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Warhammer Forum

[Eldars] 1500pts vs Tau


Altrazar

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Le Serpent des DdF s'est fait sonner et l'unité a donc débarqué.
Euh quoi ? comment se fait-ce ?

Explique un peu mieux, un résultat "sonné" n'oblige nullement de débarquer me semble t'il.

Oh mais que vois-je ???

(caps lock on)

TU N'AS PAS MIS DE PIERRE ESPRIT SUR TON SERPENT ???????????

Mais je me tue à vous le dire !!! Il faut en mettre une !!!!

Toujours, ça t'évite ce genre de déconvenues...

Autre coup de coeur pour les LdL, qui n'ont pas eu l'utilité que j'espérais par stupidité de ma part : j'avais bêtement oublié qu'on ne touche un antigrav en vitesse de croisière que sur 6+. Bizarrement, je l'oublie beaucoup moins quand ce sont mes chars qui sont chargés.
Hahaha...

ça me rappel le White dwarf de ce mois, la bitaille fer de lance entre Eldars et GImp...

Ils utilisent justement des LdL en antichar...

Et bin tu sais quoi ? au premier char qu'elles explosent, elle se font péter 3 figs... soient 105pts...lol...

Moyennement rentable tout ça.

Perso je ne trouve pas que l'antichar soit le but primaire d'une telle unité.

Elles peuvent le faire, mais en secondaire.

Elles déboitent tellement mieux en chargeant du gras troupeur.

Donc le but est d'arriver à péter du transport avec autre chose, pour qu'elle finissent la cargaison.

Mais sinon il te faut trouver le moyen préalable d'immobiliser/assomer la cible, c'est mieux.

Sinon mieux vaut prendre autre chose.

Et en général le tir c'est souvent mieux que le CàC en antichar contre les Antigrav en croisière...

Mais en général le tir est toujours préférable en antichar, passque si le véhicule t'explose à la cheutron, tu prend cher.

Bref, la FeP, c'est souvent one shot, certes.
Marrant, ils avaient aussi mis des Araignées avec les Eldars dans le WD...

bin idem : one shot.

Elles s'envol, puis attérissent vers une squade de Cmd GImp...

Stupide d'ailleurs, autant les mettre direct en réserve...lol.

la galette blesse du troupeur GImp de base qui fuit...

Et les Aigles tirent sur la squade Cmd. Et par chance tuent le Commandant...

Mais n'extermine pas l'unité (l'Exarch ayant une Serre, pas de pillon possible et une moindre saturation...héhéhé).

Dans ce cas précis, ils auraient mieux fait de les envoler aussi sec et de tenter plusieurs galette dans la partie, histoire que l'adversaire possède moins de riposte aussi.

Mais bon, 5-6 aigles qui font fuir une squade et tue l'officier, c'est pas si mal quand même niveau tactique...Mais je ne suis pas certain que niveau points c'est rentable dans ce cas précis.

Bon dans ton cas :

si tu FeP dans le but de foutre une Salve plènière et basta, oui c'est un sacrifice louable, et même une attaque suicide de fait.

donc là oui tu as sans doute torché une squade QG ou un truc dans le genre, ce qui est sans doute rentable.

Mais de telles escouades sont souvent en plein milieux de l'armée adverse, lol...

Après avec la Svg3+, ça fait de l'éponge efficace parfois, mais là c'était presque en fin de bitaille donc moins utile.

Après les Araignées ne peuvent pas faire de FeP en boucle et n'ont pas un impact FeP indirect...

Genre des Aigles tu peux les faire attérir dans un coin isolaid, y'a la galette qui fait son truc, et tu peux ensuite laisser les aigles sur la table car ils ont déjà une plus longue portée (24ps assaut, c'est super bien quand même) donc peuvent rester à porté relativement hors d'atteinte des tirs rapides de base.

Voire ils attérisent bien planqués et ne tirent pas, mais aux tours suivant se bougent vers un couvert avec une belle vue et arrosent en bout de portée, etc...

Bin avec les araignées c'est moins possible hélas.

Car elles ont une petite portée.

Par contre il me semble que leur mouvement de fuite peut se faire le tour de la FeP.

Bien sûr c'est assez hasardeux.

Mais l'idée de les faire attérir dans un coin dégagé et hors de vue et faire le reste "à l'ancienne" donc mvt 12ps + tirs 12ps+mouvement de retraite au hasard...

Voire aussi Mvt12ps+salve+charge6ps...contre du Tau n'est pas forcément mal.

Car tu peux toi aussi sauter par dessus du terrain.

Bref il faut vachement anticiper ta FeP en général, et idéalement viser un coin vulnérable et isolaid est mieux mais pas toujours possible, lol...

Mais en gros la FeP n'est pas forcément à faire comme pour du marines.

Euh, ils ont les Drop Pods, les termites ou les flameurs des Assaulteurs...

et c'est du marines donc bon morale (les survivant peuvent ne pas fuir jusqu'au limites de la table...)

Que là avec les Eldars, bin euh...trop fragile de fait.

Donc plus voire la FeP comme un délais permeettant d'esquiver les galettes de début de partie car l'adversaire peut vouloir supprimer le fragile troupeur mobile en premier si il a justement de la galette pas spécialement antichar, bin c'est pour eux...

Ensuite c'est un peu au bon père la chiance pour que ça tombe au bon moment et au bon endroit...

Genre en soutien a tes débarquements idéalement...

Mais les foutre en plein térritoire adverse oui ils font une super salve...mais crèvent aussi sec.

Que si ils peuvent se daplacer avec un peu de couvert, ils peuvent aussi gérer les LdV (donc se placer judicieusement pour se prendre un poil moins de tirs rapides longs) ou être plus solides face aux armes spéciales (plasmas et fuseurs notament).

Et surtout ça leur permet parfois d'aller se placer en CàC donc protégés (contre du tau, tu préfère toujours être embourbé en càC que d'être une cible légale...lol..)

Donc la FeP c'est limite comme les débarquements CàC.

Il ne faut pas viser l'effet immédiat mais plutôt pour le tour d'après bien souvent.

Oh bien sûr il peut y avoir des exceptions.

Genre les Banshees peuvent aussi faire du débarquement+tirs...

Genre sur du GImp ou Boyz avec pas trop de figs (5-6 survivants) ta 10aine de banshees fera bien du frag convenable avec ses 10 tirs de pistolaids...si y'a pas trop de tireurs capables de les cibler aux alentours (genre tu les pilonnent ou embourbe en CàC histoire que les Banshees arrivent au tour d'après pour finir les restes...)

Donc oui parfois il est bon de foutre tes fePeurs en plein milieux pour assassiner un truc et attirer l'attention...mais peut aussi mieux faire.

- Du fait de la taille des unités Tau et de leur E, Malédiction est un plus mais pas un incontournable comme face à des Orks ou des Tytys (contre qui il FAUT faire beaucoup de kills pour réduire leur masse rapidement).
LEs Orks et Tytyranideux ont des truc les rendant plus facilement sans peur si en grand nombre (orks) ou si proches des synapses (tytys), donc oui tu dois tailler dans le gras.

Que le Tau...C'est un poil comme l'Eldar (mais bleu et lent et naze en CàC).

donc pas des unitées en gros effectifs, donc il suffit en fait de peu de morts pour forcer le test de cd des 25% de morts...

3+ morts pour 10 figs suffisent...ne l'oublions pas.

Donc oui le Tau tu peux vouloir plus l'entammer mollement et ensuite bénéficier du mouvement supplémentaire qu'offre la charge (+6ps) pour aller te mettre à l'abbris en CàC...lol... car oui avec du tau, l'eldar s'abrite en CàC...sort of.

- La Guerre Mentale pourrait être LE pouvoir anti-Tau, malheureusement l'obligation pour le GP de jouer solo lui est rapidement fatal. Dommage donc.
Pourquoi doit il jouer solo ? j'ai raté un détail...

Ensuite je ne suis pas certain. Guerre mental, tu torche quoi avec ? des Exoarmures ? y'a des armes spéciales grasses chez les GdFeu ?

- Chance reste l'éternel pouvoir à tout faire, tout le temps utile. Je m'en remettrai à lui à l'avenir je pense.
bin c'est sûr que contre les fusils de base Tau c'est bien, et pour l'intégrulité des CàC bien sûr vu l'absence d'energizer Tau.

Et ce sort marche bien sur les Tanks en vitesse superboost couvert4+...

Après si l'adversaire possède un bon stock de LFL et de plasmas/fuseurs...enfin d'annulateurs de Svg quoi...

Mais là je ne suis pas sûr que les Tau avec leur Codex V4 soient si bien équipables en la matière...

Que nous les Eldars, c'est pas les slots de Archonte+Destructeurs qui manquent pour torcher du Svg4+ (Aspects de bases sont 4+ en général...)

Ceci dit ma dernière bataille m'a aussi fait prendre conscience que le pouvoir chance reste trés bon si on adapte bien son armée.

Genre 2 GP avec la doublette PE + chance+Grille cervelle...pourquoi pas.

Ton GP a pour fonction de protéger son unité doublement : sa Svg et torchage des énèrgumènes avec du casse-Svg...

Moi qui joue boucoup en gardiens, c'est clair que chance est moin interessant car presque tout annule la Svg5+.

Mais avec une armée dont la svg minimale est 4+ (Aspects donc) ça chance vite pas mal de choses.

