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[V8] Modifications et jeux


Owen

Messages recommandés

Le prix des chevaliers est un bon plus quand même pour l'empire: jouer des cavaliers par 10 est assez intéressant pour mal de raison:

-un pavé ne peut pas ignorer l'arrivée sur un flanc de cette unité.

-ça fait plus d'attaques (si ça compte) quand on peut avoir un prêtre-guerrier qui apporte la haine (un rang éventuelle, la bannière, une bannière de guerre+ bonus de charge c'est quand même pas mal pour rattraper le pavé).

Conclusion de face ou de flanc la cav par 10 est une menace, par 5 c'est juste risible. (inutile à part pour appâter et cie ou servir de chasseur de tireurs/machines de guerre).

La cavalerie a subit un nerf c'est clair mais elle est loin d'être enterré, il suffit juste de penser V8 et non pas V7 dans sa formation.

Par contre c'est clair que des cavs comme les chiens de khorne prennent très cher (surtout niveau comparaison avec certaine unité du même livre).

Exemple des chiens de khorne, pour 35 points on a 2 attaques F5 cc5, E4 et 2 pv, mais un chien de khorne c'est grosso modo, 3 sanguinaires.

donc 6 chiens de khorne c'est 18 sanguinaires, comparons:

6 chiens de khorne donc 12 attaques cc5,F5 I4.

18 sanguinaires en 3*6: 12 attaques cc5,F5, I4 (coup fatal en prime).

Au total les sanguinaires ont 2 rangs (avant de se prendre des pertes) peuvent encaisser 6 blessures avant de perdre une attaque.

Les chiens de khorne n'ont pas de rangs et dès 2 blessures ils perdent des attaques. (2 pv en moins 2 attaque en moins).

Malgré leur meilleur résistance et leur meilleur mobilité, les sanguinaires ressortent vraiment par rapport au chien de khorne, pour le même prix on a une unité aussi puissante ayant plus de bonus fixe et au final à peu près aussi résistante (18 pv E3 contre 12 E4).

La comparaison ne se fait même pas si on ajoute une bannière ou un héraut de khorne dans l'unité. (les sanguinaires gagnent la haine donc des attaques plus efficace, la bannière apporte encore plus de bonus fixe).

Les chiens de khorne ont une meilleur RM (mais bon vu son nerf c'est pas si utile que ça).

Question mobilité les sanguinaires peuvent avoir une bannière magique très intéressante qui les rend presque aussi rapide en charge. (du moins la première).

Bref les chiens de khorne ne sont pas à jeter mais il y a mieux pour aussi cher et pour un choix de base. (le rôle des chiens de khorne sera différente (chasse au cav adverse, unité de tireur, volant, tirailleur, machine de guerre certaines unités de monstre) un rôle où la mobilité sera plus primordiale.

Et ça m'étonnerait que l'unité de 10 chiens de khorne soit si puissante vu son prix, c'est clair que ça dépote question attaque.

Concernant les détachements, disons que ça va rester des trucs qui ne causent pas la panique et qui permettent de bricoler à mort (tiens j'empêche la charge de ton régiment, je le redirige...etc...).

Modifié par Lasaroth
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Et même si ils se retrouvent avec une 5+, il y aura toujours l'invu à 6+ derrière, d'autant plus qu'une 5+ est beaucoup plus vite éliminée en combat qu'une 4+, donc à mon avis ils font partis de ceux qui profitent le plus de cette règle.

Si je ne m'abuse pas, la 6+ est là uniquement si tu ne bénéficies pas de la save normale. Non seulement 17% de pertes en moins, c'est pas énorme, mais en plus, ça veut dire qu'on parle de F6+ (si la force est inférieure, c'est une perte sèche).

Or, les régiments qui ont de la F6 (ou coup fatal), ils vont pas avoir beaucoup de bonus de rang car ce sont des infanteries d'élites chères... et contre elles, tu ne supprimeras qu'un petit bonus de rang mais ils frapperont bien fort en retour.

Mais le principal problème de la contre-charge, c'est surtout qu'elle est prévisible. Il est aisé à l'adversaire de charger d'abord le régiment de soutien, de tirer ou de réduire à la magie le détachement, etc. Bref, il sait d'avance à quoi il s'expose et ne chargera que s'il a l'ascendant en tenant compte du détachement. Ce type de piège marche avec un OM ou une bannière magique parce que c'est secret.

