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lichouille

[Tyranides] [V5] Résumé des d'options les plus optimisées par unit

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Bonjour a tous,

L'idée est de proposer pour chaque unité 1 ou 2 (3 GRAND maximum) choix d'options (biomorphes, équipements, nombre de membres dans l'unité, ...) pour chaque entrée du Codex V5. Je vous propose donc de tout regrouper ici, avec une mise en forme commune pour chaque unité comme ça un nouveau venu pourra rapidement se faire une idée sur les configurations qui peuvent marcher et celles qui sont plus hasardeuses.

Dernière mise à jour le 23/08/2010

QG

--------------------------------- Prince Tyranide ---------------------------------

Nom de l'unité : Prince Tyranide et les gardes tyranides

Auteur de l'avis : Eldard13

Nombre de membre : 1 prince et 3 gardes

Armes : épée d'os & bio-knout et canon étrangleur pour le prince, épée d'os pour les gardes.

Biomorphes : aucune.

Amélioration autre : Vieil ennemi sur le prince ( voire aussi seigneur de la ruche en fonction de la liste ).

Conseils d'utilisation : Absolument aucune subtilité comme on peut s'en douter, il s'agit d'une unité de fer de lance qui à pour but d'écraser ce qu'elle rencontre et occuper l'ennemi car elle représente une menace au corps à corps énorme, le prince à deux rôle important dans cette unité, affaiblir l'ennemi avec le pouvoir paroxysme et limiter les pertes en prenant des blessures qu'il soignera grâce au pouvoir psyvampire. De préférence, à jouer dans une armée qui aligne des cibles qui craignent les tirs lourd, comme les carnifex, les guerriers, les trygons et les zoanthropes car sinon ils prendront évidemment tous les tirs antichar de l'adversaire et, mal grès leur résistance, ils finiront par être éliminer. Donc une unité au potentiel énorme, mais à jouer avec une armée qui va avec, jusqu'à présent elle a toujours fait un très bon travail et elle a également toujours survécu ( au pire j'ai perdu 1 garde sur 3 jusqu'à présent ).

Nom de l'unité : Prince Tyranide

Auteur de l'avis : Matthieuu10

Nombre de membre : 1

Armes : Bio-knout, épée d'os

Biomorphes : Ailes, Vieil ennemi

Pouvoirs Psychiques : Psyvampire, Paroxysme

Conseils d'utilisation : Joué ce prince ailé avec des Gargouilles. Aller au plus vite au CaC en utilisant les couverts le plus possible. Je crois que c'est une unité terrible mentalement pour l'adversaire.

--------------------------------- Tyranide prime ---------------------------------

Nom de l'unité : Tyranide prime

Auteur de l'avis : Matthieuu10 | Néfer

Nombre de membre : 1

Armes : Bio-knout, épée d'os

Biomorphes : base

Conseils d'utilisation : C'est LE QG, à prendre dans toutes les parties tyty, je trouve que c'est le QG obligatoire, nous pouvons le mettre n'importe où sur le champs de bataille, personnellement je le mets avec des Guerriers tyranide, Pour le jouer, il faut le mettre dans l'optique d'aller assassiné l'unité à plusieurs points de vies ennemis et foncer au CaC en balançant quelques tirs de Dévoreur. Unité à jouer en toutes circonstances.

Ajout de Néfer : Je ne suis pas d'accord avec toi là. Le Prime en mode boost guerriers est lent, sauf quand il s'agit d'une unité de tir, ca peut être intéressant pour le +1 en CT, mais c'est cher payé pour peu d'effet AMHA. Il prend toute sa valeur en tant que personnage indépendant par contre. Équipé de paire d'épée d'os ou bio-knout+épée d'os, au choix, dans une unité de Zoanthrope ou de Carnifex, voir avec 2 Venomthrope. Ainsi, il évite les MI, apporte un impact au cac, et fait merveille en unité tueuse d'élite/QG.

ELITE

--------------------------------- Zoohantropes ---------------------------------

Nom de l'unité : Zoohantrope

Auteur de l'avis : Lichouille | Darkside

Nombre de membre : 2 à 3

Armes : De base

Biomorphes : De base

Conseils d'utilisation : Le meilleur anti char lourd des Tyranides (du jeu?), le seul problème vient du fait que c'est un tir Psychique a portée courte (18 pas). Du coup on se retrouve à devoir anticiper les psykers capables de nous contrer si on veut faire quelque chose. En tout cas un groupe de 3 Zoohantropes ne coute pas chère et trouvera toujours une utilité sur la table, que ce soit en anti char (force 10 arme a rayon ca ouvre du LandRaider au petit déjeuner) ou en petite galette PA3 (toujours sympa contre les Space Marine et autres sauvegardes a 3+). Il est possible de les faire accompagner d'un prime double épées d'os si on veut faire réfléchir son adversaire avant de les charger.

Et cerise sur le gâteau, cette jolie bestiole est créature Synapse, ce qui nous pousse encore plus a en jouer.

Ajout de Darkside : J'ajouterais même qu'avec un Tervigon qui lance assaut symbiotique (Ajout de Lichouille : Dans le même genre un spore mycétique peut aider a mieux se placer, mais on est soumis au jet de réserve), on peut faire du tir antichar tour 1. De plus je pense qu'étant la seule unité du codex avec une sauvegarde invulnérable, on peut s'en servir décemment comme couvert.

