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Warhammer Forum

[V8] Modifications et jeux


Owen

Messages recommandés

A mon avis en CV il vaut mieux maintenant jouer corps à corps: à près tout nos héros combattants peuvent très bien porter des PAMs, avec un périapte (tiens je joue pas magie je me récupère des dés pour la dissip...).

UN pam.

par personne...avec le nombre de pam différents qui peuvent changer la bataille :rolleyes:

Non... Le PAM est un objet magique comme un autre maintenant, et one ne peut avoir qu'un exemplaire d'un objet magique par armée.

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Ce qu'il veut dire, c'est que les différents parchemins permettent de remplacer correctement l'abus de la bibliothèque avec 46 tomes du même épisode de Martine.

Et je suis partiellement d'accord: si les parchemins sont assez loin de l'utilisation classique qu'on faisait d'un PaM, un usage intelligent permet d'alléger énormément les phases de magie.

Par contre pour maitre des arts noirs je sais que c 'est dans le pdf mais si on fait 12 et qu'on a ça on perd le plus 2?! Du coup mettre plein de mage avec ça ne sert pas à anéantire l'ennemi sous des sorts (dommage ) mais à fiabiliser nos phases de magie. ça peut être pas mal qd m vu que les sorts seront plus "faciles" à lancer. Néanmoins vu que ça devient très risqué de lancer qu'un dé,je trouve qu'on a quand même pas mal perdu en magie.
De mon point de vue, la magie a évolué vers une nécessité de feinter l'adversaire pour passer soit les petits sorts de buff, soit le gros sort qui tâche. Mais flooder la phase de magie avec un unique sort répété X fois, c'est devenu en effet particulièrement laborieux, d'autant plus qu'un sorcier de haut niveau chez l'adversaire calme pas mal niveau dissip' si on se contente de sorts faciles à lancer.

Et de manière générale, j'ai l'impression qu'on gagne à avoir un peu de tout dans cette version (là, je sais qu'il y a des gens pas d'accord, ça reste mon avis).

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Ce qu'il veut dire, c'est que les différents parchemins permettent de remplacer correctement l'abus de la bibliothèque avec 46 tomes du même épisode de Martine.

Et je suis partiellement d'accord: si les parchemins sont assez loin de l'utilisation classique qu'on faisait d'un PaM, un usage intelligent permet d'alléger énormément les phases de magie.

Effectivement, il faut quand même noter qu'à part le PAM, tous les autres objets laissent le sort passer (a t-on quand même le droit a une tentative de dissip aux dés?) tut en fournissant divers malus/bonus.

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J'avais lu ça par un mec qui aurait lu le bouquin de règle mais ne l'ayant pas je ne peux pas vérifier. A bonne entendeur...(j'espère que tu as le livre de règles pour infirmer en tout cas). Sinon pour les perso corps à corps faudra toujours se méfier des assassins. Je pense qu'on peut protéger 3 persos efficacement contre eux mais après c'est risqué m si l'assassin mouura sans doute après avoir tenté son coup. J'ai l'impression aussi qu'en perso spé konrad peut être sympa avec la gb à côté qui va bien.

Modifié par dasu
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tu disais , les CV seont les seul a pouvoir charger tour 1

Heu... J'ai jamais dit ça moi... J'ai juste demandé si en terme de règle, la charge tour un était autorisé...

Et de manière générale, j'ai l'impression qu'on gagne à avoir un peu de tout dans cette version (là, je sais qu'il y a des gens pas d'accord, ça reste mon avis).

+1 pour un morbak... Après pour un orks, je suis moins sûre... Mais en même temps, j'ai pas fait de liste pour eux^^.

Le full tir sans le plus petit patées n'est pas viable dans 1/3 des batailles (avec la tour, et avec les bannières). Même le plus pure full tir aura au moins besoin d'un gros patées qui tape très pfrt et coute bonbon... Sauf que s'il est seul, il se fait croquer... Et vlan, le full tir n'en est plus un.

Après, il n'en reste pas moins que certains types de troupes sont plus important que d'autre : tu peux te passer de la cav qui tape si t'a du monstre qui tape, mais par contre, les rang, t'en aura toujours besoin, a moins d'avoir vraiment des trucs qui meulent sévère...

De mon point de vue, la magie a évolué vers une nécessité de feinter l'adversaire pour passer soit les petits sorts de buff, soit le gros sort qui tâche. Mais flooder la phase de magie avec un unique sort répété X fois, c'est devenu en effet particulièrement laborieux, d'autant plus qu'un sorcier de haut niveau chez l'adversaire calme pas mal niveau dissip' si on se contente de sorts faciles à lancer.

Pour moi, passer au full magie n'est pas une bonne idée, ou plutôt, le full magie est moins couteux mais moins efficace. Pour ma pomme, je prend beaucoup plus de boost non liée aux domaines de magie (haume de com. /GB regen en premier lieux).