Exemple: le CV qui charge le détachement avec ses loups funestes (peu importe s'ils meurent, ils ont fait leur boulot d'écrantage et là d'empêchement) et le régiment principal avec son propre régiment.

Petit essai de réponse :

(sans aucune prétention bien entendu!)

- Parce qu'il va y avoir sur les tables des unités que certaines armées n'avaient plus (25% de base, besoin de tenir ou prendre des objectifs) donc raréfaction subséquente des "pires unités" anti détachements.

- Parce que, pour moi, le principal avantage de l'épéiste c'est sa CC4, et que ça ça ne change pas.

- Parce que les unités qui déboitaient de face un pavé et qui n'avaient pas de bonus à se faire voler par les détachements ne le pourront plus.

- Parce que les nouvelles règles de tir permettront de gérer encore mieux les empêcheurs de "détacher" en rond.

- Parce que le tir sur 2 rangs dégage de la place, chose qu'il manquait le plus à notre infanterie régimentaire.

Il en faudra quoi qu'il en soit pour espérer vaincre les régiments adverses. Niveau rentabilité, je pense aussi que l'épéiste reste un peu au dessus grâce à sa CC4 mais le lancier devient un choix possible (et ça c'est sympa), contrairement au hallebardier, qui est à jeter (ouille).

Quoique... les arquebusiers ou arbalétriers par 20 (voire plus) avec bannière sur deux rangs de 10 qui se reforment juste avant l'attaque, ça encaisse presque aussi bien que des troupes standart pour pas tellement plus cher, ça tire de contre-charge, ça a du rang... Ça fait réfléchir en tous cas. (tout comme le fait que l'épéiste soit au même prix que le lancier EN, ça fait réfléchir, mais pas à la même chose ^_^ )

Le prix des chevaliers est un bon plus quand même pour l'empire: jouer des cavaliers par 10 est assez intéressant pour mal de raison:

-un pavé ne peut pas ignorer l'arrivée sur un flanc de cette unité.

-ça fait plus d'attaques (si ça compte) quand on peut avoir un prêtre-guerrier qui apporte la haine (un rang éventuelle, la bannière, une bannière de guerre+ bonus de charge c'est quand même pas mal pour rattraper le pavé).

Nous sommes d'accord. A noter qu'on va pouvoir envisager les armes lourdes et on verra peut-être le personnage chevalier (tout équipé, il est pas trop cher).

La cavalerie par 10 sera parfaite pour prendre de flanc l'adversaire "englué" contre le pavé d'épéiste. D'où encore un intérêt à ne pas prendre de détachement qui ne ferait que gêner une attaque de flanc.

Concernant les détachements, disons que ça va rester des trucs qui ne causent pas la panique et qui permettent de bricoler à mort (tiens j'empêche la charge de ton régiment, je le redirige...etc...).

Wep, et qui permet d'avoir des petites unités de tireur. Par 5, c'est toujours pratique pour multiplier les cibles, ça ennuie l'adversaire de devoir attaquer 40 points de tireurs avec ses unités qui seront sans doute plus grosses donc plus chères, ça empêche les attaques de dos...

Ce que j'attends avec impatience, c'est de savoir comment les ingénieurs seront traités: ils pourront sans doute rejoindre les machines, ça c'est sympa pour ajouter du PV (surtout s'ils ont toujours droit à la monture), et on en verra peut-être enfin sur nos tables!

Modifié par Archange
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(quand on voit le prix du lancier sans bouclier, qui sera surement le seul humain à jouer en horde....).

A priori, le hallebardier n'est inférieur au lancier sans bouclier que contre de l'endu 6 et/ou des saves de 1+. Dans presque tous les autres cas, le hallebardier est supérieur, et dans les quelques cas restants, les 2 sont équivalents (contre de l'endu 4 sans save, par exemple).

J'ai l'impression d'être le seul qui croit aux hallebardiers. ^_^

Faites les comptes, les gars.

Après, pour la comparaison hallebardier versus épéiste, je ne dirai rien. Les unités n'ont pas le même rôle selon moi. :'( (On a cc4 et parade d'un côté et de l'autre F4 et cout réduit).