--------------------------------- Venomthrope ---------------------------------

Nom de l'unité : Venomthrope

Auteur de l'avis : Pactroll | Néfer

Nombre de membre : 1

Armes : de base

Biomorphes : de base

Conseils d'utilisation : Bien entendu, c'est un truc qui ne se joue pas seul : Vous essayer de le caser dans un coin hors d'atteinte de l'ennemi (les batiments sont vos amis) et vous ramener au moins une figurine de chaque essaim populeux à moins de 6 ps en utilisant la technique dite du 'cordon' (vous avez le gros pac et vous avez 3/4 figurine qui forment une ligne à la limite de la cohérence d'unité qui se rapproche du venom. Ainsi, vos unité de horma ou gaunts en première ligne ne seront jamais sans trop menacés pour peux que vous utilisiez des unités assez grandes pour mettre au point cette technique. Bien placé, le venomthrope peut s'avérer décisif, notemment contre les armée d'assaut.

Ajout de Néfer Le venomtrhope, je le vois plutôt planqué derrière un essaim de 2 ou 3 Carnifex. Ou par deux, avec un Prime pour les protéger, le tout au milieu de l'armée.

--------------------------------- Gardiens des ruches ---------------------------------

Nom de l'unité : Gardiens des ruches

Auteur de l'avis : Lichouille

Nombre de membre : 2 ou 3

Armes : De base

Biomorphes : De base

Conseils d'utilisation : Une unité que l'on retrouve dans toute les listes ou presque car elle a un très bon rapport efficacité/prix. C'est l'ouvreur de transport officiel chez les Tyranides, par 3 ils peuvent espérer se faire 1 Rhino par tour. Leur gros point fort c'est la possibilité de tirer sans ligne de vue, un vrai régal, ca permet de les mettre derrière des décors. Par contre ils doivent avancer avec le reste de l'armée car il ne sont pas synapse, et il serait dommage de ne pas choisir la cible sur laquelle on veut tirer. Beaucoup de listes alignent 3 Gardiens et 3 Zoohantropes, ce qui donne une bonne base d'anti-char, le problème c'est que ces 2 choix sont tellement rentables que du coup les autres choix d'élite se retrouvent un peu éclipsés.

--------------------------------- Lictor ---------------------------------

Nom de l'unité: Lictor

Auteur de l'avis: tytypower

Nombre de membre: 1 (faut pas trop perdre de point quand même ^_^ )

Armes: bas ce qu'il a de base

Biomorphe: nada

Conseil d'utilisation: bas moi perso je l'utilise pour faire péter du blindage léger qui peut vraiment nuire à mon armée (genre basilik ou vindicator ect)! il est un parfait kamikaz!! et généralement je le rentabilise en tuant ces chars là.

--------------------------------- Stealers d'Ygmar ---------------------------------

Nom de l'unité : Stealers d'Ygmarl

Auteur de l'avis : kemryl | Gondhir

Nombre de membre : 5 + (Perso je les joue par 5 ou 6, pas encore testés en apocaslip)

Armes : pinces broyeuses

Biomorphes : Aucuns

Conseils d'utilisation : Alors pour le déploiement, on a peu de solutions, c'est l'hibernation point barre... Cela dit, pour moi, c'est une des pires infamies du codex... Déploiement caché dans un décor, course et charge, c'est tout de même velu... Déjà de base, c'est pas joli joli, mais quand on s'aperçoit qu'en plus d'avoir des carac de stealers normaux, les bestioles peuvent avoir des bonus carrément jouissifs... Le seul souci, c'est qu'il ne faut pas être trop gourmand et bien choisir leur décor d'arrivée.

A titre perso le tour ou ils arrivent, je choisit le +1 Endurance. Çà permet de rester engagé au contact plutôt que de raser l'ennemi si la charge est réussie.

TROUPE

--------------------------------Guerriers----------------------------------------

Nom de l'unité : Guerriers tyranides

Auteur de l'avis : Lichouille

Nombre de membre : 3 ou 4

Armes : Griffes et Dévoreur (avec 1 étrangleur si on a quelques points)

Biomorphes : rien

Conseils d'utilisation : Donc cette configuration est en mode minimal. Le but est d'avoir un relais synaptique en troupe pour pas trop de points. L'ajout de l'étrangleur leur donne un peu plus d'efficacité pendant les 2 premiers tours. C'est le genre d'unité a jouer juste derrière les Termas/Horma et juste a coté des Gardien des Ruches. Leur gros point faible : Attention aux galettes a forte PA type vindicator qui rasent l'unité en 1 tir si l'adversaire a un peu de réussite.

Nom de l'unité : Guerriers tyranides

Auteur de l'avis : Nécron-Tir

Nombre de membre : 3 ou 4 + tyranide prime

Armes : Paire d'épées d'os aux guerriers. Epée d'os et bio knout au Prime

Biomorphes : Glandes d'adrénalines aux guerriers. Sacs à toxine au Prime.

Conseils d'utilisation : Unité fer de lance pour les armées à faible cout en point, ou en seconde unité fer de lance dans les grosses parties si on a de quoi se payer un prince et sa suite.

