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Warhammer Forum

[Eldars - Alaitoc] Faire du Alaitoc optimisé, est ce possible?


Tincho El Killer

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Je suis d'accord sur le fait que les lames ne sont pas d'une ultimité ultime : ça reste une arme à 5 pts hein... :crying:

Après, que l'on choisisse ça ou la Mordante, c'est plus une question de choix : d'un côté la Mordante est plus autonome, de l'autre elle est un peu gâchée si d'aventure un GP maudisseur venait soutenir l'escouade.

A voir en fonction du style de jeu donc.

Pour ce qui est de la fumeuse distance de 24ps, disons qu'elle est :

- Suffisante pour éviter les ennuis en début de partie (tu vas avancer des escouades pour s'interposer, ou les défendre avec du Scorp, etc.)

- Insuffisante pour garantir la fin de partie (contournements de véhicules/autoportés, FeP, arrivée des armes de base à portée)

Bref : ce n'est pas une distance sécure pour toute la partie, mais suffisante pour avoir à portée une grande partie de l'armée adverse (donc + de chance de choisir la bonne cible) et pour se protéger un temps. Maintenant je suis d'accord pour dire qu'il faudra choisir de veiller sur eux en milieu/fin de partie ou décider sciemment de les laisser périr.

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Waoow le débat est âpre!!! ça fait plaisir!!!

Alors pour ça:

Bof ...

Tout a fait d'accord avec toi!! Précision concernant les lames, ca fait 6 attaques ou 5? lol C'est vrai que c'est quand même bon tout ca! lol

Et ça:

Je suis d'accord sur le fait que les lames ne sont pas d'une ultimité ultime : ça reste une arme à 5 pts hein... :crying:

Après, que l'on choisisse ça ou la Mordante, c'est plus une question de choix : d'un côté la Mordante est plus autonome, de l'autre elle est un peu gâchée si d'aventure un GP maudisseur venait soutenir l'escouade.

Je réponds:

Et comme mon GP est dans la grosse escouade de Mirage juste à côté des scorps et que dès que ça sent le COrps à corps pas loin, il s'en va les rejoindre (les scorps), les sabres me semblent tout indiqué!! Par ailleurs, ils sont en contre charge, leur rôle est avant tout défensif vis à vis des Mirages, ils ne vont pas aller s'amuser à faire les kéké du CàC en mode je vais me faire du SM au petit déjeuner avec ma bite et mon couteau ils sont utilisés dans un ensemble et ne chargent qu'après salve des mirages et salve de leur propres shuriken pistols!!!

(Vous êtes sûr pour la F3 avec les sabres? je vais vérifier dans le 'dex...)

m'enfin de toute manière on fait pas un débat sur les scorpions, à la base ici, :lol:

Pour Tincho

Les marcheurs:

Effectivement je n'avais pas fait très attention a cette règle de déploiement de flanc. Ta stratégie se tient donc... même si je pense que la rapidité des araignées te permet de flanquer de tout manière si tu le décides, et la différence c'est que tu les as dès le début de la partie, et donc tu profite deja d'un avantage tactique et pyschologique supplémentaire.... Mais bon ca c'est question de goût, ta stratégie avec les marcheurs me semble effectivement très bonne, même si elle laisse un peu de place au hasard.

Juste une petite question, tu peux te placer contre un bord de table, n'importe ou sur ce bord?

Donc ok pour les marcheurs...

Comme l'a souligné Altrazar il faut les voir comme complémentaire plutôt que redondant l'un par rapport à l'autre, et les AS je pense plutôt les jouer en réserve bien que ça dépende de ce qu'il y a en face, et si je ne joue pas d'autarque pour le +1 sur les jets de réserve c'est parce que je ne suis pas persuadé que de les faire arriver plus tôt soit la meilleure des solutions...

Typiquement elles peuvent permettre de finir ce qui menace encore le gros pavé de mirage, ou inversement de finir ce que les mirages ont commencé, bref ce sont des JOkers à sortir là où les choses ne sont pas allées aussi bien que prévu, mais pas toutes seules évidemment, elles ont besoin d'un peu de soutien (comme toute unité eldar je crois)

à voir...

Les Rangers

Je maintiens qu'une escouade 8 rangers + GP a 250 points c'est beaucoup trop cher, vaut mieux mettre plus de rangers ca sera plus rentable au tir qu'avec ton prophète et ses pouvoirs, et surtout plus sécurisant car plus de pvs, ou alors mettre des scorpions pour les protéger ou peu importe, je pense que ton prophéte ici c'est vraiment un gouffre a point pour cette utilisation la....

Donc perso, si ils sont si fragiles, je ferais deux escouades de 6 et c'est tout.

C'est parce que cette combo est sac à points que j'infiltre mes scorpions pas loin: cette belle grosse combo bien juteuse en points et qui représente une grosse écharde, que dis je un bon clou, dans le pieds de l'adversaire ne manquera pas d'attirer des bonshommes ce qui permet aux scorpions de contrecharger, or la contrecharge est typiquement le style de combat CàC des eldars, en tout cas pour ce que j'en ai compris...