En ce qui concerne les détachements, je ne suis pas sûr qu'il soit malin de viser l'annulation des bonus de rang avec eux. Gagner le bonus de flanc+bonus de RC de charge me semble déjà bien pour une unité de 50-60pts grand max.

C'est moi, où ça vire à une discussion purement impériale? :P

Modifié par ric
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Un amis qui a également lu le bouquin m'a dit que les ingénieurs agiront à 3 ps d'une machine. Je n'ai pas lu la section correspondante, mais je lui fait confiance.

Pour l'invu, je ne suis pas sur qu'elle n'agisse que si la sauvegarde est annulée, mais bon je ne peux pas vérifier donc on va dire que oui. Mais même dans ce cas, ce sont les régiments de F5 qui annuleront la save des épéistes( puisque leur sauvegarde est de 5+).Or ce genre de régiment est loin d'être rare(une simple arme lourde ou lance de cavalerie suffit), et contre ce genre de régiment, un épéiste aura donc autant de sauvegarde qu'une infanterie avec armure lourde + bouclier(le 6+ de parade pour les épéistes, le 6+ de sauvegarde d'armure pour les fig avec armure lourde).

Quand aux détachements, je pense qu'ils resteront malgré tout intéressants, car ils ne coutent vraiment pas cher en comparaison du pavé à coté(50 pts si on en met 10 ), et donc l'adversaire perdra un tour de tir pour une unité, ou bien un round de cac si il la charge avec une autre unité. Donc à ce prix je ne pense pas que ce soit inintéressant. Et même si ils n'annulent pas les rangs, ils apporteront un nombre d'attaques non négilgeables, pour un nombre de ripostes adverses plus faibles.

Si on compare l'épéiste aux lanciers elfes noirs, ces derniers ne pourront pas bénéficier du score de parade(on ne peut plus utiliser l'arme de base si on possède une autre arme), donc seront moins résistants dans certains cas, meilleurs dans d'autres.

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L'avantage de l'épéiste passe de "j'ai une 4+" à "j'ai une I4 donc je taperai certaines fois avant".

Heu oui sauf que maintenant ça ne sert plus à rien de taper avant puisqu'on retire les pertes à l'arrière.

Non, le seul avantage de l'épéiste est sa CC4, ça le rend toujours meilleur pour encaisser face à la CC4 en face.

Pas sûr qu'il reste le meilleur piéton (quand on voit le prix du lancier sans bouclier, qui sera surement le seul humain à jouer en horde....).

Je ne vois aucun intérêt à jouer des humains en horde, à part de se faire charger par deux régiments ennemis plutôt que par un...

Surtout, en 3000pts, on risque de les voir venir les ingé. Un canon ou un mortier qui relance pour très peu de points

Mouais... enfin, on en verra peut-être dans une armée qui compte déjà ses 3 canons et 3 mortiers, mais bon, un gars à poil qui permet de relancer de temps en temps le dé d'un truc à 75 points ou 100 points alors que lui-même coûte pas beaucoup moins...

Corback, l'Empire... 2000pts: 800pts de spé, 800pts de base, 400pts de perso B)

L'empire 2000 ce sera plutôt 500 de base, 300 de rare (ou plus selon ce que donneront les CFE et TDF), 525 de machines de guerre en spécial et les 675 qui restent partagés entre seigneurs (on peut prendre facilement un CD9 et un seigneur sorcier qui sera de série), héros (ou pas) et autres choix spéciaux.

Ce que je me demande, c'est si les formats en tournoi vont vraiment augmenter comme on l'a vu à 40K.

Cela dépendra de la rapidité des parties, quelqu'un a déjà pu noter une différence à ce niveau?

Modifié par Archange
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Et un slaan, avec les nouveaux attention messire, les catapultes et les canons ciblant à l'envie, ça sera pas dur de les faire tomber de leur palanquin.

Y'a pas de nouveau attention messire. Il fonctionne comme avant, peut importe qui intègre quoi.

Y'a un nouveau attention messire à 4+ quand tu es à trois pas d'une unité du même type... Bref, le slann, il sera bien au chaud dans ses gardes des temples.