Une unité très forte qui démonte du marines par charette, grâces a ces attaques qui annulent les saves.

Elles est aussi le bourreau des personnages ennemis avec des tests de commandement sur 3D6 pour éviter une MI. Ca peut être bien pour gérer des cochonneries comme les seigneurs fantôme que l'on peut blesser avec la F5 en charge. Une unité très offensive en somme, qui craint les galettes d'artillerie à l'instar des autres escouades de guerriers, mais le prime peut encaisser un ou deux tirs de canon laser ou lance missile pour empêcher la mort instantannée à un de ses guerriers.

Ps: mettre les sacs à toxines plutôt que les glandes d'adrénaline au prime car il tappe déjà a F5, Init5 en charge, il est donc préférable pour lui de relancer tous ses jets pour blesser et ce même si il ne vient pas de charger.

--------------------------------- Hormagaunts ---------------------------------

Nom de l'unité : Hormagaunts

Auteur de l'avis : matthieuu10 | Néfer | pactroll | Gondhir

Nombre de membre : 15-30

Armes : Griffes Tranchante

Biomorphes : Chitine

Conseils d'utilisation : Les hormagaunts, unité pas chère et très utile, je conseillerais de les mettres en écran pour donné soit du couvers au autre soit se prendre les tirs ( unité pas grave a perdre ). Personnelement je les joue ( en 2000 points ) en très grand nombre ( 3 a 4 fois 20 membres ) j'en met une en preneuse de tir et les autres a avancé derrière puis la charge total ^_^ . Je conseille cette unité à tout les joueur tyranide fan de CaC

Ajout de Néfer : Je rajouterais qu'ils sont très utilisable en combo avec le pouvoir du prince pour arriver en flanc. Sinon, contre du SM par exemple, les toxines sont vraiment efficace.

Ajout de pactroll : Et moi je rajouterais que par 30 en combo avec le pouvoir du prince pour arriver de flanc c'est très bien. Leur nombre et leur tour d'arrivé leur permettra souvent de finir la partie, pour les objo du côté de l'adversaire. Un bon atout stratégique à 200pts.

Ajout de gondhir : Ne pas oublier que c'est le plus fiable des couverts mobiles. Grâce à bond il fera toujours une course correcte et ne ralentira pas l'armée dans sa progression.

Nom de l'unité : Hormagaunt

Auteur de l'avis : gurvan

Nombre de membre : 15 à 20

Armes : De base

Biomorphes : soit les attaques empoisonnées, soit la charge féroce

Conseils d'utilisation : Juste pour rajouter que selon moi, il s'agit du meilleur choix du codex, et qu'avec la charge féroce, l'essaim d'hormagaunts peut aller au devant de presque n'importe quelle unité d'en face .... Avec 3 attaques de force 4 et initiative 6 par tête de pipe, sans compter la relance des "1" au toucher grâce aux griffes tranchantes, ils font le ménage les ptits gars. Le bond permet aussi de beaucoup fiabiliser la charge, et même avec le biomorphe, cela reste une unité sacrifiable qu'on peut aligner en 1ère ligne afin d'écranter les guerriers/ gargouilles etc ....

Par contre, les jouer entre 15 et 20 me semble le bon compromis, car à 10 ils n'auront rapidement plus assez d'impact, et par 30 ils seront difficiles à manœuvrer.

--------------------------------- Termagants ---------------------------------

Nom de l'unité : Termagants (Gaunts)

Auteur de l'avis : Trygon | pactroll

Nombre de membre : 10-15

Armes : Dévoreurs

Biomorphes : Nada

Conseils d'utilisation : Unité permettant de fournir un tir de saturation correcte à moyenne portée tour 2 ou 3 ou pire. Assez chers pour leur fragilité, ils se rentabiliseront dans une liste à multiplication des menaces dans lesquelles ils n'attireront pas trop l'attention de l'adversaire. Le malus du dévoreur sur le commandement les rends très bons.

Ajout de pactroll : Un paquet de 20 peut se faire à peu près n'importe quelle escouade endu 4 ou - (même du SM). Si on veux les jouer nombreux, un appuis de tervigon avec catalyseur peut améliorer considérablement leur durée de vie, d'autant plus que les gaunts pondus peuvent éventuellement finir les unités au tour suivant, quoique la combo coûte assez cher.

Nom de l'unité : Termagants

Auteur de l'avis : Lichouille

Nombre de membre : 10 à 20

Armes : De base

Biomorphes : De base

Conseils d'utilisation : L'unité la moins chère du codex, par contre leur efficacité est a la hauteur de leur prix (1 attaque, 1 tire, pas la course). Par contre ils sont très bien pour fournir un couvert aux autres (guerriers, gardiens, voir Hormagaunts mais cela risque de les ralentir) ou pour garder un objectif (leur comportement instinctif n'est pas un problème si l'objectif est dans un couvert). Dans le rôle de gardien d'objectif on peut les faire accompagner d'un Tervigon qui leur permettra d'être plus efficaces.