Concernant le reste de mes cosntatations sur les rangers:

Il vaut mieux faire un full mirage, ou full ranger mais pas les deux, et dans ton cas si les rangers sont si vulnérables comme tu dis, et en plus si tu comptes être a 24 pas, pourquoi ne prends tu pas alors que des rangers (tu en aurais plus) plutôt que des mirages? (Même si moi je suis pour les mirage, la je souligne la contradiction avec ta remarque disant sur les ct de couvert annulées et autres risques pour les rangers)

Alors ça je voudrais pas être grossier mais je comprends pas pourquoi tu m'emmer** avec ça: j'ai pas de rangers, j'ai que des Guerriers mirages, donc sans vouloir t'offenser ton commentaire est useless...

Sinon pour ça

Enfin je n'ai jamais dit que je ferais marcher mes rangers, je dis que les rangers sont la pour faire un effet psychologique sur l'ennemi (pilonnage, l'empecher de sortir de grosses créatures dans leur champ) et le forcer a les déloger, ce qui peut servir pour tendre un piège, ou alors absorber des tirs. Moi je les ai toujours utilisés comme chaire a canon, ils sont difficiles a rentabiliser niveau tués, mais je disais que ce n'est pas leur rôle, ils sont rentabilisés de manière stratégique.

Leur infiltration ne leur sert qu'a bien se placer dans un couvert dès le début, mais les mettre a 24 pas, c'est du sucide...

et ça

Pour les snipers, effectivement on est a 24 pas, mais je pensais en ligne de vue directe quoi... Parce que la il veut faire malédiction pour aider ses sniper, donc tirer sur un ennemi a 24 pas.... Je trouve ca risqué..

Je te réponds: sauf si y'a une chiée de scorpions pas loin, qui attends à couvert les imprudents qui oseraient se pointer dans le secteur (comme il sont en contre charge, ils peuvent même se payer des tirs au shuriken pistol avant de charger, et les mirages tirent aussi avant la charge des scorpions où ils terminent les survivants)!!

C'est le point névralgique de ma stratégie et j'ai l'impression que tu ne l'as toujours pas compris mistersmoooo (sans offense hein? c'est juste que j'ai l'impression de me répéter et à force ça devient un peu lourd :P )

Pour ce qui est de la fumeuse distance de 24ps, disons qu'elle est :

- Suffisante pour éviter les ennuis en début de partie (tu vas avancer des escouades pour s'interposer, ou les défendre avec du Scorp, etc.)

Altrazar a raison!!! Punaise ça fait quinze fois que je dit que les scorpions sont là pour pallier à ce risque!!!

Il faut le dire en Javanais??? :)

- Insuffisante pour garantir la fin de partie (contournements de véhicules/autoportés, FeP, arrivée des armes de base à portée)

Et c'est là que les unitées finisseuses (AS et Marchieurs) et / ou les gardiens de choc entrent dans la danse si il faut sauver les snipers en danger (si ils sont pas rattrapables ben on enverra un drapeau d'Alaitoc à leurs familles :P )

Altrazar l'a très bien compris dans ce passage:

Bref : ce n'est pas une distance sécure pour toute la partie, mais suffisante pour avoir à portée une grande partie de l'armée adverse (donc + de chance de choisir la bonne cible) et pour se protéger un temps. Maintenant je suis d'accord pour dire qu'il faudra choisir de veiller sur eux en milieu/fin de partie ou décider sciemment de les laisser périr.

Modifié par Tincho El Killer
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Ok ok mais sans t'offenser également c'est que tu ne réponds pas a mes questions alors je vais repréciser/

1)

Ne penses tu pas qu'une escouade 5 mirages + GP guide&malédiction soit moins bien que 10 Mirages?

3)

Tu dis que les couvert en V5 se sont très démocratisés, et que les armes adéquats aussi. C'est donc en réponse a cette remarque que je t'ai dit, dans ce cas ne vaut il mieux pas des escouades de rangers plus nombreux et pas des mirages? C'était une simple question que je soulevais pour savoir ce que t'en pensais.

2)

Concernant la stratégie c'est très risqué... Grossomodo si j'ai bien compris, tu as tes mirages au front, un peu comme des appâts, tu pilonne au LM, falcon et aux snipers, ralentissant au spinner, et quand l'ennemi se rapproche tu ne fais que de la contre attaque (contre attaque cac avec les scorpions, contre attaque de char avec les dragons, contre attaque du reste avec les gardiens) ou tu essayes d attaquer si l'ennemi a une armée de campeurs, et après ca tu prend l'ennemi en tenaille avec les araignées qui débarquent dans l'éspace libéré par l'avancée ennemie, et les Marcheurs qui arrivent pour flanquer. Enfin en fin de partie tes vengeurs vont prendre un obj.

Car que ce soit une armée de campeurs ou une armée de rush en face, je sais pas si tu pourra le défaire comme ca...fin c'est ce que je pense, mais la stratégie peut être efficace si rondement menée... et tu sembles expérimenté en terme d'armée mécanisée, donc je pense que tu sais ce que tu fais, mais en 2000 points ca risque d'être chaud...

