de se manger un décors parfois.

Mais bon, comboter un Autarch, 2 minipavés Aigles en mode envol avec fusil solaire, un pavé d'Araignées et quelques trucs en réserve (des minipavés de motojets ou des marcheurs) peut être au final efficace contre les Tau.

Mais d'autres choses peuvent l'être tout autant voire plus.

Pour un Exarch faucheur, bin faut voir, Tir éclair n'est pas forcément le meilleur pouvoir.

Moi j'ai testé cet exarch en version LMEldar+Tir élite...l'annulateur de couverts...

Et franchement contre du pas marines, ça peut aussi le faire.

Le missile plasma annulateur de couvert et de svg4+ peut bien faire de bonnes trouées contre du GdFeu, et les pilonner...

Alors que le snipe F8 assez précis (CT5) et aussi annulateur de couvert, ça te torche vite 1 Exoarmure éliteuze par ci par là.

De même que ça tombe vite un Speeder pourtant en grande vitesse ou un véhicule soi-disant caché par autre chose.

Bref rien que dannuler un couvert 4+ revient "quasiment" au même que de tirer 2x plus...sort of...

Mais sinon pour moins cher, mieux blindés à couvert et plus pratiques tactiquement, il y a les Ranger/mirages...

Ils sont scouts, peuvent se déplacer car pistolaids assaut 1lol, bonus pour les mouvements en terrains à la con... et tenir des objos, s'infiltrer... pilonner aussi.

Et contre une armée vulnérable aux Pilonnages, voire avec de bonnes Svg...bin ça le ferait pas si mal, sachant en outre que leur portée est supérieure aux fusil 30ps des Tau...

Modifié par MacDeath
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Genre une déviation standarde en 2D6ps moins la CT5 de l'Exarch par exemple, serrait me semble t'il plus interessante, lol.

+1. Tu mail GW ou je le fais ? Avec Forgeworld en CC :P

Mais bon, comboter un Autarch, 2 minipavés Aigles en mode envol avec fusil solaire, un pavé d'Araignées et quelques trucs en réserve (des minipavés de motojets ou des marcheurs) peut être au final efficace contre les Tau.

Mais d'autres choses peuvent l'être tout autant voire plus.

Exactement. On en revient à l'éternelle conclusion : "c'est pas qu'ils sont mauvais, c'est juste qu'ils sont trop chers ou pas assez résistants". Vraiment dommage. Ou alors qu'ils restent à ce prix mais en ayant le pilonnage sur leurs armes de base. Bref, espérons que le codex V5 les fiabilisera un peu.

Pour un Exarch faucheur, bin faut voir, Tir éclair n'est pas forcément le meilleur pouvoir.

Moi j'ai testé cet exarch en version LMEldar+Tir élite...l'annulateur de couverts...

Et franchement contre du pas marines, ça peut aussi le faire.

Le missile plasma annulateur de couvert et de svg4+ peut bien faire de bonnes trouées contre du GdFeu, et les pilonner...

Alors que le snipe F8 assez précis (CT5) et aussi annulateur de couvert, ça te torche vite 1 Exoarmure éliteuze par ci par là.

Pas faux. Dommage que tu n'aies pas testé ça contre de l'Ork ou du Tyty, qui sont les principaux bénéficiaires de couverts tout en ayant des Svg assez faibles. Moi je préfère tir éclair sur LME et tir d'élite sur LMF (pour faire 2 tirs pilonnants CT avec LME et de l'anti-svg brutal en double galette avec LMF). En plus je trouve un peu dommage, quand on a CT5, de ne pas pouvoir faire 2 tirs F8.

Ceci dit, +1 pour "tir d'élite, c'est de la balle". J'ai même plus souvent envie de jouer LMF juste pour l'abus que ça devient avec Tir d'élite :wink:

Et contre une armée vulnérable aux Pilonnages, voire avec de bonnes Svg...bin ça le ferait pas si mal, sachant en outre que leur portée est supérieure aux fusil 30ps des Tau...