--------------------------------- Genestealers ---------------------------------

Nom de l'unité : Genestealers

Auteur de l'avis : Nefer

Nombre de membre :20 en 2000 points, sinon 15 en 1000 points

Armes :base

Biomorphes :base

Conseils d'utilisation :Unité qui peut se faire à peu près n'importe quoi au cac, à déployer en infiltration, donc à 12 ou 18 pouces de l'adversaire, au cac donc en 1 ou 2 tours. Le nombre conséquent permet d'arriver au contact avec une grosse force de frappe, permettant les charges multiples. Efficace également en anti-char léger.

Nom de l'unité : Genestealer

Auteur de l'avis : Lichouille | Nefer

Nombre de membre : 5 à 8

Armes : Pince broyeuses (et éventuellement griffes tranchantes si on a des points en trop)

Biomorphes : Soit sac a toxine (anti infanterie) soit Glande adrénaline (anti char léger)

Conseils d'utilisation : L'idée ici est de jouer un petit détachement de stealers qui sera soit déployé en infiltration (on peut espérer trouver une place à 12 pas de l'adversaire hors ligne de vue) soit en attaque de flanc. L'option glande adrénaline est je pense un peu mieux, car on manque rarement d'unité pour gérer l'infanterie chez les Tyty, par contre une unité capable de neutraliser un char en fond de table ca court pas les pages du codex. Le petit nombre de figurine dans l'unité n'est pas trop un problème car normalement elle ne doit pas être exposée aux tirs (si infiltration a 12 pas alors elle charge a son 1er tour, si attaque de flanc on peut espérer le contact dès son arrivée).

Ajout de Nefer : Je rajouterai à jouer en double (2 unités identiques), comme ci, si on les met en attaque de flanc, ca fiabilise l'arrivée de tel ou tel côté.

--------------------------------- Tervigon ---------------------------------

Nom de l'unité : Tervigon (troupe)

Auteur de l'avis : Nefer

Nombre de membre : 1

Armes : Au choix

Biomorphes : Catalyseur + Adrénalines + Toxines

Conseils d'utilisation : Alors, pour le jouer en troupe, il faut avoir une unité de termagant (ce qui est loin d'être un problème).

A jouer principalement dans une armée marée grouillante, engluage basés sur les terma justement, car le pouvoir catalyseur diminue largement les pertes, et les terma adré+toxines sont terriblement efficaces en nombre. Et font également un magnifique écran pour des guerriers de cac par exemple. Le gros plus du tervigon, c'est la prise d'objectifs, E6 PV6 3+, ca parle tout seul + les gaunts devant lui.

--------------------------------- Voraces ---------------------------------

Nom de l'unité : Voraces

Auteur de l'avis : Pactroll

Nombre de membre : 3 à 5

Armes : /

Biomorphes : /

Conseils d'utilisation : Bon bah leur rôle n'a pas changé, c'est toujours le couvert mobile des gaunts : Vous mettez une ligne à la limite de la zone de déploiment et les gaunts derrière pour la sauvegarde de couvert (après on peut toujours faire l'escalier : voraces/gaunts/guerriers/prince :)). Pas grand chose de plus à dire si ce n'est qu'il faut éviter de les mettre devant des horma pourne pas se fouler les pieds avec les distances de sprints différentes.

ATTAQUE RAPIDE

--------------------------------- Pygargues ---------------------------------

Nom de l'unité : Pygargues

Auteur de l'avis : Pactroll

Nombre de membre : 3 ou 4

Armes : pinces broyeuses et griffes tranchantes

Biomorphes : sacs à toxines si on a les points

Conseils d'utilisation : Parfait pour apporter un soutien synaptique a des unités plus proches du camp adverse(genre genestealers, frappes de trygon/rodeur, gargouilles voir horma). Ils font en général très peur à l'adversaire qui mettra le paquet pour les mettre hors de combat (surtout vu leur faible sauvegarde), c'est pourquoi il faut veiller à multiplier les menaces, par exemple en les accompagant d'une ou deux escouade de genestealers infiltration à 18ps.

J'ai jamais testé en version tir ni avec des gargouilles, il y a peut-être des choses à dire sur ce plan la.

--------------------------------- Rodeurs ---------------------------------

Nom de l'unité : Rodeurs

Auteur de l'avis : Lichouille

Nombre de membre : 5 à 8

Armes : Griffes tranchantes et Pinces broyeuse

Biomorphes : Aucun

Conseils d'utilisation : Une unité rapide qui est capable d'aller chercher l'ennemi n'importe où sur la table en 2 tours (3 grand maximum). Par contre attention a sa fragilité, un écran de gargouille est une bonne solution pour lui assurer une sauvegarde de couvert. Personnellement j'aime bien les jouer sur un flanc avec 15 gargouilles et un Trygon Prime (ou le Parasite du mortex) en 2000 points (pas en dessous de 1500 en tout cas), on a un gros groupe d'assaut avec une unité synapse résistante.

--------------------------------- Harpie ---------------------------------

Nom de l'unité : Harpie

Auteur de l'avis : chaos-master

Nombre de membre : 1

Armes : canon venin lourd

Biomorphes : glandes d'adrenaline

Conseils d'utilisation: accompagne un prince ailé, et 20 gargouilles. Le + c'est le lâché de spore!