En fait, un simple niveau 2 suicide qui balance des sorts à 6dès en espérant l'iré sur le bon gros sort qui va bien n'est pas à négliger... C'est un peu chère pour un sort à priorie... Sauf que vu l'effet des sorts en questions... On peut même faire encore plus minimaliste : un simple objet de sort lancé à 6dès peut tout à fait faire son office, et pas grave si il y a fiasco, surtout ci c'est à usage unique... On pourra utiliser la phase de magie sans magicien.

Pour la dissipe, je crois que vous oubliez un point très important :

Faut pas oublier non plus que si un mage ennemie loupe une dissipe, c'est couic... Or si on est prudent (on prend suffisamment de dès et on lance des sorts de bas niveau), on est sûre de passer les sorts...

Exemple :Un vampire niveau 4 face un autre sorcier niveau4. Il lance à deux dès danse macabre. Lui, pour peux qu'il face 3 sur ces 2 dès, il réussit son lancé... En moyenne il fait 11. Sans stress.

Le vamp' fait un bon score, disons 11 (sachant qu'il peut aussi faire 15, pour ne pas parler de l'irrésistible)... Que fait il celui qui dissipe? Pour dissiper un 11, il faut en terme de stats 2 dès... Mais avec 2 dès, il a quand même de bonne chance de se louper, plus que celui a lancé le sort. Et même avec 3 dès, il est loin d'avoir le même niveau de sécurité que le mec d'en face...

SI la danse macabre est lancé avec une faible valeur, genre 7... le mage ne peut quand même pas se permettre de dissiper à 1 dès, parce que pour lui aussi, un résultat de 1 ou 2 signifie un échec automatique... On peut prendre des risques, mais si on se foire, il faudra uilisé des mages moins efficace que le niveau 4 pour la dissipe.

Et en plus, le lanceur de sort à plus de dès de pouvoir que celui d'en face de dès de dissipe! Alors que déjà, à niveau de dès égale, le lanceur de osrt à l'avantage!

On me dira que le défenseur à des aides, comme le parch... Mais à priori, le lanceur de sort aussi. Conclusion, on arrivera toujours à passer des sorts, et peut être de façon plus régulière qu'avant plus "fiable", entre autre parce qu'il y a qu'un parch... Après, la seul vraie question est de savoir si l'on arrive à passer LE gros sort qui fait mal ou le petit...

Perso, niveau magie, je me vois bien me contenter du domaine vampirique : il y a 1 viellissement/tour, peut être un souffle de la non-vie à chaque fin de phase de magie à 3 dès, plus quelques danses/invoc de nehec avant. Le gas d'en face n'a pas le choix, il laissera passer les invoc dans bien des cas...

et surtout qu'une fois à fond ils ne peuvent plus en récupérer.

Sisi il peut, juste que ça n'apporte plus rien... Si tu regarde le tableau du carosse n,oire, il y a marqué "6+". En claire, si tu as absorbé 7dès, c'est pareil que quand t'en as 6...

J'aime bien la liste des objets communs... Il ya par exemple la combo CC10+armure à -1 pour toucher, qui permet pour 55 pts d'avoir CC10,+1A, et d'être touché sur 5+ ou 6+ or bonus pour toucher... J'ai d'ailleurs l'impression qu'il y a plus de ce genre de bonus qu'avant, par exemple en magie, il y a plusieurs sort qui mettent -1 pour toucher...

Mais on m'a toujours pas dit : épées CC10+haume, cela permet d'avoir du ske CC10 ou pas?

Sinon, j'ai l'impression que le domaine de la vie est un cran au niveau des autres (pas trop hein, mais un peu)... C'est le cas ou c'est juste une impression?

A mon avis en CV il vaut mieux maintenant jouer corps à corps: à près tout nos héros combattants peuvent très bien porter des PAMs, avec un périapte (tiens je joue pas magie je me récupère des dés pour la dissip...).

Tu peux aussi dépenser un peu pour ton gégé niveau 4 avec du matos de Cac : il sert d'abord à meuler, mais avec les 150 points de pouvoir vampirique+1niveau, tu as déjà une magie suffisante... Et avec les nouveaux objets magiques, le gégé sera bien armuré...

En claire, tu as la magie ET le Cac... Cela compense un peu le nerf de l'infanterie (qui gagne "que" 5 attaques F3 CC2 pour le ske, face aux attaques CC3 ou plus de la majorité des infanterie ennemis et de la peur qui est utile mais moins décisive).

Dans un monde où les reformations seront constante, où le morbac moyen aura tellement à investir pour bonnifier ces ske/zomb/goules pour qu'ils arrivent à surclasser les troupes ennemis, et ou le surnombre locale prend toute son importance... Je crois que les nuées d'esprit (qui au passage gagnent les règles de tirailleurs si j'ai bien compris le passage sur les tirailleurs du GBR) vont devenir très importante pour les flancs de notre bidasse...

