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[V8] Modifications et jeux


Owen

Messages recommandés

Page 45 – Mortiers

Ignorez le tableau qui récapitule la Force, les Dommages et le

modificateur de sauvegarde du Mortier, ainsi que le texte qui

suit et remplacez-les par “Le Mortier est une Catapulte qui

utilise le grand gabarit circulaire, et dispose du profil suivant :

Nom Portée Force Règles Spéciales

Mortier 12-48 ps 3(6) Blessures Multiples (1D3)

Perforant

Oula c'est pas un nerf ça... On va voir des ogres (et copains) se prendre du mortier je crois.

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C'est pour le trou central, les D3 blessures, ça me semble évident.

C'est surtout évident que rien n'est précisé... Sinon, perforant aussi c'est pour le trou du gabarit?

Je suis joueur impérial, et ça a beau ne pas être précisé, il ne me viendrait pas à l'idée de jouer le grand gabarit en D3 blessures.

F3 perforant, et trou central à F6 D3 blessures.

C'est une catapulte avec un profil légèrement différent.

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Reste quand même le fait qu'effleurer le socle = touche et plus le 4+ d'avant...

c'est ca qui est complètement monstrueux: sans déviation on est sur du au moins 20 touches soit une dizaine de morts,même la tonnerre de feu devient du tonnerre justement avec ces règles la!

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Oula c'est pas un nerf ça... On va voir des ogres (et copains) se prendre du mortier je crois.

C'est pour le trou central, les D3 blessures, ça me semble évident.

C'est tellement évident, que GW trouve le moyen de se planter, et de rendre nécessaire le FAQ d'un FAQ...

Au rang des "erreurs", la réponse à "les coursiers gagnent ils courroux de kurnous" n'est pas le même dans le FAQ anglais, français, espagnol et allemand...

Le PDF anglais Haut elfe a été (re)modifié pour inclure la règle "Elite Army". Quant à la Célérité d'Asuryan, c'est aussi stupide que le fut la contre charge furieuse Space Wolves :

1 - J'ai une règle spéciale du LA qui me permet de taper en premier, même avec les armes lourdes, et pas la règle générique du GBR. Jusqu'ici, ok, c'est compréhensible.

2 - Elle permet de frapper avant ceux disposant de "Frappe toujours en premier" des autres armées/objets : mouais, ça me paraît spécial, mais passons.

3 - Ah oui, je n'utilise pas la règle générique "Frappe toujours en premier" du GBR, mais je vais faire comme si (en ignorant les aspect négatifs pour l'arme lourde par exemple) pour tout de même relancer mes jets pour toucher. Et là, c'est du gros n'importe quoi.

C'est pas une question d'équilibre des règles, c'est une question de logique entre les règles. Si l'on utilise une règle spéciale, approchante mais différente de celle du GBR, on ne peut pas se prévaloir de la "ressemblance" pour gagner des bonus combinés...

Modifié par ashleysen
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Je n'ai pas vu de modif pour les HE... C'est quoi cette règle d'"Elite Army"?

Edit : Ok la modif est sur l'errata anglais. Décidément ils sont bien boostés ces HE je trouve (trop même).

Modifié par gaialily
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c'est ca qui est complètement monstrueux: sans déviation on est sur du au moins 20 touches soit une dizaine de morts,même la tonnerre de feu devient du tonnerre justement avec ces règles la!

Le mortier devient vraiment bien, effectivement, mais le tonnerre de feu, ça reste très aléatoire: D d'artillerie de déviation en plus de la déviation normale. T'as pas intérêt à avoir des troupes à toi dans les environs.

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J'ai également remarqué que les rumeurs sur le PDF EN étaient fausses:

Il n'est pas noté que le chaudron ne bouge pas, et de plus les montures perdent la haine. voilà qui remonte dans mon estime le chaudron. (peut-être que je l'achèterai un jour alors)

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(quel intérêt du coup avec l'impossibilité d'utiliser l'invu et la regen... et le slann a une 4+ invu...