--------------------------------- Gargouilles ------------------------------

Nom de l'unité : Gargouilles

Auteur de l'avis : Nefer

Nombre de membre : 10-20

Armes : base

Biomorphes : Adre + toxines

Conseils d'utilisation :A jouer dans n'importe qu'elle armée, menace rapide et puissante. En combo avec un prince ailé est des pygargues, ca fait bouclier, ca fiabilise l'arrivée du prince au cac, et c'est très, très rapide.

Peux se jouer sans aucun biomorphes, pour servir uniquement de bouclier vivant à l'armée ou au prince ailé.

--------------------------------- Locustes ------------------------------

Nom de l'unité : Locustes

Auteur de l'avis : Pactroll

Nombre de membre : 3

Armes : De base

Biomorphes : De base

Conseils d'utilisation : Pas forcément un choix évident mais rentable tout de même : une petite unitée de 3 locuste n'attirera jamais l'attention de l'adversaire, de part son potentiel destructeur quasi nul et ses nombreux points de vies. Ce choix est donc parfait pour aller débusquer les unités vulnérables adverses en fond de cours (scouts snip/rangeurs/devastator/ect.) en sprintant à découvert au premier tour et en chargeant au deuxième. Assurez bien la portée synaptique lors du premier tour puis laissez les mourir après, lors rôle étant plus d'engluer une unité de tir plutôt que de la détruire. Attention en annihilation, ça fait un point facile pour l'adversaire.

--------------------------------- Spore mine ------------------------------

Nom de l'unité : Spore mine

Auteur de l'avis : Superdady | gondhir

Nombre de membre : 3-5 x 2

Armes : aucune

Biomorphes : aucune

Conseils d'utilisation : Unité inutile dans beaucoup de cas, mais qui à du potentiel dans un seul, tout les scénarios ou l'adversaire ce déploie à plus de Xps d'un adversaire. Et la, le combo vicieux ce met en place!!! Placé vos Spore en centre de table, l'adversaire sera donc placé dans les coins pour respecter la distance minimum avec vos escouades puisque les Spores se déploient avant lui. Avec des Stealers en Atk de flanc, pile la ou votre ennemi s'est déployé, c'est assez amusant.

Autrement, c'est direct dans sa zone, pour l'enmerder l'obliger à user quelques tirs sur eux sous peine de les voirs exploser contre ses troupes.

Ajout de gondhir : Ne donne pas de KP en annihilation.

SOUTIEN

--------------------------------- Carniflex ---------------------------------

Nom de l'unité :Carnifex, tueur hurlant

Auteur de l'avis : Nefer

Nombre de membre : 1

Armes : Base

Biomorphes : Spore mycétique + Bio plasma

Conseils d'utilisation :Une unité qui arrive derrière l'ennemi souvent, peut facilement se faire du mécanise, un tir de plasma lourd avant de charger à peu près n'importe quoi. juste veiller à multiplier les "menaces lourdes" dans le reste de l'armée pour éviter qu'il meurt à son arrivé. Conjugué avec un Mawloc, c'est un duo terrible contre certaines armées campeuses (Garde impériale ou Tau par exemple) mais valable contre à peu près tout. On peut le jouer dés 1000 points.

Nom de l'unité : Carniflex

Auteur de l'avis : Krimir | Gondhir

Nombre de membre : 2 à 3 (suivant le format) a jouer avec un tyranide prime

Armes : De base

Biomorphes : De base

Conseils d'utilisation : Attention essaim lourd ( très lourd?) en points.

L'intérêt étant de rajouter des points de vie a l'escouade afin d'être sur d'arriver au corps a corps. Après test, dans une bataille a 2500 pts, c'est très intéressant, un cac un peu plus violent, les carnif arrivant avec plus de poins de vie. Le prime peux aussi apporter un peu plus de puissance au cac (enfin bon avec 2 fex dans l'essaim :sorcerer:). C'est appréciable de voir la tête de votre adversaire devant un essaim aussi impressionnant. De plus ce genre d'essaim attire le feu ennemi ce qui permet a vos stealers de prendre moins de pertes et d'arriver plus nombreux pour le carnage. Bref, a jouer a partir de 2500 pts ( dans une config 2 fex+prime). Adopté apres test.

Ajout de Gondir : Avec cette unité tu DOIS sprinter à tous les tours jusqu'à être au contact. Personnellement, je joue la config 2 fex (à poil) +1 prime (épée/knout) dans une liste en 2000 points.

--------------------------------- Biovore ---------------------------------

Nom de l'unité : Biovores

Auteur de l'avis : gurvan | Trygon | Gondhir

Nombre de membre : 2 - 3 suivant format

Armes : De base

Biomorphes : De base

Conseils d'utilisation : les biovores ont selon moi 2 atouts majeurs : pour 135 points , on a une unité "fond de table", qu'on peut facilement planquer, mais qui grâce à la portée de tir peut menacer pratiquement toute la table de jeu, ce qui manque cruellement au reste l'armée (en général, la plupart des armes de tir ont une portée de 12 à 18 pas). Le second avantage est la force du tir, qui couplé au grand gabarit d'explosion et au barrage permet de faire de gros dégâts , que ce soit chez les populeux (tytys, orks, GI) mais aussi chez les SM / SMC / nécrons), et pour les armées ayant peu de save (euh, tout sauf les 3+ quoi ) ou l'adversaire peut rapidement se retrouver à devoir faire une dizaine de sauvegardes .... Si jamais vos zoanthropes/ gardiens des ruches ont ouvert le transport, les biovores permettent d'aller choper la cargaison vicieusement planquée derrière la carcasse (un grand classique chez nos amis SM shifty.gif )

Et au final, vu que chez les tytys, on est comme Guy Roux, on n'aime pas "gâcher" , les spores mines qui loupent leur cible demeurent une menace potentielle tant qu'elle restent sur la table de jeu... bref, ne sortez jamais sans !

