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[GDA] Tactica magie


Miro

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La magie

La magie occupe un place importante dans GDA, elle contribue largement aux victoires (et aussi aux défaites).

Sans la magie, GDA perd une part importante de ses possibilités tactiques, avec trop de magie, GDA se résume à un vulgaire duel de sorciers qui font ce qu'ils veulent du champ de bataille. C'est pourquoi, le niveau de magie commence à être réglementé pour permettre d'éviter les abus.

Il existe cinq disciplines de magie dans GDA:

Confusion.

Domination.

Nature.

Ruine.

Ténèbres.

Nous allons analyser une par une ces disciplines, leurs sorts et les synergies qui existent entre elles.

Sorts de Confusion:

Les sorts de confusion servent à saper les formations adverses, c'est la principale liste qui se joue essentiellement en combinaison avec d'autres listes ou d'autres actions pour dévoiler son plein potentiel.

Drain de Bravoure:

Un sort qui inflige des malus en bravoure à la formation visée, la focalisation est plus difficile que pour la lumière des valar mais en cas 6 au résultat l'effet est plus puissant.

Cela ne sert qu'à préparer le terrain pour d'autres sorts basés sur la bravoure comme Paralysie, aura de terreur, lumière aveuglante... Voir, il peut servir pour éviter de vous faire charger si vous causez la terreur.

Affaiblissement:

Affaiblissement est un sort visant à diminuer la force de l'adversaire.

Utile si vous affrontez de l'infanterie, il sert aussi à préparer immobilisation.

Peu utilisé, notamment parce qu'il existe mieux à côté, il peut néanmoins s'avérer intéressant si vous disposez d'une infanterie avec une maigre défense.

Paralysie:

Un excellent sort amènera généralement votre adversaire à utiliser la volonté de fer.

Ce sort permet de paralyser une formation ennemie en cas de test de bravoure avec malus raté. C'est donc un sort très puissant quand on connait l'importance d'une charge bien planifiée et exécutée ou qu'on a besoin de gagner du temps et d'éviter que l'adversaire n'utilise une pièce moteur de sa stratégie.

Aura de terreur:

Ce sort permet à la formation de causer la terreur.

C'est un sort très peu utilisé, notamment du fait qu'il est relativement aisé pour un joueur aguerrit de passer outre le problème en utilisant ses héros. Un sort qu'on utilisé pas tous les tours donc et qui se révèle en pratique peu utile.

Visions de Malheur:

Faënir avait fait le calcul, en gros ce sort n'est pas du tout intéressant. Trop aléatoire, demande trop de préparation si on veut qu'il soit efficace. Malgré le fait qu'il puisse sembler intéressant sur le papier, c'est un sort à éviter.

Domination:

Domination est essentiellement une liste pour booster ses formations et leur éviter des crasses.

Aura aveuglante:

Un excellent sort qui permet de diminuer la valeur de combat des adversaires au contact, moins d'attaques, plus de chance de réussir ses duels; mais il vous permet également de vous prémunir contre les tirs en infligeant des malus aux adversaires qui vous tirent dessus.

En l'absence d'une FAQ de games (qui ne devrait plus tarder cela dit en passant), rien n'empêche une formation de posséder deux auras aveuglantes.

Immobilisation:

Moins utile que Paralysie dans la plupart des cas, il reste trop aléatoire pour vraiment se fier uniquement à lui.

Lumière des valar:

Un sort à la faible focalisation qui diminue la bravoure de l'adversaire, mais possède en plus un petit effet kisscool contre les esprits.

En effet, vous pouvez infliger des touches automatiques aux esprits en plus du malus de bravoure. C'est entre autre en raison de ce sort que les armées du bien ne craignent pas la plupart des héros monstrueux du mal puisque beaucoup sont des esprits facilement neutralisables.

A préférer au drain de bravoure dans la plupart des cas.

Don de vaillance:

Un sort inutile, toutes les listes en ont au moins un, domination ne fait pas exception.

Bénédiction des Valar:

Un sort permettant de regagner des troupes perdues.

En théorie, c'est le sort ultime, en pratique on se rend compte qu'on a déjà d'autres sorts à lancer et que ce n'est pas ce faible gain qui justifie son utilisation tous les tours.

