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[Nains] nouveaux GBR et PDF, vos impressions!


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Sinon, oui, nos unités spé coûte très cher (un peu trop, même). Mais je préfère un pack de BF à 30 guerrier. Ils encaissent mieux, font un peu plus mal et en plus, tu bénéficies d'un effet psychologique (oui, tout le monde cherche à les éviter!)

En meme temps on est oblige de les prendre les guerrier parce que l on vas pas mettre 500 pts d arquebusier (comment ca si? :) ) donc si on prend guerrier + BF ca oriente la liste plus cac que tir meme si c est pas enorme comme difference (environ 300 pts de BF a la place de tir sur 2500) .

Apres je pense que les guerrier par 20 voire 25 avec AL sont un must car pas trop cher sa tape sa resiste sa compte dans les points de base et surtout on tir pas dessus parce contre un nain un mec qui a du tir s acharne pas sur les guerrier: en general c est plutot tir vs tir puis le gagnant fight les pack.

Seul probleme c est que maintenant les BF va falloir les mettre par 20 pour une vrai efficacite et la ca coute la peau du cul!!

Les guerriers futur roi du champs de bataille nain?

*Poluxs qui voit ses futurs listes avec que du guerriers et du tir.

Modifié par poluxs
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Les unités d'élite il va en effet falloir les mettre par 20 pour pas perdre ses ripostes trop vite. Les guerriers c'est vrai que c'est bien, mais avoir au moins une unité d'élite me semble assez important, pour la protection du général ou de la GB par exemple.

Pour la liste je pense la faire "polyvalente"(enfin autant qu'on peut avec du nain :) ), en équilibrant le tir et le cac.

Pour les rares, pour l'instant je suis un peu déçus , j'ai l'impression qu'elles deviennent moins bonnes que nos choix spéciaux. Je vais quand même refaire une partie avec pour voir.

Pour le MI, c'est tout simplement marqué dans le LA qu'il faut choisir ce qu'on fait avec avant de tirer avec la machine, c'est d'ailleurs ce qui le rend assez moyen pour moi.

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Pour les rares, pour l'instant je suis un peu déçus , j'ai l'impression qu'elles deviennent moins bonnes que nos choix spéciaux. Je vais quand même refaire une partie avec pour voir.

Pour le MI, c'est tout simplement marqué dans le LA qu'il faut choisir ce qu'on fait avec avant de tirer avec la machine, c'est d'ailleurs ce qui le rend assez moyen pour moi.

En rare le canon orgue meme s il n a pas pris de boost reste excellent ; seul machine a pouvoir vraiment s occuper des cav et des tirailleurs. D ailleurs il fait aussi tres mal a tout le reste , je le trouve meme un peu abuse.

Sinon pour le MI le LA precise seulement qu il doit choisir entre aide une machine ou tirer , comme ce n etait pas possible d etre avec plusieur machine avant ce n est pas precise qu il doit dire laquelle il aide je pense donc qu a moins d un erratta ce seront les arbitres qui decideront pour chaque tournois.

Modifié par poluxs
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En rare le canon orgue meme s il n a pas pris de boost reste excellent ; seul machine a pouvoir vraiment s occuper des cav et des tirailleurs. D ailleurs il fait aussi tres mal a tout le reste , je le trouve meme un peu abuse.

Avec les lignes de vues réelles et le fait qu'il touche automatiquement, il peut facilement tirer sur la cible juteuse qu'il sera presque impossible d'écranter.

Il profite plus que les autres machines des lignes de vues réelles.

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Il sera surtout utile contre la cavalerie et les tirailleurs comme tu le dit ,car sur les pavés la cata fait quand même bien mal, tout en étant plus fiable.(avec un ingé et une ou deux runes).

Je pense quand même que (pour notre armée), ce sont les unités spés qui se taillent la plus grosse part du gâteau: les ripostes pour l'infanterie, le canon à 1d6, la cata sans partielle qui peut toujours être à f4 avec une rune pas trop cher...

Je mettrais quand même du rare, mais en moins grande quantité.

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Soir,

Je plussoie sur le canon orgue qui gere les cavs legeres et les tirailleurs, tout comme pour la cat runee et avec inge qui pulverise du pate vitesse grand V...

