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Warhammer Forum

[Eldar]1500 pts tournois


Mistersmoooo

Messages recommandés

Tactique, polyvalence, efficacité

Voila je recommence a jouer aux warhammers après 3 ans de pause, j'ai donc fait une nouvelle liste pour l'occasion et j'aimerais avoir vos avis. (Sachant que je ne maitrise peut être pas les regles V5 encore sur le bout des doigts...)

QG 336 pts

Prophète

motojet+pierres esprits+rune clairvoyance+lance chantante+guerre mentale+chance

168 pts

Prophète

motojet+pierres esprits+rune clairvoyance+lance chantante+guerre mentale+chance

168 pts

Troupes 240 pts

5 Rangers Mirages

120 pts

5 Rangers Mirages

120 pts

Elite 444 pts

9 scorpions

dont Exarque + Gantelet scorpion + Mouvement a couvert + Infiltration

196 pts

8 Arlequins

dont Chef de troupe avec lames énergétiques + Jester + Prophète + baiser arlequin pour toutes les figs (sauf donc jester et chef de troupe) + 2 pistolets a fusion

248 pts

Att Rapide 365 pts

5 Aigles chasseurs

dont Exarque + sunrifle + envol + interception

152 pts

8 Araignées spéctrales

dont Exarque + lames énergétiques + main de moir + retraite

213 pts

Soutien 115 pts

Spinner

115 pts

Total: 1500 pts pile poil

Tactique des unités

Qg:

Les prophètes font chance sur les unités, en particulier sur les arlequins avant leur charge qui leur donne une 5+ invulnérable relancable. A l'aide de leur motojets ils peuvent harceler l'ennemi avec guerre mentale et dans le pire des cas les blindés ave cleur lance chantante (si je suis vraiment obligé)

Troupes:

Snipers en Infiltration, perforant sur des 5 et des 6, svg de couver de 3+ voir 2+, ils sont la pour occuper l'ennemi, leur faire faire des tests de pilonnage et paralyser l'ennemi, et cas échéant shooter de la créature monstrueuse.

Elite:

Les scorpions infiltrés sont de l'anti masse, attaques a foison, gantelet de l'exarque pour finir les gros poissons, nombreux, bonne svg voir relancable avec les prophètes, ils feront leur job d'anti troupes facilement.

Arlequins, ils avancent le plus vite possible, le jester tirant a 24 pas permet de tirer sur l'ennemi sans se faire tirer dessus (distance 2D6x2 avec le prohète arlequin) et avec un peu de chance (ou pas ca dépend la svg ennemie) de faire faire un test de pilonage et de paralyser l'ennemi. 2 fuseurs en prime au cas ou ca fait pas de mal. Charge au cac, for 4, initiative 7, 24 attaques perforantes et 5 attaques énergétiques pour débouloner l'adversaire. Normalement svg relancable grace a chance du prophéte en cas de riposte. Ils sont surtout la pour éliminer le QG et l'Elite adverse. Les arlequins pouvant se retirer du CAC, ils auront tjr l'avantage de la charge.

Att rapide

les Aigles peuvent s'envoler a tout moment en cas de situation trop risquée. Leur role premier est de faire de l'anti tank grace a leurs PEM. Leur second role est de faire de l'anti masse, l'exarque pouvant de surcroit faire 6 tirs a 24 pas avec test de pilonnage à la clef.

Araignées spéctrales, font de l'harcèlement bien sûr, 14 tirs de force 6 et 1 tir et l'exarque un tir Fo 6 pa 1 avec pilonnage et on se replit dans le warp. Cas échéant on peut aller au corps à corps et faire 5 attaques énergétiques, avec leur svg 3+ ils tiennent facilement, et ont la capacité de se retirer d'un CAC.

Les araignées peuvent aussi faire de l'anti véhicules légers type speeder.

Soutien

Spinner. Planqué comme tout l'armée, le spinner pose sa galette tranquillement chaques tours, paralysant l'ennemi et faisant son lot de morts.

Précision, a la base je pensais mettre un prisme et j'ai changé en ayant vu et analysé grace a certaines personnes sur ce site le spinner.

Résumé stratégie globale:

1) Paralysie de l'armée ennemie

Araignées, Arlequins, Aigles, Spinner et les deux escouades de Rangers peuvent faire du pilonnage.

2) Armée infiltrée et très rapide

Assurance de mener la game du début a la fin!

3) Harcèlement

Perte minimale d'hommes, harcèlement total de l'armée ennemie. Prophètes, Araignées, Spinner et un peu Aigles feront de l'harcèlement un cauchemard pour l'ennemie., véhicules comme troupes. Désorganisation de l'armée ennemie.

4) Corps a Corps

Après dépouillage par harcèlement, pilonnage, guerre mentale etc, coup de grace au cac. Charge des arlequins sur les gros poissons, charge des scorpions sur les autres, percée et dépouillage totale de l'armée ennemie

5) Victoire

Même cas échéant oui on ne peut décimer l'armée ennemie pour X raisons, cette armée permet de garder des escouades en bon nombre et donc de garder beaucoup de points et donc de gagner par les points.

(En V5 si on a une escouades qui a plus de 50% de ses effectifs elle compte tjr comme entière pour les points de victoire? )

Modifié par Mistersmoooo
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C'est marrant moi aussi j'ai repris y'a pas longtemps, j'ai l'impression qu'il y a une "vague" de reprise du hobby... tant mieux!!! :)

Anyway, Welcome!

Alors par contre je t'arrête tout de suite, avant même de lire le reste du beau et long post que tu nous a mis là (chapeau pour le boulot!!!) on l'a déjà dit pas mal de fois à d'autres nouveau venu (enfin renouveau venu, dans ton cas :clap: ) en V5 les troupes sont les seules à pouvoir prendre les objos, donc la doublette de mirages purs et simples en troupes, c'est juste vraiment pas possible, d'autant plus que je vois que ta liste est orientée tournoi, laisse tomber il te faut au moins une squad de vengeurs et\ou une de gardiens embarqués dans un serpent voire deux minimum...

Vraiment...

Modifié par Tincho El Killer
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Um mouai mais vu que c'est infiltré et que ca court vite à couvert, ca suffira a aller prendre un objectif je pense non?

Avec l'aider d'un prophète et en faisant diversion avec de l'attaque rapide et mes scorpions infiltrés, ca y sera largement plus vite qu'une troupe de vengeurs je pense. Après en plus si l'objectif est près d'un couvert et c'est bon pour les rangeurs...

De toute manière une escouade de vengeurs ca se fait démonter en deux secondes quoi... De toute manière après je peux toujours m'arranger pour gérer une ambuscade etc, l'armée étant très rapide et très tactique je ne pense pas avoir de réelles difficultées, et je n'ai pas de faiblesses style serpent, ou un coup de laser peut le faire exploser en mille avec l'escouade a l'intérieur...Je suis pas très partisant des transports eldars...

Enfin moi je me dis que ca peut passer, en tout cas je te remercie de cette précision je ne le savais pas du tout! Je n'y avais pas vraiment pensé en fait alors je vais y réfléchir, et sinon t'en penses quoi du reste?

Modifié par Mistersmoooo
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merci, et sinon t'en penses quoi?

J'en penses que tu rêves doucement l'ami :clap:

Um mouai mais vu que c'est infiltré et que ca court vite à couvert, ca suffira a aller prendre un objectif je pense non?

Avec l'aider d'un prophète et en faisant diversion avec de l'attaque rapide et mes scorpions infiltrés, ca y sera largement plus vite qu'une troupe de vengeurs je pense. Après en plus si l'objectif est près d'un couvert et c'est bon pour les rangeurs...

Le premier Drop Pod avec flameurz venu(qui généralement tombe tour 3 ou 4 mais qui peut largement tomber avant... ou après lol)T'envoies tout tes 120 pts de mirage par le fond avant même que tu n'aies eu le temps de dire ouf! il ne te restera que ton grand prophète que ton adversaire n'aura qu'a charger et qu'il fera mordre la poussière deux ou trois tours plus tard...

Ou même des troupes aéroportées, enfin bref, fais moi confiance je joue Alaitoc (donc minimum deux squad de mirages par partie) depuis la V3 et je suis bien placé pour savoir que c'est une unité extrêmement difficile à rentabiliser, non pas qu'ils soient pas bon hein? attention me fais pas dire ce que j'ai pas dit, mais ils sont suffisament simple à contrer pour rendre leur utilisation sensible et délicate...

Sur le sujet je te renvoie au passage du tactica de McDeath sur les mirages il est clair et présente très bien leur avantages possibles (ou pas :lol: ) et la palanquée de défauts qu'ils ont...

Aaah et sur l'histoire des vengeurs qui vont moins vite, j'imagine que tu veux plutôt dire qu'ils ne s'infiltrent pas (nan parce que ceux qui ont une arme lourde qui les empêche de bouger pour tirer c'est les rangers hin? pas les vengeurs :) qui ont la même course) et je te rapelle que je t'ai parlé de vengeurs embarqués c'est pas pour rien...

De toute manière une escouade de vengeurs ca se fait démonter en deux secondes quoi...enfin moi je me dis que ca peut passer, en tout cas je te remercie de cette précision je ne le savais pas du tout! Je vais y penser

ça dépend, regarde je t'ai montré juste ci dessus que les mirages n'ont pas de 3+ ou 2+ contre tout, exemple le LF, bah contre le même LF les Vengeurs la font eux leur svg à 4+.

Au CàC, ils ont beau être loin d'être "bons" ils se démerdent 8 millions de fois mieux que des mirages qui comme certains sur ce forum aiment le rappeler ont un profil de gardien pour 24pts (ok ils tirent loin et tout le gnagnagna mais ils ont tout de même de gros défauts)

Contre le même Drop Pod avec flamer'z que celui que je t'ai donné dans l'exemple ci dessus, les vengeurs embarqués ils s'en foutent et ils se roulent un gros joint dans leur serpent, dans le cas des mirages c'est eux qui se font fumer...

enfin, je vais pas perdre plus de temps à essayer de te convaincre, à la fin c'est toi qui fait ce que que tu veux mais regarde un peu les autres listes de tournois autour de toi (dans cette section et celles des autres armées) je pense que tu finiras rapidement par comprendre pourquoi je dis ça...

Sur ce bon jeu, et bon courage si tu changes pas ta liste :wub:

Modifié par Tincho El Killer
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Non non j'ai bien compris, après tu analyses pas l'armée dans son ensemble hors c'est une armée qui n'a aucun sens sans sa cohésion, chaque unité a ses faiblesses mais j'ai très bien compris ce que tu dis et je te remercie et je vais y réfléchir comme je te l'ai dit lol. Ce que je disais ensuite c'est, mettons je prend 20 vengeurs au lieu de mes 10 rangers, que penses tu du reste et de la stratégie.

Sinon concernant les autres liste "classiques" en 1500 points....je veux ton avis et vos avis justement parce que je ne joue pas une compos très classqiue avec une stratégie vraiment ciblée, je n'ai jamais joué des armées standard et ca m'a jamais empeché de gagner la pluspart de batailles :wink: Après c'est vrai que je suis pas trop au point des regles V5 c'est ca le problème xd :wink: Perso quand je vois des serpents deja je me marre quoi, et un spacemarine y se marre encore dis fois plus, et face aux vengeur il fait comme s'ils étaient pas la quoi.. Après il existe tellement d'armées différentes, de styles de jeu différents et d'armes différentes qu'on pourra tjr dire, "oui si l'unité la te tombe sur la tronche, ton unité X va se faire dépouiller" c'est comme si je prennais un avatar et que tu me répondais "si tu tombes contre des chevaliers gris t'es dans la merde...), après je suis pas bête si j'ai un objectifs et que le mec a un droppod en reserve, je pense avoir une armée assez rapide pour préparer son acceuillir.... donc voila faut analyser dans l'ensemble, les rangers sont la pour leur valeur stratégque surtout je trouve, plus que pour les rentabiliser (quoique si y a une créature monstrueuse dans le coin, ils sont dead)

Juste petite précision, les vengeurs en serpent faut bien qu'ils débarquent pr prendre l'obj?

Modifié par Mistersmoooo
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Baaah moi j'aime bien c'est très Alaitoc, mais c'est aussi très très mou pour du tournoi, avec quoi tu t'occupes des chars?

Tu as zéro antichar l'ami, zéro zéro! tu crois que ton harcèlement pillonage va marcher contre toutes les listes Mecha qu'on voit en tournoi???

