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Warhammer Forum

[Elfes sylvains] Modification V8 = gros désavantages


Sceoland

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C'est un risque en effet. Mais comme de dos, il y a moins d'attaques, ca peut passer.

De toutes façons, on est d'accord, c'est le genre de situation qui se produira difficilement, même avec toute la bonne volonté du monde. Il me parait beaucoup plus facile de "faire engager" les lémures par 1 unités adverses de face (vu comment ils tiennent bien, l'ennemi aura tendance à mettre le paquet) et contre charger sur deux flanc ou un flanc et un dos au tour suivant.

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  • 3 semaines après...

Bon,

Moi j'étais à deux doigts d'abandonner mes sylvains mais je vais peut être tenter de les jouer encore un pu pour voir... Vous me redonner un poil confiance :clap:

Que pensez vous de l'unite de Lémures qui pouf dans une forêt de dos ou de flanc?

Mais j'ai une question :

Si mon perso Kurnous est a chawal, il n'aura pas l'attention messire dans les lémures. Mais si il est sur une créature monstrueuse? (au hasard un grand cerf)

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Mais si il est sur une créature monstrueuse? (au hasard un grand cerf)

Il ne l'aura pas non plus car il sera alors du type " cavalerie monstrueuse " donc différent des lémures.

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Moi j'étais à deux doigts d'abandonner mes sylvains mais je vais peut être tenter de les jouer encore un pu pour voir... Vous me redonner un poil confiance :crying:

Tu as bien raison.

Comme en fin de V7, les parties restent jamais simples avec nos p'tits ES chéries.

A contrario, on a quand même bien plus de chances de faire quelque chose maintenant.

Le truc c'est que les armées optimisées ES ont une tout autre gueule en V8.

Il faut juste s'y faire. :ermm:

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Le truc c'est que les armées optimisées ES ont une tout autre gueule en V8.

Et surtout, ils n'y en a plus qu'une seule que tout le monde jouait :crying:

Plein de liste differentes voient le jour, et ça, c'est bien cool :ermm:

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  • 3 semaines après...

Par Shatranj :

Après la sortie de la v8, je me suis lancé dans les elfes sylvains. Mais voilà: le Warhammer que j'avais laissé voilà 2ans a totalement changé!!!

Je poste donc ce topic afin d'avoir les premières impressions des vétérans de cette armée au contact des règles v8. Afin d'orienter un peu le sujet, voici quelques questions qui me tracassent:

•Comment encore tirer profit des unités éclaireurs ES, puisque la marche forcée est autorisée à moins de 8 pas, avec un test de Cd?

•Alors que l'ère des patés d'infanterie de 20/30+ figurines est arrivée, comment tenir la comparaison avec une armée peu à même d'exploiter le bonus de rang, devenu si important?(Comment faire fuir les pavés, puisque leur Cd n'est pas modifié s'ils sont nombreux...)

•Faut -il se prendre au jeu et s'essayer aux pavés d'infanterie, de Gardes Éternels par exemple?

Autant de questions qui restent pour moi sans réponses...

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Allez, my 2c

Faut -il se prendre au jeu et s'essayer aux pavés d'infanterie, de Gardes Éternels par exemple?

- non. Trop cher pour l'impact ridicule. Reste cependant assez résistants et mobiles avec une harpe du rhapsode et bannière de Mvt +1, voire GB Perforante mais bon...pour le fun quoi. Par contre, le pavé de 19 Dryades + Hamadryade tient vraiment bien la route, malgré l'absence de bonus de rangs. CC élevé + E élevée + invul 5+ peur (quand ca marche) + bonne force assure un résultat de combat pas mauvais contre la plupart des pavés en fait.

•Alors que l'ère des patés d'infanterie de 20/30+ figurines est arrivée, comment tenir la comparaison avec une armée peu à même d'exploiter le bonus de rang, devenu si important?(Comment faire fuir les pavés, puisque leur Cd n'est pas modifié s'ils sont nombreux...)

- Lémures par 6. Homme arbre. Cavalerie légère pour prendre de flanc ou de dos. Dryades aussi, mais faut vraiment les jouer par 15/19. Je suis grand fan du bloc de 6 Kurnous + Etendard Tranchant avec Noble. Mobile, bon impact, assez résistant....Si possible, j'avoue que le groupe de 4GF, grâce aux nouveau Tirailleurs et au mouvement gratuit avant le premier tour, ca permet de bien faire ch... avec des charges de flanc/dos rapides.