C'était un LA V7 après tout, c'est surtout à partir des skaven qu'ils commençaient à être orienté V8 :rolleyes:

Sinon ce qu'il me plait en guerrier du chaos, c'est qu'à part méga ratage de ma part, le canon apocalypse garde sa force 5, ça va faire de sacré trou cet bestiole :)

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Sinon ce qu'il me plait en guerrier du chaos, c'est qu'à part méga ratage de ma part, le canon apocalypse garde sa force 5, ça va faire de sacré trou cet bestiole

Oui, mais seul la touche de F10 (sous le trou) ignore les Svg (m'enfin, -2 pour les autres, c'est déjà très bien) et enlève 1D6PV. :rolleyes:

Mais je suis vraiment fan du test de réaction des monstres pour l'appo.

Je bouffe mes nains car je suis presser de me libéré puis je reste sur place à pleurer leurs mort.

C'est con un canon. :)

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Là les HE vont devoir, comme tout le monde, mettre 25% des points en base, seront limités en spé

50% en spe, j'appelle pas ça "limité". En gros, une fois que tu as tes 25% (et sérieusement, même pour une armée d'élite, 25% de base, c'est pas énorme et ces unités sont devenues réellement intéressantes), eh bien tu mets 500 points de persos et rares, et le reste en spe.

50%, oui, si on ne met pas plus de 25% des points en perso + rare cumulé, et pour un HE les points montent très vite (suffit de voir le mage nv1 à 100 pts à poil, l'archi à 225, ou même le noble à 85). Donc au final, les HE mettent soit peu de points en perso (allez, on se limite au mini : GB + mago nv2, ça va déjà chercher plus de 300 points, on pose juste 2 balistes et 2 piafs, dfaçon on peut pas en mettre plus, et à 2000 points on peu encore en mettre 900 en spé).

Les HE n'ont jamais pu jouer sur le nombre, ils le feront encore moins en V8 (le pavé de 20 lanciers + EMC coûtant déjà la bagatelle de 200 pts) et s'appuyaient donc sur une pléthore de troupes d'élite... ce qui ne peut plus être fait en V8.

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Alors :

on pose juste 2 balistes et 2 piafs, dfaçon on peut pas en mettre plus

Errata HE, ils n'ont pas les limitations donc on peut en mettre plus.

et s'appuyaient donc sur une pléthore de troupes d'élite... ce qui ne peut plus être fait en V8.

C'est vrai que les base haut elfe, avec leurs ASF, ne sont pas des troupes d'élite par rapport aux base des autres armées c'est bien connu, les gardes maritimes devenant tout simplement énorme avec cette version, ils restent certes limiter car force 3 mais le cumule tir+ASF+prouesse martiale ça fait son petit effet tout de même, surtout avec les règles V8.

Ensuite il y a les petites unités de tireur pour quand on veut pas forcément jouer que des régiments, j'ai nommé les archers, qui étaient déjà dur à aller chercher avant avec de la cavalerie légère et qui le seront encore plus ( merci les relances pour toucher au càc ).

Et les lancier en mode régiment " à pas cher " ( bah oui on reste de l'elfe ) qui sont les seuls lancier à pouvoir correctement charger correctement car 3 rang qui tapent en charge et qui gagnent eux aussi les relance pour toucher contre la plupart des unités.

Après ne va pas me dire que jouer 500 points en base à 2000 c'est la mort, de toute façon les HE auront besoin d'augmenter leur nombre avec la V8 à cause du fait qu'ils subiront beaucoup plus de perte au corps à corps ( vu qu'on ne retire plus les pertes à l'avant ) donc les joueurs HE auraient eu à se tourner vers la base pour compenser...

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Les haut-elfes, n'ont même plus à se soucier des ripostes des CàC, enfin presque. J'ai testé cet après-midi, ils deviennent l'une des armées les plus fortes, même les démons auront du mal je pense.

Un archimage niveau 4 avec livre de Hoeth, tu passe un sort assuré à chaque tour, sans que l'adversaire puisse faire quoi que ce soit. Les doubles hors 6 ne font pas faire de fiascos à l'archimage. Donc utilisé 5/6 dés pour lancer 1 sort, n'est pas un problème.

