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Warhammer Forum

[V8] Modifications et jeux


Owen

Messages recommandés

Invité Chéqué-Varan

Heu, on parle pas de trois armées parmi les plus puissantes en V7

Et?

Les HL gagnent le piétinement pour leurs bestioles qui arrêtent maintenant les obus, et bénéficient des nouveaux domaines de magie. Pour les machines et/ou diminuer les pavés, ils s'en sont toujours bien sortis avec leurs machins qui lancent des caillasses.

Pour utiliser faut arriver au close, les pâtés seront toujours tenaces face à un steg, si les obus sont arrêtés ils touchent vachement plus souvent, j'appelle pas ça un avantage, et pour se prendre une brochette en V7 fallait vraiment être un guignol, donc pas vraiment un avantage non plus, surtout si on te fume ton machin en one shot auquel cas la brochette V8 te fera pleurer toutes les larmes de ton corps.

Ensuite les terradons doivent maintenant compter avec un vol modifié, et la conception des listes changeant on en verra pas forcément plus, par ailleurs ça ne marche qu'une fois dans la bataille, or il y a plus de pâtés, et les LDV réelles rendent les volants vachement plus faciles à canarder, je rappelle qu'on a pas encore de conventions de jeu consensuelles, et je suis pas convaincu qu'en V8 elles soient aussi fédératrices qu'en V6-7.

Enfin j'ajouterai que les pâtés n'ont jamais été les cibles privilégiées des terras, ombres, encenseurs, volant ennemis, tirailleurs chers, persos isolés fragiles, sont sensiblement plus souvent à leur menu quand on prend le temps de réfléchir 2 minutes...

Les démons: vu leur rapidité, ils n'ont vraiment pas besoin de tirs à longue portée.

Sauf qu'on est en V8, les chiens de khorne sont nettement moins balaises désormais, et le démon se voit forcé de rajouter pas mal de base qu'on voyait jamais en mode compet. On va pas pleurer sur leur sort, mais la V8 constitue à certains égards un nerf des démons, maintenant il reste quand même de belles blagues en mode V8.

La rédaction de la règle est mal faite, je veux bien le croire. Cependant, l'esprit est assez clair quand tu lis la règle sans la retourner dans tous les sens: 12 dés max par joueur et par phase. Simplement parce que sinon, cette règle ne sert à rien du tout puisqu'elle est contournée par presque tout ce qui fournit des dés en plus.

Non la rédaction de la règle n'est pas mal faite, elle est au contraire assez claire.

Je suis du même avis, c'est dingue comme les joueurs peuvent essayer de contourner un truc clair.

12 Dés MAX point barre...

ce n'est absolument pas la façon dont est rédigée la règle, la FER a bon dos quand les gens comprennent que ce qu'ils veulent bien voir.

Et un slaan, avec les nouveaux attention messire, les catapultes et les canons ciblant à l'envie, ça sera pas dur de les faire tomber de leur palanquin.

Voyons! c'est une plaisanterie n'est-ce pas?

L'errata EN dit que le sort puissance des ténèbres PEU permettre de dépasser les 12 dés lors d'une phase. Il est juste interdit, d'avoir à un instant t plus de 12 dés de pouvoirs.

C'est exactement ainsi qu'est rédigée la règle de base. D'ailleurs pour être bien clair les dés du slaan par exemple ne sont pas issus du pool et ne peuvent donc pas tomber sous le coup de la limitation, parceque c'est le pool qui est limité, pas le nombre total de dés utilisables...

Modifié par Chéqué-Varan
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Pour moi, la pierre de pouvoir, c'est surtout l'occasion de booster un peu une phase de magie fleblarde...

Et cela, combiné au deux dès/tour produit par un seigneur vampire, un periapt noir très pratique et d'éventuelles boosts me font dire que la magie restera possible...

Et en face, le gas qi se contente d'un mage niveau 2... Il va avoir en moyenne 4 dès à +2 contre 7 dès (9 chez mon seigneur vamp) à +4, voir +5...

La dissipe est certes fortes, mais le lancement des sorts aussi, donc au final ça s'équilibre, et donc le fait d'avoir plus de dès que celui d'en face suffira souvent à passer un ou deux sorts pour peux qu'on joue bien le coup sans être trop malmouleux... C'est à dire plus ou moins une magie équilibré.