Je reviens sur un debat entre le full tir en v8 et le full caca. initialement je pensais passe full tir. Mais avec les ecrans et le fait qu'un pate detruit rapporte des PdV, je change mon fusil d'epaule. Mes listes sont aujourd'hui plus polyvalentes, avec machines de guerre et tireurs pour affaiblir/eliminer les principaux geneurs + gros pates meta bourrins pour rouler/ roxxer au cac. Dans cette optique, le guerrier n'a AMHA pas sa place. je lui prefere le marto, BF et LB.

@ 3000, je rentre un seigneur meta porcin, un rune enclume, un gb increvable, 2 MI, 29LB, 26Arba AL, 20martos, 1 canon rune, 1 baliste, 1 cata meta runee, 2 orgues et 1 gyro.

quelques mineurs aussi.

Et bien la liste tourne bien... Je prends souvent plus de points que je n'en donne, et a part craquage d'un des trois gros packs, ca tourne super... (et pas de guerriers).

Vertigo (qui postera ca liste en detail quand il aura acces a autre chose qu'a son telephone portable)

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@ 3000, je rentre un seigneur meta porcin, un rune enclume, un gb increvable, 2 MI, 29LB, 26Arba AL, 20martos, 1 canon rune, 1 baliste, 1 cata meta runee, 2 orgues et 1 gyro.

quelques mineurs aussi.

Et bien la liste tourne bien... Je prends souvent plus de points que je n'en donne, et a part craquage d'un des trois gros packs, ca tourne super... (et pas de guerriers).

Vertigo (qui postera ca liste en detail quand il aura acces a autre chose qu'a son telephone portable)

En même temps l énorme problème c est que si on prend une enclume et pas de seigneur (parce que a 2500 c est pas possible les deux) on est oblige de jouer du guerriers parce qu on peut pas vraiment gerer avec 625 pts de tireurs => dés que les cac arrive ils donnent trop de point puisque on a pas assez d unité de CAC pour arrêter toute celle de l ennemi (déjà que a 3000 pts tu en a QUE 3!!!!)

tandis qu avec des guerriers + une autre unité de CaC sa fais pas trop a proteger (pas trop de tireurs mais quand même + de 400 pts) et c est gérable (je dirais même 3 unité de Cac Guerrier LB et une en spé)

Donc je pense que si on joue enclume on peut pas s en sortir sans guerriers ou alors on met que des pack en spé mais la c est + de tireurs contre - de machines.

Modifié par poluxs
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J'ai fait une liste en nains qui m'a l'air de tenir, je vais essayer de là tester bientôt, maintenant je sais pas ce que ça vaut, j'avais pensé à mettre à 2500

une enclume bien protégée avec seigneur anti magie (rune majeure d'équilibre)

Un pgb normal, pas trop chère avec 1+

Un maitre ingé

2 unités de 30 guerriers nains emc

2 unités de 12 arba boucliers, musicien

2 unités de 13 mineurs, musicien, champion

2 canons rune de forge (une avec incandescent)

1 catapulte bien runée comme il faut

2 canons orgues

Alors c'est du statique, j'essaie de me mettre à la fin de la table quasi avec mes tirs et mes pavés genre un peu en avant, je flingue le tir adverse puis j'endomage les unités et j'attend avec les mineurs derrière qui vont essayer d'un peu foutre le brin :wink: et quand l'enemi arrive au corps à corps, j'intercepte avec les 2 patés de 30.

Je sais pas, vous pensez que ça pourrait marcher cette technique ? :wub: C'est genre full tir mais avec un peu de corps à corps pour tenter de tenir bon !

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c est du très puissant mais avec que 2 pacs sur la table, je pense que tout tes tirs suffiront pour que tes 2 pacs tiennent .

Sinon pour les mineurs : 1 packs de 30 (car -1 EMC) parce que 13 sa sert a rien tandis que la tu as des rangs donc : charge de dos grâce a l enclume =>des pertes => peut de riposte etc... => l e ennemi fuit parce qu il est pas tenace !! tu passes par dessus n import quoi la je pense tandis que 13 c est la même chose mais test tenace pour lui , il reste , se retourne et t est mort.

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En fait, il semble bien qu'il y a plusieurs solutions à nos problèmes.

Même si j'aurais tendance à douter de la survie des marteliers, nous avons l'avantage de pouvoir protéger nos ptits gars des tirs adverses (soit en tuant le tir avant qu'il nous tue soit en encaissant comme des fous). Même une grosse unité de tueurs dans les alentours de la rune majeure de grungni peut devenir bien résiliente aux tirs (après tout les démons font la même et on couine beaucoup).