Certes. Juste un doute cependant : les Taus n'ont pas moyens d'annuler les Svg en plus des LF ? Genre avec je ne sais quel missile ou guidage ? De toutes façon ça ne change rien à la qualité des rangers : cette "faiblesse" contre l'ignoreur de couvert repose sur plein d'hypothèses et de configurations in game qui les rendent très bon.

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Pour moi, le top du Faucheur Noir reste l'Exarque avec lance-missiles Tempête et Tireur d'élite.

Même si c'est aussi ma combo préférée pour l'Exarque FN, ce n'est pas une vérité générale pour autant : sur une petite partie, on peut vouloir grossir son antichar en prenant l'alternative LME+Tir éclair. Elle est moins spécialisée donc moins efficace en anti-troupes mais donc aussi plus apte à varier son rôle.

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Le "pour moi" en tête de phrase me semble assez clair quant au fait qu'il faille ou non considérer ça comme "une vérité générale".

Ceci dit, mon raisonnement : il y a un tas de solutions pour avoir de l'anti-char dans la liste. Éliminer, les couverts, pas vraiment (surtout à distance). J'ajoute que les Svg de couvert ont pris du galon depuis la V5.

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Oui, LMT+élite c'est le classique super galetteur antimarounes/grouilleux à pieds...

Mais bizarrement ça peut lamentablement se casser les dents sur d'autre types d'armées.

Contre de l'ork, moi j'ai trouvé que la portée super longue, le tir F8 voire la galette plasma pilon... bin ça aide bien pour virer les merdouilles spécialisées ou les véhicules Orks...

Et puis c'est pas le même type d'unitée...

Genre le LMT, c'est plus facielemnt avec 3 figs seulement et tu cales ça hors de LdV pour faire de l'indirect par exemple...

Alors que si tu te fait un mégapavé de 5figs, moi je préfèrerai le LMEldar car là on axe aussi sur les 8 tirs de LMFaucheurs qui l'accompagne... voire sur les 12ps de portée en plus...

Mais faux débat puisque l'armée dont on discute n'a pas de Fauchieurs...lol.

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Genre le LMT, c'est plus facielemnt avec 3 figs seulement et tu cales ça hors de LdV pour faire de l'indirect par exemple...

Tiens... j'avoue que j'avais même pas pensé à ça ^^ Plus autant l'habitude de jouer les FN qu'en V2, où ils étaient tous des Exarques de V3 :hat: Pardon, je voulais pas retomber dans le ouinouinage, je retire...

Alors que si tu te fait un mégapavé de 5figs, moi je préfèrerai le LMEldar car là on axe aussi sur les 8 tirs de LMFaucheurs qui l'accompagne... voire sur les 12ps de portée en plus...

Ah bon ? C'est pas un peu étrange de mettre un Exarque potentiellement antichar dans une unité plutôt anti-éliteux ? Certes le FN de base peut tomber du transport mais tout de même. J'aurais plutôt cru bon de réserver le LME sur les petits packs au contraire.

Tu décides sciemment de t'interdire de cibler du Bl 12 pour te concentrer sur l'éliteux et le transport (ce qui se défend tout à fait) ou j'ai pas compris un truc ?

Mais faux débat puisque l'armée dont on discute n'a pas de Fauchieurs...lol.

Oui ben non en fait, avec vos co***ries, je doute. J'en suis à ma 6ème liste et je n'en trouve aucune pleinement satisfaisantes. Saleté de Codex avec trop d'unités bien ! Plus de Faucheurs ! Plus de LdL ! Plus d'Aigles Chasseurs ! (rayez la mention inutile)

Dammit.... et je joue demain. Je sens que je vais encore avoir un craquage de dernière minute et pondre une liste complètement bancale que je regretterai ensuite ^^

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Ah bon ? C'est pas un peu étrange de mettre un Exarque potentiellement antichar dans une unité plutôt anti-éliteux ?
Bin en fait faut pas voir le LMEldar avec Faucheurs comme un antichar, mais plus un boosteur de tirs anti-MultiPV en MI F8 (Exoarmures, Kopteurs, Nobz) possiblement pilonnant (Plasma, contre de l'ork spécialisé par exmeple) et ouvreur de Rhino Bl10-11.