Sinon merci pour ton retour de bataille, c'est toujours sympa.

Pense à aller regarder le mien contre de l'Ork si tu veux.

Arf vi, tu es venus le regarder, lol...

Dernier point : tes 2 nouvelles listes, elles sont pour jouer contre du Tau encore ?

Bon va pour les DdF en Flacon bien que...grrrrr...

Mais je trouve ces compo trop variée et trop riche en choix avec peu de PV et cher...

Autant les Motojets par 6 je ne trouve pas ça mal...

Par3 c'est pour spammer en choix réservistes preneurs d'objos, que par 6 c'est un truc plus utilisable et qui ne fuit pas en 1 mort (mais 2...lol...)

Mais par contre les LdL euh...bof quoi.

soit tu en fait unvéritable pavé donc par 5 avec Exarch, soit bin euh, tu peux mettre mieux pour autant de points.

Je commenterais ça plus tard.

Modifié par MacDeath
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Ce qui est chiant avec toi, c'est qu'à chaque fois il faut se réserver une heure pour répondre à tout ce que tu dis... :D

Euh quoi ? comment se fait-ce ?

Explique un peu mieux, un résultat "sonné" n'oblige nullement de débarquer me semble t'il.

C'est là que je regrette vraiment de ne pas avoir pris de notes pour faire un vrai RdB, ça aurait été plus clair. En fait j'ai voulu tester le rush goret avec de vrais morceaux de moteurs stellaires dedans. En l'occurrence, ce sont les Serpents des DdF et des Royal Bancheese qui avaient lesdits moteurs, ce qui leur a permis d'arriver exactement là où il faut (largement même) dès leur premier mouvement.

Si j'ai fait débarquer les DdF, c'est parce que les véhicules Taus n'étant pas rapide, le HH ne pouvait se déplacer que de 6 pas s'il voulait pouvoir tirer (et il voulait). Donc le fait de ne pas pouvoir déplacer mon Serpent n'était pas pénalisant puisque les Dragons, en débarquant + bougeant, étaient à portée du HH.

Oh mais que vois-je ???

(caps lock on)

TU N'AS PAS MIS DE PIERRE ESPRIT SUR TON SERPENT ???????????

Mais je me tue à vous le dire !!! Il faut en mettre une !!!!

Toujours, ça t'évite ce genre de déconvenues...

Je m'étonnais aussi que tu ne me sois pas tombé sur le coin de la gueule plus tôt :lol:

En fait, autant je suis un grand fan des PE, autant ça fait quelques temps que je commence trouver ça "cher". C'est pas juste 10 pts : c'est 10 pts par châssis... En l'occurence, 40 pts pour du format 1500. Et comme c'était une partie contre des Taus et que j'avais décidé de m'orienter sur du rush, perdre une phase de mvt ne me traumatisait pas tant que ça étant donné que je savais qu'en débarquant au tour 2, je serais à portée de ce que je voulais.

Je ne suis pas en train de dire que je ne veux plus jouer les PE, juste que je considère leur utilisation contre certaines armées pas forcément aussi utile que d'habitude. Les Taus n'ayant pas de càc et des antichars à longue portée, pouvoir bouger m'aurait, au mieux, permis de planquer mon tank ou de le faire tracer. Là, mon adversaire a de toutes façons préféré l'ignorer au tour suivant pour se concentrer sur les blindés encore intactes.

Hahaha...

ça me rappel le White dwarf de ce mois, la bitaille fer de lance entre Eldars et GImp...

Bon alors, déjà, tu arrêtes de glousser bitement. Déjà.

Ils utilisent justement des LdL en antichar...

Et bin tu sais quoi ? au premier char qu'elles explosent, elle se font péter 3 figs... soient 105pts...lol...

Moyennement rentable tout ça.

Perso je ne trouve pas que l'antichar soit le but primaire d'une telle unité.

Elles peuvent le faire, mais en secondaire.

Elles déboitent tellement mieux en chargeant du gras troupeur.

Tout à fait, j'ai bien retiendu la leçon pour le coup....

Donc le but est d'arriver à péter du transport avec autre chose, pour qu'elle finissent la cargaison.

Mais sinon il te faut trouver le moyen préalable d'immobiliser/assomer la cible, c'est mieux.

En fait je pense les jouer comme ça à l'avenir :

1) Soit comme tu le dis : destruction du transport avec des armes lourdes diverses

2) Soit avec Exarque + Lance stellaire (ou Autarque fuseur), en se positionnant dans le dos du véhicule pour que les Lances laser puissent participer aussi. Si je pète le véhicule, je charge son contenu et c'est l'effet "Bash deux en un" , sinon j'achève le véhicule au càc (je crois en les stats, elles épargneront la plupart de mes LdL ! Ou pas..... )

Autant je n'envoie jamais les DdF au càc avec leurs bombes (dans le cas très hypothétique où le Land Raider aurait résisté aux tirs) parce que leur Svg 4+ n'est effectivement pas suffisante pour résister à l'explosion. Avec les unités Svg 3+, j'ai davantage confiance quand même.

Et en général le tir c'est souvent mieux que le CàC en antichar contre les Antigrav en croisière...

Sauf si tu prends des Aigles tueurs de char ! Ah mais non, c'est vrai : ils claquent dès l'explosion :wub: Et en plus, on prend pas d'Aigles. Au temps pour moi alors.

Donc oui, l'anti-char, c'est mieux en tir, surtout contre de l'antigrav.

Marrant, ils avaient aussi mis des Araignées avec les Eldars dans le WD...

bin idem : one shot.

Elles s'envol, puis attérissent vers une squade de Cmd GImp...

Stupide d'ailleurs, autant les mettre direct en réserve...lol.

la galette blesse du troupeur GImp de base qui fuit...

Ouatte ? Tu parles des Aigles ou des Araignées ? Des Araignaigles ??? Ca a l'air trop bien comme unité !

Et les Aigles tirent sur la squade Cmd. Et par chance tuent le Commandant...

Mais n'extermine pas l'unité (l'Exarch ayant une Serre, pas de pillon possible et une moindre saturation...héhéhé).

Dans ce cas précis, ils auraient mieux fait de les envoler aussi sec et de tenter plusieurs galette dans la partie, histoire que l'adversaire possède moins de riposte aussi.

Mais bon, 5-6 aigles qui font fuir une squade et tue l'officier, c'est pas si mal quand même niveau tactique...Mais je ne suis pas certain que niveau points c'est rentable dans ce cas précis.

Difficile à dire. Ca va chercher dans les 120-150 pts l'escouade de 5-6 Aigles quand même. Disons que c'est plus une rentabilité stratégique que bêtement comptable.

Bon dans ton cas :

si tu FeP dans le but de foutre une Salve plènière et basta, oui c'est un sacrifice louable, et même une attaque suicide de fait.

donc là oui tu as sans doute torché une squade QG ou un truc dans le genre, ce qui est sans doute rentable.

Mais de telles escouades sont souvent en plein milieux de l'armée adverse, lol...

Après avec la Svg3+, ça fait de l'éponge efficace parfois, mais là c'était presque en fin de bitaille donc moins utile.

C'est exactement ce qui s'est passé : il a fallu les tirs de drônes d'attaque, de GdF et d'une autre unité que j'ai oublié pour les tomber (ça les fait toujours stresser, les lames énergétiques.... gruik gruik gruik ). Du coup mes Vengeurs ont été épargnés ce tour là. Ceci dit, le fait qu'elles soient rentrer au tour 4 était vachement pénalisant quand même. Je ne sais pas si je les remettrai réserve à l'avenir : les Taus ont une telle capacité de surcharge qu'il vaut mieux avoir toutes nos unités dès le départ pour éviter que celles qui arrivent plus tard se retrouvent isolées et tombent en une phase de tir...

Après les Araignées ne peuvent pas faire de FeP en boucle et n'ont pas un impact FeP indirect...

Ben très honnêtement, même si elles pouvaient le faire, je ne pense pas que je m'en servirai : leur capacité à se remettre à couvert, voire se planquer totalement après leur phase de tir, c'est juste miam. Et comme elles sont tout de même ultra violente pendant leur phase de tir (surcharge à la F6 quand même...), jamais je ne voudrais m'en priver.

Genre des Aigles tu peux les faire attérir dans un coin isolaid, y'a la galette qui fait son truc, et tu peux ensuite laisser les aigles sur la table car ils ont déjà une plus longue portée (24ps assaut, c'est super bien quand même) donc peuvent rester à porté relativement hors d'atteinte des tirs rapides de base.

Voire ils attérisent bien planqués et ne tirent pas, mais aux tours suivant se bougent vers un couvert avec une belle vue et arrosent en bout de portée, etc...

Ben de toutes façons, si je devais les jouer, je vois principalement 2 configurations possible :

1) Mini escouade sans Exarque qui ne sert qu'à poser une galette et finir des restes en tir

2) Mini escouade avec Exarque pilonneur, jouée comme tu le décris

Ou alors en grosse bande/escoudes multiples ? Si ça se trouve, les Aigles ne trouvent leur rentabilité que dans leur surnombre : soit une énorme escouade mobile et pilonnante, qui peut même aller chercher le càc par surcharge, soit 2 voire 3 mini escouades qui se relaient pour poser de la galette (et éventuellement pilonner en version Exarquée).