Après, cette magie a aussi (surtout?) l'avantage de pas être comme celle de la V7 : plus on investissait dans la magie, plus elle était rentable. Ici, le gas qui se prend son mage niveau 2, avec un éventuelle objet cabalistique (les mages sont ils limité aux nombres de dès à lancer par sort?) va avoir l'ocasion, pour peu que les vents magiques soient favorable, de quoi servir, même face à un full magie...

Par contre, il y a à mes yeux un type de sorcier qui a été un peu trop dévaluer :le mage niveau 1. Le +1 pour lancer/dissiper fera pal mesure face à des "vraie mage", et celui-ci risque fort de gaspiller pas mal de dès de pouvoir... Et même en en prenant plein, c'est pas vraiment top : le seul bonus est le +1 dès sur un 6 par sorcier, qui ne me semble pas intéressant (qui va jouer 6 sorciers juste pour en stat avoir un dès de pouvoir en plus par tour?). Remarquez, cela peut permettre de lancer plein de sorts à un dès ou 2 dès sans flipper...

Une question pour ceux qui ont les listes d'objets magiques communs : y a t-il un objet anti-fiasco (relancer un jet sur le tableau, ou même en annuler un...).

Pasi, pour moi, ça sera un seigneur vampire niveau convenablement protégé qui produit 2dès par tour en rab, et autre boost, un petit nécro parch/pierre de pouvoir pour la sécurité, et un vamp niveau 1 ou 2 au cas où.

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CITATION

Faut voir à qui ça s'applique, les HL, les CV, et les démons sont ceux qui peuvent le plus facilement contourner le problème du pool limité, or ces armées n'ont que peu ou pas de tirs ongue portée, et ou pas de machines de guerre qui cassent des pâtés. Un plus en magie est pas forcément scandaleux en terme de gameplay à priori.

Heu, on parle pas de trois armées parmi les plus puissantes en V7 (si on ajoute les EN que tu as oubliés)? Je ne suis pas certain qu'elles aient besoin d'un passe-droit, d'autant qu'elles y perdent pas beaucoup en V8.

Les HL gagnent le piétinement pour leurs bestioles qui arrêtent maintenant les obus, et bénéficient des nouveaux domaines de magie. Pour les machines et/ou diminuer les pavés, ils s'en sont toujours bien sortis avec leurs machins qui lancent des caillasses.

Les démons: vu leur rapidité, ils n'ont vraiment pas besoin de tirs à longue portée.

Ok... Et les CV ils gagnent quoi déjà?

Avec ce qu'ils perdent, y a déjà de quoi écrire pas mal de pages...

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D'ailleurs pour être bien clair les dés du slaan par exemple ne sont pas issus du pool et ne peuvent donc pas tomber sous le coup de la limitation, parceque c'est le pool qui est limité, pas le nombre total de dés utilisables...

Pour être exact, il y a aussi une règle qui limite le nombre de dés à jeter pour un même sort : c'est 6. On peut penser que le dé du Slann (et celui du Mage Dragon Haut Elfe) sera tout de même considéré dans cette limite.

Mais pour rebondir à tous ces débats sur les modifications de stratégie, je souhaiterai ouvrir la porte sur les possibles. Il y a donc six scénarios basiques (pas tous passionnants) dans le livre, plus une poignée d'autres affrontement avec des règles encore différentes... Ceci ouvre donc grand la porte à des scénarios originaux. La clé d'un hypothétique équilibre, notamment en tournoi, viendra donc peut-être de la conception de scénarios subtiles et intelligents plutôt que dans la création de limitations supplémentaires.

Et je suis d'accord, jouer un scénario c'est tellement plus intéressant tactiquement/stratégiquement (je me fous du terme exact, vous avez compris l'idée) que de simplement poutrer l'adversaire.

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Pour les 12 dés de pouvoir, je suis d'accord avec chéqué. Quand une règle n'est pas claire, on peut essayer de chercher l'esprit que les concepteurs ont voulut donner, mais là la règle est parfaitement claire: à tout moment de la phase on ne peut pas avoir plus de 12 dés dans sa réserve, ce qui est totalement différent de "12 dés utilisables par phase".