Donc oui ça te booste l'antitransports Bl10-11 mais non ce n'est pas "antichar" et ne le sera jamais...

Donc en début de partie, avec un adversaire lourdement Mécanisé, bin tu peux toujours salver un Rhino ou un Trukk et le dépoutrer entre la saturation F5 (bof) et le/les tirs F8 de l'Exarch...c'est toujours mieux que rien.

Et oui, on ouinouinne car le LMFaucheur est passé d'un véritable LMEldar à un minibolteur lourd...

"C'était mieux avant !"

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Hop, petit up pour vous faire un retour sur la partie. Pour commencer, ma chère et tendre ayant pondu un nouveau schéma de peinture pour mes Banshees, j'ai changé la liste pour les jouer (acceptant qu'elle soit moins adaptée). Notez que c'est une liste basée sur l'expérimentation, pas trop la peine de la commenter puisque j'en connaissais à l'avance les limites. En revanche, les conclusions que j'en tire ensuite apprécieraient des avis :clap:

QG

Grand Prophète avec Guerre Mentale 75

Elite

6 Banshees dont une Exarque avec Exécuteur 118

Serpent avec Moteurs Stellaires et Lance-missiles Eldar 135

5 Dragons de Feu 96

Serpent avec Moteurs Stellaires et Canon Shuriken 115

Troupes

10 Vengeurs dont un Exarque avec Lame funeste 142

Serpent avec Pierre-esprit et Lance-missiles Eldar 130

10 Vengeurs dont un Exarque avec Lame funeste 142

Serpent avec Pierre-esprit et Lance-missiles Eldar 130

6 Motojets dont deux avec Canon shuriken 152

Attaque Rapide

5 Araignées Spectrales dont un Exarque avec Double Tisse-mort et Lames énergétiques 137

4 Lances de Lumière140

Total 1496

En face, il y avait :

- 1 Shas'el en mode plasma avec 1 drone d'attaque et une de défense

- 2 x 12 GdF dans des DF avec nacelles de brouillage

- 1 x 6 GdF avec chef cibleur

- 2 BroadSides avec 1 drone de défense chacune

- 2 Crisis en mode missile avec 2 drones chacune

- 1 Crisis FeP en mode fuseur avec 2 drones de défense

- 1 HH en mode ionique avec nacelle de brouillage

- 8 cibleurs dans un DF en réserve

- 8 drônes d'attaque en FeP

J'oublie peut-être quelques détails, l'essentiel y est cependant.

Globalement, j'ai foncé avec les DdF et Banshees pour me mettre directement dans la zone adverse d'un côté, et avancé plus lentement avec les Vengeurs et motojets de l'autre, les LdL étant à fond sur le même flanc.

Bilan :

1) Avancer vite, c'est important contre des Taus : à sa 2ème phase de tir, il m'a couché le Serpent des Banshees, ce qui m'en a tué 4 (il restait donc 1 Shees, l'Exarque et le GP qui allait avec). Accessoirement, elles ont raté leur test de pilonnage dû au crash... Ceci dit, elles se sont quand même rentabilitées : le GP les a quitté pour Guerre Mentaler le Shas'el qui a failli y passer (+1 pour ce pouvoir contre des Taus), et les 2 Shees restantes ont réussi à charger les 2 BroadSides + 2 drones, gagner le càc, les exterminer sur le jet de poursuite, consolider à proximité d'une unité de GdF en fuite qui n'a pas pu se rallier et est sortie de la table... ouf, elles étaient bien parties pour ne servir à rien.

2) Le Serpent des DdF s'est fait sonner et l'unité a donc débarqué. Pas la peine de vous dire comment à fini le HH, si ? Les Dragons se sont ensuite fait happer par l'unité de cibleurs rentrés par le bon flanc au bon moment : il n'en est plus resté qu'un qui a raté son test de Cd, mais a quand même réussi à sonner le DF des cibleurs 1 fois pendant son mvt de fuite :D

3) Sur l'autre flanc, là où l'essentiel de mon armée était groupé, je tire mon chapeau aux motojets, qui étaient utilisées comme bouclier pour les LdL : en dépit du rôle ingrat, elles ont tenu 3 tours, grapillant des GdF à chaque tour.