Je suis sceptique mais ça se teste en partie amicale.

Bin avec les araignées c'est moins possible hélas.

Car elles ont une petite portée.

Par contre il me semble que leur mouvement de fuite peut se faire le tour de la FeP.

Bien sûr c'est assez hasardeux.

Mais l'idée de les faire attérir dans un coin dégagé et hors de vue et faire le reste "à l'ancienne" donc mvt 12ps + tirs 12ps+mouvement de retraite au hasard...

Voire aussi Mvt12ps+salve+charge6ps...contre du Tau n'est pas forcément mal.

Car tu peux toi aussi sauter par dessus du terrain.

Ben comme dis, je m'en sers toujours comme ça et je n'en suis jamais déçu. La portée, si tu comptes le mvt, ça les rend opérationnelles à 24 pas en F6 Assaut 2, et entre leur Svg3+ et le mouvement de retraite (qui se fait, effectivement, dès leur tour d'arrivée en FeP), elles sont somme toute très solides : si l'adversaire veut les détruire, il devra faire ce qu'il a fait dans mon cas : y mettre le paquet.

Donc plus voire la FeP comme un délais permeettant d'esquiver les galettes de début de partie car l'adversaire peut vouloir supprimer le fragile troupeur mobile en premier si il a justement de la galette pas spécialement antichar, bin c'est pour eux...

Ensuite c'est un peu au bon père la chiance pour que ça tombe au bon moment et au bon endroit...

Genre en soutien a tes débarquements idéalement...

C'est sur cette constatation que je vais tenter les deux listes avec Autarque : peut-être qu'en fiabilisant la FeP, ça la rendre vraiment utile.

Mais les foutre en plein térritoire adverse oui ils font une super salve...mais crèvent aussi sec.

Que si ils peuvent se daplacer avec un peu de couvert, ils peuvent aussi gérer les LdV (donc se placer judicieusement pour se prendre un poil moins de tirs rapides longs) ou être plus solides face aux armes spéciales (plasmas et fuseurs notament).

Et surtout ça leur permet parfois d'aller se placer en CàC donc protégés (contre du tau, tu préfère toujours être embourbé en càC que d'être une cible légale...lol..)

+1 ! Le meilleur couvert contre du Tau, c'est la càc :D

Donc oui parfois il est bon de foutre tes fePeurs en plein milieux pour assassiner un truc et attirer l'attention...mais peut aussi mieux faire.

A noter que dans cette partie, les AS frappaient initialement dans un coin plutôt isolé. Je comptais m'en servir pour nettoyer une Crisis fuseur qui courait après mes tanks avant de passer à l'escouade de cibleurs, pour enfin revenir vers la zone de combat principale.

Forcément, j'ai dévié de 8 ou 10 pas, droit sur le Shas'el..... J'aurais préféré les jouer à ma manière, plus prudemment et plus longtemps, le hasard a décidé du one shot :lol:

- La Guerre Mentale pourrait être LE pouvoir anti-Tau, malheureusement l'obligation pour le GP de jouer solo lui est rapidement fatal. Dommage donc.
Pourquoi doit il jouer solo ? j'ai raté un détail...

Ben parce que malheureusement, ce pouvoir s'utilise comme un tir, donc le reste de l'unité doit tirer sur la même cible et donc ne pourra charger qu'elle. Ce n'est pas toujours grave ou gênant, moi je trouve ça très chiant quand même : l'intérêt, c'est typiquement de pouvoir passer outre ces fichues drônes de défense pour tomber directement une Crisis, une BroadSide, un QG. Si l'unité du GP doit aussi s'acharner sur la même cible, ça devient juste de la surcharge. Alors qu'isolé, ton GP crame les neuronnes de la Crisis fuseur, ses drônes liées disparaissent, GG, unité suivante :D

Ensuite je ne suis pas certain. Guerre mental, tu torche quoi avec ? des Exoarmures ? y'a des armes spéciales grasses chez les GdFeu ?

Les armes spéciales grasses, ce sera surtout le cibleur : autant une unité de cibleurs ou de drônes de reconnaissance, ça se gère sans problème à la motojet, l'AS, le LME plasma, autant les cibleurs isolés dans les unités de GdF, c'est tout de suite plus chiant puisqu'il faut gérer plusieurs unités, souvent nombreuses, tout ça pour une fig vraiment problématique (et qui mourra en dernier, bien sûr).

Donc GM contre des GdF cibleurs, pourquoi pas. Si le Tau en aligne beaucoup, ça peut vite soulager quand même. Mais la cible de prédilection, c'est toutes leurs mega armures : Crisis Cd8, BroadSides Cd8, QG Cd9-10. En plus, leur solidité est considérablement augmentée par leurs drônes : ça ajoute des PV et les drônes de défense ont la même E et Svg que l'exo-armure qui les possède. Donc 2 drônes de défense de BroadSide, c'est 2 PV E4 Svg2+.... Pouvoir cibler directement cette fichue BroadSide et l'atomiser avec GM, ça fait TRES plaisir. D'autant que, je le rappelle, les drônes disparaissent si toutes les exo-armures de leur unité sont détruites.

En conclusion sur ce pouvoir : c'est un kill ciblé facile par tour, pour se débarrasser de Crisis, BroadSides ou entamer un QG, MAIS ça perd grandement de son intérêt si le GP n'est pas seul, car alors son escouade va perdre ses tirs sur les drônes, que GM permettait justement d'ignorer... Et un GP seul, avec la quantité de Crisis plasma/fuseur, il prend vite la mort (même instantanée).

Après si l'adversaire possède un bon stock de LFL et de plasmas/fuseurs...enfin d'annulateurs de Svg quoi...

Mais là je ne suis pas sûr que les Tau avec leur Codex V4 soient si bien équipables en la matière...

Que nous les Eldars, c'est pas les slots de Archonte+Destructeurs qui manquent pour torcher du Svg4+ (Aspects de bases sont 4+ en général...)

Ben toutes leurs Crisis (donc QG CT5 compris) peuvent avoir du plasma, du fuseur, du missile quand même. Mais juste leur Crisis il me semble. Après, je sais qu'elles peuvent aussi faire du full flammeur mais je sais plus si c'est LF ou LFL, ce qui change tout quand même...

Ceci dit ma dernière bataille m'a aussi fait prendre conscience que le pouvoir chance reste trés bon si on adapte bien son armée.

Genre 2 GP avec la doublette PE + chance+Grille cervelle...pourquoi pas.

Ton GP a pour fonction de protéger son unité doublement : sa Svg et torchage des énèrgumènes avec du casse-Svg...

Oui, de manière générale, Chance est toujours viable à partir du même ou tu joues Aspect ou motojets. Après, ça peut se mettre en doublette avec GM, Malé ou même Guide, c'est toujours bonnard. Mis à part le bémol pour GM contre les Taus dont j'ai parlé. Le problème doit être le même face aux tytys et aux croncrons, bref, aux armées ou les persos spé ne sont pas intégrés aux unités. Pour les SM, GI, Eldars, ENoirs, c'est bon.

Du coup ça me fait dire que les Morpions pourraient avoir un réel intérêt à être joués en Serpent avec GP : au càc, la relance de Svg leur donnerait la seule chose dont il manque : une résistance à la surcharge. Et avec GM qui pouwned les énergizers, ça doit bien le faire.

Sinon merci pour ton retour de bataille, c'est toujours sympa.

Pense à aller regarder le mien contre de l'Ork si tu veux.

Arf vi, tu es venus le regarder, lol...

Oui et je cherche encore ce que je pourrais en dire même si tu m'aides pas : tu joues les deux types d'unités que je ne jouent pas, tu pourrais faire des efforts quand même !

Dernier point : tes 2 nouvelles listes, elles sont pour jouer contre du Tau encore ?

Ja vaul ! Je doute de jouer des LdL de manière "générique" un jour, clairement.

Bon va pour les DdF en Flacon bien que...grrrrr...

Mais je trouve ces compo trop variée et trop riche en choix avec peu de PV et cher...

Autant les Motojets par 6 je ne trouve pas ça mal...

Par3 c'est pour spammer en choix réservistes preneurs d'objos, que par 6 c'est un truc plus utilisable et qui ne fuit pas en 1 mort (mais 2...lol...)

Je suis d'accord sur ce problème de "riche". Et si tu as des avis qui ne consistent pas à remplacer les Vengeurs par des Gardiens, les autres par des Arloks, je suis intéressé :crying:

Mais par contre les LdL euh...bof quoi.

soit tu en fait unvéritable pavé donc par 5 avec Exarch, soit bin euh, tu peux mettre mieux pour autant de points.

C'est vrai que j'ai constaté à mes dépends qu'elles encaissent très mal les surcharges. Après, je les ai jouées comme un gros naze vu que c'était leur 1ère sortie depuis la V3.... ça aide pas.

En les jouant davantage sur les flancs, en rushant aussi avec les Vengeurs Serpentés, et en ayant les AS qui arrivent tôt (voir qui se déploient dès le départ), j'espère mieux les conserver la prochaine fois. Surtout avec un Autistearque dedans... Yummy yummy

Je commenterais ça plus tard.

Volontier, j'achète.

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Bonjour,

Je viens par la presente, defendre nos cheres Aigles. ^^

Depuis de nombreuses années, j'ai combattu les Tau, en milieu dur : Avec la GI, puis les Necrons, puis les Orks et enfin depuis 1 ans les Eldars.

