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[eldar] Gardes Fantomes


dakeyras

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Moi il y a un défaut des GF qui me vient tout de suite à l'esprit et qui n'a pas encore été signalé ici : Leur prix (en euro)!!! :)

Fallait le dire quand même, vouloir jouer une (ou des) unités de GF reprèsente un investissement, faut être sur de son coup (de poker) quoi...

Bon comme je suis carrément hors sujet de la conversation enflammée qui a lieu autour de moi, je vais rejoindre quelques avis... Si jamais un jour je dois affronter une armée axée autour de gardes fantômes avec mon armée mechanisée d'eldar, je prendrais le partis de tout simplement les ignorer et de tourner autour en gardant une zone tampon de 18 ps.

Mon armée étant axée sur le tir je n'aurais pas à m'approcher du bloc ultra solide pour detruire les éventuels seigneur fantôme, avatar, ect. (je prend appui sur la liste de dakeyras)

Ainsi, en usant sur la rapidité mon adversaire a plus ou moins 400 points qui ne servent à rien qui rendent d'autant plus vulnérable le reste de l'armée (d'autant plus en 1500 points, ça fait carrément un bel avantage).

Si les GF campent sur un objo, je sors un serpent pour le contester en fin de partie...

Après le joueur adverse peut optimiser la zone tampon de 18 ps pour m'empêcher de faire quoi que soit; mais bon, tan qu'on joue une armée de tir axée sur la rapidité je pense pas que les GF ne posent de souci.

Faudra que j'essaie un jour de toute façon...

Modifié par pactroll
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Ba je sais pas, les prismes et serpents ne deviennent pas plus fragiles sous pretexte que tu joues du GF.

Surtout quand l'antichar essaye de s'occuper des GF...

Mosquito

:):)

soit t'as vraiment pas compris ce que je voulais dire, soit tu es d'une mauvaise foi redoutable...( :):) )

caser une unité piétonne qui vaut 400pts... dans un format "classique" (1500 ou 2000) c'est forcément au (trop) grand détriment des autres unités...

par rapport à une compo "sans GF" une compo eldar avec 400 pts de Gf aura forcément:

moins d'unités, et/ou des unités à effectif moindre et/ou des unités moins bien équipées...

je vois pas comment tu peux vouloir contredire/réfuter/nuancer cela...

mais toi tu arrives à gerer ce genre de compo tanp mieux pour toi, il faut bien ausi que GW vendent des gf...

les 3 "vrais" tournoi ( je compet pas les "conventions") que j'ai fais n'avais aucun scénar "annihilation"...

---------

pactroll

en calculant rapidement, mon unité de 10 gf d'occaz (avant que j'en revende), m'a couté moins de 70 euros... (le métal se décape très bien à l'acétone) soit en gros ce qu'on paye pour une unité de vengeurs ou gardiens dans un serpent ( que, perso je préfère toujours achetées neuves car en plastique)

Maram

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caser une unité piétonne qui vaut 400pts... dans un format "classique" (1500 ou 2000) c'est forcément au (trop) grand détriment des autres unités...

par rapport à une compo "sans GF" une compo eldar avec 400 pts de Gf aura forcément:

moins d'unités, et/ou des unités à effectif moindre et/ou des unités moins bien équipées...

je vois pas comment tu peux vouloir contredire/réfuter/nuancer cela...

Je n'ai jamais dit le contraire, mais ça se contourne trés bien.

Les motojets peuvent parfaitement remplacer une unité de Vengeurs et se contenter d'aller chercher l'objo en fin de partie après avoir passé un bon bout de temps en réserve. Il faut jouer avec les décors, avec le popup.

Les vengeurs en serpent qui viennent au dernier tour avec leur serpent sont dépendants de l'état de santé de leur serpent en fin de partie. Les motojets non, mais par contre sont plus fragiles si il y a un tour supplémentaire.

les 3 "vrais" tournoi ( je compet pas les "conventions") que j'ai fais n'avais aucun scénar "annihilation"...

Ha c'est quoi les 3 "vrais" tournois pour toi?

C'est les tournois qui n'utilisent que les scénarios du GBN?

@pactroll : rien ne t'empêche pour voir si ça vaut le coup de faire un certain nombre de parties entre potes ou tu joueras des proxys pour te faire une idée, et ensuite les achetter d'occasion comme le suggère Maram.