4) Autre coup de coeur pour les LdL, qui n'ont pas eu l'utilité que j'espérais par stupidité de ma part : j'avais bêtement oublié qu'on ne touche un antigrav en vitesse de croisière que sur 6+. Bizarrement, je l'oublie beaucoup moins quand ce sont mes chars qui sont chargés :lol: Résultat : elles n'auront eu le temps que d'immobiliser un DF, se faisant détruire au tour suivant par l'unité qu'elles auraient dû charger : les Crisis et leurs drones. Ce sont elles qui ont détruit les LdL et m'ont ensuite pourri la partie. Si je m'étais souvenu de ce 6+ pour toucher, j'aurais décidé de charger ces fichues Crisis, gardé mes LdL plus longtemps, et économisé quelques unes des troupes qu'elles m'ont ensuite tuées. Mea poulpa donc, mais un gros +1 pour les LdL, dont la manoeuvrabilité et la puissance de frappe en font des tueuses de Crisis invétérées, même en version cheap. Je les rejouerai sans hésiter (sauf à faire d'autres expérimentations hasardeuses :clap:).

5) Concernant les AS (mes chéwiiis :clap:), elles n'ont malheureusement fait qu'un one shot : FeP -> atomisage du Shas'el et de ses drones en tirs (12 tirs F6 = yummy yummy) -> prises pour cible par toute l'armée Tau (j'exagère) -> fin de partie pour elles... Bref, la FeP, c'est souvent one shot, certes. Là, je ne sais pas si elles ne m'ont pas manquées par la suite. A noter qu'elles ne sont arrivées qu'au tour 4 et qu'il ne restait plus beaucoup d'unités pour prendre les tirs à leur place. Bref, je les range quand même dans la catégorie "anti-Taus", de part leur excellente capacité de surcharge, leur coût peu élevé (pas de transport) et surtout leur grande mobilité énergizer.

6) La grande question pour moi était de savoir ce que vaudraient les Vengeurs sans Grêle et avec Exarque càc. La réponse est mitigée : au càc, l'Exarque a permis plus d'une fois de creuser l'écart et de gagner+mettre en fuite+détruire. En revanche, je ne sais pas trop quoi penser de l'absence de Grêl : se passer de la puissance de feu des Vengeurs n'est pas facile contre des Taus et leurs nombreux GdF. On est donc peu tenté de rembarquer les Vengeurs une fois qu'ils sont au sol, ceux-ci étant somme toute bien résistant de par leur nombre et leur Svg 4+ (les armes Taus avec PA4 sont somme toute peu nombreuses et pas toujours utilisées sur de la troupaille). L'absence de Grêle dissuade donc de leur offrir la protection du Serpent un tour sur deux, mais d'un autre côté, leur absorption de tirs aurait fait des LdL les seules cibles et les aurait condamnées. D'un autre côté, je pense que les Lances sont de toutes façons des cibles privilégiées pour les Taus, donc ce sont plutôt les Vengeurs qui auaient été épargnés par les tirs et non l'inverse.

D'un autre côté, 2 Grêles en moins, c'est une LdL en plus.... Pas évident donc. A noter que la partie à favorisé l'emploi de Vengeurs à pieds : les deux DF se sont retrouvés immobilisés rapidement et les GdF se sont retrouvés coincés sur un flanc, ce qui réduisait grandement l'intérêt de Grêle+rembarquement. De mon point de vue, Grêle est donc un plus mais pas un incontournable contre du Taus.

7) Autre conclusion de la partie, cette fois vis-à-vis des Taus eux-même : la nacelle de brouillage de leurs véhicules (qui donne une Svg de couvert contre les tirs à + de 12 pas) réduit quand même pas mal l'antichar à distance. Donc en l'occurence, cela renforce l'intérêt des stratégies d'invasion de territoire avec véhicules + motos en mvt ) 24 ou 36 pas au 1er tour. Ceci couplé à la Svg de mouvement qui en découle (bien pratique contre les railguns), conforte bien l'utilisation de Chance, mais réduit l'intérêt des PE (moins d'intérêt à préserver son mvt si au moins la cargaison est déjà en position de débarquement).