Il y a un nouvel attention messire. Dorénavant pour qu'un perso profite de cette règle il doit être du même type (infanterie / cavalerie / infanterie monstreuse...) que l'unité qu'il accompagne. Donc un perso à cheval dans une unité de piéton ne peut bénéficier du attention messire, et je pense qu'un slaan dans des gardes du temple ne peut pas non plus bénéficier de cette règle (suffit de vérifier comment est considéré le slaan, comme de l'infanterie classique, ce dont je doute, ou non).

Non, c'est de l'invention pure et simple.

Ou alors je l'ai raté en lisant deux fois le bouquin... ^_^

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Petite question,les chars bénéficient-ils de la régle ecrasement?

et non! même si la monture seule bénéficie normalement de l'écrasement le harnais l'empêche de bien bouger et de piétiner ses ennemis... bref reste les touches d'impact... comme avant les soucis de force 7 en moins ^^

Tout comme les unité de "monstre" (genre razorgor) ne bénéficieront pas de la régle frappe sur deux rang...

Modifié par Gorthor
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L'attention messire où il faut être du même type que son unité, je ne l'ai pas vu non plus après deux lectures(dont une page par page) du bouquin. Par contre celui à 4+ où il faut être à 3 ps d'une unité existe bel et bien. Ce que j'ai vu, c'est qu'il faudra mettre le perso sur le coté de l'unité(mais en le laissant dans l'unité) si son socle est trop grand.

L'initiative est loin d'être inutile. Les pertes snt certes retirées par l'arrière, mais au vu du nombre de morts par tours il n'y aura très rapidement plus d'arrière. Et cela sera d'autant plus vrai pour les infanteries monstrueuses, les cavaleries... qui au vu de leur prix ne pourront guère se permettre plus de deux rangs.

L'intérêt des hordes, je ne la vois que pour des unités peu chères genre esclaves/gobelins de la nuit/gnoblars... qui pourront à la fois bénéficier de 4 rangs pour le bonus(voir 5 pour assurer)et de la règle horde. Cela fera ainsi un bonus de trois rangs difficile à enlever, la bannière, et 21 attaquer si ils n'ont pas de lances contre un front de 5 du même type, soit suffisamment de RC pour gagner contre pas mal d'adversaires(même si c'est loin d'être contre tout le monde).

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A part les lanciers pour faire 33% d'attaques en plus, en effet. La lance peut servir pour repousser des régiments légers.

C'est quoi un régiment "léger"?

La plupart des régiments qu'on voit sur les tables se moquent de quelques attaques CC3 F3.

Faut pas oublier que les nouveaux tableaux d'incident piquent plus qu'avant, hein. Donc payer quelques points pour garder ses canons (au premier tour, le canon qui pète, y'a que le mec en face qui trouve ça fun), je trouve ça acceptable.

En général, tu préfères payer un canon en plus qu'un ingénieur. Sauf si t'es au max de canons et mortiers, effectivement.

Et contrairement au nain qui paye une rune par canon, une batterie pourra profiter ensemble du bonus avec un ingé bien placé

C'est sûr ça, ou son effet est limité à un seul?

Et pour le CFE, quel effet?

Et il morfle pas en cas d'explosion des MdG?

L'initiative est loin d'être inutile. Les pertes snt certes retirées par l'arrière, mais au vu du nombre de morts par tours il n'y aura très rapidement plus d'arrière.

Oui enfin, là on parlait de l'intérêt de lI4 des épéistes impériaux ^^

Ils feront jamais assez de pertes pour limiter les ripostes.

Cela fera ainsi un bonus de trois rangs difficile à enlever, la bannière, et 21 attaquer si ils n'ont pas de lances contre un front de 5 du même type, soit suffisamment de RC pour gagner contre pas mal d'adversaires(même si c'est loin d'être contre tout le monde).

Ca c'est la théorie. Sauf que vu leur front, ils risquent d'être engagés par plus d'une unité à la fois.

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Je ne vois aucun intérêt à jouer des humains en horde

Ne pas se faire retourner par la première unité de cavalerie par 5 qui passe peut être ?

Car si tu ne les met pas en nombre bah ils se feront rouler dessus comme en V7 ^^

Modifié par eldrad13
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Je ne vois aucun intérêt à jouer des humains en horde

Ne pas se faire retourner par la première unité de cavalerie par 5 qui passe peut être ?