En fait...si ca fuit, pas, c'est pas grave...tu continues d'avoir la supériorité au close, donc tu écrases le pavé...moi je dis pas grave :whistling: Faut broyer les pavés rapidement au lieu de faire fuir rapidement. Via charges combinées, comme d'hab quoi. Et jouer un ou deux gros blocs (j'aime le bloc de 2*12) d'archers pour attendrir...Tu as aussi des builds de Seigneur Changeforme tenace pour bloquer un pavé pendant plusieurs tours...(je te laisse chercher, c'est pas dur)

•Comment encore tirer profit des unités éclaireurs ES, puisque la marche forcée est autorisée à moins de 8 pas, avec un test de Cd?

- 6 Forestiers règlent le compte d'une MdG facilement avec leurs 2 A. Faut juste pas rater la charge au premier tour (7 avec 2 dés). Les Eclaireurs...à part par 5 avec bannière pour 97pts et planqués dans un coin, je vois pas.

Modifié par Xlatoc
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Je pense que le plus dangereux pour les ES c'est de zapper de mettre assez de bannière pour ne pas perdre auto le scenario blood and glory....

Zip la blague salacefaire un full bout de bois, je me rend compte du manque.

Forcée de jouer des elfe dans les elfes sylvains, la honte :whistling:!

[Pasimodo on]Les remarques/blagues grossières sont interdites... Souviens toi qu'il y a pas mal de jeunes ici, et de toute age![Pasimodo of]

Modifié par Pasiphaé
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Alors, voyons ce qu'on a eu de nouveau dans ce post depuis la dernière fois :huh:

Faut -il se prendre au jeu et s'essayer aux pavés d'infanterie, de Gardes Éternels par exemple?

Ils peuvent être marrant mais leur manque de force est vraiment un trop gros handicape à mon goût, je leur préfère largement des dryades.

Alors que l'ère des patés d'infanterie de 20/30+ figurines est arrivée, comment tenir la comparaison avec une armée peu à même d'exploiter le bonus de rang, devenu si important?(Comment faire fuir les pavés, puisque leur Cd n'est pas modifié s'ils sont nombreux...)

Comme dit juste avant, les lémures par 6 et les HA sont deux valeur sûr des ES avec cette V8, les lémures pulvérisent les régiments sont trop de problèmes ( si un pack tien 3 phase de càc contre eux ça sera vraiment très beau ) et les HA gagnent plus facilement les corps à corps qu'avant contre l'infanterie ( moins de bonus fixe et gain des touches auto du piétinement furieux ) ce qui lui permet de bloquer sans problème une unité adversaire pour laisser les lémures se faire plaisir sans subir de renfort ennemi ou tout simplement bloquer un régiment pour le charger de flanc voire même de dos avec des kurnous et des dryades.

•Comment encore tirer profit des unités éclaireurs ES, puisque la marche forcée est autorisée à moins de 8 pas, avec un test de Cd?

Cette règle avantage surtout les ES, certes l'ennemi peut mieux se déplacer lui aussi ( à condition de réussir un test, ce qui peut être moins facile qu'on le pense pour les grosses partie dans lesquels la GB n'est pas présente à chaque point du champ de bataille ) mais ses troupes restent beaucoup moins mobile que les nôtres ( éclaireur et cavalerie légère ) ce qui nous permet d'avoir une mobilité presque sans égal comme c'était le cas durant cette bonne vieille V6.

Nous avons donc des troupes super rapide qui en plus peuvent très facilement se faufiler entre les unités ennemi ce qui serai impossible à faire avec des régiments classique.

Les autres armées ( tente ) de conserver leurs points grâce à de grosse unité imprenable, les ES eux jouent avec plein de " petite " ( les dryades pouvant être jouer en nombre plus qu'honorable ) très difficile à attraper et donc à tuer et peuvent plus facilement atteindre les flancs des unités ennemi car ces dernières se font évidemment moins nombreuse vu que plus populeuse, donc ça offre aux ES une véritable domination de la phase de déplacement qui peut vite coûter très cher à l'adversaire.

Pour l'utilisation des éclaireurs en base il y en a une assez sympathique à mon goût :

Par 10 avec la bannière +1 en mouvement et un noble éclaireur ( après l'équipement ça peut changer d'un joueur à l'autre ), comme ça tu as de bonne chance de charger tour 1 une machine de guerre ( mouvement 6 ) avec une unité qui a tout de même un noble pour la soutenir ( avec coiffe et deux arme de base il arrive tout de même à 5 attaque F4, contre des machines et des tireurs classique ça reste très efficace ) et qui pourra ensuite partir à la chasse d'éventuel tireur qui, même par 20, risquent d'avoir très mal ( surtout s'il y a un petit mage juteux dans l'unité ça remboursera sans problème le noble :whistling: ).