De toutes les unités de ces armées, les aigles m'ont le plus surpris.

D'abord car chez les Eldars, c'est l'unité qui charge le plus loin (12+1D6+6)....mieux que les motojets, mieux que tout en faite ^^

Et un Tau chargé, est un Tau mort...

Strategiquement avec une telle porté, tu genes ses deplacements (les stealths par exemple, qui adorent venir a mi-distance reduire ta troupe en cendre).

De plus tu peux attaquer ses chars (4+ max pour toucher) et chose agreable tu n'as plus a te mefier de leur champs de force (qui donne profil bas + 12 pas = divise par 2 l'efficacité des armes anti-char longue porté, juste enorme quand tu vois le prix de l'option).

Perso je rajoute leur seigneur phenix, qui donne plus de patate au CaC, permettant de sauter à la gorge en toute securité aux Broadsides...par exemple ;-) tes vehicules te diront merci !!!

Sinon en numéro 2, speciale dedicace aux Arli : et surtout au prophete des Ombres. Un tau qui ne peut pas tirer, ne sert absolument à rien....il vaut meme pas le prix de ses sandales ^^

Ces deux unités te permettront pas de retourner un bon joueur Tau comme un gant à elles toutes seules. Mais elles le feront bien ch...... heu lui poseront un probleme strategique d'envergure ;-)

Voila, c'etait juste histoire de partager mon experience ^^

Serviteur,

Dole "qui revient bientot, avec une compo spe Tyty qui roxxe sous le preau, voir un campagne en Aout ^^"

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Mais c'est que c'est pas un sot Dolemite ! (désolé, fallait que je la fasse celle là)

En tous cas j'avoue que renforcer les Aigles avec Baharroth, j'y avais pas pensé. Sûrement parce que je ne joue les Phénix qu'en très grosses parties, remarque. Ceci dit, j'aimerais quand même avoir plus de détail sur comment tu les jouais précisément les Aigles, et comment ils se comportaient :

Est-ce qu'ils mourraient vite, le temps de poutrer un char ou est-ce que tu arrivais à jongler pour te mettre à couvert en càc ?

Tu les faisais FeP ou directement sur la table pour pilonner dès le tour 1 ?

Ils claquaient pas trop vite en explosant des blindés ?

En me donnant le fol espoir de pouvoir jouer mes Aigles correctement, tu t'es engagé d'office à répondre à mes questions, sache-le :blink:

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Bon point : contre le Tau le sieur Baharoth avec du Swoopdahawk...

bin ça peut en effet marcher.

cher le QG mais bon...

Ceci dit de l'Autarch Ailé peut je pense y arriver aussi...

Genre Fuseur+energizer+ailes+Mandibules...

entre les Exoarmures avec faible effectif (E4 et 6PV les 3 de base...) bin rien que le Fuseur+la saturation F3... puis la charge energizer avec pas mal d'attaques et re-saturation F3 en CàC (les aigles...)

Bin à plus les xarmures...

Idem pour le GdFeu...

Idem pour les Véhicules...

Et un truc super : c'est d'arriver à faire de la charge multiple...

Passque Baharoth est bien, il offre les pouvoirs et tout, mais pas de +1 réserve, et il est assez cher (le plus cher des Phénix en gros...) et serait même limite overkill...

Mais oui sa présence fait par exemple économiser des pts sur l'Exarch (tu n'en met simplement pas...) et l'Aigle reste un vengeur rapide avec une meilleur portée...perdant juste +1 en blessure sur les tirs... Mais pouvant bien plus aisément cumuler salve+charge...

Après je pense l'avoir déjà dit : les aigles sont sortable principalement contre les Tau et la GImp...

Modifié par MacDeath
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Comme le pense tres justement MacDeath, les aigles ne sont pas "The Best of Eldar" en general....mais il se trouve que contre du Tau : ils sont bien ^^

Leurs polyvalences, fait qu'on ne peut pas avoir une tactique clé en main...faut s'adapter (ce qui est tres agreable a jouer).

Pour citer ma derniere partie, ils ont commencé sur la table (le scenari ne m'autorisant aucune reserve) mais tres loin de l'action. 1er Tour : je m'envole

Quand ils reviennent, ils lachent une galette sur une unité de Vespid (ça a fait scroutch), à un endroit ou j'aurai pas envoyer un chien verolé (2 pack de drone snip + 2 pack de Braodside autour).

J'ai aussi fait une partie, ou ils ont reussi une charge au 1 tour, sur les Stealths....et ça, ça vaut tout l'or du monde.

Pour ma vision, un joueur Tau, c'est un chef d'armée qui envoie enorment de bois en fond de cour, avec a mi-distance des Stealths, et à mi-parcour des Crisis qui arrivent en FeP. Si ils arrivent a tenir à distance son adversaire, il a l'ascendant strategique et controle la partie avec des couloirs de tirs qu'il a defini. Au petit jeu de je te dire de loin : c'est le meilleur.

Pour moi, plusieurs problémes a regler fassent à eux : Les Stealths sont invisibles, les drones snipers sont invisibles, les Broadsides ont une save de 2+ souvant accompagnés de drones de def, les chars sont toujours en profil bas...ça fait beaucoup. Peu d'armées peuvent avoir une compo def-tir aussi efficace.

Donc la tactique, enfin pour moi, reste celle dit "du cochon dans dans le mais"...envoyer tres vite une unité au CaC, pour briser son cycle de tir et prendre un peu l'ascendant sur le jeu. Le rush serpent, n'est pas une solution a laisser de coté : mais j'ai jamais essayé encore...trop peur que suivant le scenar joué, je ne puisse la mettre en oeuvre.

Donc pour les aigles, ma cible n°1 sont les stealths : Parce qu'ils sont bien relous ^^

Parce qu'ils sont souvent les plus pres (et oui leur gros defaut, c'est la porté de 18 ps de leur arme)

Parce qu'ils sont la, pour te raser tres troupes, une fois debarquées du transport fraichement occis par ses copains du fond....Par contre mefiance, ils sont plutot costauds au CaC fassent aux Aigles (meilleur save, meilleur force, + d'attaques)...d'ou les seigneurs phenix (ou effectivement un Autarch)

Perso, j'ai une preference sur le seigneur, qui donne "Sans Peur" dans une escouade de 7 : c'est juste enorme !!! Et ça permet de jouer l'unité jusqu'au bout

Contre les vehicules, faut pas rever c'est pas l'arme ultime....et c'est meme assez loin dans l'ordre des priorités qu'il faut abattre (ça depend si y'en a un dans le coin, ça se tente, mais faut pas courir apres non plus ^^). Pour une unité de 7, c'est 3,5 touches, soit 0,6 chances de faire un degat important...he ben, je miserai pas ma retraite la dessus ^^. Par contre, beaucoup plus de chance de faire du superficiel...ce qui est au final, un mal pour un bien. Car tu peux casser son arme, voir le rendre immobile...ce qui est tres utile, en evitant l'explosion qui est, je l'accord, plutot balo pour nos aigles.

En conclusion : y'a pas de martingale pour nos aigles...ils sont polyvalents, ce qui embette l'adversaire. Et ce qui nous, joueurs Eldars, nous rend la partie si jouissive.

Donc oui, tous les avantages qu'offrent les aigles (pilonnages, mouvement, grenade, attaque de char...etc) sont viables face aux Tau...au contraire de beaucoup d'armées. Donc go !

Serviteur,

Dole "qui s'en va finir son 4eme serpent"

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Plop,

je me présente, je suis le joueur Tau contre qui a joué Altrazar. Enfin joueur Tau faut le dire vite, mon armée principale est Ork. Les Tau sont juste une armée secondaire à thème (d'où l'absence totale de Kroots et Vespides) que je n'avais pas joué depuis la v3 (codex v4 acheté 15j avant la bataille).

En face, il y avait :

- 1 Shas'el en mode plasma avec 1 drone d'attaque et une de défense

- 2 x 12 GdF dans des DF avec nacelles de brouillage

- 1 x 6 GdF avec chef cibleur

- 2 BroadSides avec 1 drone de défense chacune

- 2 Crisis en mode missile avec 2 drones chacune

- 1 Crisis FeP en mode fuseur avec 2 drones de défense

- 1 HH en mode ionique avec nacelle de brouillage

- 8 cibleurs dans un DF en réserve

- 8 drônes d'attaque en FeP

On dit FireKnife, DeathRain et SunForge pour les configs des Crisis (dans l'ordre d'apparition). Inculte !

Bilan :

[...]

Tu oublie de préciser quelques points importants pour situer :

- la mission (déterminée aléatoirement) était Annihilation ;

- le déploiement était bataille rangée ;

- la table était de taille standard (1m80 par 1m20) ce qui est ridiculement petit par rapport à ma taille de table habituelle (2m40 par 1m80) ;

- et le plus important : le Tau gagne d'un point en ayant de la chance que la partie s'arrête après un tour 5 plutôt bon ^^.

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Les Stealth me semblent un truc effectivement pénible chez les Tau.

Heureusement : mauvaise portée (disons porté relativement courte) mais ils ne sont pas si mauvais en CàC : A2, F4 et Svg3+...

Et comme les tau ont de trés bonnes portées et maniabilités, les Aigles compensent côté eldar...

Du Assaut2 sur 24ps avec 12ps de mouvement c'est tout simplement trés bon.