Car si tu ne les met pas en nombre bah ils se feront rouler dessus comme en V7 ^^

Heu non, on parle du fait de les jouer en horde, c'est à dire en rangs de 10 figurines.

Les jouer par 25-30, là on est d'accord par contre.

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Heu non, on parle du fait de les jouer en horde, c'est à dire en rangs de 10 figurines.

Les jouer par 25-30, là on est d'accord par contre.

C'est vrai que la horde en dehors d'être tenace plus longtemps...

Mais bon, on verra bien une fois toutes les règles V8 entre les mains de tous ce que ça donnera, car jusqu'à présent elle semble bien critiquer cette nouveauté ^_^

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C'est vrai que la horde en dehors d'être tenace plus longtemps...

Au contraire, tu sera tenace plus longtemps en ayant un petit front et beaucoup de profondeur qu'en ayant un front large et peu de profondeur. ^_^

Edit: grillé.

Modifié par Le Maitre
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Invité Chéqué-Varan

Sauf que je parle pour les armées moyennes, pas celles qui ont des perso qui font le café en te passant le numéro de la serveuse. On sait que tu vends ton slaan et tes saurus, mais tu tournes un peu en rond (enfin, tu contredis, c'est toujours ça).

Pardon mais c'est quoi une armée moyenne? Pour autant que je sache elles sont toutes différentes, avec leurs forces ou leurs faiblesses.

Ensuite quelle partie de la phrase tu n'as pas compris dans "y'a pas mal d'armée", j'ai l'air de parler que des seuls HL?

Quand je parle des sorciers/perso combattants, je pense aux EN, HE, Empire, Mercos, Skavens (pour les technos), pas ceux qui ont des carac défensives de base (Chaos, Prince et Rois des Tombes), des profils mixte Wawa/Mago (Vampire) ou des combo de protection (allez, ton slaan, pour te faire plaisir).

Tu manques de clairvoyance, parmis les armées que tu cites, tu as des coffre-forts de close, ou des magos blindés, mais apparement on a déjà poussé le combottage nettement plus loin que toi ^_^

Et quand je vois en effet les possibilités en 2000pts offertes par certaines armées ( tes HL, toujours pour te faire plaisir), oui, les perso V8 ont de beaux jours devant eux. Et peu importe l'armée.

C'est ce qu'on t'as dit, et non cela ne concerne pas que les Hl, démons et autres CV :'(

Franchement? Pas de quoi casser trois pattes à un canard quand on parle d'un slaan. par ailleurs la plupart laissent passer le sort ce qui peut juste mettre fin à la bataille,

Quand tu relances, tu peux avoir pire. Et le slaan qui perds 3 niveaux, je le laisse tranquille après

Qui peut perdre D3 niveaux, D6 PM, ça ne veut pas dire qu'il perdra 3 lvl et 6 dés. Par ailleurs le laisser tranquille serait une erreur car tu as un mago qui connaît les sorts de tout un domaine, et qui continue à empiler les D6

Et laisser passer le sort qui peut mettre à la bataille.... Quand on le connait pas, je veux bien (genre sorts des domaines spé), mais avec les 8 vents standards....

Ce que je suis en train de te dire c'est que tu n'auras pas nécessairement la possibilité d'utiliser tes fameux PAM trop biens, parceque même le petit projo du domaine des cieux s'accompagne de D6 touches supp sur la bonne cible, en fait il est très douloureux de laisser passer même les plus perraves des sorts quand on pense à tirer partie du pouvoir des domaines...

T'inquiètes pas, certains y goutent depuis un bail à la magie V8, t'es pas le seul

Et oui, les sorts font envie. Et donnent envie de jouer du mago. Et la vraie dissip, tout le monde y a accès, hein. Les parchos, faudra faire un choix sur la Sainte Liste.

Optimise les listes alors, tu as des lacunes. :P

Corback, tu reparles du slaan?

peut-être que je devrais, tu m'as l'air bien aux fraises sur les règles des HL :P

Modifié par Chéqué-Varan
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Bein, si tu les mets par rangs de 10, tu seras moins longtemps tenace, vu que ton nombre de rangs sera forcement plus faible que si tu étais par 5.

La tenacité vient du nombre de rang ? ^_^

Je croyait que c'était tant que tu était plus nombreux que l'ennemi :'(

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Invité Chéqué-Varan

Oui en fait ce que tu es en train de dire c'est que tu as des idées bien arrêtées sur ces questions, même quand on te montre que tu as tort, et que tu supportes mal la contradiction?