C'est un bon sort il ne faut pas le nier, mais on remarque qu'il est surtout utile quand on sent que la partie va être longue, soit parce que l'adversaire a une armée très résistante, soit parce qu'il a une armée de tir ou orienté défense.

Dans ces cas là, la bénédiction vous offre un avantage car ce sont des figurines que l'adversaire ne pourra pas aller chercher. Il vous permet de creuser l'écart petit à petit et peut vous donner la victoire.

Cela dépend donc des listes et des styles de jeu, mais mon expérience me montre qu'il vaut mieux préférer un sort plus offensif qui pourra vous donner un avantage direct et immédiat sur le champ de bataille (dont celui de vous permettre de venir à bout durant le tour d'une formation adversaire) que de trop compter sur ce sort si vous jouez offensif.

Nature:

Les sorts de la nature ne semblent pas en apparence les plus puissants mais se révèlent être parmi les plus puissants du jeu (les plus plus puissants du jeu selon moi) si ils sont bien utilisés.

La description de la liste que nous donne le livre de règle en est la parfaite description, « ils sont subtils, mais très efficaces ».

Appel aux vents:

Son utilité vient uniquement si votre adversaire à l'initiative.

Si c'est le cas, ce sort peut vous permettre de prendre un avantage tactique en permettant de reculer la formation visée. En général, elles se placent idéalement pour la charge, ce sort vous permet donc de contrer la stratégie adverse.

Le fait qu'il soit le contre-sert de chape de ténèbres est un plus indéniable.

Enchevêtrement:

Un excellent sort qui diminuera la capacité de manœuvre et de charge de la formation visée. Extrêmement puissant puisqu'il peut permettre de mettre sur le carreau des formations un peu trop éloignées ou ne disposant pas de héros pour assurer les marches forcées.

De plus, il est le contre-sort d'ailes de terreur et permet donc de réserver des surprises à l'adversaire qui se baserait trop sur ce sort.

Petit défaut cependant, il n'a aucun effet si la formation est éclaireur (maîtres).

Frayeur animal:

Ce sort demandera parfois une préparation pour être efficace mais en cas de réussite la cible sera inutile pour le tour si l'adversaire a joué avant vous. Si il joue après, cela peut permettre de se placer idéalement pour affronter la formation.

Guide:

Toutes les listes ont leur sort inutile ou moins utile que les autres, voilà celui de la nature.

Courroux de la nature:

Le meilleur et le plus polyvalent des sorts de blast du jeu.

Déjà, il possède une portée de 24 ps, ce qui lui permet d'être utilisé sur une large partie du champ de bataille.

Ensuite, il possède une force de 4 très agréable, mais surtout cette force augmente en fonction du terrain où se trouve la cible. Ce sort a donc un aspect actif, diminuer les troupes de l'adversaire; mais aussi passif car il est une menace pour l'adversaire qui doit le prendre en compte, une formation occupant un terrain défendable est morte avec ce sort.

Ruine:

Ruine c'est la liste la moins subtile du jeu, je tire, je tire, je détruis tes boucliers, je tire, je me booste...

Bref, ce qui caractérise la ruine est son grand nombre de sorts de blaste.

Décomposition:

A première vue, ce sort n'est pas très intéressant.

Cependant après quelques tests, on s'est rendu compte avec Faënir (lui le premier) que ce sort était meilleur que trait de feu dans plusieurs situations, notamment dès qu'il s'agit de tirer de l'infanterie en grand nombre ou à faible défense.

En effet, vous lancez tellement de dé que vous allez faire environ autant de morts qu'avec le trait de feu, mais vous allez en plus le lancer plus facilement car votre adversaire le laisser la plupart du temps passer.

A ne pas sous-estimer donc.

Secousse sismique:

Ce sort est globalement réservé à deux catégories:

Les héros monstrueux.

Les gobelins qui infligeront plus de points de perte que eux n'en auront.

C'est un sort possiblement très puissant, mais les pertes qu'il inflige chez son utilisateur sont en général trop élevées pour qu'il puisse l'utiliser souvent. Ajoutez à cela le fait que cela implique votre positionnement en plein milieu des lignes adverses et vous comprenez facilement pourquoi son principal exemple est le dragon lanceur de sorts.