Donc vis-à-vis des nos tanks de soutien, je ne sais pas encore trop quoi penser : d'un côté, j'ai clairement manqué d'armes lourdes, d'un autre côté, prendre un Falcon + 5 Vengeurs m'aurait coûté très cher (Holo-champs indispensable vs Railguns : le bouclier des Serpents étant pour une fois vraiment utile) et privé d'unités qui ont toutes été utiles. Je m'interroge donc encore : du fait de la taille souvent petite des unités Taus (Crisis, Stealth, BroadSides, drones indépendantes), le Prisme joué seul me semble risqué faute de jumelage. Joué par deux, ça commence à coûté cher si on met de l'holo-champ pour se préserver des Railguns... Quant au Falcon, certes il est davantage utilisable seul, il n'en coûte pas moins cher : 170 + 60 pour les 5 Vengeurs = 230 pts environ.

Je trouve ce coût trop pénalisant et il faudrait donc trouver une réelle utilité à la cargaison d'un Falcon. Personnellement, j'ai envie de faire deux tests :

- Falcon LME + 6 Banshees : pas d'holo-champ mais Chancé ou avec holo-champ non chancé, il fonce sur les BroadSide pour libérer les furies dessus

- Falcon LME + 6 DdF : holo-champ, il fonce sur le HH pour libérer les Dragons au tour d'après tandis que lui s'en prendra aux broadside ou aux DF. Ah oui, c'est vrai : "pas de DdF dans un Falcon"... Je ne suis toujours pas de cet avis :D Pas sur les parties en 1500 pts ou moins en tous cas.

8) Du GP et de ses pouvoirs : bon, faut être honnête, Chance m'aurait bien aidé... Malédiction moins. Pas la peine d'expliquer pour Chance, en revanche c'est plus discutable pour Malédiction. Dans mon cas, le faible Cd des Taus a conduit plusieurs de leurs unités à fuir et leur faible I a permis l'éradication assez facile au càc. Donc en fin de comptes, si j'avais tué plus de figs en tir, ça aurait presque été gâché. En revanche, je suis d'accord pour dire que c'est la config càc de mes Exarques qui m'a permis ça : s'ils avaient été pur tireurs, Malédiction aurait pu être utile. Là, ça m'a quand même permis de tester un autre pouvoir particulièrement violent contre les Taus : Guerre Mentale. Avec des Crisis/BroadSides et autres avec seulement 8 de Cd, ça assure pratiquement de tuer en one shot une fig potentiellement très dangereuse par tour. Même le Shas'el, avec seulement 9 de Cd, y est très fragile. Inconvénient : l'intérêt de ce pouvoir est quand même plutôt de s'utiliser de manière isolée, donc le GP doit être seul sinon son unité doit aussi tirer/charger sur l'unité de la victime. Et ça, c'est quand même pas évident : n'importe quelle Crisis est un danger ambulant pour les PI isolés.

En conclusion sur les GP :

- Du fait de la taille des unités Tau et de leur E, Malédiction est un plus mais pas un incontournable comme face à des Orks ou des Tytys (contre qui il FAUT faire beaucoup de kills pour réduire leur masse rapidement).

- La Guerre Mentale pourrait être LE pouvoir anti-Tau, malheureusement l'obligation pour le GP de jouer solo lui est rapidement fatal. Dommage donc.

- Chance reste l'éternel pouvoir à tout faire, tout le temps utile. Je m'en remettrai à lui à l'avenir je pense.

Voilà, je vais refaire ma liste en fonction de tous ces enseignements et la mettre ici plus tard.

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Tout d'abord, merci beaucoup pour cette analyse en détail, ça va beaucoup m'aider contre mon futur adversaire tau :clap:

Lors de tes prochaines parties de tests, tu pourrais p'tet tester les Scorpions en Serpent avec AdF (voir plus haut) ?

histoire d'aller choper les broadsides avec un Gantelet.