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Bah en fait a la base j'avais le prisme, mais j'ai mis le spinner, alors vu que la tout mon armée est sensée être cachée et a couvert, et que je n'ai pas de char a découvert, deja j'ai moins a prendre en considération véhicules anti char et autres escouades avec lasers et autres armes fortes et longue portée (avant je jouais des seigneurs et des gros trucs comme ca, et des faucheurs et y avait de quoi flipper des canons laser). Ca c'est pour les anti tank ennemis qui sont contre ma liste une perte de point je pense.

Donc pour ma part, pour tout ce qui est véhicules légers type speeder et marcheurs, j'ai les araignées spéctrales avec force 6 et le spinner fo 6 et terrain dangeureux, pour les véhicules j'ai aussi les prophètes avec 1 attaque force 9 au tir et 2 attaques au cac (si j'arrive a prendre le cul du char c'est encore mieux) et ensuite pour les énormes trucs (style monolith), les antigravs et même aller chercher une arty planquée, j'ai aussi les Aigles chasseurs, 5 attaques de PEM a 18 sur pas sur 4+ max et je m'envole...

Donc logiquement ce qui est anti troupe et qui va avancer je peux me le faire je pense, voila après si il reste un predator antichar que je ne peux pas abattre, c'est pas la mort loin de la, j'irais le chercher vers la fin, j'ai encore des fuseurs aussi chez les arlequins, des attaques perforantes, le gantelet du scorpion et donc si il est pas loin d'un cac je peux me le faire après. De toute manière on est en 1500 et il n'y aura pas un régiment béhicules lourds en face...

Dis moi si y a peut être des règles que j'ai mal interpreté...

Modifié par Mistersmoooo
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Bah en fait a la base j'avais le prisme, mais j'ai mis le spinner, alors vu que la tout mon armée est sensée être cachée et a couvert, et que je n'ai pas de char a découvert, deja j'ai moins a prendre en considération véhicules anti char et autres escouades avec lasers et autres armes fortes et longue portée (avant je jouais des seigneurs et des gros trucs comme ca, et des faucheurs et y avait de quoi flipper des canons laser).

Donc pour tout ce qui est véhicules légers type speeder et marcheurs, j'ai les araignées spéctrales avec force 6 et le spinner fo 6 et terrain dangeureux, pour les véhicules j'ai aussi les prophètes avec 1 attaque force 9 au tir et 2 attaques au cac (si j'arrive a prendre le cul du char c'est encore mieux) et ensuite pour les énormes trucs, j'ai aussi les Aigles chasseurs, 5 attaques de PEM a 18 pas et je m'envole...

Dis moi si y a peut être des règles que j'ai mal interpreté...

C'est un début mais ça me semble loin d'être suffisant...

remarque les aigles... je sais pas, je ne les ai jamais joué...

On verra ce que les autres en disent.

Modifié par Tincho El Killer
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[Edit = J'avais mal lu deux ou trois choses :wink: ]

Peut être essayer de caser des dragons de feu dans un serpent (le serpent avec des armes plutot anti troupes) et enlever l'escouade d'aigles? (Pour 170 points je peux avoir 5 dragons dans 1 serpent)

Dans ce cas me faut quelques conseil, en particulier la meilleure optimisation possible. C'est vrai que ca pourrait être un bon choix..

Je sais pas vous en pensez quoi?

Après de toute manière pour améliorer mes troupes grssomodo c'est quoi le conseil? Prendre 10 vengeurs au lieu de 5 rangers? Je sais pas si la différence sera si énrome que ca quoi...

Modifié par Mistersmoooo
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yop yop, je viens appuyer ce que dit tinchoo depuis le debut: la liste est clairement molle et pas destiné à du tournoi ( après c'est pas un reproche si tu aimes jouer une telle liste, libre a toi, je dit juste que en tournoi ça va pas le faire)

-trop peu de troupes, les mirages sont geniaux mais ne jouer que ça est une grosse erreur, tu va courrir chercher des objos sans pouvoir tirer puisque tu as des armes lourdes!

selon moi les torupes eldars se jouent à la diversité, pouquoi pas garder tes mirages ( perso je sort jamais sans) rajouter du vengeur ou du gardien ( même si j'aime pas ça) et des motojets fin' bref, pas assez de troupes.

-Des grand prophètes a motojets mais pourquoi ? tu ne dispose ni de vyper ni de motojets dans ton armée. si c'est pour accompagner des pietons pourquoi leurs payé des motojets ? là tu va faire rusher 2 pauvres gars en motojet seul qui vont prendre la mort très rapidement et qui auront du mal à placer leurs pouvoirs de soutien car ils seront bien loin du reste de ton armée, si c'est pour accompagné des arlocs les GP vont très bien a pieds car ils ont course eux aussi.

-les aigles...mouai pourquoi pas en mou mais clairement pas en tournoi...arme à F3, tu va blesser sur 5+ ya clairement plus mechant pour le même nombre de points

-pour moi tu manques clairement :

*d'anti-char, si tu tombes contre de la garde imperial ou même de l'eldar mecha en face c'est même pas la peine d'essayer de jouer...

*de troupe ( déjà dit)

*de transport même si j'ai bien remarqué ton armée est axé sur l'infiltration et les FeP, 1 ou 2 serpent ferait pas de mal car sa permet de poser des armes anti-char et surtout de couvrir les objo qui sont 2/3 des parties en V5

sur ce bonne chance et je le repete je ne critique pas l'idée de ta liste qui est tout à fait viable pour s'amuser en amical mais en tournoi c'est clairement pas gagné

ps: tu as l'air de beaucoup compter sur tes points de victoire en annihilation mais n'oublie pas que l'annihilation n'est qu'un des 3 scénario de 40K, les reste c'est que de l'objo et qui dit objo dit troupes =/

Modifié par Zero
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je viens appuyer ce que dit tinchoo depuis le debut: la liste est clairement molle

C'est a dire? Elle est très rapide, faite pour harceler et charger au cqc rien de plus simple... Je vois pas pourquoi je rajouterais une unité qui se ferait dégomer par le premier canon laser venu... C'est une liste d'assault avec des armes d'assaut et de corps a corps, elle a jamais prétendue pouvoir battre des iron warrior au tir... Ok ca parait peut être mou a coté d'une armée rush de Khorne, mais je pense que ce n'est qu'un faux semblant... Franchemant, autant je suis tout a fait d'accord avec vous sur une modification importante a faire au niveau des troupes et vos remarques m'ont deja beaucoup aidés, d'ailleurs j'aimerais avoir votre avis sur mes propositions ci dessus, autant dire que ma liste est molle, quand je regarde les deux trois listes eldars postées juste avant la mienne (j'ai pas regardé plus encore), je me demande comment elles pourraient gagner, a niveau de jeu égal bien sur j'ettends bien.

-trop peu de troupes,

Oui justement je pourrais changer quoi selon toi?

tu va courrir chercher des objos sans pouvoir tirer puisque tu as des armes lourdes!

Ben oui je m'en fou si c'est pour prendre un objectif... Après c'est vrai que les vengeurs c'est pas mal, mais en même temps c'est loin d'être sur qu'il y aura un ennemi a 12 pas sur lequel tirer avec les catapultes..; Je vais faire un peu le ménage aussi, je vais pas foncer tête baissée non plus. Toi tu me conseillerais des gardiens sur motojet pour capturer les objectifs?

-Des grand prophètes a motojets mais pourquoi ?

Pour pouvoir se déplacer rapidement faire chance aux unités qui en ont besoin, pour pouvoir faire 6 pas, lancer guerre mentale au seul troufion important avec arme lourde de l'escouade ennemie en face, ou bien envoyer un tir force 9 sur un char qui arrive, et refaire 6 pas pour me cacher.

là tu va faire rusher 2 pauvres gars en motojet seul qui vont prendre la mort très rapidement

Je sais que les tables sont assez vaste, mais normalement ils seront tourjous a moins de 6 pas d'une unité alliée ( chance oblige). Et aussi en tant que perso indépendants, ils peuvent joindre une escouade meme a motojet non? Je me demande lol

-les aigles...mouai pourquoi pas en mou mais clairement pas en tournoi...arme à F3, tu va blesser sur 5+ ya clairement plus mechant pour le même nombre de points

Oui c'est justement un point de reflexion important.. Comme je le disais c'était pour faire de l'antichar avec des PEM, et au cas ou je tombe contre une armée avec de la troufaille type GI, je peux faire 14 tirs dessus dont 6 avec pilonnage.... Ensuite je peux même en faire un leure et m'envoler quand l'ennemie s'approche pour aller le buter... Regardes mon poste au dessus et dis moi ce que tu penses de mes propositions pour les remplacer. Mais vous pensez vraiment que mon utilisation des aigles est utopique?

-pour moi tu manques clairement :

*d'anti-char, si tu tombes contre de la garde imperial ou même de l'eldar mecha en face c'est même pas la peine d'essayer de jouer...

(pour cette lsite actuelle sans modifications) Regardes ce que je propose avec les dragons, dis moi si tu trouve que c'est mieux que des aigles chasseurs....

Spinner force 6 et araignées spéctrale force 6 peuvent eux deja avoir les marcheurs et autres trucs légers, et ralentir des véhicules pour le spinner

Les Aigles chasseurs peuvent intercepter les antigrav a 18 pas sur du 4+ et faire un dégat sur du 2+. Ils peuvent démolire sans tortiller un monolith ou land raider.

Les arlequins ont deux fuseurs et des attaques perforantes pour charger un char quand ils seront au milieu des troupes ennemies entrain de les découper en rondelle, avec leur 5+ invul relancable :wink:

Les scorpions ont un gantelet force 7

*de troupe ( déjà dit)

Oui, vous m'avez bien ouvert les yeux sur leur importance en V5, je ne le savais pas et c'est vrai qu'il faudrait que je vire une escouade de ranger...mais mettre des vengeurs ou des gardiens, laissez moi rire, ils sont fort si je jouais une armée de masse, pas une armée d'élite... Ils vont se faire dégomer.....

*de transport même si j'ai bien remarqué ton armée est axé sur l'infiltration

Hé oui, a part le spinner en tir indirecte, et les arlequins mais qui ne peuvent se faire tirer dessusa plus de 24 pas minimum, tout le reste peut se déplacer de 12 pas au minimum ou est infiltré.... Toute l'armée est soit a couvert, soit cachée et fait de l'harcèlement (prophète et araignées). Avec les tests de pilonnage (la moitié de l'armée peut pilonner) et du spinner paralysent le plus possible l'ennemie, et après un peu de dépouillage, selon que l'ennemie avance ou non, charge ou contre charge du réel coeur de mon armée, l'élite entièrement orientée corps a corps.

Moi le truc que je me dis, c'est qu'un serpent qui explose ou qui se crash, ca fait super mal a ce qu'il y a dedans. Alors pourquoi prendre ce risque quand pour les 100 pts du serpent, je peux prendre des unités qui se déplancent rapidement d'elles mêmes, ou qui s'infiltrent? (certes ce ne sont pas des troupes....)

sur ce bonne chance et je le repete je ne critique pas l'idée de ta liste qui est tout à fait viable pour s'amuser en amical mais en tournoi c'est clairement pas gagné

Moi je dirais que c'est très tactique... Après c'est vrai qu'elle peut paraitre faible, mais avec chance, et pour des eldars, j'ai quand même beaucoups d'hommes avec une svg a 3+ et une très bonne capacité d'esquive et de repli pour les autres. En fait elle peut paraitre "molle" parce je n'ai pas voulu faire deux poids deux mesures, ca rje pense que les armées les plus fortes sont celles qui se perfectionnent dans une seule chose, de manière a rendre une partie des armées trop polyvalentes inutile, exemple dans mon cas a l'armée qui a prévu beaucoup d'antichars. MOn armée est très rapide, si je prennais un SF par exemple, ca m'handicaperait trop, il serait beaucoup trop lent par rapport au reste de mon armée.

ps: tu as l'air de beaucoup compter sur tes points de victoire en annihilation mais n'oublie pas que l'annihilation n'est qu'un des 3 scénario de 40K, les reste c'est que de l'objo et qui dit objo dit troupes

Oui tout a fait d'accord, en même temps si l'ennemi vient prendr eun objo ou y a un arlquin a 12 pas derrière, il va pas le garder longtemp... Et rare sont les armées qui seront assez rapides pour me suivre, et au tel cas elles seront plus vulnérables encore sur certains points. Après au niveau de la stratégie points, mon put premier est d'essayer d'avoir des escouades a 51% des effectifs le plus souvant possible a la fin de la bataille, histoire d'avoir max de point, c'est juste ca pour les partie en anihilation effectivement.