Par contre, je ne pense pas que les armées avec une stratégie statique s'en sortent. Les 3 derniers scénarios obligent à aller protéger une tour, choper des bannières ou avec un no man's land de 12 ps. Il faut du tir dans une armée naine mais ça ne suffira clairement pas.

Après perso, je vais attendre les décisions sur le gyrocoptère (qui j'espère ne vont pas tarder) avant de le jouer. Et puis j'ai suffisamment à faire avec le reste des choix.

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une enclume bien protégée avec seigneur anti magie (rune majeure d'équilibre)

Un pgb normal, pas trop chère avec 1+

Un maitre ingé

2 unités de 30 guerriers nains emc

2 unités de 12 arba boucliers, musicien

2 unités de 13 mineurs, musicien, champion

2 canons rune de forge (une avec incandescent)

1 catapulte bien runée comme il faut

2 canons orgues

Sa se joue entre amis une liste pareil :crying: 5 machines de guere dont deux canons orgues :-x , à part en no limit sa passe nul part en tournois....On gagne avec les nains même sans la doublette de canons orgues.

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En v8 c'est très loin d'être ultime une armée comme ça.Ça dépend énormément du scénario et du décor au final.

Les deux unités de mineurs serviront juste contre les machines de guerre,le temps qu'ils arrivent ils risquent de ne pas faire grand chose d'autre(sauf si l'ennemi reste en fond de cour).

30 guerriers, c'est résistant mais pas assez pour résister aux assauts ennemis, qui ne subira à présent qu'environ 2 tours de tir complets, sans compter qu'il ne restera pas inactif ni en tir,ni en magie en général.(même avec équilibre l'adversaire peut passer au moins un sort avec un sorcier lvl4, qui ne sont plus si rares maintenant).

A mon avis faut au moins un bon perso de plus pour donner du punch à un régiment.

Comme dit plus haut le tir c'est bien, mais loin d'être suffisant tout seul, surtout maintenant qu'il faut détruire totalement un régiment pour avoir les points.

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Je suis un inconditionnel des arquebusiers depuis longtemps, toutefois je m'interroge sérieusement sur le fait que désormais les mouvements vont être plus rapides vers l'avant et qu'il faudra gérer encore plus vite les corps à corps. Donc quoi penser des arbalétriers avec armes lourdes à leur place avec un ou deux blocs de 10 ou 15 ?

au passage la règle v7 qui permettait a tous les membres de l'unité de tirer sur une grande cible n'existe plus ? malgré les Ligne de vue réelle ?

Modifié par alhadorian
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Alors voila, j'ai testé mes nains ce week-end contre du CV.

Mon armée entière avait des arme a deux mains, et comme je m'y attendais, c'est vraiment vraiment très très efficace.

Je ne vois pas l'intérêt de jouer les arquebusiers, parce qu'une fois le corps a corps engagé (ce qui arrive en moyenne un tour plus tôt, en raison des 2d6 de charge et des marche forcée réalisable sur un jet de cmd réussi), ben les arquebusiers ne font plus rien.

Nous jouions à 3k, et mon armée comportait:

SdR (enclume, 2 ram, equilibre, gromril)

GB (serment, pierre, resistance, defi, predervation)

2x15 arba (bc+lourde+mus)

1x20 LB rangers (full options)

20 mineurs (full option)

10 mineurs (foreuses et champion)

20 marteliers (full option, banniere 5+ tir a 6ps)

4 cata ( 2 runes de précision, 2 rune de force, 2 rune de feu)

2 gyro

Lui, il avait 6 persos (dont 2 vampires générant chacun +2 dé de pouvoir... on va AMHA voir cela tout le temps, tellement c'est balaise), et surtout de pavé de GdC de 25, avec bannière de 4+ invu tir.

Ce que j'ai pu constater, c'est la puissance du domaine de la mort. Le nains s'en prennent plein la tête: pouvoir cibler les persos avec des sorts sans sauvegarde, c'est vraiment pas leur tasse de thé ! Ma GB est morte tôt, parce que je ne pouvais pas tout dissiper. (un MdR avec 3xRAM en plus peut s'avérer ingénieux a la place d'une des cata). Le soleil violet, c'est juste infâme. De loin le meilleur sort du jeu. EMpechant toutes svg, meme invu, il m'a traumatisé. Mes marteliers ont perdus 2/3 de leur regiment en 7 secondes (le temps de bouger le gabarits :lol:). J'en conclu que 2 RAM c'est pas assez: le bonus de +2 pour dissiper est un gros handicap. Il lancait a +4/+5, et recuperait des dés de pouvoir avec le domaine de la mort. Du coup, ca calme trop facilement.