(Voir même utiliser des Guerriers mirages en Infiltration ou AdF)

Une autre piste : Peut-etre tenter de jouer un archonte à moto avec Destructeur dans les rangs des jetbike, si tu veux grappiller du GdF, ça peut être pas mal !

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Tout d'abord, merci beaucoup pour cette analyse en détail, ça va beaucoup m'aider contre mon futur adversaire tau :clap:

C'est plaisir, il faut bien s'entraider pour reconquérir ce qui nous revient de droit : juste l'univers B)

D'ailleurs je ne l'ai pas précisé dans mon post mais c'est ton avis qui m'avait conforté dans l'idée de faire du rush sauvage, et je dois dire que ça marche très bien : ils paient lourdement l'infériorité de leurs propulseurs par rapport à nos autoportés : 6 pas de mvt, ça ne leur permet pas d'échapper à nos unités spécialisées. Point faible à exploiter au maximum donc !

Et pour finir, avec le recul, tu avais aussi raison : rush + Chance, c'est la panacée puisque permettant d'ignorer superbement l'arsenal Tau sur lequel ils se reposent tant (ou en tous cas d'en réduire grandement l'efficacité).

Lors de tes prochaines parties de tests, tu pourrais p'tet tester les Scorpions en Serpent avec AdF (voir plus haut) ?

histoire d'aller choper les broadsides avec un Gantelet.

(Voir même utiliser des Guerriers mirages en Infiltration ou AdF)

J'avais hésité à le tenter. Mais en y regardant de plus près, quitte à avoir une unité de càc en transport, autant la déployer directement, dans un Serpent (éventuellement motorisé pour couvrir toute la zone de déploiement ennemie) car elle arrivera à destination dès le 1er tour et débarquera dès le tour deux. En AdF, tu arrives à destination au mieux au tour 2 et au càc au tour 3. Si c'est pour chasser de la BroadSide, chaque tour compte je pense.

Après, l'idée des Scorpions en AdF n'est pas mauvaise en soit, c'est juste qu'il faut changer leur cible : Stealth, cibleurs, etc.

Une autre piste : Peut-etre tenter de jouer un archonte à moto avec Destructeur dans les rangs des jetbike, si tu veux grappiller du GdF, ça peut être pas mal !

Alors effectivement, si j'avais eu les figs, j'aurais volontier mis de l'archonte à moto, auss bien pour l'antichar à la Lance que l'anti-troupes au Destructeur. Mais je n'ai malheureusement pas les figs.... (mon armée s'est montée principalement en V3 et ça m'embête de racheter des figouz alors que j'ai déjà 5000 pts.... ). Donc oui, je peux qu'aller dans ton sens vis-à-vis des Archontes motards : si vous en avez les figs, ne vous privez pas !

D'ailleurs en parlant d'Archontes et de lance-flammes, ça me fait penser que j'ai oublié un point très important : le Gardien aurait fait un malheur face à du Tau. Donc +1 pour les conseils de MacDeath : en config fuseurs x 2, Archonte Destructeur (pas besoin de Maîtrise : l'immense majorité des unités Tau ont I2 et CC2, exception faite des drones qui ont CC2 I4 et des QG... ). Ca fait une unité dont le LFL grille allègrement du GdF et de la drone d'attaque, qui possède de l'anti-char et de la MI PA2, et qui surcharge complètement au càc. Et grosso merdo, ça économise entre 10 et 30 pts par rapport à une unité de Vengeurs (suivant config). Donc permet de gonfler une escouade Aspect, de mettre des PE supplémentaires, voire de se payer un Falcon à la place d'un Serpent pour l'escouade de càc.

Je ne parlerai même pas d'avoir un GP Guideur et/ou Maudisseur à proximité : ce n'est pas obligatoire mais ça devient porcin. Gruik Gruik. Après, si je dis que ce n'est pas obligatoire, c'est parce que je préfèrerai jouer Chance à l'avenir : on a moins besoin (AMHA) de booster les Gardiens que la solidité de nos tanks.