D'ailleurs, les nuées de chauve souris ont gagné un petit bonus : maintenant, elles sont rapide, et charge à 10+2D6 (enfin 3D6 et on prend les deux meilleurs...)... En claire, elle sont très efficace (du moins autant que les volant classique) pour tuer des machine de guerre....

En tout cas, la grosse cav qui meule à encore de beaux jours : les attaques en soutien apporte plus chez elle que chez une infanterie classique, d'autant qu'ils ont de belle armures... Et qu'ont ils à faire de la règle indomptable? Ils perdront pas le combat, et si celui-ci dure, ils pourront soit profiter d'un craquage de dès, soit du fait que l'ennemie n'a plus de rang... Au pire, il peut avoir une petite infantile pour accélérer la manœuvre. Genre la triplette de chevaliers du chaos de korn avec la cav légère de korn peut tout à fait se débrouiller.

Depuis que j'ai les règles, j'essaye de voir un peu ce que cela va devenir... Première constatation : il y a de la reformation partout... Pendant un combat, après une poursuite, en simple marche... La règle horde va pouvoir être utilisé par un bon joueur, qui saura adapté sa formation au moment venu...

J'ai l'impression que les nouveaux morback (dans le sens, ceux qui maintenant jouent sur l'usure plutôt que sur la frappe violente), c'est les armées d'élite résistante : pas plus de rang, mais tu gagne tout tes combat... Donc tu rentre dans le lard, et tu attend soit que les rangs est fondue, soit que le gas se craque au CD malgré son indomptable+GB+CD du gégé...

A l'inverse, un morbac ne peut pas se permettre cela bien souvent, et va devoir frapper fort et vite : le ske ne supporte pas les combats prolongé, et il demande du soutien... Comme il est chère pour ces stats, on va avoir moins de pavés mieux supporté... Je peux pas permettre de m'engluer mes 2-3 pavé, parce que le gas d'en ace (un ork) en a 5, et quil risque de me prendre de flanc bien vite... Mais l'orque aura bien du mal à mettre autant de points que moi sur une petite surface, moi je peux mettre de sperso bien chère, des rare bien violente, une GB regen et un CC7 ou 10... Autant dire qu'avec ça, je fais une gros scors, et je poursuis. Les refomations gratuites systématiques me permette de passer chez lui, et mes nué/caractére d'indémoralisable (zomb zomb?) servirons à fixr mes flancs.

Si je lutte contre de l'élite? Pareil! Si le combat dure, mon seigneur avec haume de lamhia va se faire engager, mes troupes fondres... Autant dire que je suis foutue. Par contre, une combo de tout mes moyens pour soutenir le pavé de ske peut faire un trou dans n'importe quoi (2 wargulf+haume+GBregn...).

Dans cette optique, le soutien magique est presque vitale : il accentue l'idée d'investir tout ces points dans un point précis du champ de bataille.

Le problème, c'est que j'ai pas la mobilité pour ça. L'unité centrale là dedans, c'est une unit de ske/troupe... Pas ce qu'il y a de plus vif... Sauf que si je met mes ske d'abord et mes troupes de frappe légèrement en retrait, cela ne me gêne pas : l'ennemis ne peut pas choperles flanc, et si elle charge les ske, au tour suivant, je fait mon coup en chargeant avec mon soutien... La seul condition, c'est que le combat ne dure pas, ou alors celon mes conditions...

On note que tout est fait pour pousser à jouer au surnombre locale : deux unité qui charges de front et de flanc aemp^che les refomration en combat, et mettent +3 au reultat de combat sanc ompter le bonus de charge(point de flanc et de dos ssont cumulatif!). Mais il y a mieux : imaginons une unité au prise avec deux paté ennemis. 4 de mes unités arrivent, une sur le dos de la première unité, la deuxième sur le dos de l'autre unité, la troisième sur le flanc de la 1ére unité et la 4éme sur le flanc de l'autre unité, je monte à un bonus de +6 sans compter la charge... Je vous laisse lire la page 59 du GBR pour confirmation...

On me dit qu'il faut avoir des effectifs plus important pour qu'une charge de flanc face effet? Mais bon dieux, même sans désorganiser l'ennemis, les charges de flancs/dos se combinent! La désorganisation permet simplement d'annuler les bonus de rang, ce qui n'est pas si important...

Pasi, mon propos est un peu décousu, mais pour l'instant, je me contente d'accumuler les infos/analyse primaires, on verra le shéma globale d'ici quelques semaines/mois, quand ça aura décanté.