Les comptes vampires perdent surtout ce qui était ingérable par de nombreuses armées: l'invocation à un dé. Ils restent bien assez jouables sans cela, mais il faudra peut être jouer sur d'autres choses. Seules les listes imbuvables y perdent vraiment au final, il faudra juste jouer différemment. Et les chevaliers se sang resteront toujours aussi puissants, même si ils se prendront des ripostes ils seront toujours capables de se faire un pavé en un tour.

Quand au domaine de magie spécifiques, je pense qu'ils resteront jouables: les sorts seront toujours aussi puissants, mais plus faciles à lancer à cause des bonus au lancement.

Et les scénarios sont en effet une des clés de l'équilibrage, il serait en effet dommage de passer à coté.Et comme le dit liancour, mieux vaut un bon scénario que de trop grandes restrictions.

Modifié par anezra
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Invité Chéqué-Varan

Une question pour ceux qui ont les listes d'objets magiques communs : y a t-il un objet anti-fiasco (relancer un jet sur le tableau, ou même en annuler un...).

Tout le monde l'a, je l'avais posté :rolleyes:

La preuve:

Magic Weapons

Riesenklinge (Giantsblade) 60 pts

Strength +3 at close combat

Schwert des Blutbades (Sword of Bloodbath) 60 pts

Bearer gains 3 attacks

Obsidianklinge (Obsidianblade) 50 pts

Wounds with this weapon ignore armour saves

Ogerklinge (Ogerblade) 40 pts

Strength +2 at close combat

Schwert des Haders (Scword of quarrel) 40 pts

Bearer gains 2 attacks

Duellklinge (duelblade) 35 pts

Weapon pair, bearer has weapon skill 10

Heldentöter (Heroslayer) 30 pts

Bearer gains 1 attack and strength for every character model that is in base contact with him or his unit. Bonus is calculated at every the beginning of the close combat

Zauberraubklinge () 25 pts

If a wizard his wounded with this sword, he will lose one random spell for each wound

Schlachtenkling () 20 pts

Bearer gains 1 attack

Schwert der Macht () 20 pts

+1 strength in close combat

Berserkerschwert () 20 pts

Bearer gains frenzy and can never lose it

Goldenes Siegelschwert () 15 pts

Attacks are done with initiative 10

Behände Klinge () 15 pts

Bonus of +1 to hit

Reissende Klinge () 10 pts

Attacks are armour piercing

Reliquienschwert () 10 pts

Attacks with this sword wound always on 5+, or better if one would wound normally on a lower score.

Kreischende Klinge () 10 pts

Bearer causes fear

Schwert der Pein () 5 pts

Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will suffer from stupid

Kriegerfluch () 5 pts

Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will lose one attack (but will keep at least one attack)

Magic Armour

Rüstung des Schicksals () 50 pts

Heavy armour, 4+ ward save

Schurkenhelm () 50 pts

Armour save is better by 1, enemy has to re-roll successful wounds

Silberstahlrüstung () 45 pts

Armour save 2+, can not be further improved

Rüstung des Glücks () 35 pts

Heavy armour, 5+ ward save

Helm der Zwietracht () 30 pts

Armour save is better by 1, enemy character model has to pass a leadership test, if it fails, it can not attack and will be hit automatically

Glitzernde Schuppenrüstung () 25 pts

Light armour, foes hit chance is reduced by 1 in close combat

Schild des Ptolos () 25 pts

Buckler, 1+ armour save against missile attack (Beschussattacken)

Zauberspruchshild () 20 pts

Buckler, bearer gains magic resistance (1)

Rüstung des Glücksritters () 20 pts

Heavy armour, 6+ ward save

Drachenhelm () 10 pts

Armour save is better by 1, 2+ ward save against fire attacks

Verzauberter Schild () 5 pts

Buckler, Armour save is better by 2

Glücksbringender Schild () 5 pts

Buckler, only one use, first hit will be ignored by 2+

Talisman

Talisman der Bewahrung () 45 pts

Bearer gains 4+ ward save

Grosser Obsidian () 45 pts

Bearer gains magic resistance (3)

Talisman der Ausdauer () 30 pts

Bearer gains 5+ ward save

Obsidian Amulett () 30 pts

Bearer gains magic resistance (2)