Effectivement la base haut-elfes est très forte avec l'ASF, mais sur des gardes phénix c'est une horreur, tu en tue rarement aux tirs (magie j'en ai pas) grâce à leur invu de 4+ puis 11 attaques de force 4 en relançant les jets pour toucher raté, ça fait beaucoup de mort, même sur du nain, qui voit leur save diminuer.

J'ai subi 2 ultime transmutation du plomb sur 20 marteliers en irré, il ne m'en restaient que 7. Les gardes phénix sont arrivés derrière, et en ont tué 5 au 1er tour de CàC.

Les maîtres des épées sont fragiles, mais avec un mage niveau 2 avec l'objet qui permet de choisir ses sorts et un pam ou une pierre de pou (selon l'armée adverse). Le domaine de la vie, est tout à fait indiqué pour remonter les brutasses qui feront 16 attaques de F5 tout en relançant leurs jets pour toucher raté. Cela sera plus que décourageant de tuer aux tirs ou à la magie ces monstres et les voir se relever comme des morbacks.

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Ca parle beaucoup HE ici; bah je vais rompre avec ça car pour ma part je vais parler comte vampire après un petit test de la V8 ce soir, bataille 1500 points comtes vampires contre guerriers du chaos, avec moi dans le rôle du "malheureux-vampire-aspiré-par-un-fiasco-dans-le-royaume-du-chaos".

Petit résumé de la situation :

La nouvelle version change tout et va obliger à modifier beaucoup de listes pour divers points :

Point 1 : l'initiative.

L'initiative nous plombe totalement. On frappera désormais en derniers dans presque chaque combats. Oui car même les chevaliers du fort du sang ont uniquement 4 d'initiative ce qui pose un problème ( tout relatif ) pour gagner des combats, sachant qu'en dehors de cela ils sont solides mais... nettement moins qu'avant, car souvent on tapera en même temps qu'eux voir avant, et avec bien plus d'attaques qu'avant. Bref, c'est une unité frénétique très cher qui ne peut tout bonnement pas charger de face en bonne et due forme beaucoup de trucs d'élites, alors il faudra soit la jouer en version peu chère, 4 chevaliers sans EMC, et foncer sur des petits régiments, soit ne pas les jouer car ils auront du mal à se rentabiliser sinon.

Le même constat alarmant ce fait sur chacune de nos autres unités, on se fait totalement violer, même sur notre élite, à l'initiative. Néanmoins, pour l'infanterie on peut contrer.

La charrette macabre permettra à notre infanterie de rivaliser avec l'adversaire malgré tout. Pour les cavaliers par contre c'est totalement foutu, la charrette ne peut pas suivre dans un rayon de 6 pas, et même alors, ça ferait trop cher.

Par conséquent, pour ma part, je sens que je vais jouer des unités de gardes des cryptes avec armes lourdes. Ils taperont en dernier quoiqu'il arrive, tant qu'à faire, autant que ce soit avec une F6.

Et pour mes cavaliers, eh bien je prierais pour qu'ils prennent pas trop de dommages avant le contact.

Point 2 : la magie.

La bataille fut perdue par la magie, parce que à la magie on a de bonnes chances de se faire avoir aussi au format où je jouais. Un adversaire sort un gros sorcier du Chaos, avec une faille potentielle, pour le contrer il faut un autre gros sorcier, à 1500 points, seigneur vampire oblige, et après, plus assez de points. Du coup, les fiascos sont tout bonnement monstrueux, et avec le Chaos c'est pire, un 5/6 en fiasco devenant très très très vite un résultats comprit entre 2 et 4 à cause de la marionnette infernale. Un coup à ranger toute l'armée dans la valise au tour 2. Les doubles 6 arrivent très ( trop ) vite. Et dire que dans les autres versions on les aimais tant !!!