Pour venir contester un objo entouré de 10 GF, si ils sont bien déployés, tu ne pourras pas le faire sans une attaque de char. Ca se tente hein, je dis pas le contraire, mais c'est pas non plus gagné d'avance.

Mosquito

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Ça faisait un moment que j'avais pas posté, donc je profite d'une pause dans mon taf terrible pour me changer les idées et vous faire part de mon expérience avec les 10 GF troupiers.

Je les ai joué dans deux tournois.

Et j'en saurai plus aussi après le tournoi de la LDM dans 15 jours où je les aligne (mais c'est du 2500 points).

Un tournoi à 1000 points où ils ont été assez désagréables pour les adv. (mais à 1000 points c'est très chiant à tomber, surtout pour un tournoi mou), et à 1750 points à Bir Kermen avec une armée concept avec 9 marcheurs full RL en bonus.

Mon sentiment général est que le principal a été dit, MAIS (sinon je posterais pas :)), si je suis bien d'accord sur le fait qu'on ne peut discuter de leur rentabilité ex nihilo, sans prendre en compte le reste de l'armée, il faut donc préciser avec quoi ils tournent bien. Et donc là mon sentiment est :

_Eldrad : énorme combo qui a plusieurs avantages : le pavé Eldrad + Archonte + 10 GF fait que même au CàC ça tient très bien. Même une squad d'assaut mouflée fait presque rien pour peu qu'on se positionne bien pour réceptionner la charge (càd avec Eldrad qui ne prend pas de pains de moufles, même s'il a peu de chances de rater sa svg, la MI fait toujours très mal sur lui), car on a alors la Svg. 4+ reroll de l'archonte pour absorber un pain de moufle par phase de close : même les dreads le sentent passer avec 4 attaques F9, et les SM de base prennent quasi toujours assez cher pour perdre le combat avec les morts d'Eldrad + les Svg ratée (sachant qu'avec malédiction, les touches de GF blessent bcp, car 3+ reroll = 8/9 de blesser). Donc, sauf cas spéciaux (cf ci-après), le CàC n'est que rarement perdu et donc tests de Cd après tests de Cd, l'adv finit souvent par fuir. L'autre avantage qui me parle principalement est qu'Eldrad est hyper fiabilisé en se trouvant dans un pâté très difficile à tomber ET FEARLESS, car alors il ne craint plus les battle psykers GI (ou bcp moins en tout cas), les terreurs des Blood Angels et autres trucs qui font fuir ou rater les tests de Cd, et ça lui évite surtout les problèmes des tests de Cd ratés lors de pilonnage suite à la mort de son transport ou de pertes de membres de sa squad, qui peuvent quasiment plier une partie des fois en cas de malmoule. En gros, ça permet à un pâté qui doit avancer au centre de la table avec le psyker qui fiabilise tout le monde de toujours être sûr de pouvoir jouer et user de psy, et ça c’est vraiment très appréciable je trouve.

_Avec du SF ça combote bien mais pas ultime non plus, pour leur donner un couvert, mais souvent Eldrad n’a pas assez de Chance pour vraiment fiabiliser la survie des SF sur des armées adverses assez shooty. Et puis choisir entre SF de close pour aider les GF (qui tiennent bien mais qui rasent rarement les CàC adverses) et des SF de tirs avec LME/LA est toujours bancal pour moi, car un SF de close ne peut pas toujours charger une squad qui glue les GF, car la place de passer est pas toujours là.

_Ce qui pour moi fonctionne le mieux, c’est avec les forêts de marcheurs : là deux optiques : soit simplement 3 marcheurs (full RL je préfère alors) qui squattent juste derrière les GF avec un couvert mobile donc, et la chance de tonton Eldrad, qui permet de les rendre quasi intombables (3 véhicules Svg. 4+ reroll, soit 75% de réussite, c’est l’enfer à tomber, sauf exceptions type Tempête de feu, Maugan Ra, Colossus, etc.), et leur avancée leur permet de rayonner sur toute la table durant toute la partie (à moins d'acharnement adverses sur eux, mais alors c'est toujours ça de pris pour le reste de l'armée, car ça tient vraiment très très bien), sachant qu’en plus ils sont toujours à portée de guide : et 24 tirs CT 3 jum F6, ça fait très mal, c’est Nemesis sur du tyty, et ça nettoie très bien plein de choses, de l’éliteux Totor au Prince démon en passant par du SM (le seul truc vraiment chiant est le pesteux en fait). Sinon, il y a l’optique 9 marcheurs derrière les GF, et là, même s’ils ne sont pas tous chancés et guidés, ils font très mal et sont très très chiants à tomber, sans compter la puissance de feu qu’ils dégagent qui est terrible (72 tirs F6… dont 48 jumelés !). Le défaut, c’est qu’en cas d’Exorcist, ben là tout le monde prend cher sans pouvoir vraiment faire grand’ chose… À moins de jouer à bcp de points pour avoir en plus du dragon, du conseil motard ou autre, ou de passer des marcheurs en LA/LME…