Dämmerstein () 25 pts

Bearer re-rolls missed armour saves

Opalamulett () 15 pts

Only one use, 4+ ward save against first wound

Obsidiananhänger () 15 pts

Bearer gains magic resistance (1)

Talisman des Schutzes () 15 pts

Bearer gains ward save 6+

Samen der Wiedergeburt () 10 pts

Bearer gains 6+ regeneration

Drachenfluchstein () 5 pts

Bearer gains 2+ ward save against fire attacks

Federrupfanhänger () 5 pts

Bearer gain 5+ ward save against models with rule “flying”

Glücksstein () 5 pts

Only one use, Bearer can re-roll one missed armour save

Magic Standard

Standarte der Mordlust () 55 pts

Unit can re-roll attacks

Heulende Standarte () 50 pts

Unit causes horror

Waldläuferbanner () 50 pts

Unit gains “terrain knowledge???”

Klingenstandarte () 45 pts

Unit gains armour piercing

Kriegsbanner () 35 pts

+1 on combat outcome

Banner der Eile () 15 pts

+1 on movement range

Knochenstandarte () 15 pts

Magic resistance (1)

Standarte der Disziplin () 15 pts

+1 on leadership, but can not use the generals leadership

Banner der Ewigen Flamme () 10 pts

Unit causes fire attacks

Strahlende Flagge () 5 pts

Only one use, unit can re-roll first muffed (?) leadership test

Vogelscheuchenbanner () 5 pts

Unit causes fear on all units with “fyling”

Wizard Arcana

Buch von Ashur (Book of Ashur) 70 pts

Bearer gains +1 on his spells and dispels

Schriftrolle der Rückkopplung (Scroll of reaction) 50 pts

Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will roll one dice for every used power dice. For every 5+ the wizard will lose a wound, no armour saves are allowed

Schriftrolle des Energieraubs (Scroll of energy predation) 50 pts

Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will gain as many dispel dices as the wizard used power dices.

Sivejir’s Fluchrolle () 50 pts

Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the wizard will be a frog, if he is not able to roll one d6 below his magic level. All stats are reduced to 1, only his wounds stay the same. He can not use his magic items etc or cast spells/dispels. The wizard can try to free himself in his next own magic turn on a 4+

Energiespruchrolle () 35 pts

Only one use, every doubles will cause total energy and loss of control

Pechkohlen-Zauberstab () 35 pts

Only one use, wizard can decide to use the staffs power after a successful casts spell to increase the score by rolling an additional d6. By that he can gain total energy and a loss of control

Verbotener Stab () 35 pts

Only one use, at the beginning of his magic turn, the staff grants d6 energy dices. Bearer suffers d3 wounds, no armour saves are allowed

Gauners Scherbe () 25 pts

Only one use, one has to declare the use of it at the beginning of his magic turn, if an enemy wizard want to dispel a spell cast by this wizard, he will lose one wound on 5+, no armour save allowed.

Erdender Stab () 25 pts

Only one use, wizard can re-roll first loss of control

Magiebannende Spruchrolle () 25 points

Only one use, dispels one spell automatically

Energiestein () 20 pts

Only one use, declare to use the stone before you cast a spell. Wizard can use two additional energy dices, but has to use at least one of the energy pool.

Zepter der Stabilität (sceptre of stability) 15 pts

Only one use, after rolling to bane one spell, you can roll an additional d6.

Kanalisierungsstab () 15 pts

Bearer gains +1 to channel an additional energy or dispel dice

Spruchrolle des Schutzes () 15 pts

Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the targeted unit gains a 4+ ward save for caused wound.