Modifié par Mistersmoooo
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Trop long pas encore tout lu...Mais j'y travaille...

Bon, je vais forcément dire des trucs déjà dit, mais au moins ça confirme.

Sinon bien le Spinner, après tout faut bien l'essayer ce machin.

Bin à la base je note seulement 2 choix Troupe, ce qui est assez maigre et si tu ne parvient pas a contester tout ou exterminer l'adversaire, bin c'est pas toi qui vas prendre boucoup d'objos tout de même.

Sinon une tendance du moment : liste riche en effets de "surprise".

Pas mal de rêgles de Scout/Infiltration/FeP donc...

Mais aussi 2 GP en Motojet...hrmmm...

Moyen voire pas terribeule niveau synergie.

Déjà tes GP ont pas vraiment de boucliers de PV sacrifiables...

Et en outre ils n'offrent pas de bonus pour la réserve mais ça je te l'accorde c'est pas non plus un gros bonus de l'Autarch.

Enfin leurs configs bien lourdes aux GP, c'est tout de même puissant : 4 sorts par tour...en espérant qu'ils arriveront à esquiver tout les CàC... ce qui n'est pas tant gagné non plus.

Peu de blindages de ta part...c'est clair...

Et surtout un lourd choix CàC de par les 2 choix éliteux.

Antichar : le tien reste relativement bancale.

Pas inexistant bien sûr... au contraire, tu aligne tous les choix alternatifs à la Lardente et aux Dragons...lol.

les 2 GP ont leur tir de Lance au pire et une charge A2...car ils risquent pas de crever dans l'explosion d'un Tank... et ces +2 tentatives F9 te seront trés utiles aussi.

Les Scorpions ont la F6 et la saturation F4...mwaip, ça marche bien contre du véhicule avec un Bl10 quelque part et si possible ayant peut bougé (Touches sur 4+) voire pas du tout.

La Svg3+ évitant que tu n'explose trop dans le process, hélas la malemoule peut faire des siennes dans ces cas car tu te retrouve souvent avec 1 touche par fig tout de même...F3 ou F4 alors... attention donc, mais chance aide alors bien.

Les Aigles bien sûr, mais même problème que pour les Scorpions : si ça te pète à la gueule.

Heureusement le 4+ relançable (si Chance) aide, et en fait il y a peu de chances d'avoir effectivement une explosion, car majoritairement du dégat léger donc saturation d'arme détruites et immobilisations à la rigueur = destruction en douceur.

Les Araignées font aussi dans la saturation Anale (Blindage rectal donc en général) à la F6 et pareille, tu comptes alors plus sur une saturation de touches légères en général, la PA- faisant que de fait tu ne peux même pas exploser vraiment le Tank adverse (ce qui est Fluff finalement, le tank finissant dans une toile à la spiderHam.

Harlequins, Spinner et Rangers, bin euh... c'est tout de même le même bateau.

La pénétration n'est pas tellement tip top efficace où alors joue sur la saturation...Mwaip.

Donc pas possible réalistiquement pour les Rangers, qui sont en outre trop occupés a tenter de pilonner un choix ou tomber un Monstre monstrueux par exemple, voire grapiller du Terminablor voire se faire torcher au Flameur rapide car l'adversaire sait que se sont tes 2 seuls choix Troupe...

Bien sûr le Spinner ajoute le 1/6 de chance d'autoimmobiliser si l'adversaire bouge le véhicule...plus utile contre un transport d'ailleurs que contre un véritable Tank tourelle pleine d'armes/Artilleutrice.... (héhé).

Quand aux Arlequins, ils sont de fait en config Antichar : pistolaid fuseurs, et Baisés assurent en fait.

le pistolaid bien sur reste du fuseur bien que pas pratique en pratique...

Les Baiseurs permettent une tentative de saturation F4 (charge)... qui se complète alors avec les 6 en pénétration prenant +1D3...donc transforme en gros dégat sur les Véhicules avec un Bl10...

Ouille...

Passque là si un tank t'explosde à la face, tu prend super vite cher...

Car oui c'est de l'antichar de super prés, avec du E3 Svg5+....erf...

Et le fuseur ou la Charge baiseur qui assure en fait du 11 sinon rien... ça fait bien du dégat lourd ou rien contre boucoup de choses...

Bien sûir la présence du Faucheur...euh...DeathJester... permet d'ajouter un antivéhicule légers (F6) de "loing".. mais aussi un coup de Pilannussage utile contre certaines armées et bien dans le thème de ton armée.

Sinon c'est marrant car ta Troupe de Harlequins est full options...

Euh, ça fait super cher, et peut vite se révéler un moyen voire mauvais choix en cas d'incident de flameurs.

Et faire des Arleuquons un Couteau Suisse n'est jamais bien... voire le commentaire qui va suivre sur les SwoopdaHawks...

Le Harlequin n'est pas un vrai couteau suisse mais plus une Flamberge à 2 mains...

Bref si je salut la tentative de liste originale, je ne peux que désaprouver une liste sans le moindre LMEldar... lol.

Mais bon pourquoi essayer aussi.

Back to the Swoopdahawks : ils ont une config batarde...

Exarch super luxueux puisque full option...

Or c'est pas bon.

--Envol : utile pour le galettage en boucle...donc pas de salve sauf si moment bien opportun...et encore moins de charge.

--Interception : rôle antichar, ils ne peuvent en général pas tirer avec leurs F3 car chargent le Tank... que la F3 n'égratigne en rien.

Ou alors tu fait une charge multiple (unité de troupaille + un tank), mais alors te prend un CàC en pri(s)me qu'ils ne peuvent pas remporter (euh, disont qu'ils ne sont pas super taillés pour ça sauf un relicat de GdFeu ou GImp de base et encore), et qui te fait aussi perdre une grenade minimum...

--Fusil Solaire : Bin là il faut salver, donc exit l'envol en boucle, exit l'antichar...

Bref 3 "équipements" qui en font un couteau suisse...pratique en théorie mais de fait non, avoir des dilemmes sur la table n'est jamais bon et ça fait cher pour 5PV réputés fragiles.

Donc contre une armée même moyennement équippée en véhicules, tu est assez mal armé car ton antichar passe trop par le CàC selon moi..

Reste à voir (tu l'as surement déjà dit) le contexte des parties...

Entre amis ça peut sincèrement être une bonne liste bien fun ce qui est le principal.

En tout cas forcément riche en expériences amusantes ou frustrantes.

Mais en gros, les Eldars n'aiment pas la polyvalence, le couteau suisse c'est plus un concept Humain ou Ork (le Marteau Suisse dans leur cas)...

Nous on aime s'en tenir à une voie étroite mais complexe et la maitriser à la perfection.

C'est le seul moyen de ne pas s'égarer dans la voie de la Damnation et de faire un fuck Yourself à Slaanesh...

Sort of.

les Aigles peuvent s'envoler a tout moment en cas de situation trop risquée.
Hélas non, pas à tout moment...

En gros, il ne peuvent pas se barrer d'un Càc pendant le tour adverse, ou si il déchargent leur fusils, bin ils attendent le tour d'après pour s'envoler...

Bref non, si ils ont a s'envoler pour fuir, c'est en fait trop tard en général.

Bref si situation trop risqué, pouf, à plus les Aigles, bien tenté mon pote. :wink:

En tout cas le titre de ton post : "Tournois"...bin euh... "unlikely" selon moi.

Perso je ne tournoiye pas...c'est bon pour les girouettes ! (héhéhé).

Mais ce qu'il se dit en général :

--Pleins de Pseudo Marines...

Le E4 Svg3+ est hélas la norme.

--Pleins de véhicules..

La V5 mais l'empathie sur ces derniers et GW aime vendre ces maquettes car sans doute plus rentables.

Et un tournois, c'est loccasion de sortir ses belles maquettes pimped à donf... de sortir du gros.

--Mobilité :

les Eldars hélas n'ont pas le monopole de la chose...loing de là.

Les Marines ont des Rhinos ou Drop pod à des coût en pts ridiculement bas.

La GImp est plus une armée de tank qu'autre chose, les Orks ont aussi des trukk super rapides et taillés pour l'assaut qui rendent jaloux les Eldars, et les Eldars noirs (peu courants il est vrai) sont même pires.

Les Démons sont une armée Full FeP+charges (quasiment) qui ne souffre que d'une chose : une armée full mécha...

Les Tau bin euh...oui bon, ils ont de trés bons tanks tout de même... et tirent de bien loing tout en lachant bien la purée... Mais à la rigueur tu peux t'en sortir...quoique.

Quand au chaos, se référer aux Marines.

Pour les tyrannides, bin lol quoi. C'est en gros ton armée mais avec des gros mosntres et des tirs à longue portée, mais sans peur de fait (sort of) donc exit les pilonnages.

Ce qui manque clairement à ton armée : du Blindage quoique contre une armée optimisée antichar, il se retrouve comme un con avec ses fuseurs qui au final ne feront pas tant de kills...attantion aux GP par contre...héhéhé.

Mais ce qui manque clairement à ton armée : du tir véritablement long et puissant.

V5 ?

Bien axée sur les Blindés et le couvert.

Donc oui toi même tu prétend avoir tes choix à couvert...euh... une table de tournois n'est pas tellement si bien garnis non plus me semble t'il, et pas spécifiquement gigantesque.

ça te fait vite un paquet de choix à mettre à couvert.

Et en face il ne se privera pas de te piquer quelques couverts potentiels par son placement : tu ne t'infiltres pas où tu veux et lui même peut avoir des scout/infiltrateurs...

Et il peut posséder des choix rapides capables de contourner tes couverts.

Rangers : c'est cher (20pts+ par fig) et tir peu.

1 tir par fig.

Long bien sûr si immobile sinon c'est le pistolaid assaut 1 sur 12ps...bof.

Bref boucoup de points qui peuvent bien sur avoir un apport tactique : pilonn, du tir long parfois, antimonstres/armures, endurants aux tirs normaux si à couvert, déployement en phase d'infiltration, attaque de flanc, etc...

Mais si tu n'as que ça, c'est clairement pas une unité faisant boucoup de kills...c'est un complément alimentaire, pas un vrai repas.

Scorpions : ils sont relativement lents (pas de course+charge notament) et ne tirent pas vraiment (pistolaids de base quoi).

Arlequins : c'est délicat comme tout, la moindre erreur d'anticipation et ils prennent cher. Le Viole de Larme du PO ne protège pas si bien dès que l'adversaire se fait proche...

etc etc...

Pour en revenir aux véhicules, ton approche antichar (au close, quasiment) est trés délicate contre des véhicules de transport.

Mon pote ork l'a vécue réçament avec moi.

Tu charges un véhicule, l'immobilise ou détruit en douceur, le chargement débarque, puis au tour suivant (le sien) te cramme simplement la gueule aux flammeurs, tirs de fusils de base à bout portant voire te charge.

Arlequins par exemple, c'est bon en charge mais perd vite de sa superbe si eux même chargés...F3 seulement, pas de A+1...en étant E3 Svg5+...c'est pas la panacée, la salve "bout portant" peut bien vite réduire l'effectif à peau de chargrin, et la charge offrant A+1 à l'adversaire, si il possède un gros effectif (10figs de marounes, ou 12 orks par exemple) tu peux ne pas faire assez de morts et la F4 adverse fait le reste...

Bref tu claques par exemple 152pts d'aigles pour juste te faire un transport minable à 60pts maximum...soyont généreux... opf bien sûr contre un eldar, ça fait vite 130pts le transport, bin franchement tu n'y est toujours pas gagnant... surtout que si tu joue contre un eldar Mecénisé, il te colle des mouvements de char sur 12ps, avec débarquement + salve de Vengeurs (18ps) ou Gardiens (variables, mais en gros 12ps ou flammeurs, qui déboitent sa race...donc de l'eldar dans ce cas présent), avec le LMEldar de tourelle sur le serpent qui lui te met des galettes plasma F4 (ouille) PA4 euh...mwaip, ouille quand même en théorie mais dans ton cas, c'est les Rangers découverts (contournement du décors et les Aigles qui rammassent théoriquement plus alors) et pilanussantes (oops, superouille pour toi par contre).

Les Transports sont un fusible bien souvent.