LA F3 n'est pas si naze contre le Tau avec ses E3 et E4 car c'est en CT4 donc on est sur une moyenne de 4+ pour la touche et blessure contre le E4 (3+/5+)...et on reste bons contre le E3 (3+/4+).

Contre le marines en pavés de 10 figs E4/svg3+ c'est pas terribeule, mais contre le Tau qui n'est pas si nombreux (Exoarmures en 3 figs max...Stealth en E3, GdFeu en E3 svg4+...) ça reste largement entameur d'unitées de par la saturation (Fusil solaire rulez).

Quand au CàC bin ça double les "tirs" en fait : Charge = A2, touches 3+ car CC2 en face, Blessures F3 donc pareil...

Bref le E3 et svg4+ des Aigles reste suffisant pour pas prendre trop cher en retour à la base, mais bien sûr un perso Autarch voire Phénix assure carrément le steak bleu.

Niveau Psyk, c'est clair qu'on est libre, pas de truc particuliers antipsyk en face et on n'a pas à claquer du point dans de la rüne...

Perso je pense que des Aigles en Guide+Chance sont même carrément cauchemardesque pour du tau.

LA saturation sature bien (en tirs) car ces quasi du 1+ en touches et ça les transforme en unité réellement endurante notament en CàC, le 4+ jumelé devenant du "1,5+" si j'e ne m'abuse (arf sais plus)...

Bien sûr plutôt que Guide, Malédiction fait bien pareil et favorise le CàC aussi donc c'est mieux et même plus simple à utiliser parfois.

En tout cas il me faudrait me trouver un Adversaire Tau sur Valence, passque c'est selon moi une armée superfun à affronter quand on est Eldar, car on peut sortir des compos molles mais néanmoins adaptées...

On dit FireKnife, DeathRain et SunForge pour les configs des Crisis (dans l'ordre d'apparition). Inculte !
Bin tu sais, nous oles Eldars on est un peu simples et pas sophistiqués... genre on dit par exemple Chocapic Flambeux ou Fuzeux...

Vengeurs Grêleux ou Closeux...etc...

d'ailleurs tu as oublié les sigles copyright © pour chaque nom...

Modifié par MacDeath
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Je me présente, je suis le joueur Tau contre qui a joué Altrazar. Enfin joueur Tau faut le dire vite, mon armée principale est Ork.

Tout le monde l'aurait deviné à ton pseudo voyons ^_^

On dit FireKnife, DeathRain et SunForge pour les configs des Crisis (dans l'ordre d'apparition). Inculte !

Frimeur va.

Tu oublie de préciser quelques points importants pour situer :

- la mission (déterminée aléatoirement) était Annihilation ;

- le déploiement était bataille rangée ;

- la table était de taille standard (1m80 par 1m20) ce qui est ridiculement petit par rapport à ma taille de table habituelle (2m40 par 1m80) ;

- et le plus important : le Tau gagne d'un point en ayant de la chance que la partie s'arrête après un tour 5 plutôt bon ^^.

J'aurais précisé si ça n'avait pas été une table standard plutôt :P Y a que pour nous que ça choque des dimensions si petites. Mais c'est vrai qu'avec du recul, je préfère quand même les grandes tables : la stratégie à plusieurs tours à l'avance se ressent beaucoup plus. D'ailleurs, j'en profite pour remettre un coup de "+1 pour les moteurs stellaires" pour ceux qui jouent sur des grandes tables : sur la taille standard, c'est un luxe appréciable, mais un luxe tout de même (sauf sur le Serpent des Royal Cheese).

Sinon c'est vrai que malgré ma grossière de charge des LdL, l'écart d'un point en ta faveur tient à la fuite des Vengeurs + fin de partie (ils pouvaient encore se rallier) ainsi qu'à cette sal*pe de drône du DF qui a refusé de fuir. Biatch !

En tous cas je confirme, MacDeath : le Tau est un adversaire de choix pour les Eldars ! C'était une partie vraiment agréable et indécise jusqu'à la fin. Vraiment du bonheur en boîte ki tue :)

Mais les Stealth, j'ai beau réfléchir, je vois pas comment les jouer contre des Eldars : sauf compo très lente, on aura toujours une unité à portée de charge ou de tir pour venir les chercher vite fait. L'idée des GdF en petites escouade avec chef cibleur me semble bonne contre du zoneille.

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Ce qui est chiant avec toi, c'est qu'à chaque fois il faut se réserver une heure pour répondre à tout ce que tu dis... :P

C'est claiiiiiiiiiiir^^ ça fait plaisir y'a du contenu, lol, mais comme j'ai pas suivi je suis encore en train de lire :) (j'ai commencé hier jusqu'a tard dans la nuit et là j'ai plus le temps, mais promis demain je m'y remets (vacances ^_^ )

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Oh, un mini débat sur les aigles ^_^

Pour moi, cette unité n'a qu'un problème, elle est super fragile pour 21 points par tête.

Après les mauvaises langue pourrait aussi dire " et aussi ils n'ont que force 3 au tir alors que les araignées ont force 6 " mais bon, cette unité se trouve heureusement dans une armée qui peut compenser le manque de force grâce à nos cher grand prophète donc niveau saturation ils font vite un malheur.

En stat ( oui je sais les stats ce n'est pas tout, mais ça aide à avoir une idée ) de la force 3 avec relance des jets pour blesser contre de l'endurance 4 ( contre du marine par exemple ) ça revient au même qu'avoir force 5 sans relance ( 5+ avec relance ça vaut du 3+ ) et là vu comme ça on se dit qu'il y a clairement de la puissance de feu ( l'exarque avec le fusil solaire à donc l'équivalent de 6 tir force 5 à CT 5 quand il tir sur une unité maudite, même chez les tau on voit pas ça ).

Et avec ça tu rajoute la galette sur une autre unité ( que tu aura pu maudire également,je sais qu'il y a des sournois qui jouent 2 grand prophète dans leurs armée ne mentez pas :) ) bah ça fait un beau carnage pour une unité à 147 points ( par 5 dont un exarque avec envol et fusil solaire ), de quoi te rasé une escouade d'ork en un tour, chose certes aussi faisable avec des vengeurs mais ces derniers demande un transport pour arrivé à porté de tir, les aigles non :wink:

Après comme pour les banshees, ils ont vraiment besoin de la malédiction pour être efficace, contrairement aux araignée spectrale et leurs force 6 au tir.

le plus cher des Phénix en gros...

Mais que vois-je ????? macdeath qui fait une erreur pareil ??? :wub:

C'est l'un des 3 moins cher ( avec jain zar et maugan ra ), le véritable plus cher c'est asurmen :wink: ( avec karandras en seconde place ^_^:P )

Modifié par eldrad13
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Arf vi merd...il faut dire que j'en prend jamais alors leur prix, lol..

Bin il fait ses 200pts quand même.

Mais bon il ne faut pas oublier aussi que oui, c'est le Seul Phénix réellement maniable.

Sa config CàC n'est pas ultime, il est bougrement rapide et reste doté du profile phénix, l'un des meilleurs du jeux donc pour les humanoides non créatures monstreux-zes.

Son défaut c'est que tu le met avec des aigles, lol...

Mais il peut aussi rejoindre des Arlequins ou renforcer tout emboubement.

En tout ces il me semble le meilleur Phénix pour jouer contre du Tau non ?

Et sinon tu fit bien de sousligner que la F3...bin avec malédiction ça reste trés bon, car après tout on fait bien nombre de nos CàC avec ça... et contre de l'ork, ça défouraille bien vite.

Modifié par MacDeath
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En stat ( oui je sais les stats ce n'est pas tout, mais ça aide à avoir une idée ) de la force 3 avec relance des jets pour blesser contre de l'endurance 4 ( contre du marine par exemple ) ça revient au même qu'avoir force 5 sans relance ( 5+ avec relance ça vaut du 3+ ) et là vu comme ça on se dit qu'il y a clairement de la puissance de feu ( l'exarque avec le fusil solaire à donc l'équivalent de 6 tir force 5 à CT 5 quand il tir sur une unité maudite, même chez les tau on voit pas ça ).

Popopop : 5+ avec relance = 5/9 ==> on est donc beaucoup plus proche de F4 que de F5. Donc avec malédiction, ils dépassent tout juste les Vengeurs en dégâts et sont nettement en dessous des AS. En revanche, ils tirent au double de portée, ce qui n'est pas rien.

Et sinon tu fit bien de sousligner que la F3...bin avec malédiction ça reste trés bon

J'ai peut-être du mal à l'imaginer mais les Aigles me semblent destiner à tirer sur les cibles trop éloignées/marginales pour être attaquées par nos Gardiens/Vengeurs qui ont une puissance de feu suffisante pour n'avoir pas besoin de l'appui 5 Aigles. Du coup, à moins d'avoir 2 GP Maudisseurs, ça me semble difficile d'avoir une malédiction sur l'unité qu'ils visent.

Parce que s'il s'agit juste d'avoir un soutien en surcharge aux Gardiens/Vengeurs/Morpions, ils me semblent trop cher pour ça.

En revanche, même sans malédiction, il me semblent pas mauvais pour être joués de la même manière que les AS : des finisseurs tir/càc de petites unités. La différence étant qu'ils peuvent finir de beaucoup plus loin en tir, mais pas se replier après.