Ouai, t'as l'air. Mais en effet, je ne peux lire que ce que tu écris, donc c'est pour ça que je me fourvoie.

Moi quelques pages avant:

Pareil! Ca dépendra les races, y'en a pas mal qui peuvent sortir des magos increvables.

No coment ^_^

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C'est pas pour dire mais ça devient lourd tous les deux, on est sur un topic modifications de la V8 dans le jeu, pas dans "c'est-qui-qui-connaît-mieux-les-règles-et-les-combos". De plus, pour autant que je sache, on peut, dans quasiment toutes les armées (même si pas dans les même mesures) équiper convenablement des personnages et les jouer pour qu'ils soient efficaces. Ensuite, heureusement qu'une sorcière elfes noire ou un mage haut elfe n'a pas le même profil ou les mêmes capacités qu'un slann (QUI S ECRIT SLANN ET PAS SLAAN soit dit en passant), c'est ce qui fait la diversité des armées.

Ceci dit, je retient que quelque soit l'armée, il va être plus risqué de jouer avec la magie, mais ça a l'air plus fun (pour les deux joueurs). De même, d'après ce qui a été écrit, les corps à corps, tout comme les tirs, seront plus meurtriers, donc globalement, plus de jeu, plus de figurines et plus de fun...

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Personne n'a dit que les magos étaient imbuvables en V8, pas même chéqué ce me semble, par contre, ils seront plus efficaces (bien que la magie soit plus risquée...). De plus, les parchemins dont tu parles beaucoup sont des objets cabalistiques, donc réservés aux sorciers, ce qui veut dire que si tu as plein de parchos, tu as pas mal de mages, donc tu joues avec pas mal de magie. Ce qui est vrai dans ce que tu dis, c'est qu'un sorcier pourra plus facilement se dézinguer lui même avec les nouveau fiascos. Par contre, prends un SLANN (un seul "a" mais deux "n" et non l'inverse...^^), qui connaît tous les sorts d'un domaine, qui peut relancer les jets dans le tableau des fiascos, qui a un dé de plus par sort et qui a l'objet qui renvoie le premier fiasco subi sur un mage adverse (en gros 450 points). Dans ce cas, le slann ne va pas lancer les sorts à 25+ tout le temps, il peut même n'en lancer que rarement et se concentrer sur des sorts où tu lances moins de dés qui peuvent eux aussi être décisifs, et tu as moins de chance de faire des fiascos, et avec les relances tu peux lancer quatre sorts par phase de magie sans prendre trop de risque... Après, il "suffit" d'éliminer les mages adverses qui portent des objets potentiellement dangereux car ceux-ci sont, comme tu l'as dit bien plus fragile qu'un slann (ce qui est normal) et l'adversaire aura d'autres armes pour mettre en difficultés une armée HL car, quoi qu'on en dise, le slann coûte cher (et ça aussi c'est normal), donc si tu le prends tu te prives ailleurs....

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Personne n'a dit que les magos étaient imbuvables en V8, pas même chéqué ce me semble

Et oui, c'est un effet d'optique, vous avez tous regarder dans les yeux de chéqué varan et vous avez subit son regard hypnotique, c'est pas bon ça ^_^

La magie sera plus violente mais plus risqué ( ça alors, de la magie risqué... j'ai l'impression d'avoir déjà lut ça quelque part :P ) donc au final, ça explosera de tout les côté, soit les régiments ennemi soit le sorcier lui même, ça devrait être bien marrant.

Après qu'il y ai des sorcier avantagé, genre slann et les sorcière elfes noir... bah jusque là rien d'étonnant, chaque armée à sa spécialité :'(

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Vive le flamming moi je dis ^_^.

La magie me semble bien plus costaude qu'avant mais il est clair que le slaan (je m'en fous j'écris ça comme je veux :'() s'en sort bien avec son bonus de dés regen, ethéré et tout le tralala, à mon avis, ce sera le mago le plus de sortie dans cette V8.

Sans compter que les PaM n'existent plus, mais ce sont des parchemins autres (donc le Pam est mort vive le... euh, Parcho?).

