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[Skav]


Grimgor

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Pas si c'est le sort par défaut :)

2 PG peuvent avoir évasions ou 13eme sort tout les deux, 2 prêtres souffle pestilentiel, 2 techno malefoudre (et 2 Verminarques le 13eme sort, mais oula les points)

Modifié par Timil
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D'accord merci ^^

Par contre on est bien d'accord que les équipements magique ne se prennent qu'en une fois ? Donc pas de doublette de condensateur ?

Sinon effectivement je connais ma petite doublette de mage a jouer :woot:

Autre possibilité mais à vérifier si on as bien le droit de tapper dedans : lames d'escrimeur pour 35 points. Et hop un techno à 50 points avec cc 10 et 2 attaques :)

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Je voudrais revenir sur la combo de - 2 en commendement ainsi que l'utilité des vermines de chocs

Imaginont la situation suivante :

Je joue 32 vermines de chocs (sans bouclier) avec bannière tranchante (qui donne les attaques perforantes)

Dedans je met deux chefs, dont un avec présage de malédiction vermineuse et peut être une invu (à voir)

et un troisième chef porteur de la grande bannière avec la bannière de malédiction du rat cornu.

Bref je met les deux chefs sur les angles histoire de minimiser le nombre de riposte, et la grande bannière au second rang car les deux chefs + étandart + musicien + champion m'empêche de mettre la GB au premier rang (pour rappel l'EMC est obligatoirement au premier rang les persos en trop étant obligatoirement au deuxième)

Voila j'ai donc une unité de 35 péons qui au corps à corps démarre à 6 points de victoire (si elle est en charge) et donne un malus de -2 au commendement de l'adversaire. De plus si jamais j'arrive à combiné une charge de doublette de Rat ogres + rat ogres de maitre et bien cela fait au total (vermines + chef + rat ogres) 7A CC5 F5 I6 et un - 3 à la sauvegarde (2 chefs + attaque de soutien de la GB) + 5A CC4 F5 I5 (du rat ogre de maitre) + 3A CC3 F5 I4 (du rat oogre en soutien) + 1 touche de force 5 + 8A CC4 F4 I5 et un - 2 à la save (des vermines de choc)

Au total cela fait 23 attaques imposant en moyenne un malus de -2 à la sauvegarde

qu'en penser vous les amis!!! :)

Ah oui j'oubliais, je vous laisse imaginer le carnage si jamais j'arrive à combiner une seconde charge de doublette de rat ogres

Modifié par le-grand-manu
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Je trouve ça pas mal. On voit peu de vermines dans les listes et c'est bien dommage. Par contre tu rate ta charge et là c'est le drame. De plus pas question de jouer ça contre une plus haute init que toi. Ca fait beaucoup de points qui seront dur a rentabiliser puisque pour que ça marche tu fais un pack après l'autre (la t'as interret a protéger tes flans). Pour une partie a plus de 5000 pts en tout cas ça peu faire son petit effet.

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Perso je suis devenu fan de la bannière mort suintante, des touche de F3 sans save, c'est certes plus cher que la ban de guerre mais sa peut être plus utile (4+ contre de l'endu 3 je vous laisse faire les stat). Tu combine sa avec une petite unité de vermines par 20, EMC et bouclier (oui sa sert contre les tir). Je précise que la ban est sur le porte étendard des vermines.

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Le problème, c'est que les Vermines sont cher payées, au fond. +3 points pour l'Armure Lourde, la Hallebarde, CC4 et I5, c'est somme toute beaucoup pour une armée de horde, surtout quand le Cd n'est pas plus élevé que la moyenne de l'armée. On a presque 2 Guerriers des clans par Vermine, et il va sans dire que les premiers ont plus de solidité et, au fond, d'impact que les brutes au poil noir. Pour le CàC, l'Abomination reste la valeur sûre par excellence.

Si seulement elles avaient F4, au lieu d'être des Guerriers des Clans qui font semblant... A la limite, je pense presque que les Vermines de Queek sont plus intéressantes car, quitte à payer les points, l'impact est réel.

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ben dis donc je vous trouve peu enthousiaste pour le coup. perso après mes tests de partie je trouve que nos pavés manque sévèrement de punch et sur la durée des tours de CAC les guerriers des clans fondent come neige au soleil

pour ce qui est de protèger les flancs il y a d'un côté les esclaves et l'abo et de l'autre le creuset et des esclaves

Et personnelement je pense qu'après deux ou trois tours de CAC nos vermines seront plus agressive que nos cher GDC

donc je pense que les GDC me serviront à planquer mes persos type prophète ou techno et que les vermines seront la pour prendre des unités bien ciblé et je compte les épauler avec mes doublettes de RO

donc je suis d'accord avec vous c'est un sac à point. Mais je le trouve plus compétitif et je pense qu'en le jouant intelligement il fera de belle percée dans les rang adverses

Modifié par le-grand-manu
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Le 13éme en irré a l'air vraiment bien.

Tu le lance en fin de partie? En mode sacrifice le tout pour le tout?

Avec un skataplasm dans une grosse unitée on doit pouvoir le lancer 2 ou 3 fois.