Bref, je reconnais que l'option Autarquée ou Phénixée de Aigles doit valoir le détour mais je reste sceptique quant à leur rentabilité vu leur coût. De même l'option 2x5 Aigles pour double galette chaque tour me semble envisageable.

En tout ces il me semble le meilleur Phénix pour jouer contre du Tau non ?

Fort possible. D'autant que lui, contrairement aux Aigles, ne craint pas d'aller poutrer du tank au càc. Et à mon avis, je pense qu'il fait ça bien :blushing:

Modifié par Altrazar
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Bin, en même temps, maudire forcément la cible est toujours mieux en cas d'éventualité de CàC.

Et oui avec leurs 12ps+24ps, les aigles sont bien là pour se ffaire les trucs en marge et isolaids, que les Gardiounes ou Vengeurs ne pourraient pas faire sans prendre le taxi ou sortir à découvert et courir pendant 2 tours...ce qui n'est pas rien.

C'est bien simple, les aigles sont de fait 2x plus maniables que des Gardiens...

Ensuite la présence d'un fusil solaire, si il reste en F3, apporte un certain facteur de saturation de par le CT5 et Assaut6...voire pilonnage.

Mais bon, contre du E3 Svg4+ ça reste jouable, contre du E4 svg5/6+ (orks...quoi d'autre) ça reste jouable.

Contre du E4 Svg4+ et mieux, ça devient plus difficile de saturer tout de même...

Mais il ne faut pas oublier que le facteur de fuite d'une unité est tout de même de seulement 25%...

Il suffit de 3 mort sur 10 figs...

et ça déscend vite.

Et dans le cas des Tau on est un peu aidé par les formats des unitées donc.

Tout es dans le cumule donc.

si tes aigles arrivent à se mettre à couvert a 20ps, la plupart des unitées tenant des objos ne peut pas grand chose contre eux...

Entre le couvert, le tir rapide réduisant la force de feu au delà de 12ps (assaut 1 genre)

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Popopop : 5+ avec relance = 5/9

Tu arrives comment à ton résultat ?

Car moi du 5+ avec relance ça veut dire avoir deux fois 1 chance sur 3 de réussir donc 1/3 + 1/3 = 2/3 qui est le ratio d'un 3+.

Et on peut aussi le prendre dans un autre sens, tu as 2 fois plus de chance de réussir ton 5+ car tu lance deux fois donc 1/3 x 2/1 = 2/3.

Je retombe sur 2/3 donc...

Tu as procédé comment dans ton calcule pour trouver 5/9 ?

Après ça fait longtemps que j'ai pas étudier les fractions il est vraiment donc il est possible que j'ai oublier quelque chose depuis ^^

Modifié par eldrad13
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Non... au départ : 1/3 de chance sur 6...

Puis pour la relance, c'est sur les jets ayant échoués donc 1/3 de 4... car y'a théoriquement 1/3 des chances sur 6 ayant réussi...sinon y'aurait pas eut de relance.

Logique.

Tableau des jets de base et jets avec relance :

aspect2.jpg

J'avais mis ce tableau justement à la fin du Tactica, mais ce dernier est tellement long que personne ne vas jusqu'au bout... :blushing:

Et pourtant je suis moi même une queue en math, mais bon, le bac S y'a forcément des restes pour un truc aussi trivial que de la proba...

C'est pas comme faire l'intégrale de Laplace d'une dérivée ou je ne sais quoi là, lol...

donc un 6+ jumelé n'est même pas aussi bon qu'un 5+ naturel...

une 5+ est à peine meilleur qu'un 4+...après c'est exponentiel, sauf que y'a une asymptote (le 1+...impossible de fait...car c'est du 100%.

Pour info, le 4++ (relance) c'est équivalent a du "1,5+" et donc carrément mieux que du 2+...

Quand aux 3++ et 2++, c'est quasiment du 1+ en pratique.

Mais bon, on a toujours des 1 qui tombent dans chaque pelletées de dés, non ?

ça fait prendre conscience de la Force des Eldars F4 qui chargent des Orks avec Malédiction.

Ce sont des Scorpions ou Arlequins, ça fait donc une superchiée d'attaques, qui de fait font du 1,5+ en blessures...avant que l'ork ne riposte en général.

Mais aussi du pouvoir Chance sur le moindre Aspect svg4+...qui devient tout de même trés endurant en càC car peu d'adversaires alignent masse d'energizers... et même les coups perforants des Stealers, bin euh...y'a en fait assez peu de touches qui perforent vraiment.

Donc du vengeur chargeant du Stealer avec Chance et Malédiction peuvent sincèrement bien s'en tirer...surtout si ils ont le pouvoir défense...et la config A+1 de l''Exarch reste bien.

Idem contre du Boyz Ork.

Et même contre du marines de base, tu est virtuellement plus endurant que lui.

ta svg relancée est de 1,5+...

ta blessure relancée est de 5/4... et le sergent ne rattrappe par forcément le steack alors que ton Exarch Lame Fufu+défense lui, il roxx..

La moyenne entre la Svg3+ et E4 du marounes est moins bonne que ta Svg1,5+ E3... Quand au sergeant moufflé, bin il possède peut d'attaques en fait.

Au final si tu a mis une salve avant de charger, bin on est mieux qu'avec une grêle car la grêle, tu ne tires pas en fin de CàC en admettant que tu arrives a vaincre l'adversaire pendant son tour.

Mais bon, niveau embourbement, tu n'as plus le bénéfice du A+1 de charge, mais néanmoins un Exarch qui fait du frag alors que le sergeant arrivera péniblement à faire 1 mort.

Et l'initiative supérieure reste utile car tu grapille des Attaques Marines...cercle vertueux vers tueurs.

Les Eldars sont des bêtes en CàC à condition qu'ils chargent et préparent leur boosts Psyks au préalable.

Et oui, aligner des unitées spécifiquement CàC (élite) contre du Tau est stupide.

Un assortiment de Vengeurs & Chocapics (moins chers) et autoportés (vachement rapides et néanmoins Aspectes couilles) voire motos gardiens (équivalent à de l'autoporté) est largement suffisant, reste juste a avoir une paire de boosteurs Malédiction+chance et engager au plus vite.

La comparaison classique entre Scorpions, Aigles et Arlequins (les 3 étant bons, mais pas toujours sortables) est similaire avec les Aigles, Araignées et Motojets de base.

Les 3 sont subtilement comparables et défourailleurs contre du Tau.

Pour info, l'autre triplette serait genre Dragons, GF et LdL...lol...et là bin c'est plus pareil...

En tout cas, un Tau se retrouvant en CàC contre 5 Araignées Chancées (voire maudits de surcroit) avec Exarch energizer, il flippe sa race (bleue)...

Y'a en fait même pas besoin de Maudire (juste chancer) car l'embourbement joue largement en ta faveur... arf sauf si malemoule ultime bien sûr.

Et même avec de l'Aigle/Motojet, ça marche trés bien. Même mieux car embourbement plus constant.

Ne pas hésiter donc a mettre les effectifs des motojets comme si c'était des Aigles ou Araignées (6-8 figs)

Modifié par MacDeath
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Popopop : 5+ avec relance = 5/9

Tu arrives comment à ton résultat ?

Car moi du 5+ avec relance ça veut dire avoir deux fois 1 chance sur 3 de réussir donc 1/3 + 1/3 = 2/3 qui est le ratio d'un 3+.

Et on peut aussi le prendre dans un autre sens, tu as 2 fois plus de chance de réussir ton 5+ car tu lance deux fois donc 1/3 x 2/1 = 2/3.

Je retombe sur 2/3 donc...

Tu as procédé comment dans ton calcule pour trouver 5/9 ?

Après ça fait longtemps que j'ai pas étudier les fractions il est vraiment donc il est possible que j'ai oublier quelque chose depuis ^^

En fait, tu as 1/3 chances de blesser sur le premier jet, et 1/3 de blesser sur le second jet, effectivement. Sauf que le second jet ne se calcule que sur les 2/3 de blessures que tu as raté. Donc :

Bessure maudite F3 vs E4 = 1/3 + 2/3x1/3 = 1/3 + 2/9 = 5/9

Pour bien se rendre compte du problème de ta formule, il suffit de l'appliquer sur du 4+ relançable : 1/2 + 1/2 = 1.... 100% de chances de toucher/blesser quand on relance du 4+ ? Bien sûr que non :ph34r:

J'avais déjà détailler le calcul des relances dans un autre post pour bien montrer qu'on ne gagne quasiment rien en relançant du 5+ plutôt que du 4+, tout comme on ne perd quasiment rien à relancer du 3+ plutôt que du 4+.

Je sais pas si je suis très clair..... :blushing:

EDIT : powned by MacDeath, tant pis :wub:

Modifié par Altrazar
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Bin, en même temps, maudire forcément la cible est toujours mieux en cas d'éventualité de CàC.

Et oui avec leurs 12ps+24ps, les aigles sont bien là pour se ffaire les trucs en marge et isolaids, que les Gardiounes ou Vengeurs ne pourraient pas faire sans prendre le taxi ou sortir à découvert et courir pendant 2 tours...ce qui n'est pas rien.

C'est bien simple, les aigles sont de fait 2x plus maniables que des Gardiens...

Ensuite la présence d'un fusil solaire, si il reste en F3, apporte un certain facteur de saturation de par le CT5 et Assaut6...voire pilonnage.