_C’est pour ça que pour moi Dissimulation est quasi toujours mieux (à 1000 points ça se discute) que Maîtrise, car le but des GF est de fournir le fer de lance mobile procurant le couvert à tout le reste de l’armée (car les GF écrantent des marcheurs/SF qui eux-mêmes écrantent les serpents et tout le monde est comme ça bien au chaud).

Tout ça pour dire que ça tourne plutôt bien, même en milieu plutôt pas trop mou (j’ai même testé récemment contre le throst, ce qui a donné une partie hyper intéressante où pour une fois il ne m’a pas laminé, avec un Blood Angel shooty assez dur à base de milliers de Canons d’assaut jumelés sur Baal ou Razor, qui n’a été au final qu’une partie de placement hyper stratégique où le but était de jouer sur les flancs de l’adversaire tout en se planquant soi-même).

Si ce n’est que quelques Nemesis :

_les Exorcists peuvent être chiants, mais le plus chiant chez les Sistas reste pour moi vraiment les patronnes volantes à Svg. 2+ invu qui, avec leur Eviscerators, gluent puis finissent par tomber la squad pour terminer en duel contre Eldrad (mais alors elles ont grave rentabilisé leurs points). À noter aussi leurs flamers rendus perfo avec la foi qui tombent les GF comme des mouches dès qu’il y a des 6 pour blesser.

_le pire et le plus fréquent étant malheureusement les totors d’assaut MT/BT en LR. Car alors ils ont une portée de 21 ps de charge, et les GF n’ont que 18 ps, et donc il est super relou d’éviter le close fatal pour la squad. Le mieux est de tomber le LR avant avec de la lance ardente ou du dragon de feu, mais faut pas se foirer, sinon la partie est quasi pliée, ou dans le pire des cas d’écranter avec autre chose (le conseil motard est bien pour ça, mais ça reste pas top de se faire charger par des totors, à moins d’avoir vraiment du contre close sérieux derrière en plus des GF/Eldrad, au moins qqs banshees ensuite), ou alors de sacrifier une unité fusible censée crever sur la charge adverse pour pouvoir ensuite tirer sur les funestes termites.

_Les GI ont un véhicule ultra-relou anti GF (le colossus, qui oblige alors à jouer hyper éclaté sous peine de mort directe des GF), le reste n’est jamais fatal à l’escouade, car E6 et Svg. à 3+ reroll (=8/9=88%) VS saturation d’hydre ou Svg. 4+ reroll VS armes plus lourdes mais alors moins saturantes fait que ça tient toujours, merci le fearless.

_Les vindic sont chiants à gérer en termes de positionnement, mais au final, ils ne font pas grand’ chose, car si bien espacés, ça laisse, même à découvert, jamais plus de 3 figs sous le gabarit, et avec 5+ reroll, on s’en sort généralement à 1 voire 2 morts max, ce qui est très peu en fait.

_Globalement, et ça a été dit, les GF ont quand même souvent besoin de contre-close, car même s’ils tiennent presque toujours, il est rare qu’ils viennent à bout de leurs adversaires au close, et donc il faut un second voire troisième souffle pour qu’ils puissent faire leur office troupier au final.

_Les troupes à grosse Svg. & Fearless engluent ad vitam la squad, si assez nombreuses pour survivre aux pains répétés d'Eldrad (6+ pesteux, 7+ SM d'assaut Blood avec FnP, etc.).