Ajout de Gondhir : Par contre faite bien attention qu'il soit sous synapse ou qu'il ait une ldv sur l'adversaire sinon il ne fera rien.

--------------------------------- Trygon ------------------------------

Nom de l'unité : Trygon (Trygon prime)

Auteur de l'avis : Lichouille | Krimir

Nombre de membre : 1

Armes : De base

Biomorphes : De base (éventuellement glande adrénaline)

Conseils d'utilisation : Alors la on a de la belle bestiole, un machin qui peut potentiellement s'occuper de tout ce que l'adversaire mettra en face : Endu 6, 6 PV, Force 6, 6 Attaques c'est un profil de moissonneuse batteuse :wink: . Par contre il fait la taille d'un immeuble, donc pas simple de lui offrir une sauvegarde de couvert et les armes anti-char vont souvent le prendre pour cible (et sans sauvegarde invul les PV peuvent partir vite), de la même façon il part vite a la saturation. En gros on a une machine a tuer que l'adversaire va prendre en cible prioritaire, donc il faut opposer d'autres menaces à l'adversaire si on veut qu'il reste en vie, 1 Mawloc fait très bien l'affaire ou un 2nd Trygon (mais dans le cas de parties a 2000 points ou plus).

Pour le Trygon Prime pour moi il n'a qu'un intérêt c'est le fait d'être synapse, donc une option chère mais qui peut valoir le coup si on manque de synapse ou si on veut faire un groupe qui attaque sur un coté de table avec Trygon, Rôdeurs et Gargouilles par exemple.

Niveau déploiement je le joue toujours sur la table au départ, la FeP ne me semble pas une bonne option car dans le meilleur des cas il va charger tour 3, ce qu'il fait déjà quand on le pose sur la table en 1ere ligne.

Ajout de Krimir J'ai toujours jouer le trygon en prime. Cette grosse bestiole va, à coup sur, attirer les tirs ennemis sur elle dès qu'elle sortira de terre. Je l'accompagne toujours de deux escouades de rôdeurs orientées corps à corps. Ce qui implique que je ne le joue que dans des grosses batailles (2000 pts mini).

Très résistant, mais moins puissant qu'un carnifex au cac, son "arme" de tir assault 12 marchera très bien contre des armées n'ayant pas une grosse sauvegarde d'armure, mais ce révèlera souvent inutile contre des Sm / Necrons / Smc. Je l'utilise en frappe en profondeur pour arriver derrière les lignes ennemies, avec 2 escouades de rôdeurs (8 rôdeurs ). Il est important de cibler les bonnes escouades, à 240 pts la fig, ça serait dommage de la perdre trop vite.

--------------------------------- Mawloc ------------------------------

Nom de l'unité : Mawloc

Auteur de l'avis : Nefer

Nombre de membre : 1

Armes : base

Biomorphes : aucun

Conseils d'utilisation : A jouer à poil, c'est un couteau suisse, la régénération ne se rentabilise quasi-jamais.

Son intérêt, sa grosse galette, à ne jamais déployer en fep, toujours le poser sur la table tour 1, l'enterrer, ainsi il sort automatiquement au tour 2, possibilité de le ré-enterrer ensuite, mais son statut de CM peut casser des blindés, donc, s'il meurt pas une fois sorti.

En duo avec un Trygon, c'est très efficace, car tours 2-3, il y a 2 bestioles énormes dans le camp de l'adversaire, s'il s'est focalisé sur le Trygon, il y a le reste de l'armée, et vice versa.

Il peut se jouer très efficacement avec un Carnifex en spore également, un sur chaque flanc de l'armée ennemi.

La galette du Mawloc est très efficace, mais aléatoire (dispersion) bien faire attention à la poser là où il y a du monde du coup.

Edited by lichouille

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MOD ON

Nous vous félicitons pour ce remarquable travail de compilation. Nous remercions également tous les participants à cette oeuvre collective.

Celle-ci n'a pas pour but d'être universelle, ni d'être la vérité absolue, mais plutôt le vécu et le retour d'expérience de joueurs.

Gondhir

MOD OFF

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"Ajout de Gondir : Avec cette unité tu DOIS sprinter à tous les tours jusqu'à être au contact. Personnellement, je joue la config 2 fex (à poil) +1 prime (épée/knout) dans une liste en 2000 points."

Desolé, les créatures monstrueuses ne sprintent pas, je crois.

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MOD ON

On ne poste pas dans les épinglés sauf pour rajouter une chose pertinente.

Au passage, les CM peuvent sprinter bien sûr...