Néanmoins tout n'est pas noir ! Le savoir interdit est véritablement excellent et permet de faire de très belles choses avec la magie, de la mort par exemple. Je n'ai pas placé de soleil violet de Xereus ( j'suis pas joueur ) par contre j'ai placé une très belle absorption de vie. Sur un canon apocalypse qui possède un commandement de 4. En gros c'est comme guerre mentale à 40 000. Commandement de 4 mais ne peut pas utiliser celui du général, contre le commandement de 10 du vampire, hop, 6 blessures sans sauvegarde au canon, au revoir le canon. Néanmoins ça c'est aussi soldé par une première faille warp qui a faillit emporter mon général et a ôté la vie à 1/2 chevaliers de sangs qui allaient avec. Ca se ressuscite beaucoup mieux maintenant, ça a plus de chances de passer.

Bref pour résumer, euh, en grosse bataille je n'aurais strictement aucun remords à prendre un second seigneur vampire niveau 4 magicien avec bâton du crâne, histoire de faire très mal avec des sorts très porcs. Mais ce sera plus jamais mon général car il y a trop de risques. Le corps à corps est nettement moins risqué en jouant bien.

De manière générale aussi, la nouvelle façon de générer des dès est assez retorse et perverse. Je vous conseille fortement de bien équilibre vos jets, pour avoir 7 dès de pouvoirs mieux vaut faire 4 et 3 que 6 et 1. Et même avec beaucoup de dès de dissipation, les bonus des magiciens compensent assez bien. Côté plus comtes vampire, disons que l'on peut avoir un magicien niveau 4 qui bashe un peu au corps à corps du coup, côté vampire on peut envoyer un assassin se charger des magiciens adverses, par contre eux auront plus de mal à faire pareil avec un seigneur vampire.

Point 3 : la force de frappe au corps à corps :

Nos morts vivants sont ce qu'ils sont : les 3/4 sont des incapables de quoique ce soit ! La magie de la mort est très utile pour les rendre terrible, un même magicien cumulant drain de vie et fatalitas sur une même cible pour permettre sa totale annihilation dans le tour, cependant tout seuls, même avec la frappe sur deux rangs ça casse pas 4 pattes à un canard.

Avant on gagnait via la peur, je l'ai tristement constaté aujourd'hui quand au bout de 3 combats perdus par les guerriers du Chaos ils ne fuyaient pas. Et cela fait vraiment vraiment mal, néanmoins, le passage à CC 1 en cas de test raté est tout de même très utile. En effet après avoir survécut à la frappe il faut riposter, et pour cela toucher sur 3+ aide beaucoup. Néanmoins l'effet reste mitigé sur des squelettes qui seront touchés sur du 4+ seulement.

En bref, désormais il faudra s'accoutumer à cette constante, nos squelettes auront encore plus besoin de soutien magique qu'avant. Et les goules vont sans doute devenir l'unité numéro 1 des vampires, de part leur I3 et CC3.

Les points noirs sont assez nombreux... En point positif toutefois, nos vampires disposent via les objets magiques communs de quoi faire le boulot tout seul comme avant comme des grands. Une arme donne par exemple initiative 10 et permettra de toujours frapper avant ou presque, une autre donne ASF, pour 25 points, pratique cumulé à l'init 7 des seigneurs vampire qui économise le prix du pouvoir haine éternelle...

Je termine par rassurer certains qui craignent que nos héros prennent la mort... Alors ça non, rassurez vous y a aucune chance ! Au mieux on se prend quelques blessures, mais le héros est tellement solide que l'unité adverse perdra le combat tant elle blessera peu. Le seigneur vampire avec lames de duels, et save à 2+ aura de quoi encaisser assez de pains pour donner la victoire à sa suite, et ce sans mourir. Et ça marche aussi très bien avec le livre des maudits et le suaire nocturne.

4 : la résistance :

Je suis mal placé pour juger là par contre. J'ai affronté l'armée la plus solide du jeu, comment savoir ? Ce sont presque les seuls à avoir encore des saves à 3+ de base et à avoir une invu à 5+ avec parade et marque de tzeentch. Toutefois la parade, qui en a fait grimacer plus d'un, est particulièrement efficace, car oui elle se combine avec les autres sauvegardes. Et l'un dans l'autre, elle rallonge les combats de manière exponentielle.