P.S : je parle des nuées d'esprits pour verouiller les flancs... Mais les lignes de zombis marchent ausi! En fait encore mieux, grâce aux reformation systématique (genre je me met en mode normale la plupart du temps, puis juste face à l'ennemis, paf je suis en ligne. Ensuite, j'attend au chaud dans mon Cac. Dès que mon haume/troupe de soutien est disponible, je me remet en front de 5 pour avoir les rangs anti-indomptable et gagner ainsi le combat et si l'ennemis est suffisament faible, je peux même me mettre en horde pour que les zomb fasse eux même le travaille... Je peux aussi me mettre en ligne de front pour stoper une troupe, puis une fois engagé de nouveau en ligne pour suporter le Cac à long terme... Je crois que je viens de trouver une solution d'entubage fort élégante...)

Modifié par Pasiphaé
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Effectivement, il faut quand même noter qu'à part le PAM, tous les autres objets laissent le sort passer (a t-on quand même le droit a une tentative de dissip aux dés?) tut en fournissant divers malus/bonus.
Tout à fait, le sort passe sans tentative de dissip' si on veut utiliser un parcho. Cependant, l'effet antimagique est juste temporisé. Un sorcier qui utilise un sort basique pour épuiser l'adversaire risque de se retrouver transformé en crapaud et ainsi de perdre sa phase de magie, et ceci en lançant un sort des plus banals. Ce risque pourrait inciter à lancer ses gros sorts d'abord, mais ça se PaM ou ça se dissipe parce qu'à ce moment, le défenseur a encore une bonne réserve de dés. L'utilisation de ces parchemins est plus subtile mais quand on choisit le bon moment, on peut tout à fait tuer un sorcier ou le neutraliser durablement. Pour l'instant, je commence à délaisser le bon vieux PaM au profit d'un Parchemin de Rebond et d'un Parchemin Maudit. Combinés à des mesures de dissipation à la hache, l'effet est particulièrement efficace, car la perte d'un sorcier de haut niveau a des conséquences TRES fâcheuses aussi bien en attaque qu'en défense.
+1 pour un morbak... Après pour un orks, je suis moins sûre... Mais en même temps, j'ai pas fait de liste pour eux^^.
Moi j'ai commencé par eux, c'est tout aussi valable :rolleyes: .
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Tout à fait, le sort passe sans tentative de dissip' si on veut utiliser un parcho. Cependant, l'effet antimagique est juste temporisé. Un sorcier qui utilise un sort basique pour épuiser l'adversaire risque de se retrouver transformé en crapaud et ainsi de perdre sa phase de magie, et ceci en lançant un sort des plus banals. Ce risque pourrait inciter à lancer ses gros sorts d'abord, mais ça se PaM ou ça se dissipe parce qu'à ce moment, le défenseur a encore une bonne réserve de dés. L'utilisation de ces parchemins est plus subtile mais quand on choisit le bon moment, on peut tout à fait tuer un sorcier ou le neutraliser durablement. Pour l'instant, je commence à délaisser le bon vieux PaM au profit d'un Parchemin de Rebond et d'un Parchemin Maudit. Combinés à des mesures de dissipation à la hache, l'effet est particulièrement efficace, car la perte d'un sorcier de haut niveau a des conséquences TRES fâcheuses aussi bien en attaque qu'en défense.

Sont quand même un peu chère les nouveau parch... Avant, on ne dépensait pas 100pts en parch ('fin pas moi en tout cas...).

Ici, pour que ce que tu dise marche, il faut au moins un parch de base+1 de rebond/maudit.

Soit dit en passant, le parch de rebond n'est utile que sur des gros sort/petit mages... Donc on laisse passer un gros sort (certe pour tuer le sorcier d'en face... Si le sort est vraiment gros!).

Le parch maudit est un peu plus convaincant... Mais il me simple un brun aléatoire...

Très sincèrement, c'est d'ailleurs le seul truc qui pourrait me pousser à lancer autre chose que des sorts à faible valeur, et encore... (Après pour moi dans cette version, petite valeur c'est 7+/8+, je parle des sorts qui se lances à deux dès+niveau de magie, les sorts à 4+/5+ étant soit les sorts à lancer à 1 dès en fin de phase de magie et/ou par les petit mago).

J'aime bien la badine du trompeur (et l'autre badine du trompeur aussi d'ailleurs, qui est très bien sur un tueur de perso)... Sur des vents magiques un peu haut, cela permet un tour de surpuissance fort agréable...

Pasi, tien un seigneur revant avec l'autre badine du trompeur et coup atale sur 5+... Pourquoi pas...

Modifié par Pasiphaé
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Heu on ne peut compter qu'un PAM certes et qui plus est compte comme un Objet Unique Cabalistique (en somme c'est un Objet cabalistique par personnage, donc si on prend un pam, c'est un pam et aucun autre Objo Cabalistique).
Toutafay. Pour l'instant, ma config de test étant un niv4 + de 2 à 4 niv1-2 (en fonction de l'armée), je n'ai pas rencontré de problème de port d'objet, et ce même en prévoyant une baguette tellurique si je ne me sens pas à l'aise avec mon seigneur.
Sont quand même un peu chère les nouveau parch... Avant, on ne dépensait pas 100pts en parch ('fin pas moi en tout cas...).