Bon évidemment cette unité a du mal contre les HE ( ASF :) ), les EN ( init égal et save 5+ ) et les Nain ( E4 ) mais contre pas mal d'autre armée ça peut faire son petit boulot, c'est loin d'être ultime mais au moins ça évite d'avoir des tireurs manquant de mobilité en base alors que presque toute l'armée est composé de tirailleur et de cavalerie légère :D

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plein de " petite "

Je suis pas super fan de jouer plein de petites unités en ES. Parce qu'ont meurt très vite, d'une part, et d'autre part parce qu'avoir le premier tour est important à mes yeux...donc le +1 est vraiment bien.

Après, c'est ma façon de jouer...

Par contre, je testerais volontier le groupe de 10 Eclaireurs + Noble là...ca me tente bien...

Modifié par Xlatoc
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Parce qu'ont meurt très vite, d'une part, et d'autre part parce qu'avoir le premier tour est important à mes yeux...donc le +1 est vraiment bien.

J'avoue, mais après il y a bien sûr quelques grosses unité, met des grosses unités de dryades pour gêner les tirs adversaire au début et tu verra que tes troupes tiennent bien, ensuite pour le premier tour je dirai qu'il y a deux écoles maintenant avec cette V8 ( et surtout pour les ES ), celle où l'on veut commencer le premier qui a ses avantages bien sûr et celle où l'on fait tout pour ne pas commencer pour pouvoir charger tour 1 avec des kurnous ( avant garde + charge à 9 +3D6 en choisissant les deux plus grand miam ).

Par contre, je testerais volontier le groupe de 10 Eclaireurs + Noble là...ca me tente bien...

Après il est possible de faire presque pareil avec des forestiers pour un peu plus cher, mais si j'ai insister sur les éclaireurs en base c'est surtout pour la bannière +1 en M que les forestiers ne peuvent pas avoir et en plus ça rempli les % de base :whistling:

Mais niveau avantage des forestiers il y a le -1 supplémentaire contre les tirs ennemi et l'arme de base supp, à voire donc en y repensant, trop de truc a tester avec cette V8 :)

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Et jouer en premier permet également de charger avec ses éclaireurs / forestiers sur les machines de guerre sans se prendre de tir. Contre les canons c'est particulièrement important car la mitraille ne pardonne pas.

Et je trouve également étrange de ne pas vouloir jouer en premier car si l'ennemi joue en premier... il ne se laissera pas charger n'importe quoi face aux kurnous.

EDIT : Pardon... les éclaireurs ne peuvent pas charger le premier tour. Décidément... je m'y ferai pas à tous ces changements. Les canons deviennent donc très puissants avec cette mitraille. Impossible d'aller les chercher avec 5 forestiers...

Modifié par Thaindor
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C'est moi ou vous avez zappé que:

Si l'on déploie nos "scouts" à 12 PS, en utilisant la règle, avec le premier tour, on ne peut pas charger si l'on commence la partie...

Donc merci la fausse bonne idée, par ce que les cas ou tu peux te mettre à portée de charge d'une machine de guerre, sans être toi même à portée de charge d'autre chose, ils sont rares.

En gros 12PS, oui, mais tu chargeras presque jamais, et tu ne peux te permettre de te mettre en danger face à un pavé ou autre.

Modifié par lolodie
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Si l'on déploie nos "scouts" à 12 PS, en utilisant la règle, avec le premier tour, on ne peut pas charger si l'on commence la partie...

Ha ? tu es sûr ? je croyait que ce n'était le cas que pour les avant garde... bon bah encore une raison pour ne PAS prendre le premier tour si ça marche alors comme avec l'avant garde.

. Les canons deviennent donc très puissants avec cette mitraille.

La mitraille c'est toujours une attaque utilisant le gabarit de souffle c'est bien ça ? Je n'ai hélas pas l'EBR chez moi là :whistling: car si c'est toujours le cas bah c'est donc une porté de 8 ps et tu te déploie a 12 donc ...

D'où après encore l'utilité des éclaireurs avec la bannière +1 en mouvement car faire 12 ps en chargeant de 6+2D6 c'est largement faisable ( mouvement de charge moyen de 13 ).

Et je trouve également étrange de ne pas vouloir jouer en premier car si l'ennemi joue en premier... il ne se laissera pas charger n'importe quoi face aux kurnous.