Un véhicule peut aussi bien exploser à la première salve que ne se prendre que des dégats merdiques genre tu ne tir plus au tour prochain... le moindre Trukk Ork Bl10 peut parfois éponger grave de salves pour finalement n'avoir qu'une mitrailleuse détruite et être assomé, la cargaison n'ayant alors rien ramassé du tout.

Un Rhino, bin ça fait un couvert pour la cargaison quand ça se retrouve en épave, et souvent ils sortent de ça sans grand mal, le fusible ayant fonctionné...

etc. quoi.

en tout cas tu verra bien vite la fragilité de ta stratégie...

E3, c'est fragile.

Mais prendre les attentes adverses à contre pied peut finalement se montrer efficace sur un malentendu...

Donc pourquoi pas non plus, fait juste des parties tests...pleins... avec des joueurs ayant des compos modernes traditionnelles.

Là pour être honnète, ta liste d'armée fait trés V2 en fait.

Du temps ou on n'avait en général qu'un seul véhicul dans son armée et un large choix d'unitées piétonnes variées.

Que là, prend toi des débarquements sur 12ps avec 3 gabarits de flameurs ou une bonne salve de shurikens voir bolter tirs rapides (c'est pareille en fait)...

L'adversaire n'a qu'a t'attendre.

Car non tu n'a rien pour l'inquiéter de loing.

Ta plus grande portée d'arme, c'est 36ps pour les Rangers, pas antichar du tout ni anticouverts.

Sinon 24ps : shurikanon (+6ps de mvt) pour 3 tirs F6 seulement.

24ps+12ps pour les aigles, mais que feront ils ? galette FeP ? charges antichar ? et la F3 seulement reste bien moyenne.

Araignées...bon, 12ps mvt + 12ps tirs... soit un total de 24ps...mais en gros tu es alors super proche de l'adversaire malgré le mouvement de replis éventuel, en tout cas à porté de 12ps+débarquement+salve.

Quand à ton spinner unique, étant le seul choix char, il se prendra la totalité des tirs antichars longs adverses : LM, LMEldars, LArdentes, LAser lourds, Lootaz Orks, etc...

Tout F7+ avec 36ps de portée en gros.

Dès le premier tour, car non une table de tournois n'offre pas toujours de quoi bien planquer son tank... surtout si tu n'as pas en fait d'autres tanks pour écranter celui ci.

Or une bonne salve antichar, tu peux espérer avoir un dégat minimal donc perdre ton tir.

Quoique là tu n'as aucune ioption d'endurance sur ce Spinner.

Bref le moindre dégat pénétrant te baise profond (façon de parler) car tu perds le tir (secoué comme un orangina, sinon arme détruite, balot), souvent le mouvement (assomé : pas de tir ni mouvement, ou immobilisé...ça encore c'est pas trop grave), voire explose (ou te transforme en couvert4+, lol... souvent par cumul d'arme détruite et immobilisé...).

Bref miracle si le Spinner survis au premier tour.

Modifié par MacDeath
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Ah non mais là, c'est quand même pas permis des réponses aussi longues.... Ca suffit hein, tu arrêtes, tous !

Bon, sur ce, je vais aussi aller dans le sens de toutes les remarques qui t'ont été faites. En fait, on sent clairement que c'est une liste faite par un ancien (gros) joueur : tous tes choix ont été fait après une réelle analyse et sont fait pour fonctionner (à leur manière) ensemble.

Ce qu'il te manque, c'est simplement l'expérience de la V5, qui change beaucoup de choses et a beaucoup d'implications sur la conception des listes :

Les GP tous seuls n'auront effectivement qu'une durée de vie limitée : comme tu n'as pas beaucoup de chars, l'ennemi risque de sauter sur l'occasion que tu lui offres de les dézinguer à coups de canons lasers ou autre (crac, 2 kill points gratis pour lui). En revanche, si tu veux conserver cette idée de GP manoeuvrables pour booster les bonnes unités au bon moment, tu n'as qu'à leur donner des escortes de motojets basiques. Genre 3 ou 6 motos pour chaque GP :

1) Ca te ferait direct 2 choix de troupes de plus

2) Les GP ne perdraient rien en mobilité

3) Tu obtiendrais des escouades somme toute assez solides (E4 Svg3+) avec 1 à 2 canons shurikens en prime

Bon, le problème est alors de trouver des points pour financer ça (entre 152 et 304 suivant que tu prends 2x3 ou 2x6 motos). Comme les autres l'ont dit, tu as beaucoup de choix càc très cher. Tu pourrais les réduire eux. Les Aigles aussi pourraient être aussi efficaces pour moins cher.

Ah et je ne sais pas si quelqu'un te l'a corrigé mais : les Vengeurs tirent à 18ps, pas à 12 comme les Gardiens. Et ça fait toute la différence car il devient possible de les faire tirer sans qu'ils soient à portée de charge (sauf unités auto-proutées, etc). En outre, même s'ils n'ont effectivement qu'E3 et Svg4+, ils se synergisent très bien avec le Serpent : lui leur offre une protection pour pallier à leur faiblesse relative, eux sont capable de bien meuler en tir le tour où ils débarquent (même sans parler de Grêle) donc de réduire d'autant les tirs/càc qu'ils se prendront en retour.

En bref, le Vengeur, c'est véritablement une unité excellente, à condition de la jouer à la sauce V5... c'est à dire en transport.

Modifié par Altrazar
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Info: En V4 je jouais Biel Tan, sic a peut expliquer certaines tendances xd...

Merci beaucoup pour vos remarques, faut que je rumine un peu tout ca.. Il est déjà évident que je vais modifier la liste, je vais en reposer une très bientôt. Maintenant simplement pour orienter un peu vos conseil, essayez de m'aider a faire une armée d'harcèlement/cac, originale et très manoeuvrable, quelque chose de risqué ou je compte sur mon skill plus que sur le reste, sinon ferais une simple armée blindée de soutiens et d'armes lourdes, hors la vous voyez bien que les armes lourdes sont pas de la partie.

Les Aigles et solutions

En fait les aigles chasseur, c'est la seule chose qui peut se faire un land raider ou un monolith les doigts dans le nez et ca j'aime, parce que les PEM c'est vraiment violent comme truc, et que ce genre de blindé super lourd c'est ma hantise. Après si j'attaque du bon coté du char (la ou je suis a couvert), je peux éspérer survivre et m'envoler, ou alors au pire essayer de les utiliser comme appas pour faire une percée avec les Arlequins. Ce ne sont pas des couteaux suisses, je disais juste que dans le cas ou je tombais contre une armée de grouilleur faible end ou faible svg (type gardiens par exemple lol), ils pouvaient toujours faire leur job a 24 paset sérieusement emmerder l'ennemi, c'est toujours bon a prendre. Bon après il va peut être falloir que je les enlève, mais mettons je les remplace par des dragons dans un serpent, je pense qu'après débarquement les dragons sur feront déchirer aussi facilement que les aigles durant le tour suivant, et que le serpent, étant mon seul blindé en face de l'ennemi, se fera dégomer avant même que j'ai eu le temps de dire ouf... A vous de me dire ce que vous en pensez, j'ai des dragons donc y a pas de soucis pour faire la modif.

Les Arlequins

Les arlequins ne sont pas des couteaux suisses non plus. Les fuseurs, si je suis assez proche de l'unité a charger, peuvent très bien faire mal, et contre les véhicule ca peut le faire, et deux tirs de fuseurs si j'ai pas de chance que ca explose et que j'ai vraiment full de morts, ben la...c'est vraiment pas de bol xd En fait mon armée tombe sur 1500 tout pile, alors je me suis pas privé des 20 pts de fuseur, mais si faut les enlever en modifiant l'armée, c'est pas un problème.

C'est comme avec le Jester, je peux tirer sur l'ennemi sans me faire tirer dessus, c'est toujours bon a prendre, et s'il attaque je le charge, ou alors je lui tend un piège avec une autre unité..

Les Scorpions

Comme tu l'as énnoncé Macdeath, ils peuvent péter du véhicule, mais ca c'est vraiment si je peux pas faire autrement, ils sont pas la pour ca, par contre ils peuvent charger une unité qui débarque d'un transport que mon prophète vient de péter! Même si le spinner peut aussi faire du bon boulot faut pas l'oublier. En tout cas tu as révélé le problème majeur.... ils n'ont pas course.. Et ca c'est vrai que ca m'emmerde beaucoup...lol En fait les arlequins sont très forts, mais contre des QD et de l'elite. Mais contre de la masse, de la troupe (exemple de l'ork) ils se font poutrer, c'est la que les scorpions interviennent, après c'est vrai que c'est pas facile je suis d'accord avec toi, mais en même temps j'ai rien d'autre d'aussi efficace que les scorpions je peux pas embaucher des marines d'assaut en auxiliaire......... au moins ils sont infiltrés :wink: lol . Aussi c'est vrai que mes escouades cac sont bien fournies en nombre, mais c'est voulu stratégiquement et techniquement.

Les GP et gardiens sur motojet

Ce QG je l'ai deja joué tt début V5 avant d'arreter de jouer, et ca faisait très très mal. Ca fait chance (et sur mes unités, entre les scorpions 3+, les arlequins 5+ invul et les rangers, y a de quoi emmerder l'ennemi), ca peut péter du véhicule avec Fo 9 et se replier, ca fait guerre mentale a la fig avec arme lourde au milieu de l'escouade qui lui sert juste de Pdvs et le mec se retrouve comme un con avec son escouade de merde (type canon laser ou lance missile dans escouade de 5 sm), ou d 'autres cibles et ca se retranche. Tout ca fois 2, ca fait très mal a l'ennemi, qui justement voudra tout faire pour aller les buter, c'est la son problème :wink:, le but de l'harcèlement c'est d'obliger l'ennemi a faire des erreurs.

Bien sur c'est très risqué, un coup de laser et un peu de malchance pour la svg, et c'est 150 pts qui se font fumer... Maintenant ils sont sensés rester assez a couvert avec leur mouvement de 6 pas durant la phase d'assaut...

Les tables sont pas très fournies comme vous dites, et c'est justement pour ca que je me dis, jouer des gardiens sur motojet c'est bien de prime abord, mais ca va être trop trop encombrant et impossible a cacher, ca va se fait fumer directement, et la troupe partira en fumée encore plus vite que mes rangers je pense qui encaisseront beaucoup mieux, voir justement attireront les tirs ennemis.. (après on revient a mon problème de troupes et d'objectifs...je sais ca coince la ptdr...)

Mon choix s'orientera donc peut être vers des vengeurs, c'est vrai qu'avec leur tir a 18 pas ils sont forts, en même temps les marines tirent a 24 pas sans compter le reste, et ces escouades de troupe embarquées, bien qu'efficaces stratégiquement, vont me couter extremement cher pour une endurence limitée et une capacité de déstruction limitée, vous pensez vraiment qu'ils peuvent tennir l'objectif jusqu'au dernier tour ou reprendre un objectif qui s'est fait rushé par l'ennemi? Monopoliser pratiqmenet 1/3 de mes points juste pour aller prendre les objectifs a la fin de la partie en éspérant que l'ennemie n'y a pas envoyé des bouchers en armure, c'est utopique je pense....je serais trop faible.. Moi si je jouais SM par exemple, je rigolerais en voyant des vengeurs, et mes devastators ou mon predator auraient vite raison du pauvre serpent....

Petite conclusion

Si j'avais 4 serpents et deux falcons dans mon armée, la ca pourrait le faire, mais faire deux poids deux mesure, avec un serpent, je pense que c'est justement la la faiblesse, car comme le dit Macdeath, ca ferait une armée que se veut trop polyvalente, hors justement Mac (je t'appelle mac si ca te dérange pas :D ), je me suis spécialisé dans cette liste en une armée d'assaut courte portée...et une armée d'élite, aucune troupaille. Après est ce viable comme armée....très risqué surement, c'est sur en prennant 3 SF je prendrais moins de risques....mais le point fort que je trouve a ma liste, c'est justement qu'elle arrive très vite (déplacement et infiltration) a courte portée, et vu que mon armée est entièrement orientée assaut (je n'ai pas un seul boulet a trainer derrière moi) la par contre j'ai normalement le dessus sur l'ennemi.... Après c'est vrai que sur une table sans décors je me fais décimer en deux secondes, mais a ce momenet la c'est plus du wh40k pour moi, si c'est pour voir deux armée camper et se tirer dessus a la napoléonienne pendant 6 tours, ca crain un peu...