Modifié par Altrazar
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Hop, dernier auto-flood : voilà deux listes d'armées retouchées.

Attention : Pour ceux qui ne joue jamais les DdF en Falcon, vous n'avez qu'à considérer que c'est un Serpent et dépenser les pts libérés en gonflement d'unité plutôt que de me faire la morale :crying:

QG

Autarque avec Motojet, Lance laser, Fusil thermique, Mandibules 140

Elites

5 Dragons de feu dont un Exarque avec Souffle de Dragon et Tireur d'élite 97

Troupes

10 Vengeurs dont un Exarque avec Lame funeste 142

Serpent avec Pierre-esprit et Lance-missiles Eldar 130

10 Vengeurs dont un Exarque avec Lame funeste 142

Serpent avec Pierre-esprit et Lance-missiles Eldar 130

6 Motojets dont deux avec Canon shuriken 152

Attaque Rapide

3 Lances de lumière 105

5 Araignées spectrales dont un Exarque avec double tisse-mort et Lames énergétiques 137

Soutien

Falcon avec Holo-champ, Pierre-esprit et Lance-missiles Eldar 180

3 Faucheurs Noirs dont un Exarque avec Lance-missiles Tempête et Tireur d'élite 147

Total 1502

QG

Autarque avec Motojet, Lance laser, Fusil thermique, Mandibules 140

Grand Prophète avec Chance et Lance chantante 88

Elites

5 Dragons de feu dont un Exarque avec Souffle de Dragon et Tireur d'élite 97

Troupes

10 Vengeurs dont un Exarque avec Lame funeste 142

Serpent avec Pierre-esprit et Lance-missiles Eldar 130

10 Vengeurs dont un Exarque avec Lame funeste 142

Serpent avec Pierre-esprit et Lance-missiles Eldar 130

6 Motojets dont deux avec Canon shuriken 152

Attaque Rapide

4 Lances de lumière 140

6 Araignées spectrales dont un Exarque avec double tisse-mort et Lames énergétiques 159

Soutien

Falcon avec Holo-champ, Pierre-esprit et Lance-missiles Eldar 180

Total 1502

Petites explications sur les changements :

1) Si j'ai virer les Banshees, ce n'est pas que j'avais quelque chose à leur reprocher, juste que c'est moins mon style de jeu. Il est cependant possible de les caser en Serpent à la place des AS et en mettant un GP càc Chanceur avec elles, en remplacement de l'Autarque.

Cette fois-ci, j'ai préféré perdre une unité d'assaut pour renforcer les autres ou pour prendre une unité de soutien (Faucheurs).

2) Les DdF, qui s'étaient fait atomisés par une "simple" unité de cibleur, bénéficie de l'accompagnement du GP Chanceur : celui-ci joint sa lance à l'antichar de l'unité pour compenser la perte d'un fusil thermique (à cause de l'Exarque LFL). Au tour 1, le GP Chancera le Falcon, aux tours suivants, il chancera les DdF quand ils débarquent pour qu'ils soient capable de résister aux tirs basiques et dispenser de juste coups de LFL d'élite. Tout ce petit monde rembarquent dès que plus rien n'est à portée, plus pour le côté psychologique qu'autre chose : ça reste une escouade peu coûteuse et polyvalente, le GP solidifiant le Falcon si besoin, indispensable pour grossir mon antichar distant qui m'avait tant manqué.

Seul point noir : Chance est peut-être un poil cher pour cette utilisation, je suis curieux de tester quand même.

3) Pas de changement chez les Vengeurs, qui avaient bien fonctionné dans cette configuration. En revanche, je vais les jouer de manière plus offensive, sans doute en rushant de 24 pas au tour 1, soit pour débarquement + charge si quelque chose traîne dans les parages au tour suivant, soit en mvt 12pas + débarquement pour les positionner plus finement sur une cible qui leur correspond (une menace pour les LdL par exemple).