Voici donc où j'en suis. Mais j’aurai aussi plus de retours d’expérience après le tournoi de la LDM où je les joue avec Eldrad, 10 archontes motards+GP, 5 banshees & 5 dragons, 3 marcheurs & 1 SF shooty (+qqs autres trucs), précisément pour pallier aux pbs mentionnés ci-dessus. Cela dit j’en découvrirai sans doute d’autres lors du tournoi qui feront évoluer mon optique et ce type de listes que j’aime bien ! :)

Maintenant retour au turbin ! :)

Modifié par Quileurbist
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L'énorme boost qu'apporte Eldrad consiste aussi à l'apport de l'énergétique et de la save 3+ reroll (ainsi qu'aux tours de cons qu'on peut faire en brouillard de guerre en faisant une ligne de GF + Eldrad au centre de la table, pour ensuite les enlever avec la Divination d'Eldrad et se positionner correctement plus en retrait), et mettre le deuxième QG dans les GF ne me semble pour le coup pas rentable du tout. Donc j'ai testé une fois, mais avec un GP normal, ça ne m'a convaincu du tout.

L'intérêt d'Eldrad, c'est aussi qu'il chance les GF et donne 2 pouvoirs psy comme un GP normal au reste de l'armée. Donc un GP tout seul devient bcp plus limité.

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Ok. Je comprends bien mais pour les gens comme moi qui refusent de jouer les personnages spéciaux en parties "normales" (< 3000pts), ça pose problème :)

Merci pour ton retour en tous cas.

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+1

Je trouve que deja les persos uniques c'est rare qu'ils collent fluffiquement aux armées jouées, ensuite je trouve que ca fait très noob de prendre des personnages spéciaux comme ca plutôt que de se contenter des unités "normales" du dex...

En plus que ca fait très prétentieux de jouer de tels héros, jouer Eldrad qui a quand même fait des trucs de fous dans sa vie et se le faire fumer sur une pauvre partie contre un imbécile, je trouve ca honteux 0_o

Le pire c'est ceux qui jouent des persos qui sont déjà morts ou disparus... lol

Fin c'est mon opinion, et côté partie plus sérieuse, avant ils étaient interdits dans pas mal de tournois, j'éspère que c'est toujours le cas.... Je pense principalement comme le souligne Altrazar que leurs caractérisitiques si "spéciales" sont un peu trop cheatés peut être pour des parties sous les 2000 points, voire 2500. Fin ils déséquilibrent un peu les choses, ils sont la pour le fun mais dans ma conception du tournoi devraient êtres interdits.

Modifié par Mistersmoooo
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Apparemment, beaucoup continue de l'interdire, oui.

Et puis faut voir aussi que certains Phénix sont sensés n'apparaître que tous les X milliers d'années. Donc je doute qu'ils apparaissent pour aider des corps d'éclaireurs ou expéditionnaires (un vraie bataille version "Phénix", c'est Titan Legions).

Mais bon, c'est comme la main de Moire : c'est un choix qui se discute pas :)

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Ah oui, désolé, :) j'aurais dû préciser que mon post était pas en optique fluff, plutôt en optique tournoi, enfin vous l'aurez compris, et il y a des tournois avec et d'autres sans limitations, tout dépend de ce qu'on recherche...

D'ailleurs, en anti-fluff total, j'ai testé Eldrad + 10 GF avec Asurmen, c'est très très cher, mais c'est très très très solide, y compris au close. Parce que des save 2+ reroll pour encaisser à distance puis les pains d'Asurmen au close qui n'est jamais autokillé, c'est assez chiant à gérer pour l'adversaire.

Modifié par Quileurbist
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L'énorme boost qu'apporte Eldrad consiste aussi à l'apport de l'énergétique
En même temps avec un score de A de 1 à la base, je tiens à relativiser cela..

Ma dernière bitaille, j'ai eut une charge de Boit/kipues sur du Gardien avec GP épéiste...

Bin euh...

A2 ? de base ? (2 armes 1M en CàC donc)..

J'attendait boucoup de ces attaques F9...Bin rien, niet, nada... dansl'cul la balayette...

Le GP à raté ses 2 Attaques... et le tout (GP+Gardiens sans Archonte, j'avoue) à fuit hors de la table en 2 tours au total.

Bref non, Eldrad n'est pas à considérer comme un apport notable en CàC.

Yriel oui car une belle chiée d'attaques... Mais Eldard c'est vraiment le glacage sur la cerise sur le gateau...

Quoi qu'il arrive en CàC pure, il ne fait qu'à peine 1 mort à tout casser en moyenne...sauf en charge cotnre de la merdouille faible CàC...lol...

Allez, disont peut être qu'il fait parfois 1,5 morts, grand maximax...quand il charge... à vu de nez... et de moule...