Bah tu sais, comme il l'est souvent rappeler, les autres armées jouent des unité bien plus grosse et donc plus coûteuse et moins nombreuse sur la table, donc ça signifie une grande perte dans la mobilité et une diminution des protection des flanc des unité ( car moins d'unité autour ) donc ça permet aux ES de jouer pas mal d'unité pour choisir ses cibles encore plus efficacement qu'avant et donc d'aller chercher tous ce qui est fragile avec les cavaleries légère et les tirailleurs tandis que les hommes arbres et lémures mettent la pression car contre eux il faut vraiment envoyer du lourd si on veut gagner.

Certes après on a pas mal de point " facile " a prendre à première vue mais au final il faudra tout de même les attraper et ça quand on a moins d'unité, qui plus est moins mobile, que l'adversaire bah c'est pas évident.

Enfin c'est mon avis, vivement d'autre retours ES ^_^

Modifié par Pasiphaé
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Je confirme que les scouts ne peuvent pas charger s'ils jouent en premier (j'ai consulté le GBR) idem que les avant-gardes.

Non maintenant la mitraille c'est un dé d'artillerie de F5 à 12ps. Donc tu fais vite le calcul... quasi impossible à tes éclaireurs de ne pas se ramasser un tir avant d'atteindre un canon (à moins d'un coup de chance soit sur la distance de charge, soit sur les blessures). Heureusement que ces machines ne sont présentes que dans 2 armées...

J'ai joué qu'une partie en V8 et j'ai remarqué qu'on pouvait beaucoup plus facilement faire un flanc refusé. La règle d'avant-garde nous permet, avant la bataille, de les déplacer de 12ps dans n'importe quelle direction. On déploie nos cavaliers (sauvage et cav sylvains) sur un flanc et HOP... avant la partie ils se sont déjà déplacer de 12ps sur l'autre flanc (puis de 18ps ensuite...).

Bref l'ennemi se retrouve avec un flanc vide... et des unités inutiles. Il nous reste plus qu'à nous concentrer sur son deuxième flanc (la technique traditionnel du flanc refusé). Difficile à l'ennemi de ne pas se faire avoir : les cavaliers couplés à des aigles (plus accessibles en V8) et une unité avec la pierre des sentiers cachés et c'est 4-5 unités qui disparaissent sous les yeux de l'adversaire et un flanc entier qui se vide de troupes.

C'est pas ultime mais c'est dans l'esprit sylvain et ça marche plutôt bien contre la plupart des ennemis.

Je vous ferai un retour plus complet de l'efficacité de cette technique après avoir fait un tournoi (tout bientôt).

Modifié par Thaindor
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La tactique du flanc refusé parait effectivement très interessante. Cependant juste au passage les canons en mitrailles c'est pas 1d d'artillerie de touches mais 1 dé d'artillerie de tirs ce qui est loin d'être la même chose avec les jets pour toucher necessaires les tirailleurs n'ont pas grand chose à craindre amha.

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  • 2 semaines après...

Bonjours

je ne sais pas si je suis au bon endroit mais j'ai 2 questions:

1) Est ce que la forêt supplémentaire des ES est une forêt mystérieuse ou pas?

2) Je n'ai pas compris en lisant ce poste si au final vous aviez tranché pour savoir si des gardes sylvains avec bannière tranchante faisaient des tirs preforant ou pas?

Merci d'avance

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Bonjours

je ne sais pas si je suis au bon endroit mais j'ai 2 questions:

1) Est ce que la forêt supplémentaire des ES est une forêt mystérieuse ou pas?

2) Je n'ai pas compris en lisant ce poste si au final vous aviez tranché pour savoir si des gardes sylvains avec bannière tranchante faisaient des tirs preforant ou pas?

Merci d'avance

Oui et non (peut pas faire plus concis).

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Non maintenant la mitraille c'est un dé d'artillerie de F5 à 12ps. Donc tu fais vite le calcul... quasi impossible à tes éclaireurs de ne pas se ramasser un tir avant d'atteindre un canon (à moins d'un coup de chance soit sur la distance de charge, soit sur les blessures). Heureusement que ces machines ne sont présentes que dans 2 armées...

Faux, il faut toucher avec la mitraille donc, vu que tous les malus s'applique, ça donne ct 3 = 6 pour toucher (longue + tirailleur). Bref un tir de mitraill dans des scouts, c'est vraiment un tir de la dernière chance.

Je dirai même qu'on craint moins les machines vu qu'on à moins de pack.