Trait de feu:

Le sort de blast par excellence.

Très puissant contre les monstres, il permet de les abattre facilement et rapidement; de même, il est plutôt efficace contre la cavalerie. Contre l'infanterie, il ne fait pas assez d'attaques pour se révéler véritablement dévastateur, au mieux il vous permet d'achever des formations déjà amochées.

Sombre fureur:

En l'absence d'un errata, ce sort est le seul et unique qui marche durant toute la partie. Oui vous avez bien entendu, vous lancez ce sort sur une formation, vous pouvez ensuite aller le lancer sur une autre formation et ainsi booster toute votre armée.

Le sort en lui même est déjà plus que appréciable, conférant une relance bienvenue; mais le fait qu'il marche durant toute la partie en fait un des meilleurs sorts du jeu.

N'hésitez plus à lancer ce sort sur une formation différente par tour, vous disposez d'un bonus proprement immonde qui vous ouvre de vastes possibilités.

Destruction de boucliers:

Ce sort permet de détruire les boucliers d'une formation et donc de mettre à mal sa défense. On comprend sans problèmes l'intérêt de ce sort, pouvoir plus facilement percer les lignes adverses lors de la phase de combat (voir de magie).

Un bon sort, même si il ne faut pas s'attendre à ce qu'il ne soit pas contré.

Sorts des ténèbres:

Les sorts des ténèbres sont un mixte entre des sorts de boost et des attaques visant directement les héros de l'adversaire.

Mais c'est également la liste Mac Gyver; en effet elle est généralement associée à celle de confusion avec laquelle elle se marie moyennement mais qu'elle utilise pour trouver à ses sorts un autre intérêt.

Ailes de terreur:

Un sort très sympa puisqu'il permet de se déplacer rapidement, d'arriver d'un bout à l'autre du champ de bataille en un tour et en plus, il permet de disposer d'une bonne distance de charge. Certains joueurs l'utilisent par exemple quand ils sont trop proches d'une formation ennemie et qu'ils souhaitent disposer quand même d'une bonne distance de mouvement.

Chape de ténèbres:

Techniquement, ce sort est à lancer sur des formations de tir pour diminuer leurs capacités.

En pratique, je déconseille cette option pour lui préférer d'autres alternatives beaucoup plus rentables.

La première est tout simplement de la lancer sur les formations importantes de l'adversaire. Ce sort empêche en effet à la formation visée de charger; c'est à mon avis son principal intérêt et un effet extrêmement puissant sur une table de jeu.

Son autre intérêt est d'annuler l'aura aveuglante qui est trop puissante pour être ignorée.

En résumé, ce sort ne se lance pas sur des formations de tir (au mieux des machines de siège), mais se lance sur les formations clefs de l'adversaire pour le clouer sur place.

Force corrompue:

Ce sort permet d'augmenter sensiblement la force d'une formation en échange de quelques touches, c'est le principe même de la magie noire, un gain contre une perte.

En théorie donc, on lance ce sort pour augmenter l'efficacité d'une formation (que sont quelques pertes dans un pavé d'orques?).

En pratique ce sort à un autre intérêt devenir un sort de blast. Il cause en effet 1d6 touches automatiques, ce qui est tout simplement fatal pour les monstres voir pour la cavalerie. Ensuite, vous lancez le sort d'affaiblissement pour annuler les bonus accordés si la cible est toujours en vie.

Ce sort a donc un possible une double utilité, sort de boost ou sort de blast ce qui le rend intéressant.

Trait de ténèbres:

C'est un sort que je trouve particulièrement inutile.

Déjà, il n'aura en général aucun effet. Vous avez peu de chance de tuer la plupart des héros avec ce sort: Une chance sur deux de ne rien faire, deux chances sur trois de ne rien faire sur la plupart des héros (deux qui ont au moins deux en résistance) et enfin une chance sur six de tuer les gros héros.