Enchanted Item

Zauberhut (wizards hat?) 100 pts

Level 2 mage, random magic lore, stupid

Fozzriks faltbare Festung (a pocket-watchtower) 100 pts

When both armies have placed their stuff, you can place a watchtower. Rules are in the rules book

Arabianischer Teppich (arabic rug) 50 pts

Infantry and monstrous infantry gain flying, cannot join units

Krone der Herrschaft 35 (crown of command) pts 35

Bearer is relentless (in German it is “unnachgiebig”)

Heiltrank (healing potion) 35 pts

Only one use, gain W6 lost health

Flügelfluchreif (winged curse circlet???) 35 points

Flying creatures and their riders have to re-roll successful hits against bearer/unit

Rubinring der Zerstörung (rubyring of destruction) 25 pts

Bound spell (energy level 3) Fireball

Die Schreckensmaske von Iek! () 25 pts

Bearer causes horror. Other units are not allowed to use his leadership

Stärketrank (strength potion) 20 pts

Only one use, +3 strength

Widerstandstrank (toughness potion) 20 pts

Only one use, +3 toughness

Des anderen Gauners Scherbe (the others chiseller shard) 15 pts

All models in base contact (friend and foe) need to re-roll successful saves

Eisenfluch-Ikone () 5 pts

6+ ward against war machines

Trank der Tollkühnheit () 5 pts

Only one use, immunity against psychology and „vernichtender Angriff“ (killing attack?)

Trank der Geschwindigkeit (speed potion) 5 pts

Only one use,+3 initiative

Pour être exact, il y a aussi une règle qui limite le nombre de dés à jeter pour un même sort : c'est 6. On peut penser que le dé du Slann (et celui du Mage Dragon Haut Elfe) sera tout de même considéré dans cette limite.

Evidement.

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Je suis le seul à ne pas trouvé ça abusif? On a deux armées qui ont de vrais grosses capacités magiques, c'est normal qu'elles puissent jouer dessus.

et

A la rigueur, les bonus HL ou EN peuvent rattraper un jet de dés calamiteux mais c'est tout.

Justement tout leur puissance sera là, cad, que lorsque les vents souffleront peu, ils pourront tenter de transformer une brise en tornade.

le slaan oui car il rajoute, mais l'EN tu lui dissipes son lancé de deux dés et dérrière il a quoi dans le cas ou le jet de dés est calamiteux?

A+++

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Je dirais qu'ici " décors " et " obstacles " revienent au même.

Ca m'étonnerait sachant qu'il y a une page "obstacle". Et que les boulet de canons sont arrêtés par ces "obstacles" uniquement, et que l'obstacle en question est alors retiré du jeux.

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l'En a sa dague qui au passage lui permet de fiabiliser tous ses sorts , surtout que le lancier EN coute 6 pts ( autant qu'un épéiste de l empire) et qu il va les jouer par 40

Et si il veut ne pas jouer magie , c'est pire ! l'EN est le seul a pouvoir empêcher l adversaire de jouer magie grace a son anneaux

A noté qu on m explique comment un slann vieux de plusieurs milliers d année peut faire un fiasco ? ou un conte vampire qui a créer son armée par la necromancie ( tout seul comme un grand) peut se trompé dans l incantation et plus pouvoir lancé de sort

J'ai hate de voir le slann mage 0 :rolleyes::lol::lol::lol::P:P super ..... c'est les meilleurs magiciens au monde , hein?? parce que ca donne des sueurs froides pour les mages de l'empire

Modifié par Toussaint
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Tout le monde l'a, je l'avais posté sleep.gif

La preuve:

Toute mes confuse...

Je remarque un objet qui permet de relancer le premier fisasco à 25pts... Pas super, mais donne de bonnes chances de pas perdre bêtement son seigneur vampire mage (et pis les touches F10... Un cv reste plutôt bon pour regagner des PV...). Mais c'est quand même bof bof...

Après, on remarque que tout ces objets sont vraiment pas bon marché... En gros, j'ai l'impression que c'est la version couteuse des objets magiques des dex' particulier, le prix représentant le choix pas accessible dans son propre dex... Et pour moi ça marche, cela donne des choix difficile mais tentant (au moins pour mon seigneur vamp trop souvent pas assez protégé).

Je tripe aussi sur la potion d'agilité (et sur l'autre aussi pour une armée autre que CV) : vu leur prix, certaines races risques de le prendre automatiquement pour compenser leur faible initiative (nain, saurus... Pour le CV, la possibilité d'un seigneur revenant I7 reste sympatoche...).

Pasi, en fait, la potion de vitesse, c'est un shoot à la coke non? :rolleyes:

Modifié par Pasiphaé
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Après, on remarque que tout ces objets sont vraiment pas bon marché... En gros, j'ai l'impression que c'est la version couteuse des objets magiques des dex' particulier, le prix représentant le choix pas accessible dans son propre dex...