3) Je demandais juste pour la règle scout, tu peux débarquer n'importe ou sur un bord de table? ^^

Modifié par Mistersmoooo
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3) Je demandais juste pour la règle scout, tu peux débarquer n'importe ou sur un bord de table? ^^

Nop : tu lances un dé pour déterminer si un côté t'es imposé ou si c'est toi qui choisi. Donc dans certains cas (refus de flanc principalement) tu peux très bien voir tes marcheurs arriver du côté où y a personne. Ceci dit, ils ont une portée quand même correcte (moitié de table en largeur) qui leur permet quand même d'avoir des cibles dans la majorité des cas.

Je t'aurais bien précisé quels sont les résultats possible pour le fameux jet de dé mais je les ai oubliés :lol:

Edit : Mistermooo m'ayant signalé que je réponds juste pas à ça question, la réponse est "On arrive par le bord de table et on fait son mvt" hein... Merci de m'avoir signalé que j'étais parti en sucette tout seul comme un grand :crying:

Modifié par Altrazar
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Ok ok mais sans t'offenser également c'est que tu ne réponds pas a mes questions alors je vais repréciser/

1) Ne penses tu pas qu'une escouade 5 mirages + GP guide&malédiction soit moins bien que 10 Mirages?

Si si, c'est pour ça que le GP guide et malé rejoint l'escouade de 8 mirage et pas celle de 5 (10 me parait un gros chiffre, on arriverait à une escouade à 240+120 pts soit 360pts pour une unité loin d'être immortelle)...

3)

Tu dis que les couvert en V5 se sont très démocratisés, et que les armes adéquats aussi. C'est donc en réponse a cette remarque que je t'ai dit, dans ce cas ne vaut il mieux pas des escouades de rangers plus nombreux et pas des mirages? C'était une simple question que je soulevais pour savoir ce que t'en pensais.

Si effectivement ce pourrait être une stratégie intéressante, seulement l'intérêt de mettre un GP guide et malé dans une escouade de mirage c'est d'augmenter le nombre de PA1 et PA2 potentielles pour me farcir les unitées éliteuses, mettre des rangers c'est diminuer un peu ces chances là, et du coup l'intérêt de mettre le GP dedans diminuerait aussi...

Alors après je pourrais passer l'autre escouade de 5 gugus en rangers, mais j'économiserais 25 pts dont je ne saurais pas vraiment quoi faire, deplus tu as toi même mis en avant le fait que mirage ou ranger c'est tout l'un ou tout l'autre...

2)

Concernant la stratégie c'est très risqué... Grossomodo si j'ai bien compris, tu as tes mirages au front, un peu comme des appâts, tu pilonne au LM, falcon et aux snipers, ralentissant au spinner, et quand l'ennemi se rapproche tu ne fais que de la contre attaque (contre attaque cac avec les scorpions, contre attaque de char avec les dragons, contre attaque du reste avec les gardiens) ou tu essayes d attaquer si l'ennemi a une armée de campeurs, et après ca tu prend l'ennemi en tenaille avec les araignées qui débarquent dans l'éspace libéré par l'avancée ennemie, et les Marcheurs qui arrivent pour flanquer. Enfin en fin de partie tes vengeurs vont prendre un obj.

Ils sont pas "au front" les mirages dans le sens où ils ne sont pas forcément en avant des autres, ils peuvent par exemple très bien être positionné sur le côté, légèrement en retrait sur une aile, bref l'intérêt d'infiltrateur est de pouvoir les positionner comme je l'entends sur la map... tout en gardant à l'esprit que si je veux que le GP aille faire le zazou avec eux, je dois les positionner de telle manière à ce qu'il puisse le faire...

Pour le reste tu as bien compris mon idée, à part les deux escouades de chocapics (gardiens de chocs) embarqués qui ne sont pas forcément en contre attaque mais plutôt à la "pointe de la défense", je veux dire par là que l'armée est clairement plus défensive, mais que les gardiens en sont les deux unités les plus offensives...

Car que ce soit une armée de campeurs ou une armée de rush en face, je sais pas si tu pourra le défaire comme ca...fin c'est ce que je pense, mais la stratégie peut être efficace si rondement menée... et tu sembles expérimenté en terme d'armée mécanisée, donc je pense que tu sais ce que tu fais, mais en 2000 points ca risque d'être chaud

On est pas là pour comparer mais je pense honnêtement que mon armée est plus "simple" (bien qu'assez complexe dans l'absolu) que la tienne et ses deux escouades de 5 mirages en troupes, après comme tu le dit si bien, tout reste à voir une fois les figouzes sur la table...

Je crois qu'avoir à gérer des débarquement+tir est beaucoup plus simple que d'essayer de faire survivre une armée de piéton (qui plus est avec seulement deux troupes) face aux configs les plus courantes en V5, mais c'est un avis tout personnel...

3) Je demandais juste pour la règle scout, tu peux débarquer n'importe ou sur un bord de table? ^^

de mémoire le tableau est un truc du style: 1-2 bord droite, 3-4 bord de gauche, 5-6 le joueur choisi le bord de table d'arrivée...