Après petit calcul :

5 Aigles dont Exarque (Envol, Fusil solaire, Energizer) = 14 tirs dont 6 CT5 pilonnant pour 157 pts

7 Aigles = 14 tirs pour 147

Donc on voit bien qu'en terme de puissance, l'option Exarquée est tout de même bien au dessus de son équivalent full Aigles puisque meilleures stats de toucher + pilonnage + càc énergizer (10 pts de plus, certes).

En revanche, ça fait 2 PV de moins. A voir en fonction des cas, donc.

Mais bon, contre du E3 Svg4+ ça reste jouable, contre du E4 svg5/6+ (orks...quoi d'autre) ça reste jouable.

Contre du E4 Svg4+ et mieux, ça devient plus difficile de saturer tout de même...

Mais il ne faut pas oublier que le facteur de fuite d'une unité est tout de même de seulement 25%...

Il suffit de 3 mort sur 10 figs...

et ça déscend vite.

Et dans le cas des Tau on est un peu aidé par les formats des unitées donc.

Seuls, les Aigles me semblent trop léger pour ça : les GdF s'alignent souvent par 12, donc il faut 3 morts. Et pour ça, il faut 9 Aigles (6 avec Malé)...... rude quand même. De même, les Crisis auront souvent des drones (genre 2 exos + 2 drones minimum). Et les drones de défense ayant même E et Svg que les exos, ça veut dire E4 Svg 3+. Pour faire une perte, il faut donc 6.75 Aigles (4 si Malé).

Pour les AS, qui ne coûtent qu'un pt de plus par fig, il en faut 5.4 pour dézinguer 3 GdF et 2.7 contre des Crisis + drones def... La seule différence est qu'elles n'ont pas de pilonnage. La portée de 12 + 12 (mvt + tir) fait qu'elles sont bien assez manoeuvrables. En outre, les Taus alignent facilement de la PA4, beaucoup moins de PA3. Donc le fait que les Aigles restent plus facilement à couvert ne leur permet que de garder leur Svg médiocre qui serait souvent annulée autrement. Après, les AS sont plus exposées au tir rapide (même si leur mvt de repli les protège bien quand même). D'un autre côté, elles sont autrement plus violentes au càc et leur Svg 3+ fait qu'elles y trouvent plus facilement un "abri".

Conclusion : par nostalgie, je tenterai certainement les Aigles Exarqués en mode double escouade, mais pour leur prix, même contre des Taus, elles ne valent vraiment pas les AS, beaucoup plus puissantes en tir et au càc et beaucoup plus solide par leur armure (FeP déviée + PA4 = paf les Aigles, malheureusement).

Si tes aigles arrivent à se mettre à couvert a 20ps, la plupart des unitées tenant des objos ne peut pas grand chose contre eux...

Entre le couvert, le tir rapide réduisant la force de feu au delà de 12ps (assaut 1 genre)

Comme dit, le couvert ne fait pas vraiment la différence puisque les Taus alignent facilement de la PA4 : les Aigles sont donc obligés de se mettre à couvert pour être efficace. Seule l'esquive du tir rapide est un avantage en fait de leur longue portée en fait, le couvert est une contrainte que nos Svg +3 n'ont pas.

On en revient à dire : Aigles ==> GI.

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J'avais mis ce tableau justement à la fin du Tactica, mais ce dernier est tellement long que personne ne vas jusqu'au bout... :blushing:

Moi j'ai tout lu m'sieur ! :wub:

donc un 6+ jumelé n'est même pas aussi bon qu'un 5+ naturel...

une 5+ est à peine meilleur qu'un 4+...après c'est exponentiel, sauf que y'a une asymptote (le 1+...impossible de fait...car c'est du 100%.

Ce qui est dommage, c'est de ne pas parler du gain obtenu grâce à la relance : il est maximal à 4+ et décroit en s'éloignant. Grosso merdo, 3+, 4+ et 5+, c'est quasiment aussi rentable à relancer. Le 2+ et 6+, c'est de la daube.

Pour info, le 4++ (relance) c'est équivalent a du "1,5+" et donc carrément mieux que du 2+...

Quand aux 3++ et 2++, c'est quasiment du 1+ en pratique.

Euh, je m'excuse de vous demander pardon mais :

2+ = 5/6 = 83.33% de réussite

4++ = 1/2 + 1/2 x 1/2 = 3/4 = 75% de réussite

Donc 2+ reste bien meilleur que 4++ en fait.

C'est pour 3++ qu'on arrive à 88.88% (8/9), donc c'est un poil mieux que du 2+.

Ca fait prendre conscience de la Force des Eldars F4 qui chargent des Orks avec Malédiction.

Ce sont des Scorpions ou Arlequins, ça fait donc une superchiée d'attaques, qui de fait font du 1,5+ en blessures...avant que l'ork ne riposte en général.

Mais aussi du pouvoir Chance sur le moindre Aspect svg4+...qui devient tout de même trés endurant en càC car peu d'adversaires alignent masse d'energizers... et même les coups perforants des Stealers, bin euh...y'a en fait assez peu de touches qui perforent vraiment.

+1 pour tout ça (j'avais même déjà milité en ce sens). Le pouvoir Chance est une pourriture immonde sur les Aspects. Il y a bien que ces crevures d'Eldars pour le jouer :ph34r: Sur les véhicules, il sert au 1er tour, puis s'utilise sur les unités débarquées.

Et oui, aligner des unitées spécifiquement CàC (élite) contre du Tau est stupide.

Un assortiment de Vengeurs & Chocapics (moins chers) et autoportés (vachement rapides et néanmoins Aspectes couilles) voire motos gardiens (équivalent à de l'autoporté) est largement suffisant, reste juste a avoir une paire de boosteurs Malédiction+chance et engager au plus vite.

+1. Pour avoir joué les Banshees (juste par envie de montrer leur peinture.... ), elles ne sont clairement pas adapté à un adversaire pareil, qui va les atomiser dès leur 1er càc gagné.

La comparaison classique entre Scorpions, Aigles et Arlequins (les 3 étant bons, mais pas toujours sortables) est similaire avec les Aigles, Araignées et Motojets de base.

Les 3 sont subtilement comparables et défourailleurs contre du Tau.

Euh, non pour les Aigles : même en faisant tous les efforts du monde et en trichant sur les chiffres, ils sont moins moins bons presque en tout par rapport aux AS et motos :unsure: Et pour le même prix environ.

Par contre par rapport aux Smorpions et Arlegouins, je vois pas de quelle comparaison tu parles en fait :lol:

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Euh, non pour les Aigles : même en faisant tous les efforts du monde et en trichant sur les chiffres, ils sont moins moins bons presque en tout par rapport aux AS et motos Et pour le même prix environ.

Les aigles ont tout de même un point fort inaccessible aux deux autres que tu as cité :

La porté.

Car que se soit les motojet ou les araignées ils ont 12 ps de porté pour leurs armes contre 24 pour les aigles ( et une galette n'importe où sur la table ) ce qui leur permet d'être presque sûr de ne pas finir à distance de tir rapide lors du tour de l'adversaire car même si les deux autres peuvent reculer ça reste peu ou aléatoire.

Ensuite ils peuvent également aller chopper des chars même lourd grâce à leurs grenades.

Et en parlant de grenade, les aigles ont des grenades à plasma comparer aux deux autres, c'est pas énorme mais en fonction de ce qu'il y a en face ça peut toujours servir :ph34r:

5 Aigles dont Exarque (Envol, Fusil solaire, Energizer)

J'ai mon codex sous les yeux et il me semble qu'il est impossible d'avoir une épée énergétique en plus d'une arme de tir achetable.

" il peut avoir une arme énergétique ou remplacer son lasblaster par une serre d'aigle ou un fusil solaire "

J'ai pas mit les points par respect du copyright mais sinon c'est la phrase mot pour mot.

Sinon, petit hs vu que j'ai parler des grenades à plasma et altrazar des banshees :

Comment on doit gérer les couverts des banshees maintenant ?

On doit la jouer cool genre " à la base c'était prévu pour annuler les couvert donc on les compte comme des grenades ", il y a eu une FAQ dans ce sens ? ou alors les banshees ont intérêt à éviter de charger une unité à couvert à cause des règles de couvert V5 ( qui ne donnent plus de bonus à celui qui est charger mais un malus à celui qui charge ) ?

Par contre par rapport aux Smorpions et Arlegouins, je vois pas de quelle comparaison tu parles en fait

Il devait vouloir dire " scorpions, banshees et arlequin ", nos trois cher unité de càc qui sont toute en élite :blushing:

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Comme discuté avant, le problème d'aller choper du véhicule, c'est que s'il explose, il te grille la moitié de ton unité :wub:

Après, c'est vrai que la longue portée les place à l'abri. Maintenant, si je ne vois pas ça comme un avantage, c'est parce que les Aigles sont obligés de se mettre hors de portée pour survivre, tandis que les motojets et AS ont Svg 3+, mouvement de repli pour se planquer/s'éloigner à 18 pas, voire E4 pour les motojets (dont les canon shu ont aussi 24 ps de portée)... Et je parle pas de se "mettre à couvert en càc", qui est la protection ultime des motojets et AS :unsure:

Tout ça pour dire : la longue portée, qui était une bonne idée de base, est en fait obligatoire pour une unité aussi fragile. En plus, pour utiliser la galette, tu dois ne pas tirer un tour sur deux (et prendre le risque de dévier pendant la FeP, te plaçant à découvert). Bref, cette seule différence de portée, quand on la compare à la puissance et/ou solidité des AS et motojets, je trouve que ça fait vraiment pas le poids pour le même prix en pts... Vraiment, vraiment pas :lol:

J'ai mon codex sous les yeux et il me semble qu'il est impossible d'avoir une épée énergétique en plus d'une arme de tir achetable.