4) Pas de changement non plus chez les motojets si ce n'est que je m'en servirai moins comme bouclier : elles peuvent avoir un intérêt réel et un rôle important à jouer pour rééquilibrer un flanc, revenir défendre des Faucheurs en cas de FeP, capturer un objectif, etc. Bien sûr les FN pourraient se faire one shot par une FeP, mais pour les détruire, c'est 3 Crisis au bas mot qui doivent s'y coller. Dans ce cas, rien à faire si ce n'est se réjouir qu'elles n'aient pas frappé dans le dos des Serpents :P

5) Les LdL sont toujours là, renforcées par l'Autarque afin qu'elles soient capables de raser une unité entière seules (en comptant sur la déroute en càc, ce qui est très jouable vu les stats). La différence est qu'elles s'abriteront derrière les Serpents qui foncent au premier tour pour être à couvert total (ou réduire considérablement le nombre d'unités qui peuvent les cibler). Ensuite, une fois à portée de charge, le but est de les faire taper les unités les plus lointaines et tenter de réduire au maximum les escouades Tau qui peuvent les shooter avec les Vengeurs/LME pilonnants : la présence de Falcon me permettra davantage de jouer la gabarit les LME.

Notez qu'une variante consiste à n'en prendre que 3 et non 4 dans la 2ème liste pour payer Guide et PE au GP (en grapillant quelques pts ailleurs). Le but est bien sûr de Guider le Falcon.

6) Les AS gagnent quelques figs suivant la liste mais gardent le même rôle. La FeP est fiabilisée par l'Autarque pour éviter qu'elles se pointent trop tard et ramassent les tirs de 4 unités dans la tête comme ça m'était arrivé. Encore une fois, s'il y a des ajustement à faire, les AS peuvent être réduites en taille.

7) Dans la liste 2, j'ai volontairement pas mis de GP dans le but de voir si une telle liste tient la route sans Chance, Malédiction, GM ou autre Guide (et en fait, je me rends compte n'avoir jamais, jamais, jamais joué sans GP depuis la V3 :) ). Du coup, pour paniquer un peu l'adversaire et détourner certaines armes lourdes des Serpents, j'ai pris des Faucheurs et les ai mis en config sale : LMT + Tireur d'élite. Noter que ça peut éventuellement se changer en LME + tir éclair, c'est le même pris de toutes façons. Je ne pense pas le faire ceci dit : dans cette config, à lui seul, l'Exarque doit pouvoir quasiment nettoyer une unité par tour (hors BroadSides). Le but est donc de contraindre l'adversaire à choisir :

- Utiliser ses FeP sur eux plutôt que dans le dos de mes tanks ou à portée des LdL

- Envoyer des GdF en DF sur eux : pas facile à décider étant donné le rush d'antigrav dans ses lignes puisque ça l'obligera à alléger sa défense pour aller chercher une menace fond de cour isolée.

- Ignorer les FN, auquel cas je connais un Exarque qui va faire des ravages...

J'aime particulièrement cette liste (avec les FN donc) car elle impose de fortes contraintes dans la manière de jouer du Tau. Et plus il y a de contraintes, moins il y a de solutions, donc plus on peut prévoir, donc anticiper. Bien sûr, c'est très théorique, mais je trouve ça très Eldar :P Bien sûr, cette liste a été conçue suffisamment mobile pour réagir à chacun des choix du Tau.

Une variante serait toutefois de mettre les DdF en Serpent, virer les AS et prendre un Falcon + 5 Vengeurs qui reste en fond de cour pour défendre contre les FeP et canarder l'antigrav Tau. J'aime moins parce que si des Crisis fuseurs tombent, elles auront beaucoup moins de mal à détruire le Falcon que les Vengeurs à s'en débarrasser. Les FN devront donc participer, donc perdre un tour... ça me semble beaucoup d'investissement pour moins de flexibilité au final.

Après, tout ça reste théorique et ne doit pas toujours être facile à mettre en oeuvre, c'est sûr. Le but est avant tout de faire dans le fun sans pour autant céder quoique ce soit de l'efficacité. Je devrais refaire une partie dans un mois. Espérons que je pense à prendre des notes/photos pour un RdB cette fois...

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