Modifié par Tincho El Killer
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3) Je demandais juste pour la règle scout, tu peux débarquer n'importe ou sur un bord de table? ^^

Nop : tu lances un dé pour déterminer si un côté t'es imposé ou si c'est toi qui choisi. Donc dans certains cas (refus de flanc principalement) tu peux très bien voir tes marcheurs arriver du côté où y a personne. Ceci dit, ils ont une portée quand même correcte (moitié de table en largeur) qui leur permet quand même d'avoir des cibles dans la majorité des cas.

Sboing!

Je rebondis sur ça pour préciser quand même que les rangers en attaque de flanc, c'est bien naze.

Au mieux tu arrives tour2 mais tu ne peux pas tirer (fusil lourde1, ou pistolet, mais là tu vas prendre sévère au càc) et donc tu ne tireras pas avant le tour3 minimum, et encore il faut que tu aies trouvé lors de ton arrivée un poste de tir correct, genre dans un couvert avec une bonne ligne de vue. Le seul truc qui pourrait être sympa c'est le fait d'avoir une troupe opé qui arrive intacte pour prendre un objo, encore faut-il qu'il y ait un objo à portée dans le coin...

Perso je prefère mettre des motojets en réserve. Certes elles ne pourront que turbobooster de 24", mais ua moins elle ne risquent pas d'arriver du mauvais côté.

Mosquito

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Bon j'ai tout très bien compris! Désolé d'être assez lourd lol. Je vois que tu ne veux pas en démorder avec ton idée de prophète en soutien des Rangers alors que je trouve que c'est vraiment inutile, a la rigeur si tu lui mettais chance la ca tomberait sous le sens, c'est comme j'ai tendance a les jouer.... Mais la dans un cas tu as:

8 Guerriers mirages + GP:

Deja pourquoi guide? Sachant que tu ne pourras relancer que les 1, et que tu en feras 1 voir 2 max statistiquement. Donc moi je mettrais plutôt chance a la place de guide, ca serait vraiment mieux, surtout qu'avec malédiction, tu devra tirer sur une escouade a 24 pas ou moins de toi en ligne de vu directe....et donc tu seras a portée de pas mal d'armes.

Donc malédiction, c'est un avatage mais assez restrictif aussi je trouve. Néanmoins ca te permettra de relancer la moitié de tes blessures, vu que c'est du 4+ (soit 1 chance sur 2 de blaisser).

Logiquement tu feras:

8 touches (presque impossible avec guide d'en louper une), dont 3 a PA 1. Avec malédiction, tu feras logiquement en moyenne 2 morts au moins et 4 touches.

Certes certes ca te faire une bonne tourelle, mais très fragile sans chance et avec la portée de 24 pas et les armes anti couvert comme tu m'en parlais....

Maintenant comparons:

Nous avons donc dit, 2 morts et 4 touches pour l'escouade avec le GP.

L'escouade de 5 mirages elle fera en moyenne 1 mort et 1 touche a peu près.

Donc grossomodo 3 morts et 5 touches, 2 tests de pilonnage, pour 400 points d'armée. Fou est celui qui voudra s'évertuer a ligiquer tes snipers, sauf s'il craind le pilonnage.

Au tir, tu disposes de 8 pv et 5 pv svg de couvert généralement 3+ voir 2+. Celle a 5 reste assez vulnérable.

Maintenant imaginons que tu enleves le GP, tu pourrais avoir deux escouades de 9 Mirages:

Ce qui ferait 6 tirs pénétrants et 9 touches, enfin 3 morts et 4 ou 5 touches, soit la même chose qu'avec ton prophète....

Sauf que la tu as un total de 18 pvs contre 13 avant, soit plus difficile a déloger. Tu pourrais même faire trois escouades de 6. Et aussi tu peux t'arranger pour être a plus de 24 pas des ennemis en ligne de vue directe, et tu n'as pas de périle du warp a faire.

Enfin voila mon points de vue, prends un prophète, mais ne le prends pas sous le pretexte d'améliorer ton escouade de rangers, ou alors mets lui chance a la place de guide. Quoiqu'il en soit dans ton cas, si tu veux les booster ajoutes des mirages ca sera mieux qu'un prophète.... Après de toute manière il te faudra un qg, mais la je pense pas que c'est la meilleure configuration. Après peut être veux tu les utiliser comme appât, mais comme je dis les mirages ont une valeur stratégique et emmerdante, et ne feront jamais beaucoup de morts, donc si tu comptes trop dessus, en 2000 points ca sera tendu d'utiliser 400 pts d'armée la dedans...Fin après c'est du Alaitoc mais vaut mieux mettre plus de mirages...

Mosquito a dit:

Je suis d'accord, on parlait des scouts Marcheurs, pas des Rangers. Et quand a ma question c'est pas ce que je voulais savoir ca j'ai compris depuis le début, je voulais confirmation qu'on peut bien sortir, n'importe ou sur le bord désigné par les dés... A plus de deux pas d'un ennemi n'importe ou sur le coté.

Modifié par Mistersmoooo
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Mosquito a dit:

Je suis d'accord, on parlait des scouts Marcheurs, pas des Rangers. Et quand a ma question c'est pas ce que je voulais savoir ca j'ai compris depuis le début, je voulais confirmation qu'on peut bien sortir, n'importe ou sur le bord désigné par les dés... A plus de deux pas d'un ennemi n'importe ou sur le coté.