Point de vue général maintenant :

Je donne l'impression de chialer, néanmoins à bien y réfléchir ça fait longtemps que j'avais pas trouvé ça aussi fun une partie avec mes petits CV. Ok, quand mon général est mort au tour 3 j'ai plus trouvé ça fun, mais ça sonnait la fin de la bataille. Les possibilités tactiques offertes dans le gros bouquin rouge suffisent en tout cas à me permettre de jouer assez de choses marrantes pour pas ( trop ) chialer sur les quelques nerfs que l'on s'est pris ( tels que les loups funestes qui seront désormais plus de la cavalerie légère :rolleyes: ).

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un HE qui pleure sur la V8 , on aura tout vue ... :)

Pour le canon Apo : miam , ils ont pas touché à notre unique unité de tir valable et ça c'est cool :clap: !

Pour revenir sur PiersMaurya : jouant GdC je pense que la magie des domaines non communs vont être sympathique car "très" facile à lancer ( une faille à 15 + , avec le +5 d'un lvl 4 , c'est 3-4 dés , contre 4-5 avant

et les autres sorts se lançent tous à deux dés , or certains peuvent être aussi décisif (pandémonium : lance tes sorts avec 4-5 dés , je prépare la marionnette ! ) ).

Bouclier+tzeentch , solidifiant les GdC , ça aussi c'est sympa , ça va donner du fil à retordre à pas mal de monde. .

Pour vos chevaliers de sang je pense que comme nos CdC , il va falloir les passer par 10 pour conserver leur rôle d'ouvre boite de face , mais ça fait cher l'unité c'est sur :rolleyes: ....

Aku

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Vous vous plaignez de la cavalerie lourde, mais ils sont quand même très résistants et très bourrins. Au lieu de vouloir s'acharner à faire comme en V7 ou une unité était capable de faire table rase toute seule, va falloir que vous réfléchissier un peu plus. Repensez à qu'elles étaient les stratégies au moyennages avec la cavalerie lourdes. Je ne vais pas vous macher le travail non plus. Bien que j'en ai dit plus que suffisant. Maintenant, au lieu de foncer comme des bourrins tout droit et tout détruire, va falloir que vous jouiez vos cavaleries lourdes plus finement.

Et ça vas être la fin des stratégies mononeuronales des bourrins full cav des GdC et du full invoc CV. Et c'est pas plus mal à mon sens. Je suis même sûr que vous prendrez plus de plaisir à réflêchir qu'à tout gagner sans aucun efforts.

Modifié par Le Nain Géant
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Les doubles hors 6 ne font pas faire de fiascos à l'archimage. Donc utilisé 5/6 dés pour lancer 1 sort, n'est pas un problème.

Je ne sais pas d'où sort cette règle... A part Téclis qui ignore le premier miscast chaque tour, un double six est toujours un miscast pour un archimage Haut-Elfe, Livre de Hoeth ou pas (cf. l'errata qui le stipule clairement).

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Les doubles hors 6 ne font pas faire de fiascos à l'archimage. Donc utilisé 5/6 dés pour lancer 1 sort, n'est pas un problème.

Je ne sais pas d'où sort cette règle... A part Téclis qui ignore le premier miscast chaque tour, un double six est toujours un miscast pour un archimage Haut-Elfe, Livre de Hoeth ou pas (cf. l'errata qui le stipule clairement).

Double 6 uniquement, tous les autres doubles font un pouvoir irresisitble sans fiasco :rolleyes:

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Houla, lamentable... Je suis parfaitement d'accord, j'ai simplement lu trop vite le message et zappé le "hors 6". Donc plantage de ma part, d'accord avec la personne que j'ai cité (sauf que bon à 6 dés, un double six est bien plus vite venu aussi... ça doit tourner dans les 20%).

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Ben j'en ai pas vu un seul de la partie, mais des double 1 qui font des irrésistibles, ça fait bizarre.....

Malgré mon boostage en antimagie, je n'ai pu que subir et regarder mes troupes se faire diminuer par la magie à chaque tour.

Les hauts-elfes, rien qu'à 2000 pts peuvent sortir ce mage, et ils ont tout intérêt à le faire, c'est crade mais terriblement efficace. Ce sont les grands vainqueurs de la V8 avec les EN, c'est clair qu'ils veulent vendre des hauts-elfes, ça doit bien partir.

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