Bref c'est vraiment pas sur l'argument du CàC qu'on peut le louer de louanges...

Plus sur les Sorts en X2 possibles, soient 3 sorts par tour donc, et les combos Psyks les plus porcasses donc.

Modifié par MacDeath
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pactroll

en calculant rapidement, mon unité de 10 gf d'occaz (avant que j'en revende), m'a couté moins de 70 euros... (le métal se décape très bien à l'acétone) soit en gros ce qu'on paye pour une unité de vengeurs ou gardiens dans un serpent ( que, perso je préfère toujours achetées neuves car en plastique)

Maram

Tu est quand même un peu en train de comparer l'incomparable : une unité de 10 GF d'occaz moitié prix et des vengeurs serpent de GW... Je ne prenais pas en compte les occasions, rabais, etc. t'es quand même obligé de payer dans les 120 euros pour tes GF normalement.

----

petite statistique informative toujours bonne à prendre pour bien peser ses choix:

probas de rater l'attaque de char sur une unité de garde fantôme:

-touche automatique,

2/6 dégat sup *1/6 pour immobiliser = 1/16

2/6 dégat important *1/2 pour immobiliser/detruire = 1/6

1/6 + 1/16 = 11/48 (0.23) soit moins d'une chance sur 4 de rater l'attaque de char... et 1/8 (0.125) de le perdre.

C'est quand même pas mal, déja plus qu'un test de terrain dangereux.

PS : j'ai pas le codex sous la main j'espere ne pas m'être trompé.

Modifié par pactroll
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Bonjour,

Je viens apporté mon grain de sel au débat.

J'ai jouer plusieurs fois les GF par 10, les compo que j'ai retenu sont toujours du style "bloc qui tir fort derrière et il me faut des bloqueurs"

Les GF joue admirablement bien ce rôle de bloqueur...

Ils prennent la mort relativement vite (2 tours généralement), mais c'est pile poil ce dont on as besoin pour que les tireurs derrière face mal.

les compo que j'ai joué sont du style :

GP

10GF

2*10 ranger

2*3 FN avec exarque

Puis ensuite on rajoute des truc pour combler les points en rab...

A noté que jouer 2 pack de 10 GF les rends franchement immonde. Un pack est relativement facile à tuer, c'est lent, le joueur adverse s'occupe de nos char (enfin dans les liste classique, moi je joue pas de char), puis ensuite il focalise sur les GF.

2 pack de GF qui avancent au milieu de la table avec des tir de couverture bien ciblé pour éliminer rapidement les unités adverses dangereuses c'est déroutant pour l'adversaire.

Après le dernier point a ne surtout pas oublier lorsque l'on joue un pack de 10 GF c'est qu'ils ne vont pas aller chercher les tank... il est donc necessaire de prévoir l'antichar en quantité suffisante derrière. Et c'est là qu'est le point le plus délicat de ce genre de liste.

On peux avoir un gros pack ultra solide et de l'anti masse

On peux avoir un gros pack solide et de l'anti-tank

Mais avoir les 10 GF + anti masse + anti-tank c'est juste impossible...

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Bonjour a tous,

je voulais sortir un truc completement dingue...

et pourquoi pas 2x 5 Garde Fantome avec Archonte Dissimulation + Grand Prophete PE-malediction-chance le tout dans un serpent ?

on perd la prise d'objo, mais peut etre qu'avoir deux blocs assez costauds a 2 endroits differents ca peut bien diviser les tires adverses? ... je dit ca mais j'y connais rien en faite ^_^

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Bonjour a tous,

je voulais sortir un truc completement dingue...

et pourquoi pas 2x 5 Garde Fantome avec Archonte Dissimulation + Grand Prophete PE-malediction-chance le tout dans un serpent ?

on perd la prise d'objo, mais peut etre qu'avoir deux blocs assez costauds a 2 endroits differents ca peut bien diviser les tires adverses? ... je dit ca mais j'y connais rien en faite ^_^

Donc pour plus de mobilité, on perds le fait que l'unité soit opérationelle (troupe), on perds en résistance, oln perds en budget (2 prophètes, 2 serpents, 2 archontes...). Alors que pour faire la même chose du prends du dragon de feu qui certes crèvera plus vite, mais qui fera le même taf pour moins cher.

Perso, les GF c'est par 10 ou pas du tout, sauf armée à thème...

Mosquito

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