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Attaque d'avant-poste


Grush

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Bonjour à tous.

J'ouvre ce sujet pour faire partager le scénario d'attaque d'avant-poste que j'ai créer à la base, pour une campagne mais que j'ai adapté ici pour le rendre jouable hors campagne.

Présentation : Deux armées saffrontent pour le contrôle dun avant-poste. Les défenseurs devront repousser larmée adverse en subissant le moins de pertes possibles.

Armées : Elles sont sélectionnées en suivant les listes darmées de Warhammer. LAttaquant dispose de 25% de points en plus que le Défenseur. Par exemple : 1000pts en défense affronterons 1250 points en attaque.

Champ de bataille : Les joueurs disposent les décors à la manière dune bataille classique. Une fois que tous les décors sont posés, le défenseur choisi son bord de table. Selon la taille de son armée, il peut placer à sa guise un ou plusieurs bâtiments ainsi que des murets de défense.

0 pts-499pts : 1 muret, 1 tour de guet

750pts-999pts : 2 murets, 1 tour de guet

1000pts-1499pts : 3 murets, 2 tour de guet

1500pts-1999pts : 4 murets, 2 tour de guet s

2000pts-2499pts : 5 murets, 3 tour de guet

2500pts-2999pts : 6 murets, 3 tour de guet

Les murets : Ils font six pas de long et comptent comme des obstacles pouvant être défendus et fournissant un couvert lourd. Lattaquant peut tenter de les détruire en tirant dessus ou au corps à corps. Pour détruire un muret au corps à corps, les figurines doivent être en contacte avec le muret au début de la phase de corps à corps. Elles infligent chacune une touche automatique au muret sil nest pas défendu. Sil est défendu, les figurines souhaitant attaquer le muret doivent faire un jet pour toucher en prenant en compte la capacité de combat des défenseurs. Les murets ont 8 dendurance et 3 points de structure. Ils ne peuvent pas être endommagés par des attaques de force 4- (même sur des 6). Sils sont heurtés par un boulet de canon, ils ne sont pas automatiquement détruit mais subissent 1D6 touches de force 10.

Tours de guets : Tout comme les murets, les tours peuvent être attaquées aussi bien par des projectiles quau corps à corps, elles comptent comme des grandes cibles. Si une tour de guet est détruit, toutes les figurines à lintérieur reçoivent une touche automatique de force 6. Les tours de guet ont 9 dendurance et 5 points de structure.

Déploiement :

1. Les deux joueurs lance le dé, le plus haut résultat choisit sil se déploie en premier ou en second.

2. A tour de rôle, chaque joueur déploie une unité, à 24 pas au moins de la zone de déploiement adverse. Le défenseur peut déployer des unités dans ses bâtiments et derrière ses murets sil le désire.

3. Toutes les machines de guerre dune armée doivent être déployées en même temps, mais pas forcément regroupées au même endroit.

4. Les personnages sont déployés en même temps, après le reste de larmée.

5. Les éclaireurs sont déployés après le reste de larmée comme décrit dans les règles des éclaireurs.

Qui joue en premier ?

Les deux joueurs lance un dé, celui qui a terminé sont déploiement en premier (à lexception des éclaireurs) ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir sil commence ou non.

Tours : Sauf abandon, la partie dure 6 tours.

Règles spéciales : Aucune

Conditions de victoire : Avant la bataille, les joueurs calculent la PU totale de leur armée. A la fin du sixième tour, chaque joueur compte le pourcentage de PU restante de son armée. Une unité qui dispose de plus de la moitié de ses figurines à la fin de la bataille compte comme entière dans le calcul de PU, une unité ayant perdu le moitié ou plus de ses figurines compte comme réduite de moitié, une unité entièrement détruite ou en fuite ne compte aucune PU. Les joueurs ajoutent les modificateurs suivants :

- Perte du général -5%

- Perte de la Grande Bannière -5%

- Perte de 2 étendards

- Perte dun seigneur -10%

- Perte dun héros -5%

- Perte dune grande cible -5%

De plus, la zone de déploiement du défenseur est divisée en quatre. Chaque quart de zone contrôlée uniquement par un joueur lui rapporte +10%

Faites la différence entre les deux pourcentages obtenus et consultez le tableau suivant :

0% à 24% = Egalité

25% à 49% = Victoire mineure

50% à 75% = Victoire majeure

75% et plus = Massacre

Ce scénario à fait l'objet d'une bataille qui est rapportée dans la chronique de la campagne.

J'attends vos avis et suggestions.

Modifié par Thindaraiel
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  • 2 semaines après...
  • 3 semaines après...

Petites mises à jours suite à la sortie de la V.8 pour ceux que ça interesse.

Cependant, ce sénario semble est très proche de la bataille narrative dans le livre des règles (je sais plus le nom). Il faudra que je test ce dernier pour voir.

A+

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