Ici, pour que ce que tu dise marche, il faut au moins un parch de base+1 de rebond/maudit.

Avant, je ne dépensais pas non plus autant de points en parchemins. Mais je n'avais pas non plus accès à la fois à des sorciers et des héros en quantité suffisante pour faire selon mes désirs.

Le PaM n'est pas vraiment obligatoire, une alternative est de prévoir des moyens pour blesser les sorciers adverses (du sort de snip' à la charge kamikaze, il y a le choix).

Soit dit en passant, le parch de rebond n'est utile que sur des gros sort/petit mages... Donc on laisse passer un gros sort (certe pour tuer le sorcier d'en face... Si le sort est vraiment gros!).
Ouaip. J'attends de voir un peu comment ça se comporte sur plus de parties, mais c'est bien mon ressenti. Le parchemin maudit est juste excellent quelle que soit la situation, mais le rebond est plus cornercase. Ceci dit, ça entame aisément un sorcier, ce qui peut être décisif. A voir si cela vaut réellement 50pts. Ca dépend en plus de l'armée dans laquelle c'est joué: miroir d'argent + parcho de rebond c'est fat par exemple; d'un autre côté, les armées ayant accès à un objet qui vole un dé de pouvoir pour l'ajouter à leur dissip' n'ont rien à carrer du parchemin vampire.

Ils correspondent à mon style de jeu, donc ils ont mon aval, ceci dit les autres objets sont très bien, avec une utilisation plus directe (mais plus éphémère aussi, ce qui correspond bien à leur prix).

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En re-réfléchissant à mon P.S de l'avant dernier message, je crois avoir compris comment se jouer le CV optimisé V8... Et c'est très très moche...

Pour tenir, on n'a pas besoin de rang, qui ne sont là que pour gagner le combat...

Du coup, en jouant sur les reformation en plein combat, on peut se mettre à faire des lignes de ske, avec le champion (seul à mourrir, et à ce faire réssussité... Am oins que l'on opte pour le seigneur revenant!). Il suffit ensuite de se remettre en position quand on est en position pour gagner... Et pas besoin de prendre tant de rang au début : on fait pousser l'unité au moment X pour avoir juste ce qu'il faut e rang, on prend du haume pour augmenter la resistance et des tapeur et unité à charger de flanc dos pour gagner le combat, et hop! enballé c'est pesé.

La question se résume juste à savoir si on prend du ske (dont le champion/héro permet de subir moins de dégat en ligne, qui peut aider au combat or annulation d'indomptable) ou le zomb (qui prend plus de dégat en ligne, n'aide pas vraiment lors du combat en formation normale, mais annule la règle indomptable plus facilement car pousse plus vite).

Du coup, ça sera de mouvement de "en ligne puis en paté, en paté, puis en ligne"...

On me dira que cela fait des flancs énormes... M'enfin entre les zombs en ligne de flancs (qui une fois les légées intercepté se mettent en horde pour les finir ou en ligne pour les tenir)... Et avec les distances de charges si grosses, il devient plus dure de coper le flanc avec du lourd... S'y ajoute les unités d'éthérée et les nués de chauves souris.

Et franchement, j'avoue ne pas adhérer à cette image de ske qui se mettent en ligne devant l'ennemis... Cela fait un peu chorégraphie de de danse... Super pour l'image sombre les ske en tutu rose qui se mette en formation débile...

Pasi, ça marche, mais qu'est ce que c'est moche...

Modifié par Pasiphaé
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C'est moi où je trouve qu'on douille en comte vampire entre les prix des personnages et l'obligation de prendre 500/750 points de troupe (format 2000/3000pts)

J'ai plus une seul de mes listes à 2000pts de sortable car il me manque dans les 300pts de troupe et si je rogne à coté j'ai plus du tout de force de frappe...

Pasiphaé : comment tu vois le comte vampire nouvelle mouture? je suis paumé :wub:

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Mais on m'a toujours pas dit : épées CC10+haume, cela permet d'avoir du ske CC10 ou pas?

Dans la logique, ce qui fonctionne dans un sens fonctionne aussi dans l'autre.

Phrase issue du nouveau Q&R CV:

Q. Quelle valeur de CC un Seigneur Vampire équipé du Heaume de

Commandement et de la Cuirasse Maudite (-3 en CC), confère-t-il à

une unité amie ? CC 7 ou CC 4 ? (p.85)

R. CC 4.

Donc, oui on auras droit à notre CC de 10 pour nos hordes titubantes ^^

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Mais on m'a toujours pas dit : épées CC10+haume, cela permet d'avoir du ske CC10 ou pas?
D'après la FAQ et l'armure maudite qui fait -3CC, oui.