Autant pour moi, j'ai rebondi trop vite.

Oui c'est n'importe ou sur le bord de table désigné par les dés.

Mosquito

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Pour une fois je suis d'accord avec eldrad13 : je recommande toujours la Pince de Scorpion. Certains préfèrent la Lame Mordante mais c'est bien la première fois que je vois les Sabres Tronçonneurs obtenir tant de faveur.

Quoi qu'il en soit, contre du Space Marine (ma référence, comme toujours), il n'y a pas photo entre la Pince et les Sabres. (Le calcul des probas est simple donc ce sera sans problème pour Altrazar.)

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8 Guerriers mirages + GP:

Deja pourquoi guide? Sachant que tu ne pourras relancer que les 1, et que tu en feras 1 voir 2 max statistiquement. Donc moi je mettrais plutôt chance a la place de guide, ca serait vraiment mieux, surtout qu'avec malédiction, tu devra tirer sur une escouade a 24 pas ou moins de toi en ligne de vu directe....et donc tu seras a portée de pas mal d'armes.

Je me trompe ou les Rangers n'ont que CT4 ? Dans ce cas, c'est les 1 et les 2 qui sont relancés. Ca en fait tout de suite beaucoup plus :'(

L'avantage d'avoir un GP, c'est que déjà, tu es obligé de prendre un QG. Ensuite, Malédiction affecte toutes les unités qui tirent sur la cible Maudite, donc pas juste les Rangers. De fait, ça permet aussi, si besoin, de séparer le GP des Rangers pour venir renforcer une autre unité. Donc c'est tout de même beaucoup plus souple.

Le calcul des probas est simple donc ce sera sans problème pour Altrazar

Calcul de probas qui tient compte de la probabilité de mourir pour l'Exarque ? J'en doute.

Bien sûr que la pince est plus puissante. Maintenant, même 3 marounes de bases qui tappent ont déjà environ 1/2 chances de tuer ton Exarque avant qu'il frappe. Et je parle bien de marines de base qui se font charger.... Après tu es peut-être tombé sur des adversaires qui ne tentaient pas de tuer l'Exarque mais c'est des beaux boulets alors :D

Ajouter à ça le fait que beaucoup d'armées ont soit de bonnes E4 soit de bonnes Svg, l'intérêt de la Pince décroit contre elles. Moi je conçois plutôt d'hésiter entre les Sabres et la Mordante, qui sont très peu chères, moins efficaces certes, mais meilleures pour la santé du Xarque :'(

Modifié par Altrazar
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Bien sûr que la pince est plus puissante. Maintenant, même 3 marounes de bases qui tappent ont déjà environ 1/2 chances de tuer ton Exarque avant qu'il frappe.

Faudrait déjà que l'exarque soit ciblable au càc, ce qui n'est pas le cas.

Il n'y a que les personnage indépendant qui peuvent être cibler vu qu'ils comptent comme des unités séparé durant un càc, les sergents il faut qu'il soit toucher par répartition donc en moyenne, pour que l'exarque meurt, il faudrait lui allouer 3 blessure et franchement il faudrait franchement que l'adversaire ai un nombre d'attaque impressionnant car ça veut dire qu'il faut au minimum l'équivalent de 2 fois l'escouade +1 touche pour en avoir 3 sur l'exarque...

EDIT :

Pour confirmer mes propos voici la citation du passage qui nous intéresse dans le GBN P 39, paragraphe " allouer les blessures " :

Comme pour la phase de tir, si toute les figurines de l'unité sont les mêmes, vous pouvez retirer toutes les pertes d'un coup.

Autrement, les blessures sont allouées à l'unité par le joueur qui la contrôle comme pour le tir d'une unité ennemie lors de la phase de tir ( voire page 25 ).

Donc qui dit allouer par le propriétaire, dit pas de ciblage possible ( sauf avec des règles spécial comme pour telion ), c'est dans battle qu'on peut cibler comme on veut ( même d'ailleurs dans battle on devrait toujours cibler mais pour accéléré le jeu on tape juste dans le tas sauf quand vraiment on veut tuer un champion ou un héros/seigneur ).

Modifié par eldrad13
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...Mouai ca se tient! :D

Donc pour en revennir a la compos....y a rien a améliorer? A priori elle est au point, après c'est les gouts et les couleurs....

Faut que tu la teste contre du SM et que tu nous dises comment tu gères tout ca! ^^

Modifié par Mistersmoooo
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T'as foutrement raison : j'étais convaincu que le ciblage càc marchait comme en tir. Du coup, le choix de la Pince porte seulement sur son coût maintenant... Je le note.

C'est ça de toujours achever les càc dès la 1ère phase : les détails de règle passent à la trappe :D

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T'as foutrement raison : j'étais convaincu que le ciblage càc marchait comme en tir. Du coup, le choix de la Pince porte seulement sur son coût maintenant... Je le note.