Pour ce qui est des cata, le 3 de force avec svg est vraiment moyen. La catapulte a un enorme potentiel, mais la jouer sans 2 rune de force, est a mon avis une erreur... bon apres, 150 points la cata... faut voir si ca vaut le coup... :wub: je les ai jouer a 125 points environ chacune... mais j'ai regretté tout le long de pas avoir mis une cata a 6 de force et l'autre a 5 + précision... a tester encore pour se faire un avis.

Du côté du Gyrocoptere, j'en suis FAN ! c'est énorme de pouvoir suivre le pavé adverse tranquillou, et de l'arroser tout le long de la partie avec son gabarit a f3 -1svg: ca a bouffer tous les squelettes de la table... J'imagine le carnage chez les elfes !!! :lol:

Finalement, mon coup de coeur va au Rangers. Avec le fait que les LB se transforme en Rangers (voir errata) et donc tu n'es pas obligé de jouer un pavé de guerrier pour les avoir,c e régiment devient un must. De la F6 avec 5 de cc et bannière magique a 12 ps de l'adversaire (si il commence, tu peux charger au premier tour avec l'enclume), ca calme. Pas eu l'occasion d'utiliser les hache de jet, mais avec la reformation adéquate, ca peut tout de même etre 10 tch de F5 ... ca peut facilement décimer de la cavalerie légère, et même un monstre moyen. Et au CàC, ca reste un bon petit pavé bien solide...

Voila, mercredi je joue a 2999 contre des ES puis du DEMON, je vais donc enlever une cata, et jouer un MdR avec 2 RAM a la place... je vous dirait ce que vaut la liste...

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Si tu veux mon avis, tu étais bien trop light en perso (seulement 2 à 3000 pts ???) et tu avais bien trop de cata.

Vu la tronche de la magie (j'ai aussi testé le soleil, de l'autre côté certes mais ça m'a aussi convaincu de la nécessité d'avoir une dissip en béton armé, notamment contre les CV qui peuvent te balancer des seaux de dés). 2 MdR plus une rune majeure d'équilibre sont un bon début, tu commences par te rajouter 3 dés, dans la pire des solutions tu as 9 dés de dissip contre 11 dés de pouvoir, ça limite un peu.

De même, j'aurais préféré 2 catas et diverses machines (au hasard, 2 canons). Les catas ont un peu changé de rôle, alors que les canons sont toujours bien pour dégommer des lignes de figs.

Les rangers gagnent effectivement la nouvelle règle éclaireur, après ça reste difficile à utiliser (le régiment tout seul au milieu des lignes ennemies, en général ça se termine mal). Vu le prix, ce n'est pas rien.

Pour le gyro, je vois pas trop ce que la V8 a changé.

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que y a pas de partiel !!!

Du coup le gyro, il est bien plus performant !

Pour les rangers, c'est sur, faut pas les faire aller tout seul... d'ou les 2 régiments de mineurs :wub:

Moi je vais donc jouer 2 cata de moins, et les remplacer par MdR+Canon.

Ce qui me fera +4 dés de dissip, , 4 RAM, et un dés que je vol.

Ca me semble être obligatoire en tournoi... Le canon, mafois, c'est pour gerer les grosses bébête genre HA, HYDRE et autre... a voir, je vous redis jeudi

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Les arquebusiers sont une bénédiction pour cette version, mais il ne faut pas hésiter à y mettre le paquet. (Genre 20 avec étendard et musicien) N'oubliez pas que dans un format à 2500/3000pts, trois ou quatre petits blocs de dix nains peuvent être très utiles pour rediriger les charges. 4*10 nains tous nus, c'est 320 points, et ça permet de gagner, beaucoup, beaucoup, beaucoup de temps pour les phases de tir léger.

Les catapultes naines vont clairement dominer et de loin les machines de guerre des autres races, même si le coût va être prohibitif. Mais les humbles balistes vont aussi reprendre de la valuer, car pour 360 pts, vous aurez six balistes CT 4. Pas mal en complément des chata, non?