La combo va apparaitre souvent...

Ou pas.

On a déjà discuté en V7 de la différence entre armure/objet qui modifie les caractéristiques et armes qui ne marchent que lorsqu'on les utilise...

C'est déjà la fête du slip dans cette section, avec des interprétations sur tout...

J'ai plus une seul de mes listes à 2000pts de sortable car il me manque dans les 300pts de troupe et si je rogne à coté j'ai plus du tout de force de frappe...

Je suis content de constater que tu devras jouer à l'avenir avec plus de 10% de TROUPES DE BASE.....

Modifié par Archange
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Ou pas.

On a déjà discuté en V7 de la différence entre armure/objet qui modifie les caractéristiques et armes qui ne marchent que lorsqu'on les utilise...

C'est déjà la fête du slip dans cette section, avec des interprétations sur tout...

Q. Quelle valeur de CC un Seigneur Vampire équipé du Heaume de

Commandement et de la Cuirasse Maudite (-3 en CC), confère-t-il à

une unité amie ? CC 7 ou CC 4 ? (p.85)

R. CC 4.

On pourrait l'appliquer avec l'épée CC10 et le heaume même si ça ne m'enchante pas (mais alors vraiment pas) du tout. Ou comment "dupliquer" son épée CC10 sur un régiment.. :clap:

Je suis content de constater que tu devras jouer à l'avenir avec plus de 10% de TROUPES DE BASE.....

+1, faut arrêter de pleurer à cause de l'obligation de prendre des bases..

Sinon, y'a la possibilité de changer d'armée si t'es pas content :wub:

Non mais vraiment, c'qui faut pas entendre (ou voir :P )...

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Je suis content de constater que tu devras jouer à l'avenir avec plus de 10% de TROUPES DE BASE.....

Bein c'est bête, parce que moi, avec cette V8 je suis partie pour avoir MOINS de points en troupe (que se soit en comptant ou pas les troupes en base mais qui ne comptent pas dans le minimum requis)... Donc hohoho...

Si vous voulez savoir pourquoi, cela vient simplement du fait que maintenant, il y a plus de rangs qui frappent... Or, comme on le sait, plus il y a d'attaques en face, moins les ske, mais surtout zomb aiment...

C'est d'ailleurs pour cela que je ne peste pas contre la combo à CC10 : sans aident de ce type, l'infaterie de base morbac est tout simpleme,t injouable dans certaines situations bien précise... ce qui pousserais à jouer en contournant la base, ce qui serait chaint au possible...

Grâce à la bannière à regen et a ce fameux haume, je vais pouvoir continuer à jouer mes patées de MV sans sortir le style "je me met en colonne puis en ligne style danseur" (cf message numéro 582), fort peu esthétique... Mais nul doute que certain fairont cela, parce que c'est la seul manière d'être réellement musclé face à du très gros qui tache... Ce qui me remonte le morale, c'est que ce mode de jeux sera moche, mais pas forcément bêta à jouer : flanc énormes, gérer les tyypes de formations, polyvalence, savoir jouer le surnombre locale... Parce que pour faire fuir le gas d'en face, faudra bien se remettre en paquet...

Ou pas.

On a déjà discuté en V7 de la différence entre armure/objet qui modifie les caractéristiques et armes qui ne marchent que lorsqu'on les utilise...

C'est déjà la fête du slip dans cette section, avec des interprétations sur tout...

Tu semble ne pas aimer le FER...

Mais en même temps, il y a marqué "le porteur a CC10" pour les lames d'escrimes, et pour le haume "peut utiliser le CC du porteur"...

Donc je vois difficilement pourquoi il y aurait discutions : ces armes modifient le CC du porteur.

Pasi, mais c'est pour cela que je demande : tout bon joueur sait qu'on ne peut voir une combo validé que si on a avant une belle discution bien lourde entre 2-3 ergoteurs (qu'ils soient pour ou contre hein) pendant 15 plombe dans la section règle.

Modifié par Pasiphaé
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Tu semble ne pas aimer le FER...

Je déteste les abus que certains justifient par la "lecture exacte des règles", oui.

Mais en même temps, il y a marqué "le porteur a CC10" pour les lames d'escrimes, et pour le haume "peut utiliser le CC du porteur"...

Et si on détruit ton arme magique, tu as encore CC10? Nope.

Je sais ce qui est marqué, les développeurs ont été trop confiants en considérant que la CC était "safe" parce qu'utilisable seulement avec lesdites armes, contrairement aux armes qui ajoutent de la force, où ils ont pris en compte la tendance à détourner les règles en ajoutant "pour les attaques de cette arme".