" il peut avoir une arme énergétique ou remplacer son lasblaster par une serre d'aigle ou un fusil solaire "

Euh, comment dire ? Ben, si tu as raison, c'est un clou de plus dans les tombes Aigles, qui perdent grandement de leur capacité de finisseurs càc.....

Ca m'étonne ceci dit, il faudrait voir s'il n'y a pas une FaQ qui précise ce point.

Sinon, petit hs vu que j'ai parler des grenades à plasma et altrazar des banshees :

Comment on doit gérer les couverts des banshees maintenant ?

On doit la jouer cool genre " à la base c'était prévu pour annuler les couvert donc on les compte comme des grenades ", il y a eu une FAQ dans ce sens ? ou alors les banshees ont intérêt à éviter de charger une unité à couvert à cause des règles de couvert V5 ( qui ne donnent plus de bonus à celui qui est charger mais un malus à celui qui charge ) ?

Bonne question. Il me semble que les Cheeses gardent leur bonus puisque le Codex est "plus spécifique" que le livre de règle, donc prend le pas dessus.

Il devait vouloir dire " scorpions, banshees et arlequin ", nos trois cher unité de càc qui sont toute en élite :blushing:

Ah oui tiens, t'as raison. J'y avais même pas pensé..... :ph34r:

Modifié par Altrazar
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Exarque (Envol, Fusil solaire, Energizer)
Je t'arrète tout de suite.

Vu la rédaction du texte des aigles, l'épée Energizer n'est pas compatible avec un fusil spécial...

Et oui, ce détail insignifiant est pour boucoup dans la disgrace des SwoopdaHawks...

Ca m'étonne ceci dit, il faudrait voir s'il n'y a pas une FaQ qui précise ce point.
Bin, GW ne fait plus trop de Mises à jour ou de ré-équilibrages a fortiori hélas...et les avocats juristes du jeux (les chicaneurs...aussi abbrégés chieurs...) aiment à rappeler que c'est pas passque un auteur à chié sa formulation que ça n'en est pas moins légal...

Les anciennes version n'ont rien de légale... or avant, le fusil spécial Aigle (la Serre d'aigle pour la citer) possèdaient une lame énergizer intégrée... Et l'autre option était le superbe rets des crânes (web of skull) qui était un tryskel amélioré...largement.

Bref 2 lettres nous emmerdent grâve... O et U... qui serainet tellement mieux si remplacées par E et T dans ce cas précis. Et pourtant, payer 10pts pour simplement avoir de l'enrgizer sans A+1...ça fait mal au derche...Mais serait néanmoins utile.

Selon moi, tous les Aspects non CàC devraient avoir accés à une arme energizer de base...à moins d'avoir déjà une option CàC spéciale...

Donc Dragons de Feu, Faucheurs Noirs et Aigles devraient pouvoir mettre une Baillonette energizer sur leur armes (à 2 mains).

ça respecterai l'esprit V1-V2 selon moi, voire le Fluff de la cour du jeune roi V3...

Le GdF est certe par 12figs bien souvent.

Mais en général tu tentes la combo tirs+Charge avec les aigles, rien que passque ça t'entamme carrément l'unité...et que 12ps+6ps c'est déjà bien, surtout à travers un décors...

Quoique peut on charger une unité que l'on ne voit pas forcément ?

Et quand bien même, il convient de caser une galette plasma sur les gdF à la moindre occase aussi.

powned by MacDeath
Poutred by MacDeath...plutôt... :lol:
Mais bon, contre du E3 Svg4+ ça reste...et ça déscend vite.
Altrazar, tu as oublié de mettre les "Quotes"... c'est que c'est du copywright MacDeath tout ça... :blushing:
Euh, je m'excuse de vous demander pardon mais :

2+ = 5/6 = 83.33% de réussite

4++ = 1/2 + 1/2 x 1/2 = 3/4 = 75% de réussite

Donc 2+ reste bien meilleur que 4++ en fait.

C'est pour 3++ qu'on arrive à 88.88% (8/9), donc c'est un poil mieux que du 2+.

Arf merd... je faisait 75% de 6...= 1,5... car 1,5 x4 =...6...

mais oui c'est pas forcément juste comme raisonnement. J'aurais du rester au % en fait, lol...

Ce qui est dommage, c'est de ne pas parler du gain obtenu grâce à la relance : il est maximal à 4+ et décroit en s'éloignant. Grosso merdo, 3+, 4+ et 5+, c'est quasiment aussi rentable à relancer. Le 2+ et 6+, c'est de la daube.
en Même temps, entre l'asymptote du 1+... et le fait que on reste sur du 6 sur 6...ça limite les math...

Mais oui maudire des unitées faisant de la blessure 2+ est quasi inutile.

C'est là qu'il est dommage de prendre les Araignées pour le CàC donc...

Après il y a aussi le rôle défensif de la malédiction : ça fait chier l'adversaire qui souhaiterait te charger que son pavé de survivant se prenne des blessures en ++ avec du I 5...bien souvent...

Mais une armées avec pas mal d'archontes et Araignées, mieux vaut une doublette de Chance à la rigueur.

Euh, non pour les Aigles : même en faisant tous les efforts du monde et en trichant sur les chiffres, ils sont moins moins bons presque en tout par rapport aux AS et motos :wub: Et pour le même prix environ.
Bien sûr.

Mais c'est la même catégorie : rapides (12ps de mouvement) et même prix.

Sauf que l'Aigle ne possède pas assez d'avantages, ou plutôt de trops gros défauts (sa fragilité en fait).

Pour les Morpions et Arlegouines...c'est le triptique CàC éliteux...

Ces Elites CàC ont en gros le même prix et la même fonction (CàC) : banshees limite moins chères mais obligatoirement Serpentables...un Exarch bien optionné revient vite aussi cher que si on met du Arlequin avec juste du baiseur par exemple...

Et dans ce cas, les différences et avantages sont relativement sujets à débats.

Et dans l'autre triptique (Dragon, GF et LdL, je parlait à fonction comparée (antichar, sort of...), et là bin le Dragon est carrément tellement moins cher qu'il rattrape tous ses désavantages.

Quoique là, il faudrait plus comparer les LdL et GF avec les Faucheurs (catégorie Figs en 35pts), les Dragons étant en fait un cas à part...Plus à comparer avec les Archontes alors...quoique ceux ci sont aussi un cas à part...lol... :ph34r:

Pour ce qui est de grenader du véhicule, il me semble que c'est l'un des gros Flaw de la V5...

Genre tu devrais avoir droit a un redéploiment/reformation (comme à la fin d'un CàC) après un grenadage... permettant de ne pas rester dans l'air d'effet (ou moins).

Dans Dawn of War, les Dragons de feu avaient même un bonus d'armure contre les explosions de batiments/véhicules.

Après les grenades des aigles ont pas mal de chances de ne faire que du dégat léger...

LE Lourd n'arrivant que sur un 6.

Donc pas de faire exploser le Tank mais simplement de l'assomer ou péter une arme...voire juste l'empècher de tirer en fait...

Pas tellement ultime non plus.

La rêgle de la grenade disruptrice est V4... à l'époque un dégat léger pouvait faire exploser un tank me semble t'il...

Plus maintenant..

Genre pour poutrer enexplosion un Tank, il faut :

--Faire un 4+...voire mieux si il n'a pas bougé mais bon...

--Faire un 6.

--Refaire un 6.

En gros tu pète plus le tank par saturation d'armes détruites et immobilisation que par explosion réelle.

C'est donc une explosion en douceur... et que le tank t'explose à la gueule un hasard malheureux mais pas tellement probable.

C'est limite largement plus dangereux de grenader avec des Dragons de Feu, car là en général tu fait du gros lourd qui tache...et n'est pas plus endurant qu'un aigle, lol...

Ou d'avoir un Archonte entouré de Gardiounes qui coupe en rondelle un truc Bl10...

Donc non le grenadage antichar d'aigle n'est pas spécifiquement dangereux, idéalement tu immobilise un truc même...ou l'assome ce qui donne toujours du répis et te permet de t'abbriter à côté...bien que y'a toujours le risque que les occupants du véhicule (si c'est un transport) sortent et te crament au Flameur, lol...

Mais dans le cas d'un Tank lourd, sans capacité de transport, c'est pas forcéent mal...

L'adversaire ne pouvant alors pas forcément utiliser ses galettes contre les Aigles car ça toucherai le Tank, me trompe-je ?

Et le tank coupant parfois la LdV sur les aigles si tu t'y prend bien.

Mais l'un des Flaws des Aigles est bien qu'ils ont selon moi besoin de Chance en masse, or ils ont aussi bien besoin d'un Autarch parfois...

Et de malédiction.

Ceci dit, une armée avec une paire de GP+Maudir+Chance en moto et de l'aigle en masse peut je pense trés bien s'en tirer.

Modifié par MacDeath
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