Vous me citez les drops pods et autres joient SM, ayant eu un ami space wolf qui aimait bien ce genre de gadjets, je vois un peu de quoi vous parlez.. Mais vous voulez me faire croire que ca doit me foutre plus les boules qu'a vous? Je suis certains que dans vos listes, le drop pod n'arrivant logiquement pas tout de suite en jeu, ce dernier trouvera toujours une escouade a venir décimer, donc même si j'y suis plus sensible, je pense que ces trucs sont un problème pour tout le monde... Après faut trouver une stratégie pour s'en protéger, et je suis d'accord avec vous. Après pour du 1500 points je trouve cette liste assez bien fournie quand même...

Donc les questions qui se posent en premier sont:

Des vengeurs en troupe? Dans des Serpents? (cher?)

Des dragons de feu plutot que des aigles? (moins risqué?) dans un serpent (cher?)

Faut quand même garder la cohésion, sans serpent ils suivront pas la cadence de l'armée et se feront allumer en essayant de se rapprocher de l'ennemi, vu qu'ils ne sont ni infiltrés, ni en jet pack. Après en Serpent est ce trop risqué? Surtout est ce trop cher? Ca va affaiblir énormément le reste de l'armée? Fin voila donnez moi vite vos avis, faut changer quelque chose de toute manière vous avez raison et je me fie a votre expérience.. Je peux mettre 10 vengeurs a la place d'une escouade de rangers par exemple, et courir vers un objectif. Après en prennant un objectifs et en empechant l'ennemi de prendre les autres je peux gagner aussi, après tout est question de stratégie..

Après je veux bien mécaniser les choses, mais mettre un serpent ca coute plus cher que prendre des troupes rapides (je préfére perso prendre des araignées spéctrales 100 fois que des vengeurs en serpent...), et en 1500 points ca creuse un gros écart, et même si les serpents sont armés, ca coute aussi pas mal cher... (Pi de toute manière j'ai pas de quoi faire un rush mécanisé...) Après si je voulais faire ca, je jouerais Eldar Noir...... Donc bon, comment régler ce foutu problème d'objectifs...lol

Modifié par Mistersmoooo
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Info: En V4 je jouais Biel Tan, sic a peut expliquer certaines tendances...

Ca se sent, je te rassure :wink:

Merci beaucoup pour vos remarques, faut que je rumine un peu tout ca.. Il est déjà évident que je vais modifier la liste, je vais en reposer une très bientôt. Maintenant simplement pour orienter un peu vos conseil, essayez de m'aider a faire une armée d'harcèlement/cac, originale et très manoeuvrable, quelque chose de risqué ou je compte sur mon skill plus que sur le reste, sinon ferais une simple armée blindée de soutiens et d'armes lourdes, hors la vous voyez bien que les armes lourdes sont pas de la partie.

Etant donné que je viens aussi de Biel Tan V3, j'aime beaucoup développer le harcèlement. Pour ça, mes armes favorites sont AS et tout ce qui est à base de moto (gardiens, ldl, etc.).

Les Aigles, autant j'ai été un de leur plus grand fan dans les versions précédentes de 40K, autant leur utilisation en V5 est très limitée. On a eu un débat passionné à leur sujet que je t'invite à lire, ne serait-ce que pour m'éviter d'avoir à le résumer ici :wink:

En gros, les utilisations des Aigles sont :

- Config minimal : 5 fig sans Exarque Interception, pour éventuellement lâcher une galette si FeP, dans tous les cas aller chercher un càc pour exploser un véhicule (et souvent connaître une fin tragique dans l'explosion)

- Config intermédiaire : 5 fig dont Exarque Envol, pour faire de la galette en boucle et aller achever des unités de ci, de là.

- Config "big" : 5+ fig dont Exarque avec fusil solaire ou arme énergétique, pour se promener sur le champs de bataille, de couverts en couverts, et soit pilonner avec le fusil solaire et surcharger avec les Aigles, soit finir au càc avec l'arme énergétique.

Le problème est qu'à part l'utilisation "galette en boucle", tout le reste, les AS font pareil mais mieux (tirent plus fort, Exarque meilleur en càc, encaissent mieux).

Donc dans ton cas, je serais assez d'avis de jouer 2x5 AS avec Exarque (double TM et lames énergétiques) et pas d'Aigles (c'est vrai qu'ils sont violents contre les véhicules mais y laissent souvent leur peau, soit dans l'explosion, soit aux tirs qui suivent.

Les DdF présentent l'avantage d'être quand même très fiables, ont des bombes à fusion (encore faut-il toucher un antigrav au càc... ), sont protégés dans leur transport et ont l'option lance-flammes lourd avec l'Exarque.

Pour les Arlegouins, MacDeath t'en parlera mieux que moi. Ceci dit, +1 pour les jouer "harcèlement", le Bouffon et son canon shuriken pilonnant jouant bien ce rôle. Pour les pisto-fuseurs, je trouve ça bien d'en prendre 2 ou 3 : ça peut éviter de détourner de l'antichar de leurs cibles pour soutenir les Arlies : avec leur CT5, ça laisse de bonnes chances de fait boum.

Les Scorpions

Mais en même temps j'ai rien d'autre d'aussi efficace que les scorpions je peux pas embaucher des marines d'assaut en auxiliaire......... au moins ils sont infiltrés lol . Aussi c'est vrai que mes escouades cac sont bien fournies en nombre, mais c'est voulu stratégiquement et techniquement.

Il faut bien voir qu'avec la violence des càc introduite par la V5, des tas d'unités sont devenues valables au càc. Typiquement : tous nos aspects violents en tir et avec Exarque càc. En l'occurrence, les Vengeurs avec Exarque Funeste, de par les pertes qu'ils infligent en tir, sont très valables en acheveurs càc. Idem pour les AS (et les Aigles dans une moindre mesure).

Donc à mon sens, tu peux te passer d'un de tes choix de càc en comptant sur les Exarques de tes diverses escouades. Et côté ambiance, "je t'achève au càc après t'avoir affaibli au tir", je trouve ça pas mal, limite énervant :P

Les GP et gardiens sur motojet

Bien sur c'est très risqué, un coup de laser et un peu de malchance pour la svg, et c'est 150 pts qui se font fumer... Maintenant ils sont sensés rester assez a couvert avec leur mouvement de 6 pas durant la phase d'assaut...

D'un autre côté, les motojets gardiens sont là pour encaisser ce genre de tirs à la place du GP. Et à moins que ton adversaire monopolise toutes ses armes anti-char sur tes escadrons de motos, ils tiendront quand même longtemps.

Les tables sont pas très fournies comme vous dites, et c'est justement pour ca que je me dis, jouer des gardiens sur motojet c'est bien de prime abord, mais ca va être trop trop encombrant et impossible a cacher, ca va se fait fumer directement, et la troupe partira en fumée encore plus vite que mes rangers je pense qui encaisseront beaucoup mieux, voir justement attireront les tirs ennemis.. (après on revient a mon problème de troupes et d'objectifs...je sais ca coince la ptdr...)

Lol. Mais non ça coince pas : si tu crains une phase de tir particulièrement violente, le turbo boost fait passer tes Svg en invulnérable et te permettent de te positionner pour atomiser les escouades d'armes lourdes au tour suivant.

Mon choix s'orientera donc peut être vers des vengeurs, c'est vrai qu'avec leur tir a 18 pas ils sont forts, en même temps les marines tirent a 24 pas sans compter le reste

Sauf que le marines ne tire pas 2 voire 3 fois à 18 pas :D Je ne te fais pas non plus la leçon sur Malédiction, tu devines ce que peuvent donner des Vengeurs soutenus pas du Psy.

Et ces escouades de troupe embarquées, bien qu'efficaces stratégiquement, vont me couter extremement cher pour une endurence limitée et une capacité de déstruction limitée, vous pensez vraiment qu'ils peuvent tennir l'objectif jusqu'au dernier tour ou reprendre un objectif qui s'est fait rushé par l'ennemi? Monopoliser pratiqmenet 1/3 de mes points juste pour aller prendre les objectifs a la fin de la partie en éspérant que l'ennemie n'y a pas envoyé des bouchers en armure, c'est utopique je pense....je serais trop faible.. Moi si je jouais SM par exemple, je rigolerais en voyant des vengeurs, et mes devastators ou mon predator auraient vite raison du pauvre serpent....

Disons qu'il faut prendre le problème à l'inverse : pour l'instant, tu n'as que 1 choix de troupe répartis sur 10 figs. Même si les Rangers ou Mirages encaissent bien grâce à leurs Svg de couvert boostées, ça reste des E3 à 5 pv par escouade. Donc même sans trop forcer, l'ennemi aura toujours des tirs de bolter/fusil impulsion/catapulte à dépenser sur eux,

surtout si ce sont tes seuls choix de troupe
. Et le problème, c'est que n'importe quelle escouade (enfin... sauf Tau) peut se faire les Rangers au càc sans problème.

Pour les Vengeurs, c'est certain qu'ils ne peuvent pas mener un assaut, tout seuls en tête, avec leur b**e et leur couteau. Maintenant, ça reste une unité à 10 PV, Svg 4+ (et qui apprécie Chance). En outre, bien sûr tu prendras soin d'attendre le bon moment pour les faire débarquer.

Si j'avais 4 serpents et deux falcons dans mon armée, la ca pourrait le faire, mais faire deux poids deux mesure, avec un serpent, je pense que c'est justement la la faiblesse, car comme le dit Macdeath, ca ferait une armée que se veut trop polyvalente, hors justement Mac (je t'appelle mac si ca te dérange pas )

Ca c'est très vrai : si tu choisis de jouer du tank, n'en avoir qu'un ou deux serait une erreur car toutes les armes lourdes adverses les atomiserait assez vite. Ceci dit, c'est autant d'armes lourdes en moins pour tirer sur les éventuelles motojets... :blink:

Je me suis spécialisé dans cette liste en une armée d'assaut courte portée...et une armée d'élite, aucune troupaille. Après est ce viable comme armée....très risqué surement, c'est sur en prennant 3 SF je prendrais moins de risques....mais le point fort que je trouve a ma liste, c'est justement qu'elle arrive très vite (déplacement et infiltration) a courte portée, et vu que mon armée est entièrement orientée assaut (je n'ai pas un seul boulet a trainer derrière moi) la par contre j'ai normalement le dessus sur l'ennemi....

Pour être un joueur de "rush barbare mécanisé", j'aime ce genre de jeu. Maintenant, il faut bien voir que, malgré toute notre bonne volonté, il y a des armées que nous sommes obligés d'affaiblir d'abord en tir avant de rusher. Les tytys, orks, SW/BA... On n'a malheureusement pas toujours le choix de sa stratégie : pas contre des armées spécialisées. Et en l'occurence, c'est contre ce genre d'armées que tu vas manquer d'anti-troupe non-càc style Vengeurs, motos, gardiens flammeurs (comme tu veux jouer éliteux, plutôt Vengeur en l'occurence). Et si on regarde l'armée inverse, donc fond de cours, comme les Taus : tes escouades de càc sont surdimensionnées tout en étant très exposées aux tirs rapides le tour précédent leur charge.

Après c'est vrai que sur une table sans décors je me fais décimer en deux secondes, mais a ce momenet la c'est plus du wh40k pour moi, si c'est pour voir deux armée camper et se tirer dessus a la napoléonienne pendant 6 tours, ca crain un peu...

+1 pour la vision de 40K riche en décors ! :-x

Vous me citez les drops pods et autres joient SM, ayant eu un ami space wolf qui aimait bien ce genre de gadjets, je vois un peu de quoi vous parlez.. Mais vous voulez me faire croire que ca doit me foutre plus les boules qu'a vous?

Effectivement : un SM qui sait jouer aura toujours une cible sur laquelle faire tomber son pod, quelle que soit notre compo. Là ça dépend plus de ce qu'il a mis dans ses pods que de notre armée.

Des vengeurs en troupe? Dans des Serpents? (cher?)

Oui, oui et oui : c'est cher mais la solidité que le Serpent procure à ton escouade le vaut, tout comme le fait d'avoir une arme lourde. Et l'escouade elle-même est très violente : bref, c'est du pur "choix de troupe éliteux" ^_^

Des dragons de feu plutot que des aigles? (moins risqué?) dans un serpent (cher?)

Tu peux préférer les Aigles par nostalgie. Eventuellement pour économiser. Mais les DdF sont plus unanimement reconnus, ne serait-ce que parce qu'ils peuvent aussi servir à faire de la MI. Maintenant, si le budget est serré, autant donner des escortes aux GP et aller poutrer du tank au càc (les motos résistent mieux aux explosions, surtout Chancées).