Ca dépend vraiment des quels, par exemple :

Schwert des Blutbades (Sword of Bloodbath) 60 pts

Bearer gains 3 attacks

Même prix que l'épée haut elfe qui donne la même chose ( sauf que se sont des attaques F4 chez les elfes ).

Schwert des Haders (Scword of quarrel) 40 pts

Bearer gains 2 attacks

10 points de moins que son équivalent chez les hommes lézard.

Rüstung des Schicksals () 50 pts

Heavy armour, 4+ ward save

En haut elfe c'est 45 points l'armure qui donne la 4+ invulnérable mais c'est une armure légère, et non lourde...

Et j'en passe, par contre celle qui suis je comprend vraiment pas comment ils peuvent la mettre à ce prix là...

Silberstahlrüstung () 45 pts

Armour save 2+, can not be further improved

Une erreur dans le coût ou elle est vraiment aussi cher ? c'est 25 points en général et encore soit c'est une 1+ soit elle a en plus l'immunité au feu...

Pasi, en fait, la potion de vitesse, c'est un shoot à la coke non?

C'est comme au blood bowl, le dopage va devenir une chose normal :rolleyes:

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Et un slaan, avec les nouveaux attention messire, les catapultes et les canons ciblant à l'envie, ça sera pas dur de les faire tomber de leur palanquin.

Y'a pas de nouveau attention messire. Il fonctionne comme avant, peut importe qui intègre quoi.

Y'a un nouveau attention messire à 4+ quand tu es à trois pas d'une unité du même type... Bref, le slann, il sera bien au chaud dans ses gardes des temples.

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Pour les OM je crois bien que la liste correspond à celle du bouquin, mis à part la bannière à 55pts qui permet de relancer non pas les attaques mais un dé de charge. Possible qu'il y ait d'autres différences.

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Et un slaan, avec les nouveaux attention messire, les catapultes et les canons ciblant à l'envie, ça sera pas dur de les faire tomber de leur palanquin.

Y'a pas de nouveau attention messire. Il fonctionne comme avant, peut importe qui intègre quoi.

Y'a un nouveau attention messire à 4+ quand tu es à trois pas d'une unité du même type... Bref, le slann, il sera bien au chaud dans ses gardes des temples.

Il y a un nouvel attention messire. Dorénavant pour qu'un perso profite de cette règle il doit être du même type (infanterie / cavalerie / infanterie monstreuse...) que l'unité qu'il accompagne. Donc un perso à cheval dans une unité de piéton ne peut bénéficier du attention messire, et je pense qu'un slaan dans des gardes du temple ne peut pas non plus bénéficier de cette règle (suffit de vérifier comment est considéré le slaan, comme de l'infanterie classique, ce dont je doute, ou non).

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Je penses que de toute façon l'errata Hommes Lezard aura une règle spéciale concernant le Slaan et son unité, qui lui donneront toujours l'attention messire par exemple, se sont des choses à envisager...

Et en effet l'attention messire à changer, et sa fait surtout très mal au démon, le chuck pourra sortir que dans des equa ( pas top ), le palanquin ( deja qu'on cumule plus invu + regen bof, mais alors là il devient omni d'attention messire )...voilà quoi...

Evidemment, sa nerf les speedy à la con sur leur destriers dans l'infanterie qui quittait tranquilou leur regiment de 25 pour charger et tout pété tout seul sans problème, là sa devient plus logique et plus sensé...

Il faudra s'habituer à jouer le personnage de cavalerie, dans la cavalerie, et le personnage à pied dans les unités à pied...

Chacun chez soit et les moutons seront bien gardé, pas vrai ? :rolleyes:

Piki'

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Invité Chéqué-Varan
S'il a ça, il a pas autre chose. Oui, faible consolation, mais bon.

Juste 70pt d'OM en rab et 3 autres disciplines :rolleyes:

En fait, le pire truc qui pourra arriver à un slaan en V8, c'est un double 6 pour lancer un sort.

C'est pas comme s'il avait le profil pour que ça le fasse marrer, et qu'il pouvait pas relancer les fiascos.

Un slaan cher c'est bien, et c'est grave efficace.