Pour moi les vermines sont un choix purement esthétique, je fais partie de ces joueurs mou/liquide, qui font leur choix en fonction de l'apparence et du fluff des unitées. Bon ensuite quand j'ai choisi j'essais de durcir le tout pour que ce soit jouable.

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Les miennes sont par 10, avec une bannière (d'orage) et un mortier, pour me laisser des possibilités de contre charge. Les Vermines n'ont pas l'impact suffisant pour rivaliser avec des pavés de closeux en face, autant oublier cette idée. Si, c'est bien contre de la CC3 E3 Svg 6+, mais ça même les GdC peuvent le faire.

Pas bête. Comme unité de contre-charge sur un flanc, ils s'en tirent en fait pas mal pour pas grand chose. En version Queek, ils rivalisent même avec les RO en terme d'impact / prix.

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Un truc qui me chiffonne : Vous pensez tous (ou presque) qu'il faut envoyer les vermines au CaC, perso si elle y vont se sera contre une unité deja bien affaibli par ma magie ou mes armes régimentaire. Faut un peu réfléchir a ces combats.

Un bon geyser, et un tir de ratata, le pavé de 20 MdE ou de 25 furies, je peux vous dire que sa deviens plus simple a prendre que de chercher a faire des charge combiné qui ont un risque d'échouer.

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oui par dix avec un rang de 5 ça doit pouvoir le faire ne serrai-ce que pour libérer une bannière magique et avoir un mortier de plus.

Par contre pour les vermines de queek faut il encore jouer du perso spé et pour ma part je ne les aligne quasi jamais.

Oui l'imbuvable pour affaiblir une unité avant de la charger, mais rien interdit de charger ou contre charger en combiné une unité prématurément affaibli par du tir/magie.

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Les miennes sont par 10, avec une bannière (d'orage) et un mortier, pour me laisser des possibilités de contre charge. Les Vermines n'ont pas l'impact suffisant pour rivaliser avec des pavés de closeux en face, autant oublier cette idée. Si, c'est bien contre de la CC3 E3 Svg 6+, mais ça même les GdC peuvent le faire.

Pas bête. Comme unité de contre-charge sur un flanc, ils s'en tirent en fait pas mal pour pas grand chose. En version Queek, ils rivalisent même avec les RO en terme d'impact / prix.

J'ai déja plus ou moins testé cette stratégie et il y a un problème majeur. Les rangs se comptant a la fin la désorganisation de l'unité adverse n'est possible que sur un coup de bol : vermine CC4 endu 3 5+ de svg .......

Donc au final c'est une unité facilement détruite qui coute quand même 130 points . Seul avantage elles portent la bannière d'orage.

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J'ai déja plus ou moins testé cette stratégie et il y a un problème majeur. Les rangs se comptant a la fin la désorganisation de l'unité adverse n'est possible que sur un coup de bol : vermine CC4 endu 3 5+ de svg .......

Bah, en chargeant de flanc, elle te file 2pts (Charge et Flanc), c'est toujours ça. Une unité de 10 sera là pour faire quelques points en RC, si elle désorganise c'est bonus (ok, mieux vaut que le pavé qui bloque le front ait des rangs et ne soit pas trop faible au moment de s'en prendre dans la tronche).

Pour désorganiser, je pencherai à 13 sans étendard, avec juste un musicos. Là tu peux commencer à vouloir retirer les rangs. Pis c'est pas cher.

Corback, se souvient de la rencontre frontale entre 35 Vermines et 20 Saurus.... :)

Oui et c'est bien ça le problème, elles te filent 2 points mais tu prend le risques de prendre plus de pertes selon ce que tu contre-charges, pour moins cher je préfère le pack de 24 rat-géants en front de 6. En fait la contre-charge est utile si tu le fait sur un régiment qui peut enfoncer ton unité de front et la plupart de ce genre d'unités écraseront tes petites vermines en capatilisant des points pour le résultat de combat.

Après c'est sur que les rats-géants ne comptent pas dans les points de base, ne portent pas la bannière d'orage et n'ont pas de mortier^^

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pourquoi vous faites vos rapias avec les vermines ? Ca coûte un prix franchement raisonnable ! les hallebardiers de l'empire coûtent 2 points de moins et ont -1 en cc, -2 en init, -1 en M, -1 en save, -1 en Cd... perso je trouve ça complètement normal.

Essayez de faire une bonne horde de 50 vermines (avec une petite bannière perforante ?), franchement les résultats sont très satisfaisants. même les saurus perdent face à un régiment de ce type.

:innocent: zelus :clap: - et rajoutez une ratasphère... :whistling: miam

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Au prix des Vermines se rajoute la comparaison désagréable avec une unité au prix strictement identique, les Moines de la Peste. Et là, les 3A et l'E4 surpassent largement l'unique attaque F4 et l'armure lourde.

De toute manière, j'ai une méchante envie de dire que la bien-nommée Abomination a une tendance à réduire en pulpe tout ce qu'elle contacte au CàC, pour un coût somme toute limité. Du coup, je vois bien la doublette sortir à tous les coups dans les listes compétitives.