C'est ça de toujours achever les càc dès la 1ère phase : les détails de règle passent à la trappe :D

Moi je dis Altrazar tu devrais illico aller acheter une boîte de base pour avoir le livre de règles sous les yeux avant de poster ! (et puis comme ça tu pourras me refiler les orks et marines de la boite de base ^^).

Ceci dit une pince F6 ça reste pas top je trouve. Et vu la fragilité et l'initiative des eldars j'aurais tendance à préférer les autres options. Ou alors comme arme antichar si le restant de la liste en manque ?

@+

Glor

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Moi je dis Altrazar tu devrais illico aller acheter une boîte de base pour avoir le livre de règles sous les yeux avant de poster ! (et puis comme ça tu pourras me refiler les orks et marines de la boite de base ^^).

Han ! Regardez qui rapplique dès qu'il s'agit de gratter des figs par ci, par là :D

Plus sérieusement : c'est vrai que ce serait mieux, mais 72 euros ça fait mal quand même...

Ceci dit une pince F6 ça reste pas top je trouve. Et vu la fragilité et l'initiative des eldars j'aurais tendance à préférer les autres options. Ou alors comme arme antichar si le restant de la liste en manque ?

Une F6 en antichar ? Certes on tappe l'arrière du véhicule mais tout de même, c'est plus que léger avec seulement 4A en charge...

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Une F6 en antichar ? Certes on tappe l'arrière du véhicule mais tout de même, c'est plus que léger avec seulement 4A en charge...

C'est sûr que ça vaut pas un Nob et sa force de 9. Mais 3 (oui 3 car pas de bonus de deux armes de cac avec une pince) attaques sur un véhicule immobile c'est en moyenne un dégât important et un demi dégât superficiel. Et s'il s'est déplacé mais de peu ça fait encore 75% de chance de faire une pénétration de blindage.C'est mieux qu'un tir de fuseur...

Et ça te donne une (petite) chance contre un dread de passage.

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Woaaahw trop de réponses ça fait plaisir^^

Néanmoins ca te permettra de relancer la moitié de tes blessures, vu que c'est du 4+ (soit 1 chance sur 2 de blaisser).

8 touches (presque impossible avec guide d'en louper une), dont 3 a PA 1. Avec malédiction, tu feras logiquement en moyenne 2 morts au moins et 4 touches.

Hmm tu ne tiens pas compte de la probabilité de faire un 6 sur les 5 dés qui restent au jet pour blessé (règle perforante des snipers qui se cumule avec la règle des longs fusils eldars, tout ça accompagné des relances je le rappelle :wink: ), et puis j'aimerais bien savoir comment statistiquement tu arrives à 3 PA 1 sur 8 Jets ( lol Je t'ai dit les passages matheux faut m'expliquer :D )

8 Guerriers mirages + GP:

Deja pourquoi guide? Sachant que tu ne pourras relancer que les 1, et que tu en feras 1 voir 2 max statistiquement. Donc moi je mettrais plutôt chance a la place de guide, ca serait vraiment mieux, surtout qu'avec malédiction, tu devra tirer sur une escouade a 24 pas ou moins de toi en ligne de vu directe....et donc tu seras a portée de pas mal d'armes.

Je me trompe ou les Rangers n'ont que CT4 ? Dans ce cas, c'est les 1 et les 2 qui sont relancés. Ca en fait tout de suite beaucoup plus :)

L'avantage d'avoir un GP, c'est que déjà, tu es obligé de prendre un QG. Ensuite, Malédiction affecte toutes les unités qui tirent sur la cible Maudite, donc pas juste les Rangers. De fait, ça permet aussi, si besoin, de séparer le GP des Rangers pour venir renforcer une autre unité. Donc c'est tout de même beaucoup plus souple.

Plop, pour la suite je me contenterais de plussoyer ce que dit Altrazar, et d'ajouter encore une fois que cette compo me tente bien. Débattre c'est très enrichissant, et je comprends très bien ton point de vue (pour moi chance n'a rien d'ultime, c'est le pouvoir le plus cher du 'dex eldar, pour une svg annulée par un vulgaire lance flamme que les SM payent même moins cher que les nôtres de mémoire, or je sais que mon adversaire BT dont je parle depuis le début du post X-/ bref) mais je crois aussi que comme tu l'as dit

c'est les gouts et les couleurs....

Faut que tu la teste contre du SM et que tu nous dises comment tu gères tout ca! ^^

je crois qu'on est dans les goûts là... :wink:

Et c'est bien ce que je compte faire, contre une certaine croisade Black Templar (je sais plus si je l'ai déjà dit mais il a plein de lances flammes Drop Podé, d'où les Scorpions pas loin des Mirages et les autres unitées embarqués bref, je me répète :wink: )

Pour confirmer mes propos voici la citation du passage qui nous intéresse dans le GBN P 39, paragraphe " allouer les blessures " :

Comme pour la phase de tir, si toute les figurines de l'unité sont les mêmes, vous pouvez retirer toutes les pertes d'un coup.

Autrement, les blessures sont allouées à l'unité par le joueur qui la contrôle comme pour le tir d'une unité ennemie lors de la phase de tir ( voire page 25 ).