Au niveau de l'anti-magie, pour résister aux grosses brutes de l'ombre et du métal, n'oubliez pas les runes de résistanceà la magie. (15pts) N'oubliez pas non plus la rune majeure de Valaya, qui pour un coût certes élevé, rajoutte encore un confortable bonus de +2 en dissipation. A déguster au frais.

Dwarf

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Pour l'instant la seule chose qui me chagrine dans cette version est que le MI ne pourra pas rejoindre de machines de guerres. Certe s'il se trouve à proximité il donne des bonus, mais moi je l'utilisai surtout pour encaisser les charges ennemis sur la machine à coup de duel couplé à la tenacité, j'étais sur de tenir un tour de CaC.

Maintenant je ne peut avoir qu'un ingé avec les servants et espérer qu'ils tiennent un tour sans MI pour le soutenir...

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En effet, les ingenieurs sont nuls.

Trop cher, trop ciblable... trop.... inutile fianlement.

C'est dommage, je pense qu'il y a du travail a faire lors de la sortie du LA pour que cette piece soit inutile...

bon, tu me dira, y a aussi les tueur qui sont dorénavant extremement inutile... :wub:

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Moi je vais donc jouer 2 cata de moins, et les remplacer par MdR+Canon.

Ce qui me fera +4 dés de dissip, , 4 RAM, et un dés que je vol.

Pourquoi ça te ferait +4 dés de dissip? J'ai raté un passage du PDF et les MdR génèrent 2 dés de dissip chacun par tour?

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Pour l'anti magie on domine largement, test ce week-end à 4000pts contre 2000 de peaux-vertes et skavs.

Un shaman orc lvl 4 + un prophete gris lvl 2 et un pretre de la peste lvl 4.

Moi juste l'enclume avec rune majeur d'équilibre et 2 RAM, j'avais plus de dé de dissip, qu'ils n'en avaient.

Ma liste, c'était 2*10 arquebusier, 2 catas avec rune de précision, rune de pénétration, 2 canons orgue.

En CàC 2*30 guerriers avec arme lourde, 20 marteliers sans boucliers et rune majeur de grungni, 25 BF, 14 mineurs, 19 longues barbes rangers sans bouclier.

Résultat un massacre, le skav, n'a passé qu'un sort en irré :lol: , le reste j'ai dissipé sans problème, les RAM utilisé uniquement au tour 4.

Mes catas, ont fait un très beau travail, en tuant le creuset, diminuant les pavés, seul erreur de ma part, un seul MI, ça aurait été encore plus mortelle. Le canon, je pense qu'il devient moin rentable que la cata avec son nouveau fontionnement. Si tu n'as aucune colline, c'est pas aussi rentable qu'avant, et la cata, peu te faire aussi bien.

Les nouvelles règles de CàC nous avantages, mais faut mettre beaucoup de monde, faut dire que j'ai eu beaucoup de bol pour les sauvegardes à 5+/6+ :wub: . Ce qui m'a permis de faire 13 morts, avec les marteliers et seigneurs sur des guerriers des clans.

Ma tactique, j'ai simplement attendu qu'ils avancent et chargé au tour 3, et si une charge importante foire, l'enclume, l'assure derrière pendant la phase de tir. Et s tu l'utilise bien à la fin de la phase, cela te permet de tirer sur la cible avant de la charger. :lol:

Les catas servent à réduire les pavés, détruire les machines de guerres, abîmés les monstres, détruire les unités uniques comme le creuset de la peste. Par contre ne surtout pas oublier l'ingénieur, ne serait ce que pour le +1 PV, et puis il a 4 de CT pour les tirs indirects. :)

Avant je n'en mettaient que contre skavens et peaux-vertes, maintenant j'en mettrais 2 minimum, et peu importe le format, sauf tout petit bien sur. X-/

C'est vrai que les machines craignent les CàC, sans le MI pour les protéger, mais craignent aussi les tirs de machines de guerres, donc la rune majeur de grungni dans les environs, c'est pas mal du tout.

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Pour l'anti magie on domine largement, test ce week-end à 4000pts contre 2000 de peaux-vertes et skavs.

Un shaman orc lvl 4 + un prophete gris lvl 2 et un pretre de la peste lvl 4.

Concept cette liste skaven.

Le prêtre de la peste peut pas dépasser le lvl2, et le PG ne peut pas être autre chose que lvl4 :wub:

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