Gondhir

MOD OFF

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--------------------------------- Lictor ---------------------------------

Nom de l'unité: Lictor

Auteur de l'avis: Kakita Tatsumaru

Nombre de membre: 1

Armes: La base

Biomorphe: Rien

Conseil d'utilisation: Je dirais que son utilisation la plus rentable est surement de permettre de supprimer le jet de dispertion du Mawloc lorsque ce dernier effectue une frappe en profondeur. Pour ce faire il faut qu'il survive, donc ne pas hesiter a le faire se jeter a terre, pouvant ainsi potentiellement pousser sa sauvegarde de couvert jusqu'a 2+ !

Edited by Kakita Tatsumaru

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Je me permet de rajouter mon avis sur certaines unités uniques tyranides (dont je suis un grand amateur)

Nom de l'unité: Le Maître des Essaims

Auteur de l'avis: ikit

Nombre de membre: 1

Armes: La base

Biomorphe: Rien

Conseil d'utilisation: soit seul (mais dans ce cas-là bien le protéger des tirs derrière d'autres gros) soit en première ligne avec des gardes.

Superbe renfort d'armée: entre la synapse à 18ps et ses deux pouvoirs psy par tours, sa capacité guide des essaims (permet d'économiser des glandes sur une grosse unité d'horma), et sa ruse extraterrestre il est déjà très intéressant ... mais là ou il prends vraiment toute son ampleur est au càc: selon moi la meilleur unité Tyty de corps-à-corps: entre sa cc de 9 (qui fait que beaucoup d'unités le toucherons sur du 5+), son initiative de 6, ses 4 attaques (là d'accord ça pêche un peu mais il ne peut pas tout avoir) son invu à 4+, ses morts instantanées et, cerise sur le gâteau le fait qu'il fasse relancer les sauvegardes invulnérables réussi le rends ultra optimisé contre les élites très bien protégées (genre termi d'assaut ... j'adore la tête de mes adversaire à qui je demande de relancer des sauvegardes invu réussi ... essayez vous aussi vous deviendrez accro ^^ ... qui à dit que je dormais avec mon maître des essaims ? :D ).

Par contre je le répète il craint beaucoup le tir donc soit le faire accompagner de gardes, soit le cacher derrière d'autres gros, soit le laisser à côté d'un venomthrope (ou encore les trois à la fois ^^).

Nom de l'unité: fléau de Malan'tai

Auteur de l'avis: ikit

Nombre de membre: 1

Armes: La base

Biomorphe: Rien

Conseil d'utilisation: c'est un anti-infanterie de qualité mais un peu fragile ... donc: spore mine et le faire tomber en plein milieux de l'armée adverse peut être très sympathique même si ça risque de fortement écourter sa durée de vie ... sinon le faire avancer avec le reste de l'armée : son impact sera moindre mais son espérance de vie plus longue ... finalement je lui préfère souvent une escouade de zozo classique car l'armée tyranide ne manque pas de bons anti-infanterie au tir alors que les anti-tank sont rare et (presque) tous en élite ...

Nom de l'unité: La mort bondissante

Auteur de l'avis: ikit

Nombre de membre: 1

Armes: La base

Biomorphe: Rien

Conseil d'utilisation: tout les conseils d'utilisation des lictors s'appliquent à elle avec deux ou trois points en plus: sa capacité "elle est après moi" est très utile pour contrer les effets des coiffes psychique ennemi ainsi vos pouvoirs psy passerons bien plus souvent les défenses anti-psy ennemis. C'est une très bonne unité désorganisatrice, mais elle est fragile (et un petit peu chère) (bien qu'en la jetant à terre dans un couvert elle dispose d'une bonne sauvegarde) donc bien réfléchir à l'endroit où on la déploie (bien sûr de préférence dans un décors).

Nom de l'unité: Tyrannofex

Auteur de l'avis: ikit

Nombre de membre: 1

Armes: canon briseur, crache-épine, larves carnivores

Biomorphe: Rien

Conseil d'utilisation: sur un flanc ou en fonds d'armée.

Alors j'ai remarqué que presque personne ne le joue ... je le comprends: très cher (autant qu'un land-raider), deux tir force 10 mais seulement ct 3, ça fait souvent réfléchir alors que l'on pourrais avoir 5 gardiens des ruches pour le même prix avec 10 tir force 8 et ct 4. Le truc c'est que même si c'est un anti-tank aussi, son utilisation n'est pas exactement la même: tout d'abords sa sauvegarde à 2+ fait que les lance-missile et autres armes PA3 n'aurons que peu d'effets sur lui, combiné à ses 6 PV endu 6 il est aussi résistant qu'un Land raider (concrètement il m'est plus souvent arrivé de finir une partie avec un raider encore en marche qu'avec un tyrannofex toujours debout, cela dit je ne me suis jamais fait tuer mon tyrannofex avant le tour 3 alors que j'ai bien trop souvent versé une larme sur mon pauvre land raider détruit au premier tour). ensuite pour ce qui est de son choix de cible: Les blindés de fonds de table ennemi: il s'occupera volontiers de tout les vindicator/défiler/ et autre hammerhead qui font bien mal au joueur tyranide et il pourra le faire dés le premier tours, ce qu'aucune autre unité tyty ne peux dire ... à côté de ça la force 10 du canon briseur fera de tout véhicule léger un tas de métal inutile en moins de temps qu'il ne faut pour le dire et il en est de même avec les endurance 5 avec plusieurs points de vies qui d'habitude se croient à l'abri des morts instantanées ...