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Moi je pense qu'avec les nouvelles règles le slann va vraiment bien se débrouiller après c'est comme tout il faudra tester, ne serait-ce que l'objet qui envoie le fiasco sur un adversaire sur 2+.

Il y a aussi une chose qui va changer c'est que les unités faisant des attaques enflammées provoquent maintenant la peur sur les cavaleries, ce qui rend relativement intéressant je trouve la bannière qui donne attaques enflammées à une unité.

Et dernière chose, pour les attention messire, j'ai moi aussi trouvé stupide de voir des persos sur monture dans des régiments à pied, espérons que cela ne leur permettra pas d'avoir la règle attention messire.

JOES

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Et en effet l'attention messire à changer, et sa fait surtout très mal au démon, le chuck pourra sortir que dans des equa ( pas top ), le palanquin ( deja qu'on cumule plus invu + regen bof, mais alors là il devient omni d'attention messire )...voilà quoi...

Tu peux dire que cela va faire mal a beaucoup d'armée le destrier était utilisé pour les sav tous mes persos Orques par exemple sont sur Gruik, shaman compris :rolleyes:

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Tu peux dire que cela va faire mal a beaucoup d'armée

Disons que le changement de version va surtout faire mal au porte-monnaie : nécéssité d'acheter des masses de troupaille, de "l'infanterie monstrueuse" et de nouveaux persos pour vraiment en profiter... Ils savent ce qu'ils font chez Games, et ils le font bien!

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Disons que le changement de version va surtout faire mal au porte-monnaie : nécéssité d'acheter des masses de troupaille, de "l'infanterie monstrueuse" et de nouveaux persos pour vraiment en profiter... Ils savent ce qu'ils font chez Games, et ils le font bien!

Autant pour la troupaille et l'infanterie monstrueuse, je suis d'accord, autant pour les persos j'ai de sérieux doutes : la cavalerie va rebondir sur les pavés de base avec beaucoup de rangs (ou rester scotchée pour bien se faire mettre de flanc ou de dos) donc les persos sur dada seront pas au mieux vu qu'ils se font oneshooter par l'artillerie s'ils ont l'idée de rejoindre l'infanterie. Restent les persos à pied pour rejoindre l'infanterie... et avec la disparition du bonus de sauvegarde pour arme de base+bouclier et donc une sauvegarde rachitique face à plein de pains dans leur gueule vu que les morts sont remplacés et n'enlèvent plus d'attaques à l'unité d'en face qui frappe sur 2 rangs... Les persos à pied vont vite se faire démonter. Vu le coût en points, c'est pas forcément motivant pour les jouer.

On a donc des persos bien armuréss sur destriers mais cantonnés à des unités peu efficaces, et des persos en carton dans de l'infanterie. Comment dire... Pas trop envie de jouer des persos, autant mettre des points dans les unités.

Modifié par Belgarath
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On a donc des persos bien armuréss sur destriers mais cantonnés à des unités peu efficaces, et des persos en carton dans de l'infanterie. Comment dire... Pas trop envie de jouer des persos, autant mettre des points dans les unités.

Ca dépendra des races comme d'habitude. :rolleyes:

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Invité Chéqué-Varan
Un sorcier tombera vite, il aura AMHA largement de quoi faire avant le CàC. Et ses potes seront là en garde du corps.

Pareil! Ca dépendra les races, y'en a pas mal qui peuvent sortir des magos increvables. De la même manière que certains héros à pied même sans arme de base/bouclier étaient des coffe-forts qui délivraient des claques carrabinées qui donneront encore plus d'avantages à leur pâté puisque le bonus fixe est réduit, et que les blessures compteront davantage.

Quand tu payes pour un mago, vaut peut être mieux faire gaffe quand même. Les nouveaux types de PAM peuvent faire du bien, donc combinés avec les "fiascos", les petits effets à droite et à gauche, ça peut tomber malgré tout.

Franchement? Pas de quoi casser trois pattes à un canard quand on parle d'un slaan. par ailleurs la plupart laissent passer le sort ce qui peut juste mettre fin à la bataille, AMHA les parchemins seront moins utilisés que la vraie dissip quand vous aurez goûté aux joies de la magie apocalyptique.

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