Donc qui dit allouer par le propriétaire, dit pas de ciblage possible ( sauf avec des règles spécial comme pour telion ), c'est dans battle qu'on peut cibler comme on veut ( même d'ailleurs dans battle on devrait toujours cibler mais pour accéléré le jeu on tape juste dans le tas sauf quand vraiment on veut tuer un champion ou un héros/seigneur ).

Hmmmpff :) ? Tu es sûr que l'Exarque compte comme toutes les autres figs? il a un équipement différent à partir du moment où on lui paye une option et il est précisé Page 25

Le Joueur qui les contrôles retire ensuite les pertes comme il l'entend parmi ces figurines indentiques.

à équipement différents qui me dit qu'elles sont identiques? je suis peut être tatillon m'enfin c'est important, nan? 8-s

Plus loin il parle d'une répartition par groupe de figurines identiques... Je sais pas, vraiment. Doute Socratique^^

Bon ensuite pour le débat sur le scorpion:

Pour une fois je suis d'accord avec eldrad13 : je recommande toujours la Pince de Scorpion. Certains préfèrent la Lame Mordante mais c'est bien la première fois que je vois les Sabres Tronçonneurs obtenir tant de faveur.

Quoi qu'il en soit, contre du Space Marine (ma référence, comme toujours), il n'y a pas photo entre la Pince et les Sabres. (Le calcul des probas est simple donc ce sera sans problème pour Altrazar.)

Ahahah! Les alliances se forment ^_^

Ben perso, définitivement la pince elle coûte 15 pts, et le problème de l'Init me dérange trop, pour une F6 qui imite pâlement les SM. Pas mon truc.

Après les lames mordantes j'adhère un peu plus, c'est surtout que le prix qui me convient mieux. Jouer sur la Force, plus que la relance\saruration, je veux bien tenter. Je retiens. ^_^

Modifié par Tincho El Killer
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[Aaaargh!!!! mon long message viens d'être supprimé!!! :wink: et j'ai un train à prendre dans trois heures et je suis pas prêt, :D je reviendrais et réecrirai ma réponse, promis ^_^ ]

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Arrêtez de vous focaliser sur cette satanée F6 ! Comme précisé, bien qu'on ne crache pas dessus, l'intérêt de la Pince est surtout dans le fait que c'est une arme énergétique.

Après, effectivement, chacun ses goûts et chacun ses choix. Mais il faut les faire en connaissance de cause.

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Concernant le débat sur la pince scorpion, la lame mordante donne t elle une attaque sup? L'exarque a bien deux armées de cqc mais la lame mordant est une arme a deux mains....

En tout cas la lame mordant ajoutant +1 fo à chaque touche, on peut même monter jusqu'a 8 de fo donc dans le cas de 4 attaques. Les scorpions sont forts, font beaucoups d'attaques et ne sont pas énergétique, vaut mieux les spécialiser a l'extrême dans ce qu'ils savent faire le mieux plutôt que de vouloir trop les diversifier ave cun gantelet qui laissera l'ennemi répliquer, et de toute manière, il perdra le combat...

Hmm tu ne tiens pas compte de la probabilité de faire un 6 sur les 5 dés qui restent au jet pour blessé (règle perforante des snipers qui se cumule avec la règle des longs fusils eldars, tout ça accompagné des relances je le rappelle ), et puis j'aimerais bien savoir comment statistiquement tu arrives à 3 PA 1 sur 8 Jets ( lol Je t'ai dit les passages matheux faut m'expliquer )

Attention les relances ne se font que sur les touches ratées, soit 2 tirs sur 6 relancés, soit 3 tirs sur 8 environ, soit 1 seul tire loupé sur 8. Ensuite les mirages faisant un tir pénétrant sur un 5+, ca fait 2 pénétrations sur 6, j'ai arrondi a 3 sur 7 (puisque une seule touchée loupée) pour imaginer un jet plutôt satisfaisant...

Ensuite reste a blesser sur du 4+ relancable.

Concernant la règle sniper et celle des longs fusils eldars, notre codex n'est qu'un grosse daube puisque je ne vois pas ce que la règle du long fusil éldar ajoute a celle des snipers, qui en V5 sont tous pénétrants et pilonnage....

Modifié par Mistersmoooo
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Hmmmpff ? Tu es sûr que l'Exarque compte comme toutes les autres figs?

Comme je l'ai citer :

Autrement, les blessures sont allouées à l'unité par le joueur qui la contrôle comme pour le tir d'une unité ennemie lors de la phase de tir ( voire page 25 ).

Il n'est pas comme les autres justement, mais pour qu'il soit "touché" il faut lui alloué les blessures de la même manière qu'au tir, donc soit tu aimes risquer des trucs pour pimenté tes parties et tu t'amuse à toujours lui attribuer une blessure à chaque fois que ton escouade en subit ( chose complètement débile :wink: ) soit tu le protège en allouant un maximum sur les scorpions normaux.

je ne vois pas ce que la règle du long fusil éldar ajoute a celle des snipers

C'est très simple, plus de tir à forte PA :

Guerrier mirage = toutes touche faisant du 5+ fera que la touche sera PA 1.