Bref, quand le combat de coq sera fini (vu que personne ne prendra 20% à mon avis), on pourra retourner sur le sujet? :-p

Une autre chose, je suis aussi d'avis qu'on peut retourner le truc dans tous les sens, l'infanterie impériale (mercenaire) est clairement à la ramasse. Quoi qu'on en dise, le fait de toujours couter trop cher et avec un EM plus cher, ça change pas en V8.

En fait je me demande bien ce que va jouer l'empire à part des canons, mortier, TaV... Par ce qu'il faut pas rêver, la cavalerie même avec un rang, elle restera faiblarde (prêtre obligatoire). 270 Pts les 11 attaques de f5 cc4 puis F3 cc4 (s'ils arrivent à 10)... Bof Bof.

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Face au slann en V7, V8 ,V9 ( bref on a comprit ) je répond abime de noirceur ^_^.

Et face a la magie en générale je dit anneaux d'hotek.

En résumé le slann c bien mai faux pas en abusée comme toute les bonne choses. ( 2 hydre a 1500pts en elfes noirs par exemple).

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l'infanterie impériale (mercenaire) est clairement à la ramasse

Bah si elle est moins bien individuellement c'est par ce qu'elle à la règle d'unité mère et compagnie non ?

Surtout que, ce n'est peut être que moi qui mélange certain truc, il me semble que les unités qui accompagnent l'unité tapent en premier quand l'unité mère est charger non ? ( même avant les HE me semble ) donc je voit pas en quoi un pack de 15 hallebardier serait nul pour la prise de flanc vu qu'il y aura au pire 5 figurine qui vont leur taper dedans...

Et même de face bah des régiments de " faiblard " ( comprendre figurines à pas cher ) alignant de la F4 ça court pas les rue...

Après arrêtez de les comparer aux lancier elfe noir s'il vous plait, leur codex n'est pas dans le top 3 pour rien...

Par ce qu'il faut pas rêver, la cavalerie même avec un rang, elle restera faiblarde

Bah pour 23 ou 24 points tu as une cavalerie avec sauvegarde 1+... compare aux autres cavalerie dans cet ordre de prix et tu verra qu'elle leur est légèrement supérieur ( même CC et F mais +1 en save ), après oui ce n'est pas des chiens de khorne ou autre chevalier du chaos ou encore prince dragon, mais pour moi ces dernières sont surtout des craquage et non pas une référence ^_^

Modifié par eldrad13
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l'infanterie impériale (mercenaire) est clairement à la ramasse

J'ai fait les comptes, et je suis surpris de voir à quel point les hallebardiers impériaux tiennent la route. (oui, je sais, je suis lourd avec hallebardiers ^_^ )

En formation horde et à nombre de points équivalent, ils sont capables de belles choses contre de nombreuses unités (lanciers EN, guerriers du chaos, etc.).

Et je n'y croyait pas, mais la cav impériale par 10 du cercle intérieur me parait pas si ridicule finalement. (300pts le bébé ceci dit)

Modifié par ric
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J'ai fait les comptes, et je suis surpris de voir à quel point les hallebardiers impériaux tiennent la route. (oui, je sais, je suis lourd avec hallebardiers

Le pire c'est qu'ils s'en plaignent, en HL notre piétaille à pas cher c'est le skinks, j'ai besoin de vous rappeler leurs stats pour faire la comparaison avec les hallebardier ? ^_^

Heureusement qu'on a les saurus pour relever le niveau :'( car même soutenu par des kroxigors ils vont tellement prendre cher en riposte qu'ils perdront les càc avec leurs incroyable CC 2, E 2 et un simple bouclier pour la save...

Et je n'y croyait pas, mais la cav impériale par 10 du cercle intérieur me parait pas si ridicule. (300pts le bébé ceci dit)

Je te laisse imaginer le prix d'une unité de chevalier du chaos par 10 avec EMC et marque de slaanesh... bah oui par 5 ça ne sera plus jouable donc faut passer le cran au dessus...

Et encore, là où les cavalier impériaux du second rang ne perdent que les attaques des montures, les chevaliers du chaos perdent les attaques des montures ( qui sont F4 ) et 1 attaque par tête car une seule attaque par cavalier au second rang... 200 points les 5 attaques CC5 F5... ça fait assez cher tout de même...

Modifié par eldrad13
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