Pour finir et te laisser cogiter à ce que tu veux faire de ton armée, je dirais que le principal problème que tu as est le prix de tes troupes de càc : 450 pts, 1/3 de ton armée, c'est ça qui réduit ta marge de manoeuvre sur tout le reste de ta compo.

Que tu ne veuilles pas jouer mecha n'est pas la question. Tout comme le fait que tu joues éliteux : c'est tout à fait faisable. Mais dans ton cas, c'est ta manière actuelle de le faire qui pose problème à cause des Scorp + Arloks.

En 2000 pts tu pourrais prendre les 2. Là, tu te prives de trop de choses je pense. Genre du fameux Serpent+Vengeurs. Ou des escortes de motojets pour tes GP (qui te donnent les 2 choix de troupe dont tu manque).

Bref : essaie de voir s'il est acceptable pour toi d'oublier les Scorpions pour prendre 2x3 motojets. Du coup tu pourrais même virer une escouade de Rangers pour passer à 2x6 motojets (leur solidité fait que tu peux davantage compter sur leur survie pour la prise d'objos en fin de partie).

Après, si tu te sens de revoir en profondeur ta liste pour sortir les fameux Vengeurs, tu peux aussi. Mais il faudrait te contenter, par exemple, de 7 Arloks moins équipés, de DdF et AS. Le reste passerait en troupes véhiculées genre Vengeurs, GdChoc, etc. Mais ça changerait beaucoup ton style d'armée....

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En gros, les utilisations des Aigles sont :

Pour moi c'est de l'anti véhicule, et antigrav touché sur du 4+, c'est leur première utilisation. C'est simplement contre des grouilleux ils peuvent en prime bien les emmerder.

Comme je disais, en attaquant le coté du char ou je suis hors ligne de vue de l'ennemi, je serais alors a couvert. Pour ceux qui parlent d'explosion du véhicule, il faudrait pour cela qu'avec les PEM, sur les 5 attaques je touche puis je face un 6 puis encore un 6. Autant dire que les chances de le faire exploser son minces! Logiquement, mettons 3 attaques sur les 5 touchent, je fais logiquement 3 degats légers sur le véhicule. Si il est fixe, je fais logiquement 1 degat lourd et 3 degats légers, mais le véhicule n'explosera pas.... Ca reste de l'assez bon antichar je pense.

Pour en finir avec les explosions, je ne pense pas qu'elles sont si meurtrières que ca, et s'il faut perdre deux ou 3 hommes pour anihiler une grosse cible, je n'hésiterais pas.

Le problème est qu'à part l'utilisation "galette en boucle",

Justement ce que je ne compte pas faire, je ne compte pas les garder en réserve d'ailleur, sauf compos vraiment spéciale en face.

Donc dans ton cas, je serais assez d'avis de jouer 2x5 AS avec Exarque

Justement c'est ce que je jouais avant, mais je pense qu'une grosse escouade (et pour moins cher faut pas oublier) fera du très bon travail et sera bien endurante.

(double TM et lames énergétiques)

Je préfére le PA 1 avec test de pilonnage.

Les DdF présentent l'avantage d'être quand même très fiables, ont des bombes à fusion (encore faut-il toucher un antigrav au càc... ), sont protégés dans leur transport et ont l'option lance-flammes lourd avec l'Exarque.

C'est vrai qu'ils ont l'air fort sur papier, et c'était deja le cas en V4 mais je les ai jamais trop aimé malgré en avoir acheté une escouade. Je sais pas trop....je peux pas tout mettre dans cette armée en 1500 points lol

Donc à mon sens, tu peux te passer d'un de tes choix de càc en comptant sur les Exarques de tes diverses escouades. Et côté ambiance, "je t'achève au càc après t'avoir affaibli au tir", je trouve ça pas mal, limite énervant :wink:

Oui je pourrais peut être me passer des scorpions... mais ca reste très risqué non? Tu me conseillerais peut être encore des araignées spéctrales a la place des scorpions?

Effectivement le style d'armée serpent+vengeurs et serpent+vengeurs ca fait deja une armée en 1500 points, je peux pas mélanger ca avec mon style d'armée. En 1500 points, arreter un rush de mes 500 points de cqc soutenu par deux psykers a 150 pts après s'être fait harcelé ou pilonné (ca réussi rarement, mais il suffit d'un test loupé pour laisser un champ libre a ma charge) c'est je pense difficiliement faisable... Avec les arlequins en anti elite/QG et les scorpions en antitroupe, si j'arrive au CQC c'est fini pour l'adversaire.

D'un autre côté, les motojets gardiens sont là pour encaisser ce genre de tirs à la place du GP. Et à moins que ton adversaire monopolise toutes ses armes anti-char sur tes escadrons de motos, ils tiendront quand même longtemps.

Tu as vraiment peu confiance en la capacité de survie des prophètes.. De toute manière me faut des troupes alors bon... En fait il est vrai que les gardiens sur motojet ca peut être pas mal. Pour 152 points je peux prendre 2x3 motojets avec canon shuriken, mais avec un commandemant de 8, si ca fuit ca crain...même si le turbo boost peut être pas mal En enlevant une unité de rangers, les aigles, et peut être un scorpion ou quelque chose comme ca, je peux facile rassembler 300 points a redépenser en troupes de manière plus opportune peut être...

Les tables sont pas très fournies comme vous dites, et c'est justement pour ca que je me dis, jouer des gardiens sur motojet c'est bien de prime abord, mais ca va être trop trop encombrant et impossible a cacher, ca va se fait fumer directement, et la troupe partira en fumée encore plus vite que mes rangers je pense qui encaisseront beaucoup mieux, voir justement attireront les tirs ennemis.. (après on revient a mon problème de troupes et d'objectifs...je sais ca coince la ptdr...)

Lol. Mais non ça coince pas : si tu crains une phase de tir particulièrement violente, le turbo boost fait passer tes Svg en invulnérable et te permettent de te positionner pour atomiser les escouades d'armes lourdes au tour suivant.

Et ces escouades de troupe embarquées, bien qu'efficaces stratégiquement, vont me couter extremement cher pour une endurence limitée et une capacité de déstruction limitée, vous pensez vraiment qu'ils peuvent tennir l'objectif jusqu'au dernier tour ou reprendre un objectif qui s'est fait rushé par l'ennemi? Monopoliser pratiqmenet 1/3 de mes points juste pour aller prendre les objectifs a la fin de la partie en éspérant que l'ennemie n'y a pas envoyé des bouchers en armure, c'est utopique je pense....je serais trop faible.. Moi si je jouais SM par exemple, je rigolerais en voyant des vengeurs, et mes devastators ou mon predator auraient vite raison du pauvre serpent....
l'ennemi aura toujours des tirs de bolter/fusil impulsion/catapulte à dépenser sur eux

Et le problème, c'est que n'importe quelle escouade (enfin... sauf Tau) peut se faire les Rangers au càc sans problème.

Il se fera charger ou ralentir bien avant d'y arriver... Après les galettes comme les LM ca fera mal c'est sur...

Donc oui je suis partisant des motojets, mais je m'imagine avec mettons 10 motojet, ca prend une place énrome sur le champ de bataille non? Je sais pas moi je les ai jamais trop joués en fait.

Pour les Vengeurs, c'est certain qu'ils ne peuvent pas mener un assaut, tout seuls en tête, avec leur b**e et leur couteau. Maintenant, ça reste une unité à 10 PV, Svg 4+ (et qui apprécie Chance). En outre, bien sûr tu prendras soin d'attendre le bon moment pour les faire débarquer.

Si j'avais 4 serpents et deux falcons dans mon armée, la ca pourrait le faire, mais faire deux poids deux mesure, avec un serpent, je pense que c'est justement la la faiblesse, car comme le dit Macdeath, ca ferait une armée que se veut trop polyvalente, hors justement Mac (je t'appelle mac si ca te dérange pas )

Ca c'est très vrai : si tu choisis de jouer du tank, n'en avoir qu'un ou deux serait une erreur car toutes les armes lourdes adverses les atomiserait assez vite. Ceci dit, c'est autant d'armes lourdes en moins pour tirer sur les éventuelles motojets... :wink:

Les tytys, orks, SW/BA... On n'a malheureusement pas toujours le choix de sa stratégie : pas contre des armées spécialisées. Et en l'occurence, c'est contre ce genre d'armées que tu vas manquer d'anti-troupe non-càc style Vengeurs, motos, gardiens flammeurs (comme tu veux jouer éliteux, plutôt Vengeur en l'occurence).

Avec l'harcèlement, mes armes presques toutes assaut, et une contre charge de mon élite cac, je peux réussir a gérer de la masse, surtout avec le spinner qui a la place du primse privilégie pour le coup l'anti masse.

Et si on regarde l'armée inverse, donc fond de cours, comme les Taus : tes escouades de càc sont surdimensionnées tout en étant très exposées aux tirs rapides le tour précédent leur charge.

Oui c'est pas faux, en même temps, dans l'optique ou je lancais un vaste rush, de préférence après que l'ennemi ait loupé un test de pilonnage, je peux facilement occuper les unités tau faibles au cac avec mon attaque rapide et mon qg (charge a 18 pas), bloquant ainsi les lignes de vue, et charger ceux qui peuvent un peu se défendre avec mon Elite.

Changement de la liste:

En économisant un peu de points dans l'armée, en enlevant les aigles (baisse capacité anti grouille et antichar) et en enlevant une unité de rangers, je peux économiser 300 points a dépenser en troupes. Ou alors prendre deux escouades d'araignées spéctrales a 6 araignées) et me laisser 170 points de troupe à dépenser (soit 10 vengeurs, ou 2x4 motojets)

Ou alors pour le même prix prendre une escouade de lance lumière, ca décime une unité a 18 pas et un GP peut aller avec, vous en pensez quoi?

Modifié par Mistersmoooo
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QG

Prophète

motojet+pierres esprits+rune clairvoyance+lance chantante+guerre mentale+chance

168 pts

Prophète

motojet+pierres esprits+rune clairvoyance+lance chantante+guerre mentale+chance

168 pts

Troupes

5 Rangers Mirages

120 pts

10 Vengeurs

120 pts

10 Vengeurs

120 pts

Elite

7 scorpions

dont Exarque + Lame mordante + Mouvement a couvert + Infiltration

154 pts

8 Arlequins

dont Chef de troupe avec lames énergétiques + Jester + Prophète + baiser arlequin pour toutes les figs (sauf donc jester et chef de troupe) + 2 pistolets a fusion

248 pts

Att Rapide

7 Araignées spéctrales

dont Exarque + lames énergétiques + main de moir + retraite

191 pts

Soutien

Spinner

115 pts

Total: 1356 pts Reste 144 points a mettre Je peux essayer de case des dragons dans un serpent....

Modifié par Mistersmoooo
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Justement ce que je ne compte pas faire, je ne compte pas les garder en réserve d'ailleur, sauf compos vraiment spéciale en face.

Et je te comprends : je préfère la version "présente sur la table", avec vrai impact en tir. Mais là, déjà tu as peu de chance de détruire puisque dégâts légers (donc pas de kill point), mais en plus, en tant qu'Eldar, on a quand même du choix pour casser du blindé. Les Aigles me semblent vraiment pas les plus indiqués pour ça : même en version mini-mini, c'est tout de même 105 pts qui partent à la prochaine phase de tir (sisi, vraiment).

Justement c'est ce que je jouais avant, mais je pense qu'une grosse escouade (et pour moins cher faut pas oublier) fera du très bon travail et sera bien endurante.

En fait, "moins cher" non : l'Exarque apporte plus de puissance de feu que son coût en Araignées basiques. Le fait de prendre une grosse escouade n'est pas mauvais pour autant hein : tu gagnes en fiabilité vis à vis des tests de moral (un peu). Par contre tu perds en souplesse (même cible pour toute l'escouade) et en càc (1 seule energizer). Simple question de choix.

Je préfére le PA 1 avec test de pilonnage.

Tu as le droit :D Je ne le joue pas parce que les AS achève souvent au càc ce sur quoi elles ont tiré ==> pas besoin du pilou. Mais suivant ta manière de jouer, peut-être que le pilonnage te sera utile.