Règles sniper V5 ( dont ils profitent ) = tout jet pour blesser obtenant un 6 devient PA 2 ( car perforant ).

Donc au final tu as bien plus de tir à forte PA qu'avec une escouade de sniper classique, ce qui est très efficace pour la chasse aux CM tyranides, talos et autre grosse bête à forte endurance et bonne sauvegarde d'armure ( attention, j'ai dit armure, pas couvert ou invulnérable :D).

Modifié par eldrad13
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Bon, histoire que ce soit clair une bonne fois pour toutes, voilà les stats de 10 Rangers, avec et sans GP :

Rangers simples :

Touches perforantes = 10 x 1/3 = 10/3 = 3.33

Ces touches donnent 10/3 x 1/2 = 5/3 = 1.67 blessures perforantes.

Touches simples = 10 x 1/3 = 10/3 = 3.33

Ces touches donnent les blessures suivantes :

Blessures simples = 10/3 x 1/3 = 10/9 = 1.11

Blessures perforantes = 10/3 x 1/6 = 5/9 = 0.56

On a donc un total de :

5/3 + 5/9 = 20/9 = 2.22 blessures perforantes

10/9 = 1.11 blessures simples (donc sauvegardables)

Rangers Guidé vs unité Maudite :

Touches perforantes = 10 x 1/3 + (10 x 1/3) x 1/3 = 40/9 = 4.44

Ces touches donnent 40/9 x 3/4 = 10/3 = 3.33 blessures perforantes.

Touches simples = 10 x 1/3 + (10 x 1/3) x 1/3 = 40/9 = 4.44

Ces touches donnent les blessures suivantes :

Blessures simples = 10/3 x 1/3 + (10/3 x 1/2 x 1/3) = 5/3 = 1.67

Blessures perforantes = 10/3 x 1/6 + (10/3 x 1/2 x 1/6) = 5/6 = 0.83

On a donc un total de :

10/3 + 5/6 = 25/6 = 4.17 blessures perforantes

5/3 = 1.67 blessures simples (donc sauvegardables)

A titre de comparaison, un DdF fait 0.55 blessures PA1 (mais MI par contre) donc il en faut entre 7 et 8 pour arriver à peu près au même nombre de blessures.

Pour donner l'équivalent en points de "Mirages + GP" en "purs Mirages", il faut compter 6 figs de plus. Je vous passe les calculs, ça donne :

4/3 = 1.33 blessures perforantes

2/3 = 0.67 blessures simples (donc sauvegardables)

Ca fait donc pas mal moins de blessures globalement, et proportionnellement moins de perforations sur ces blessures. Certes, le GP n'apporte que 3 PV au lieu des 6 apportés par son coût en Rangers, maintenant il apporte aussi de la souplesse : ses boosts, il peut les donner à d'autres suivant le besoin.

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Eldrad:

Ca c'est la règle des guerries mirages qui fait du perforant sur 5+. Sinon le long fusil eldar n'a rien que la règle sniper n'attribue déjà. On s'est fait baisé c'est bien ce que je dis....

Altrazar

La probabilité de blesser d'un sniper c'est 1/2, puisque du 4+, et pas 1/3, ce qui baisse fortement l'utilité de malédiction dans notre cas et change donc pas mal les probas...

Ensuite les touches simples ne deviennent pas des touches perforantes comme tu le calcules, tes probas sont fausses.

Rangers mirages:

2/6 de touches perforantes (5 et 6) 2/6 de touches normales (4 et 3) et 2/6 loupées (1 et 2)

Ensuite une chance sur deux de blesser, donc 1/6 de mort et 1/6 de svg normales

Rangers mirages avec GP

2/6 de touches perforantes (5 et 6) 2/6 de touches normales (4 et 3) et 2/6 loupées (1 et 2) qui sont relancées soit:

2,66/6 de perforantes, 2,66/6 de normales et 0,66/6 de loupée

Ensuite 1/2 de blesser et relancées en 1/2 encore

1,33/6 perfo réussi + relance (1/2 x 1,33/6) = (environ) 2/6

Pareil pour les normales, environ 2/6 de blessure.

Donc 10 mirages valent logiquement 5 mirages avec prophète. Donc certes 8 mirages avec prophète c'est plus intérressant, mais la faut voir la perte de pv qu'on a quoi... C'est un choix a faire, je trouve les deux solutions a peu près équivalente, ca dépend le style de jeu.

Modifié par Mistersmoooo
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La probabilité de blesser d'un sniper c'est 1/2, puisque du 4+, et pas 1/3, ce qui baisse fortement l'utilité de malédiction dans notre cas et change donc pas mal les probas...

Nop : relancer du 50% est ce qu'il y a de plus rentable, juste devant les relances de 2/3 et 1/3. J'ai plusieurs calculs dans divers posts qui l'explique.

Ensuite, le 1/3 correspond à la probabilité de faire des blessures non perforantes, d'où le 1/6 qui suit, qui correspond au 6+ nécessaire de faire une perforation lors du jet de blessure (1/3 + 1/6 = 1/2).

Donc le GP booster de Rangers, c'est juste de la balle. Il en fait des tueurs de SM, stou.

Modifié par Altrazar
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