Sinon, la garde éternelle est nulle, trop cher, j'ai essayé et c'est vraiment pas jouable tu te fais retourner par presque toutes les autres unités du jeu du moment qu'elles ont des rangs et à coût équivalent (même moins cher et pourtant avec la bannière rasoir.).

Par contre les forestiers sont vraiment une plaie en V8. Les pavés d'archers sont pas mauvais aussi.

Prochain test: les Kurnous!

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Pour en revenir au sujet, que pensez vous des HA? Sincèrement je les trouve vraiment moins utiles qu'avant.

Ils chassent très bien le tirailleur et la cavalerie légère ceci dit. Mais pour 285Pts, je trouve cela cher (j'avoue que les ES sont chers en règle général).

Par contre je reviens sur mes danseurs de guerre, pas si mauvais au final, il suffit de choisir sa cible et de faire en sorte d'être dans un bois. Notamment contre les cavaleries (les normales, pas les chaotique/dragon de sang) ils font un bon boulot. Ils restent très fragile et un mage de la vie n'est pas de trop pour en faire revenir durant la partie.

Modifié par Pasiphaé
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La bannière dit "Les figurines de l'unité (et non pas l'unité) gagnent la règle attaques perforantes".

La règle dit : "les blessures infligées au corps à corps par les figurine avec cette règles inflige -1 à la svg"

La règle est claires : si la figurine a la règle c'est au close. Si l'arme a la règle, c'est les attaques avec cette arme (donc potentiellement au tir aussi). Et la bannière dit bien qu'elle donne la règle au figurine (donc pas à leurs armes).

Maintenant si on considère qu'une arme représente une figurine à elle toute seule, on a pas fini de partir dans les délires... De plus pourquoi séparer la règles en deux partie; une pour les fig, une pour les armes; si au final ça revient au même!?

Enfin bref pour en revenir au sujet, concernant les HA, j'ai pu tester et ça dépend ce qu'il y a en face : contre des tirs enflammés puissant (nains, rdt,...) je ne les sorts même plus : ils ne passent jamais le premier tour.

Sinon ils continue de le faire pas mal et peuvent s'attaquer à pas mal de chose. Le piétinement furieux est un plus intéressant. Par contre ils ne feront quasiment jamais fuir grand monde à cause de leur absence de rang pour briser l'indomptable. L'ha oui, mais pas tout seul donc sauf contre de petites unités...

Les DdG, je trouvent qu'il justifient plus difficilement leur coût mais reste efficace. Il faut effectivement bien choisir leur cible, voir faire de petite unités d'attaques suicide contre des perso, etc...

[Pasimodo on]

J'ai viré toute la partie "le WD il dit ça! Oui mais le WD c'est nulle", etc etc...

Après, je serais tenté de dire, Lolodie, que tu n'as pas besoin de discutailler sur ce sujet... Si le sujet te gêne, passe en section règle... Mais ce n'est pas la place ici! Même s'il faut s'attendre à ce que où que l'on soit sur le wardo, on te donnera la même réponse... Car oui, les WD se trompent tout le temps!

Pour les autres : que vous ayez tord ou raison, pas la peine de flooder pour ça... Donc on oublie cette partie, et on passe à plus intéressant, ok?

[Pasimodo of]

Modifié par Pasiphaé
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  • 4 semaines après...

Autre point important, une unité de tirailleur est toujours tenace lorsqu'elle se trouve dans une foret et au contraire les autres troupes ne peuvent jamais être indomptable dans une forêt.

Par-contre j'ai une grosse impression bizard: il y a plus de malus de mouvement pour les troupes qui traversent une foret ? je vois rien a part un test de terrain dangereux seulement pour la cavalerie, caval monstu et char.

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Autre point important, une unité de tirailleur est toujours tenace lorsqu'elle se trouve dans une foret et au contraire les autres troupes ne peuvent jamais être indomptable dans une forêt.

Par-contre j'ai une grosse impression bizard: il y a plus de malus de mouvement pour les troupes qui traversent une foret ? je vois rien a part un test de terrain dangereux seulement pour la cavalerie, caval monstu et char.

Tu as tout compris Polux !!

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  • 1 mois après...

Je déterre un peu le post, mais j'ai vu a plusieurs endroits que vous parliez de Mage Elfes Sylvains utilisant le domaine de la Vie au lieu de celui d'Athel Loren.

Comment c'est possible car dans le LA on ne dit pas que l'on peut choisir ses sorts dans les domaines de magie!

Merci à vous de m'éclairer sur le sujet.

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