C'est triste à dire, mais presque tous les closeurs "lourds" Skavens souffrent de défaut qui, sans les rendre nécessairement injouables, restent la cause d'un manque de polyvalence qui peut s'avérer gênant:

-Les Vermines: chères, un impact et une solidité qui dépassent à peine l'Infanterie de base.

-Les Encenseurs: impact énorme condamné par l'I3. Un simple 4 aurait fait toute la différence.

-Les Rats Ogres: grosse force de frappe, mais solidité moyenne pour leur coût. Piétineront l'infanterie de base, mais souffriront contre du vrai lourd.

-Le Creuset: le choix le plus valide, je pense. Il reste vulnérable, mais son impact est réel.

-L'Abomination: un commentaire? Frappe monstrueuse (peut monter à 4d6 touches auto par tour, hurf), et solidité éprouvée. Pour somme toute pas beaucoup plus cher qu'un gros pavé...

-La Ratasphère: rigolo, et fort pratique contre du pavé de base... Mais pas plus.

Du coup, on se retrouve parfois avec des difficultés à gagner les combats, car tout le problème du Skaven est de frapper assez fort pour compenser ses pertes, et l'Abomination dépasse de loin les autres choix de ce point de vue, en prenant presque une dizaine de points à la RC sans en donner aucun. Bah, le tir est là pour ça, au pire...

Modifié par LaMarmotte
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mettons 50 vermines face à 50 moines, les vermines tuent 10 moines, puis ceux-ci ripostent, et détruisent 8 vermines.

les moines font moins de morts, frappent en second, n'ont pas accès à une 4+ en tir, souffrent beaucoup plus face aux sorts type soleil violet (test d'init), n'ont pas accès aux armes régimentaires, sont frénétiques (ce qui veut dire qu'il peut toujours arriver qu'ils soient contraints de charger, et de façon plus fréquente, qu'ils perdent leur frénésie), et surtout... sont en spécial.

de plus ils perdent beaucoup de puissance dès qu'on tombe face à de grosses armures (contre une 2+, c'est 6 morts pour les vermines, 2 pour les moines) ou de l'endurance 5.

j'ajoute à ça que le sort frénésie mortelle n'a aucun intérêt sur des moines, par contre sur des vermines :clap:

non, franchement, moi je préfère les vermines...

:whistling: zelus :innocent:

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Et le papier d'alu met la marmotte dans... euh.

50 vermines face à 50 moines.

Tu m'expliques tes calculs? Parce que déjà c'est top crédible dès le début, je ne trouve pas de résultat moyen donnant 10 moines tués, ni 8 VdC par les moines :whistling:

Modifié par Timil
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Et le papier d'alu met la marmotte dans... euh.

50 vermines face à 50 moines.

Tu m'expliques tes calculs? Parce que déjà c'est top crédible dès le début, je ne trouve pas de résultat moyen donnant 10 moines tués, ni 8 VdC par les moines :whistling:

50 vermines, 30 qui tapent 20 touchent 10 blessent donc 10 morts.

30 moines ripostent donc 50 attaques 25 touchent, 12,5 blessent après svg 8,33 morts.

Après une horde de 50 vermines c'est horriblement cher et ça se fait défoncer par par pas mal de trucs, donc c'est a mon avis vraiment pas le bon format pour ces dernières.

Modifié par Melendil
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je vois vraiment pas pourquoi...

balancer 30 attaques F4 perforantes, et derrière encaisser de façon honnête (cc4 save à 5), moi je trouve ça vraiment bien. Surtout pour un peu plus de 400 points... d'unité de base.

m'enfin, chacun ses gouts :clap:

:whistling: zelus :innocent:

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Euh, à moins de se battre en horde, les Vermines n'auront que 10A F4 de front, contre 20A F3 pour les moines, d'où une égalité stricte entre les deux pavés, avec avantage aux Vermines en cas de champion.

Par contre, à la seconde où une machine de guerre frappe, les Vermines sont à un net désavantage si elles n'ont pas payé un bouclier (d'où surcoût). Globalement, l'E4 me paraît une meilleur garantie que l'armure.

j'ajoute à ça que le sort frénésie mortelle n'a aucun intérêt sur des moines, par contre sur des vermines

En effet, même si d'un autre côté, le Poison est extrêmement intéressant sur les moines.

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Par contre, à la seconde où une machine de guerre frappe, les Vermines sont à un net désavantage si elles n'ont pas payé un bouclier (d'où surcoût). Globalement, l'E4 me paraît une meilleur garantie que l'armure.

je vois pas pourquoi, mais bon, si tu veux. Par contre, face à de la cc4 F6, les vermines encaissent beaucoup mieux que les moines, donc au niveau de la résistance, c'est du kif kif...

Euh, à moins de se battre en horde [...]

vous lisez, parfois ? :clap:

En effet, même si d'un autre côté, le Poison est extrêmement intéressant sur les moines.

d'accord, mais comment tu fais pour donner le poison à tes moines ?

:whistling: zelus :innocent:

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