Le heaume permet au régiment de profiter des compétences martiales du vampire, pas de ses armes magiques.

Mais bon, seuls comptent les mots, et l'abus qu'on peut en faire.

Pasi, mais c'est pour cela que je demande : tout bon joueur sait qu'on ne peut voir une combo validé que si on a avant une belle discution bien lourde entre 2-3 ergoteurs (qu'ils soient pour ou contre hein) pendant 15 plombe dans la section règle.

Effectivement, tous les abus passent à force d'insister.

(déjà dans l'esprit, le "combo" indique qu'on veut combiner deux choses pour obtenir un effet supérieur à ce qui est prévu. Pour moi c'est une moche mentalité.).

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Vous avez des problèmes avec les CV archange et le skav noir? j'ai pas fait ce post pour pleurer, par contre vous 2...

Pour l'instant tout les retours que j'ai sur les comte vampire dans mon entourage (et pas des manchot, ils jouent depuis 7/8 ans CV) c'est:

- aucun impacte et l'obligation de base rend la chose encore plus dure.

- magie à la baisse, ce qui nous permettait de tenir.

- baisse général de la puissance de l'armée qui était forte certes en V7 mais loin d'être clés en mains comme les EN ou démon.

Je demande juste comment rééquilibrer le tout dans mes listes et je me fais limite insulté... no comment.

Pasiphaé :

Comme quoi, chacun vois le truc comme il le veut^^ personnellement j'utiliserais pas ces techniques de fourbes que je trouve ridicule et moche, mais si ça marche, je peux comprendre que les joueurs les utilises.

ça se voit que c'est pas tout le monde qui se tape 2/3 de troupes opérationnelles aussi faible que des gnoblars pour 4 fois plus cher en points et qui doivent essayer de faire tourner ce genre de liste.

Modifié par spike666
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Vous avez des problèmes avec les CV archange et le skav noir? j'ai pas fait ce post pour pleurer, par contre vous 2...

Autant la partie d'Archange est HS (mais peut on lancer la pierre? On fait à peu près pareil!) Autant le skav noire m'a semblé relativement neutre... M'enfin bon, je crois queje vais lachement éluder la discution sur la combo en question, ne serait ce que pour ne pas me faire incendier par des modos en colère^^.

Bien sûre, si quelqu'un veut discuter de cette combo spécifique ou autre, je peux le faire par MP (P.S : archange, on est bien d'accord : je ne considère pas ton avis comme risible ou faux, ni avec mépris, blabla bla, paix et amour?).

- baisse général de la puissance de l'armée qui était forte certes en V7 mais loin d'être clés en mains comme les EN ou démon.

Mouarf, une liste CV bien monté était aussi clé en main que du EN... Pour les démons, je suis moins sûre, mais j'ai un avis quelque peu irationelle face à ces bestioles qu je n'es au finale que peu affronté.

- aucun impacte et l'obligation de base rend la chose encore plus dure.

Solutions possibles :

-baisser le nombres d'attaques qui nous touches (technique de la ligne)

-augmenter les carc de la base (magie et objet magique).

-taper tellement fort avec nos bacheur que les pertes de nos troupes peuvent crever en masse (CdS, rare sur-utilisé).

-Booster les resuslats de combats fixes...

-être bien placé (sur un flanc...).

- magie à la baisse, ce qui nous permettait de tenir.

Peut être pas... Elle à changer, certes, mais elle n'est pas forcément moins efficace... Je ne peux certes plus prétendre faire pousser des rangs de ske d'un claquement de doigt avec des flopé de lancé d'invoc à 1 dès... Mais un petit soleil violet/souffle de la non vie/viellisement (ou autre gros sorts) bien placé juste avant l'impacte diminuera les rangs d'en face... Mais plus faible, j'en suis pas sûre.

Rééquilibrer les listes morback? Je dirais que cela signifie une certaines obsessions : tenter par tout les moyens de mettre nos bases en position de faire quelque chose, leur donner les condition optimales... Que se soit par des charges de flancs (ou les coups sont moins nombreux), ou boostant par magie et soutien...

En gros, l'infanterie est au centre du dispositif... Mais ne fera jamais le boulot seul.

N'oubliez pas que 100 pts de victoires suffisent à gagner : si j'arrive à abattre un seul régiment sans perte significative, cela suffit à gagner! Du coup, il ne faut plus simplement envoyé la bonne unité contre le bonne ennemis, mais plutôt arracher un bout du dispositif d'en face sans perdre le siens.

EDIT : cette condition de victoire à 100 pts signifie que les armées de pure tirailleur restera valable : même l'armée la plus basé sur les patées aura bien 100 points qu'une savonnette pourra prendre, quitte à y investir beaucoup d'néergie... Par contre, cela veut dire que l'on aura vraiment pas droit à l'erreur dans ce type d'armée, parce que le moindre foirage coute des points (ou la victoire pour la mission où les bannières comptent).