C'est vrai qu'ils ont l'air fort sur papier, et c'était deja le cas en V4 mais je les ai jamais trop aimé malgré en avoir acheté une escouade. Je sais pas trop....je peux pas tout mettre dans cette armée en 1500 points lol

Ouais, le vrai problème, c'est d'arriver à se limiter :blink:

C'était que ma vision de toutes façons : si tu deviens un pros des Aigles, on est nombreux à être intéressés par des retours. Mais très honnêtement, j'y crois moyen hélas.

Oui je pourrais peut être me passer des scorpions... mais ca reste très risqué non? Tu me conseillerais peut être encore des araignées spéctrales a la place des scorpions?

En fait, si j'évoque l'idée de virer une des escouades de càc, c'est surtout pour libérer des points pour plus de choix de troupe. J'adore les Scorpions sinon :-x Après, c'est vrai que les AS harcèlent encore mieux que les Scorpions, pourtant déjà doués.

Effectivement le style d'armée serpent+vengeurs et serpent+vengeurs ca fait deja une armée en 1500 points, je peux pas mélanger ca avec mon style d'armée. En 1500 points, arreter un rush de mes 500 points de cqc soutenu par deux psykers a 150 pts après s'être fait harcelé ou pilonné (ca réussi rarement, mais il suffit d'un test loupé pour laisser un champ libre a ma charge) c'est je pense difficiliement faisable... Avec les arlequins en anti elite/QG et les scorpions en antitroupe, si j'arrive au CQC c'est fini pour l'adversaire.

C'est certain que la combo Arloks + Scorpions est extrêmement violente. Le seul problème est qu'elle ne se dérouille pas forcément contre tout : les Scorpions, sans Course, sont assurés de se prendre une phase de tir violente avant le càc. Les Arloks, contre une armée bien grouilleuse, finiront noyés car ils excellent surtout en charge.

Ce n'est pas cette combo qui est mauvaise en soi : tu pourrais jouer les deux si tu avais un soutien de tir vraiment suffisant. Le problème est que tu es léger en antichar et en anti-troupe, et ça, ça impacte directement l'efficacité de tes troupes de càc AMHA.

Tu as vraiment peu confiance en la capacité de survie des prophètes..

Ben il faut bien voir que le GP est souvent une hantise pour nos ennemis... et malheureusement, tu n'alignes qu'un seul char ==> crois moi, ça va en faire de l'arme lourde pour leur gueule ^_^ Et la MI à partir de F6 (ou F8 ?), ben ça fait qu'à la première Svg invu ratée, a plus GP.

Faut pas croire : les persos indépendants isolés sont très fragiles, et ce n'est pas un manque de confiance :P

De toute manière me faut des troupes alors bon... En fait il est vrai que les gardiens sur motojet ca peut être pas mal. Pour 152 points je peux prendre 2x3 motojets avec canon shuriken, mais avec un commandemant de 8, si ca fuit ca crain...même si le turbo boost peut être pas mal En enlevant une unité de rangers, les aigles, et peut être un scorpion ou quelque chose comme ca, je peux facile rassembler 300 points a redépenser en troupes de manière plus opportune peut être...

D'où l'intérêt de mettre les GP avec les motos : ils passent à Cd10 ^_^

Il se fera charger ou ralentir bien avant d'y arriver... Après les galettes comme les LM ca fera mal c'est sur...

Oui et non : si tu avais un appui en tir suffisant, effectivement, les transports ennemis seraient assez vite obligés de décharger leurs gars et donc tu pourrais les intercepter. Là, il risque juste de se promener avec ses transports en attendant que tu sois trop loin avec les càc pour intervenir. C'est ce que je ferais en tous cas.

Donc oui je suis partisant des motojets, mais je m'imagine avec mettons 10 motojet, ca prend une place énrome sur le champ de bataille non? Je sais pas moi je les ai jamais trop joués en fait.

Ben de toutes façons il faut les voir vraiment comme des SM : E4 Svg3+, ça se tombe quand même pas comme ça. Donc oui, tu manqueras souvent de couvert, mais d'un autre côté, des armes PA3, c'est pas des armes de bases. Donc tu ne te feras pas non plus surcharger de tirs qui passent leurs armures. En plus, si tu rush pour casser du tank au GP, tu peux même les chancer. Là, pour peu que tu les aies turbo-boostées, elles sont increvables au premier tour.

Avec l'harcèlement, mes armes presques toutes assaut, et une contre charge de mon élite cac, je peux réussir a gérer de la masse, surtout avec le spinner qui a la place du primse privilégie pour le coup l'anti masse.

Ca se tente. C'est pas facile mais c'est ce que tu recherches : une gestion bien skillée "aux limites". Et ça, je le partage :D

Oui c'est pas faux, en même temps, dans l'optique ou je lancais un vaste rush, de préférence après que l'ennemi ait loupé un test de pilonnage, je peux facilement occuper les unités tau faibles au cac avec mon attaque rapide et mon qg (charge a 18 pas), bloquant ainsi les lignes de vue, et charger ceux qui peuvent un peu se défendre avec mon Elite.

Même réponse :)

En économisant un peu de points dans l'armée, en enlevant les aigles (baisse capacité anti grouille et antichar) et en enlevant une unité de rangers, je peux économiser 300 points a dépenser en troupes. Ou alors prendre deux escouades d'araignées spéctrales a 6 araignées) et me laisser 170 points de troupe à dépenser (soit 10 vengeurs, ou 2x4 motojets)

Ou alors pour le même prix prendre une escouade de lance lumière, ca décime une unité a 18 pas et un GP peut aller avec, vous en pensez quoi?

Je vote pour les 2x4 motojets + AS, soit pour qu'elles (les motos) encaissent longtemps à la place de tes élites, soit pour que ça te fasse au contraire des choix de troupe rapides que l'ennemi préfèrera ignorer pour réduire tes élites. Et donc des choix de troupes dispo pour prendre de l'objo. Et comme les AS me semblent correspondre vraiment à ton style de jeu.... :wink:

Les LdL, autant j'aime beaucoup, autant c'est vraiment pas facile à garder en vie sans en prendre beaucoup. En ce moment, je les teste contre du Tau, en petites escouades de 4 figs, avec ou sans Xarque, parfois rejointes par un Autarque (6A F6.... :wink:). Mais je pense que tu as assez de choix rapide/càc pour t'en passer. Dans une variante de ta liste, en grosse unité avec GP, comme seul choix de càc (soutenu par les 2 escouades AS avec exarque énergizer qd même) ?

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parce que les PEM c'est vraiment violent comme truc
Voui mais non en fait...

1 : rien.

2-5 : dégat légers.

6 : lourd...

Admettons...

Sauf que à moins qu'immobile, bin touche sur 4+...

5 aigles, dans trop de cas c'est 2,5 touches car les grenades restent 1 seul attaque par fig...

Bref tu fait peut être 2 touches légères en gros...

2 touches légères ? la moitié ne font que racler la peinture donc faire perdre les tirs pour un tour...

Limite une charge de 5 Archontes avec épées ont plus de chances de faire du bon...

Mais du Dragon à demi-portée fait trop vite bien mieux en tout cas.

Avec 5 figs, c'est sûr que les aigles ont bien plus de chance de faire tout de même quelque chose...

Mais ce n'est pas un réel finisseur de chassis, plus un immobilisateur/annulateur de tirs, ce qui reste bien il faut l'avouer..

C'est comme avec le Jester, je peux tirer sur l'ennemi sans me faire tirer dessus
Bin ç a dépend, si tu cales l'adversaire à 24-20ps et que ce dernier ne bouge pas trop car à couvert ou avec des armes lourdes, oui...

ou si il a des tirs rapides (12ps de portée en mouvement) ok...

Après contre les véhicules plus ou moins rapides (Trukks Orks) bin il te met 12ps dans les dents et est alors bien vite à une porté ou seule la moule te protège vraiment...

Dans les 12ps, le viole de larme ne protège que trés moyennement, mais àça reste encore bon....

Sauf que comme disait audiard (tontons flingueurs) : "un con ça ose c'et même à ça qu'on le reconnais."

Donc oui soit il perd sa salve...soit elle passe et tu prend alors du kill comme tout E3 Svg5+ qui se respecte.

Car rester à pile poil 23ps de l'adversaire est loing d'être aisé.

Scorpions : par contre ils peuvent charger une unité qui débarque d'un transport que mon prophète vient de péter! Même si le spinner peut aussi faire du bon boulot faut pas l'oublier.
euh...certes...

Déjà le rayon d'action efficace (car CàC) des Scorps est de 6ps+6ps...pas grand chose donc.

Ensuite si tu ne parvient qu'a immobiliser un transport (et qu'il lui reste au moins une arme à la con) bin ça reste juste un véhicule immobile.

Il me semble que l'adversaire peut rester à l'abris dedans, t'obligeant soit à péter le véhicule (au CàC alors, pare exmple...) avec des chances relativement élevées que le véhicule se détruise en douceur, que l'unité en sorte en urgence et réussise son test de pilon, et donc au tour d'après te massacre tout simplement.

mais le point fort que je trouve a ma liste, c'est justement qu'elle arrive très vite (déplacement et infiltration) a courte portée
vi en théorie bien sûr...Sauf que un mauvais FeP foireux sur un décors ou unité adverse, et une attaque de flanc ne tombant absolument pas du bon côté...une paire de ça donc et hop, pouf, a plus la menace...

Et bien sur il faut savoir que l'adversaire cherche lui aussi le mouvement et la maniabilité, c'est donc super hasardeux au final...Mais fun dans le principe...

Arf, sur ce topic, les posts sont super longs, pire que je n'aurai imaginé (pourtant en post longs, je suis assez bon) donc trop long, pas lu...

Je vais prendre le temps de lire tout ça, quoique d'autres ont certainement répndus assez bien...

Pour les pisto-fuseurs, je trouve ça bien d'en prendre 2 ou 3 : ça peut éviter de détourner de l'antichar de leurs cibles pour soutenir les Arlies : avec leur CT5, ça laisse de bonnes chances de fait boum.
hrm... déjà c'est 2 max par squades...

Ensuite c'est super cher aussi.

Enfin, niveau antichar, si tu peux les utiliser c'est que l'adversaire commence à 12ps de toi car mvt6ps + tir 6ps...minimum...

Or un adversaire à 12ps de toi, il garde de trés bonnes chances de pouvoir effectivement te tirer dessus malgré le viole de larmes...Mais bon faut bien prendre du risque aussi lol...

Moi je vois plus ces pistolaids comme une façon de finir des Blindages (utile en scénario Kill ratio/exterminate....) ou pour peut être entamer du marounes terminator avec un cumul salve+charge (pas d'usage de la course alors) ce qui arrive aussi pas mal.

Finalement peut être plus utile si tu peux donner un transport à tes Arlequins...

un cumul de 2 pistolaids + 1 Bouffon arrivant bien vite à faire un antichars-moyens /antimultiPV- MI... trés convenable si tu débarques à 6ps (comme pour du dragon en mi-poortée sur du trés lourd donc).

En tout cas avec cette arme les Arlequins doivent faire office de seconde vague tout de même...

Mais en tout cas la portée de 6ps reste un truc des plus minables qui soit et pas facile donc à justifier.

Il faut bien voir qu'avec la violence des càc introduite par la V5, des tas d'unités sont devenues valables au càc. Typiquement : tous nos aspects violents en tir et avec Exarque càc. En l'occurrence, les Vengeurs avec Exarque Funeste, de par les pertes qu'ils infligent en tir, sont très valables en acheveurs càc. Idem pour les AS (et les Aigles dans une moindre mesure).
Je confirme...

Bien sûr les violeurs càC restent indétronables, mais le moindre Aspect Eldar avec un Exarch capables d'option véritablement càc, bin ça peut trés bien remporter du CàC si ça charge contre la plupart des choix Troupes basiques de toute armée...

Entre le fait de salver avant la charge (merci Assaut 2...) d'avoir I5 (donc les MArines, Orks, Tau, Gimps...etc...frappent après...) le A+1 de charge, et surtout les pouvoirs genre Malédiction (le B-aBa) ou Chance (Svg4++...miamiam...).

Bref la plupart des unitées classiques donc pas trop de figs (pas 15+ figs, quoique) et seulement 1 sergent monté en CàC...les pertes de la salve et de la charge (I5 : frappe avant donc) suffisent bien souvent à faire plus de morts...

Un test de Cd avec Malus, ça se perd trés vite (Cd à -2..? Aoutch...) et l'I5 des Eldar assure le steack en poursuite contre 80% des Codex...

LA Clef avec les Eldars : les morts ne ripostent pas...