Donc pour résumer: le protéger des corps-à-corps, lui faire prendre pour cible les menaces ennemis blindées de fond de table et essayer d'attirer des tirs sur lui (plutôt que sur vos unités de càc).

Edited by ikit

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pourrais-je avoir une petite explication s'il vous plait concernant ceci: pourquoi les spores mines n'apportent t'elle pas de KP? car ce n'est pas préciser alors que une unité en apporte normalement et que je ne l'ai pas vu dans le codex.

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pourrais-je avoir une petite explication s'il vous plait concernant ceci: pourquoi les spores mines n'apportent t'elle pas de KP? car ce n'est pas préciser alors que une unité en apporte normalement et que je ne l'ai pas vu dans le codex.

Il est dit dans le codex Tyranides page 48, que les spores mine sont ignorés en ce qui concerne les objectifs des missions, donc pas de KP :rolleyes:

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J'ai lu sur un autre forum un truc pas mal que j'ai testé en bataille : tu balance gargouilles + prince ailé avec paroxysme : ça te bute n'importe quoi : touche 3+ / blesse 4+. Une unitée de 10 balance 20 atk en charge + le prince ...

et si il y a des blindés, le prince le bousille + paroxysme sur l'équipage + les gargouilles qui finissent le travail ... Du grand art !!!

Si on combine ça à la grande vitesse des gargouilles et du prince, tu as l'une des unitées les plus chiantes du codex ...

De même, imaginons que l'on envoie des zoanthropes, des gargouilles bien utilisées peuvent aussi bien être sacrfiées. Un autre truc génial aussi, c'est de mélanger deux gros choix de troupe (termagant, horma) pour leur faire bénéficier d'un couvert 4+ permanent !!!

décidément, j'adore les tyranides !!!

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Un autre truc génial aussi, c'est de mélanger deux gros choix de troupe (termagant, horma) pour leur faire bénéficier d'un couvert 4+ permanent !!!

Sauf que ce GROS abus du système de jeu qui était tolérer par certains et interdit depuis la dernier FAQ si je me trompe pas.

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[quote name='Argoth-shadow' timestamp='1301433680' post='1892708']
et si il y a des blindés, le prince le bousille + paroxysme sur l'équipage + les gargouilles qui finissent le travail ... Du grand art !!!
[/quote]

Sauf qu'il me semble que tu ne peut tirer que sur les unités visibles au début de la phase de tir, vu que tous les tirs sont supposés se passer en même temps. Je me suis fait avoir par celle-là au Games-Day il y a un an ou deux (donc avec la v5), ce qui a permit à ces saletée d'orcs de gagner une course.
Donc, conclusion, ce combo marche toujours, mais une unité fraîchement débarquée ne pourra être tirée dessus (et peut-être pas chargée non plus si je ne m'abuse, mais sur ce point je suis incertain).

Si tu voulais parler de l'équipage du véhicule (les servants, le pilote, etc...), j'ai du mal à voir quel véhicule autre qu'un transport que des gargouilles pourraient se faire (F3, donc inutile au CaC, et F4 au tir).

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Plop,
[quote name='Jayjader' timestamp='1307778974' post='1931923']

Sauf qu'il me semble que tu ne peut tirer que sur les unités visibles au début de la phase de tir, vu que tous les tirs sont supposés se passer en même temps. Je me suis fait avoir par celle-là au Games-Day il y a un an ou deux (donc avec la v5), ce qui a permit à ces saletée d'orcs de gagner une course.
[/quote]
Tu t'étais fait avoir au GD...

Carna, mode; mono-ligne informatif

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[b]Nom de l'unité: [/b]Prince tyranide
[b]Auteur de l'avis:[/b] electro
[b]Nombre de membre:[/b] 1
[b]Armes: [/b]griffes et bio-knout
[b]Biomorphe:[/b] Carapace blindé
[b]Conseil d'utilisation:C'est simple,devant vos ligne a sprinter pour pouvoir utiliser ses pouvoirs psy et arriver au corps a corp le plus vite possible.
Sa svg de 2+ lui permet d'ignorer la plupart des tir car on a toujour tendance a aligner un max de lance missille contre du tyranide et une fois au corp a corpo je vous prédit une trés belle boucherie.
[/b] Edited by electro

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Tyrannofex
A jouer avec le canon briseur ce qui permet de le garder en retraits ou alors il faut le jouer avec des ruches d'ecorcheurs ou des fluides acides tous en étant couvert par un petit essain de Genestealers. On peut également le mettre a portée de synapse afin qu'il ne soit pas sujet a sous comportement instinctif!

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[quote name='Carnifex' timestamp='1400064030' post='2570283']
Tyrannofex
A jouer avec le canon briseur ce qui permet de le garder en retraits ou alors il faut le jouer avec des ruches d'ecorcheurs ou des fluides acides tous en étant couvert par un petit essain de Genestealers. On peut également le mettre a portée de synapse afin qu'il ne soit pas sujet a sous comportement instinctif!
[/quote]
:clap:
la bonne nécromancie d'un sujet V5.

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Guest
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