Pasi, je bloque toute l'armée d'en face pour ne rien perdre, puis j'applique ma vraie force de frappe sur mes cibles pour gagner les points de victoire.

Modifié par Pasiphaé
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Merci de tes conseils Pasiphaé.

avant j'avais un gros vampire boosteur de troupe et jouais pas trop sur l'invocation + full vampire.

Âpres une idée ma trotté dans la tête : remplacer tout les vampire heros par des seigneur revenant et faire une liste à theme un peu. mais en V8 je ne peux plus la sortir (pas assez de base et 2 gros pack de garde des cryptes).

J'ai l'impression que le squelette est encore moins bien que la goule avec le bonus de svg arme de base/bouclier qui disparait. Avec lance peu être pour les rendre plus dangereux?

Vous feriez directement des liste à 3000 points pour la V8 ou encore des listes à 2000 points? (je dois toute recommencer depuis le début avec mes figurines^^)

Modifié par spike666
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J'ai l'impression que le squelette est encore moins bien que la goule avec le bonus de svg arme de base/bouclier qui disparait. Avec lance peu être pour les rendre plus dangereux?

Comme dit avant, ils n'ont pas le musico si pratique, ni la bannière vitale pour l'un des sénariot...

Merci de tes conseils Pasiphaé.

avant j'avais un gros vampire boosteur de troupe et jouais pas trop sur l'invocation + full vampire.

Âpres une idée ma trotté dans la tête : remplacer tout les vampire par des seigneur revenant et faire une liste à theme un peu. mais en V8 je ne peux plus la sortir (pas assez de base et 2 gros pack de garde des cryptes).

500 points de ske/zomb en très 1 ou 2 très gros paté, 300pts de seigneur vamp "light", 6 seigneurs servenant à poil à 450 ou 1 avec bannière à regen+d'autres à poil... Dans tout les cas, il te reste 700pts pour du revenant.

En nombre suffisant, et avec arme lourde et bon équipement, ils font merveille...

Une unité de ske avec tout le premier rang avec que des persos, donc encore plus puissant ue tes régiments de ,revenant l'autre avec bannière de regn...

Tu as environs 4 patées plus ou moins imprenable de face... Je le fais à la va vite, mais c'est très faisable. Le tout étant d'utiliser au mieux les grosses distances de charges et les reformations pour ne pas présenter ces flancs et de rentabiliser ces pavs or de prix.

Le full revevant est envisageable, alors vas-y fonce, fais toi plaisir.

Pasi, par contre, on risque de te traiter de bourrin, et tes premiers tours risquent d'être peu agréable face à un full tir... Mais je suis sûre que bien monté, ça peut même être bourrin. Preuve que les Morback sont pas aussi nerfé que les CV le hurlent...

...

Hé oui, dès qu'on se retrouve à chercher d'autres solutions que les anciennes, ça râle^^.

Modifié par Pasiphaé
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Vous avez des problèmes avec les CV archange et le skav noir? j'ai pas fait ce post pour pleurer

Ben écoute, la seule chose que tu fais dans ton premier post c'est de te plaindre (c'est comme ça que je l'ai pris en tout cas) de plus pouvoir sortir tes liste v7..

par contre vous 2...

Je pleure moi? Non, je suis content. :D

Un changement dans la manière de jouer et dans les listes qui semble être bénéfique (après, on verra bien).

Je demande juste comment rééquilibrer le tout dans mes listes et je me fais limite insulté... no comment.

Owiii, j'suis un vilain pas bô qui écume les forums pour insulter, rabaisser les gens. :P

baisse général de la puissance de l'armée qui était forte certes en V7 mais loin d'être clés en mains comme les EN ou démon.

Ou pas :wub::PX-/:clap:

Enfin, sache que si tu as pris mon précédent post comme étant une attaque personnelle, j'en suis désolé

M'enfin, on va arrêter là, ça vaut mieux pour tout le monde :wink:X-/

Modifié par le skav noir
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Sauf que tu oublie une chose, ton adversaire aussi va jouer 500 points de base, je te laisse imaginé 500 points de lancier He ou EN

Si tu fait 2 unité de 60 zombi face a 2 unité de 30 lancier ( lancier à 8 points de mémoire) soit 21 attaques haineuse qui tapera avant toi ....... mouais au grand max 3 tours de CC ( au grand max)

Tu disais des solutions ???

Et deja : 500 /4( zombi)= 125 zombi /20 = en gros 7 boites de zombis :wub: sans compté la peinture et tout.... oui dans notre groupe , on a penser mettre les gobs par 100 ( avec arc)+ GB+ un général pour commandement..... allé essai de le tuer ..... seulement on a remarquer qu'il faut des armées énormes V7 pour faire des armées normal V8

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