Donc faire le plus de frags d'un coup afin que la réplique soit assez mole pour largement pardonner l'E3 Eldar.

Le nombre de Boyz Orks que j'ai massacré avec du Gardien, lol c'est honteux (en même temps ça m'a pas empéché de perdre aussi, mais c'est jouissif...).

C'est d'ailleurs pour ça que les marines de Slaanesh sont si pette-couilles... ils ont I5...

J'ai même gagné/stagné des Boyz avec une charge de Rangers...

Les boyz n'étaient pas si nombreux (un bonne grosse dizaine) et comme je chargais, bin salve de pistolaids (pouf 2-3 morts) puis A+1... Malédiction bien sûr...

Les Orks se retrouvent donc F3 car ils ne chargent féroce pas...la Svg5+ arrivant même à me faire un survivant...

Réussite du test Cd Ork hélas...(Boss pole)

bin voilà quoi, il se retrouve embourbé pour 1 tour de plus, paris réussit, il me massacre mon survivant après mais ça laisse du répis à mes chocapics pour se remettre de la sortie brutale du Serpent détruit avant..

Et cramment tout ça.

Au final je sacrifie 100pts de rangers pour sauver 130pts de Chocapics (qui sinon se seraient pris une charge multiple à la rigueur)...

Ne pas oublier qu'un sergent avec Griffe/mouffle et ne chargeant pas n'a en fait pas moult attaques...

Et si ton unité eldar est avec encore un effectif correct, l'Initiative et le bonus de charge + Malédiction...bin tu sature plus qu'assez pour faire du mort qui ne réplique pas.

Cas du Vengeur...

Le bouclier c'est fun pour les terminators/stealers/energizers en masse par exemple, si couplé avec chance...

Mais contre du basique avec juste sergent energizer...inutile, il suffit de charger toi même au lieux de se faire charger (toujours valable).

(Malédiction incluse bien sûr) Et la config Lame funsete avec +1voire+2 tir CT5 (visons la salve+charge comme toujours, +2 dans le cas d'une grêle donc...), puis surtout le A+2 energizer blessant le marounes sur à peine mieux que 4+...

Bref l'Exarch grapille +1-3 morts au total en comptant une large fourchette.

Sur des pavés de marines qui sont par 10 max, c'est vite boucoup...

Passons.

Modifié par MacDeath
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juste un truc:

si c'est pour jouer du vengeur à pied et sans exarque franchement autant jouer des motojets:

-ça va plus vite

-ça accompagne tes prophètes

-c'est plus endurant

(bon ok c'est plus cher)

pour moi les vengeurs c'est embarqué ou pas de vengeurs =/

quitte à jouer pietons alors je vois mieu des gardiens :

-tu gagnes une arme lourde

-tu va prendre la mort aussi vite que des vengeurs à pieds sauf que ça coute moins cher

-moin d'impact au tir mais si c'est juste pour prendre de l'objo ça vaut autant que des vengeurs à pattes

le probleme: les gardiens aprecient un archonte voire un avatar à leur côté car ça fuit vite

A toi de voir mais 10 vengeurs comme ça, à pied et surtout sans exarque ! ça vaut pas le coup

mettre 120pts sans mettre une bonne grêle dans la tronche de l'ennemie c'est pas top

sans compter que la moindre galette va leur faire prendre cher, sa reste de l'eldar E3

En vérité les vengeurs leur utilisation optimal c'est par 9-10 en serpent

avec exarque (l'arme on s'en fou mais la double cata est géniale pour la grêle)

en mode débarquement devant la troupe ennemie, grêle dans la tronche et hop charge pour finir ce qu'il reste

là de 1: tu as aucun exarque donc aucun pouvoir

de 2: tu sera pas plus endurant que du gardien

de 3: tu sera relativement lent car pas de vehicule

donc avant d'arrivé à portée de tir tu va te prend 3-4 kill

tu va arrivé avec 7 mec qui vont tirer 14 tir F4 super....

tu fera en moyenne 1-2 space marine mort (pour prendre l'exemple d'armée la plus courante)

et leur vengeance sera terrible XD

voila bonne chance pour la suite :wink:

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Ost du Dieu Moqueur (Eldars) : 1492 Points

QG

  • 1x Grand Prophète (168 pts)
    • 1x Lance Chantante
    • 1x Guerre Mentale , 1x Chance , 1x Pierres-esprits , 1x Motojet , 1x Rune de Clairvoyance

    [*]1x Grand Prophète (168 pts)

    • 1x Lance Chantante
    • 1x Rune de Clairvoyance , 1x Pierres-esprits , 1x Motojet , 1x Guerre Mentale , 1x Chance

Elite

  • Escouade Elite (228 pts)
    • 5x Arlequins (110 pts)
      • 5x Baiser d'Arlequin

      [*]1x Bouffon Tragique (28 pts)

      [*]1x Coryphée (38 pts)

      [*]1x Prophète de l'Ombre (52 pts)

      • 1x Baiser d'Arlequin

Troupes

  • 5x Rangers (120 pts)
    • 5x Guerriers Mirages

    [*]Escouade Troupes (140 pts)

    • 8x Vengeurs (96 pts)
    • 1x Exarque Vengeur (44 pts)
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Grêle de lames

    [*]Escouade Troupes (140 pts)

    • 8x Vengeurs (96 pts)
    • 1x Exarque Vengeur (44 pts)
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Grêle de lames

Attaque Rapide

  • Escouade Attaque Rapide (196 pts)
    • 6x Araignées Spectrales (132 pts)
    • 1x Exarque Araignée Spectrale (64 pts)
      • 1x Main de Moire, 1x Arme énergétique
      • 1x Désengagement

Soutien

  • Escouade Soutien (217 pts)
    • 4x Faucheurs Noirs (140 pts)
    • 1x Exarque Faucheur Noir (77 pts)
      • 1x Lance-missiles Eldar
      • 1x Tir Eclair

    [*]1x Tisseur de nuit (115 pts)

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Vous pensez quoi de ca?

Stratégie

1: Je pilonne avec les rangers et le spinner, ralentissant et faisant des morts en face.

2: Les faucheurs noirs détruisent les escouades d'elite a 48 pas, en cas de gros risque l'exarque peut aussi essayer de shooter un tank.

3: Les prophètes font guerre mentale sur les officiers ennemis ou harcèlent les tanks ennemis avec leur lance.

4 Les araignées spéctrales harcèlent les troupes ennemies, et au cas échéant peuvent se taper du marcheur ou du speeder.

5: J'avance avec les vengeurs et les arlequins de préférence en triangle. Arrivée a 18 pas, les arlequins un peu en retrait tirent a 24 pas, les vengeurs tirent en moyenne 2X20 tirs en ayant eu un peu de morts. Tour suivant ils peuvent battre en retraite en courant pendant la phase de tir, et les arlequins rentrent dans le tas.

Modifié par Mistersmoooo
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C'est clair que pour tout choix Troupe piéton, seuls les Rangers et motojets sont viables.

Et surtout les Motojets.

Le spamm de minisquadron est une technique classique, mais en aligner de vraies unitées comme on le ferait pour des Aspects n'est pas si mal non plus.

En fusillade pure, ça peut largement autant déboiter qu'un pavé de 10 Vengeurs Grêlés...entre les Shurikens jumelés (assez précis, plus que de la CT4 en fait), les shurikanons (moins précis mais F6 et plus de tirs/portée) ou simplement un Archonte destructeur...

Quand à dire qu'il sont chiant a cacher euh...

Déjà on n'ap lus vraiment à cacher la totalité de l'esquadron (51% suffisent, non ?) et surtout il ne faut pas mettre des socles volants de 10cm de hauteur...lol.

Sinon c'est sûr que tu as du mal a tenir profit d'un mur...

Les Vengeurs bin euh...

ils sont super trop vulnérables aux véhicules je trouve.

Débarquement ou Marhceurs, ils ne peuvent strictement rien faire contre ça.

Les Gardiens : à la rigueur pour nourrice de Fantômes, mais sinon ils ont des fusils trop court et c'est bien con de payer 10 figs voire plus pour simplement une arme lourde CT3...

Mais pourquoi pas non plus.

Une utilisation que j'ai observé contre un joueur Ork.

Si l'Ork te rush (ou essaye) la gueule chez toi (sur ton bord de table) et qu'il est donc pas trés loing de ce dernier, bin avoir par exemple des Gardiens ou Vengeurs en réserve peut largement être super.

Tu apparais, bouges à 6ps du bord de table donc (en fait moins pour certaines figurines...) et peut tirer sur encore 12ps/18ps...et faire super mal. Voire même charger ensuite si l'ork est vraiment prés de chez toi...lol.

Moi j'ai fait ça avec de l'arlequon...

Mais ça ne marche pas contre un adversaire justement fond de cours.

Et il faut aussi que le timing tombe bien comme il faut...pas toujours simple non plus.

En tout cas pour les missions avec un Objo dans ton camp, c'est plutôt une bonne méthode.

Ton pavé piéton reste en sureté hors du champ de bitaille...et peut parfois faire le sauvetage de ton Objo qui s'est fait squatté entre temps mais n'aura que servis d'appat a crétins.

ça doit bien marcher contre des tyrannides peut être.

Pour en (re)venir à ta nouvelle liste.

LE problème de ce genre de liste, c'est que une table possèdera souvent des zones de no man's land, ce qu'il y a entre les décors...

Un adversaire maniable ou avec des fond de cours judicieusement bien placés peut bien vite couvrir ces couloirs de mort...

Et alors aller ceuillir l'adversaire chez lui est un simple suicide pure et dur.

Bien sûr tu possède toi même un bon fond de cours qui arrose (Faucheurs, Spiner, Rangers...) Mais si l'adversaire est lui même fond de cours il risque aussi d'avoir plus de répondant que toi.

Les Faucheurs noirs sont bien, mais honnètement du Marines dévastator, c'est mieux selon moi.

Une simple liste de Marines avec 2 squades Dévastator Full LMissiles et un peu de scoutMarines (Bolters ou snipeurs) te met super cher alors...

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Oui mais les faucheurs c'est le seul truc que j'ai trouvé... Je pense dans le cas d'une armée avec beaucoups d'armes a 48 pas, que les faucheurs, a couvert et chancés, peuvent très largement pourrir l'ennemi....

Après voila, je commence a faire deux mesures, dans mon ancienne liste je n'avais pas d'unités statiques et longue portée, ce qu'il fait que je me foutais de la portée des armes ennemies vu que j'étais en full assaut... Dans ce cas il est vrai que les faucheurs vont attirer beaucoup de tirs, mais en même temps ils vont bien atomiser aussi, surtout si avec les araignées et les GP j'arrive a harceler les unités qui peuvent les shooter...

Modifié par Mistersmoooo
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Après oui, du Faucheur avec 5 figs, chancé et à couvert...bin logiquement ça résiste à une dose massive à moins que l'adversaire ne possède de merdouilles particulièrement vicieuses et anti Couverts ET PA3...lol...

à noter que guide le Faucheur est aussi assez bon, ça te fait alors un pavé tout simplement imbuvable pour l'adversaire, avec un pouvoir de saturation assez important.

L'adversaire ne peut alors que esquiver (hors des LdV...), ou intervenir avec une FeP-Assaut-Outflank par exemple, ce qui n'est même pas évident non plus... et te laisse de tout façon le loisir de tirer une paire de salve.

Attention toutefois.

Si c'est l'adversaire qui commence (donc tir en premier) il y a fort à parier qu'il concentrera du tir sur eux, et donc leur saturera assez la gueule sans qu'ils n'aient de Chance...

Or il suffit non seulement de 2 morts pour tester le Cd, mais aussi pour perdre énormément de puissance de feu.

C'est donc quitte ou double.

Et si l'adversaire possède surtout des tanks de soutien/artillerie, les Faucheurs resteront alors pas tellement utiles encore que là le LMEldar avec tirs x2 reste la solution pour amenuiser cet effet.

De toute façon si tu as les figs, bin teste donc cette compo, c'est le meilleur moyen de voir les faiblesses et avantages.

Un gros pavé de Fauchieurs, j'ai testé contre de l'ork mal composé...sur une table trés longue, bin ils ont bien massacré...

C'est un lourd investissement mais c'est évidament trés bien.

Après y'a la loterie de la compo adverse et des conditions de déploiement...

Si le terrain est médiocre en configuration, et si l'adversaire commence et pas toi, et si il possède un fond de cours efficace, c'est casse gueule, sinon bin tu t'amuses bien aussi.

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