On va me rétorquer que vous faites perdre un point de puissance au héros, là dessus je m'esclafferai « supeeeeeer! ». Ce sort a une portée de 6ps, c'est ridicule. Vous le lancez et vous pouvez dire au revoir à votre magicien durant la phase de combat si votre adversaire a encore un point de puissance et sait correctement se battre.

Il peut être intéressant si le héros est à bout et ne dispose plus que d'un point de puissance histoire de le finir, sinon il est à éviter.

Souffle noir:

Techniquement, ce sort est plus intéressant que trait de ténèbres, seulement c'est sans compter sa portée.

Le problème de ce sort est qu'un magicien à 6 ps d'un héros est un magicien mort lors de la phase de combat. C'est bien beau de pouvoir affaiblir un héros, mais si ce même héros résiste au sort, vous pouvez être sûr que votre magicien ne passe pas le tour.

Si la partie est déjà bien engagée, que le héros ne dispose plus ou presque plus de points de puissance, c'est un sort intéressant. Mais, dans un jeu où tout va se jouer dans les deux premiers tours la plupart du temps, c'est un sort plutôt mauvais.

L'utilisation de la magie sur le champ de bataille:

La magie opère le même raisonnement que le tir, ou même que toute analyse stratégique du champ de bataille: vos cibles sont les éléments clefs de la stratégie adverse et/ou ce que nous nommerons « les principaux éléments de friction » en référence à Clauzewitz.

Pour faire simple, vous devez taper là où ça fait mal, là où vous avez le plus de chance de bloquer la stratégie adverse et enfin, là où vos sorts seront les plus rentables.

Globalement, cela donne un ordre de priorité qui sera souvent le même:

Vous visez en priorité les monstres et les héros monstrueux. Ils valent leur poids en cacahuète niveau points, ils chers et pour la plupart vulnérables aux sorts de blast. Vous voyez un troll? Vous lancez un sort dessus pour le tuer ou le paralyser pour le tour. Vous voyez un monstre horriblement difficile à tuer ? Vous le paralyser, vous l'obligez à utiliser ses points de puissance pour résister à vos sorts. Ces cibles sont prioritaires car elles sont soit fragile, soit trop importante pour que votre adversaire prenne le risque de les voir ne rien faire. De plus, leur haute valeur en point fait que les tuer ou les immobiliser rentabilise facilement votre lanceur de sorts.

Vient ensuite la cavalerie. Les raisons sont les mêmes, c'est peu résistant, votre adversaire en a besoin pour percer vos lignes si il en met sur le champ de bataille. En bref, il ne veut pas les voir inutile, vous devez donc les viser.

Enfin l'infanterie en dernier. Faisons simple, les blast ne sont en général pas rentables dessus, leur faire perdre quelques points de caractéristiques pour le tour va vous permettre de leur faire plus mal, mais ne va pas les tuer en général. Bref, leur nombre et la difficulté à les tuer font que c'est la dernière cible à viser en règle générale.

Bien entendu, divers modificateurs viennent modifier cette hiérarchie ou changent les cibles prioritaires entre membres de cette hiérarchie. Vous devez vous poser les questions de savoir si telle formation est nuisible à votre stratégie, si elle est importante pour la stratégie de votre adversaire (en général cela va de pair), si elle est importante pour votre stratégie (afin de la booster).

Une fois que vous avez fait le point sur ces questions, vous devez être capable de donner un ordre de priorité pour vos cibles, vous devez pouvoir savoir quel sort lancer sur quelle formation.

Le but n'est pas forcément de détruire la cible, mais au moins de la rendre inopérante pour le tour afin de vous concentrer sur d'autres cibles pour la phase de charge. C'est d'ailleurs pourquoi je faisais comme remarque sur la bénédiction des valars que vous devez chercher en général le gain immédiat.

GDA est un jeu relativement rapide, en général on peut déterminer le vainqueur après les premiers combats, soit au tour un ou deux. Le gain lent est souvent moins rentable que la perte sèche pour un adversaire d'une formation. Immobilisez lui une formation pour concentrer vos forces sur une autre qui sera potentiellement détruite ou inutilisable à la fin du tour; vous disposez dès alors d'une friction en moins et de la possibilité de vous concentrer sur d'autres points du champ de bataille.

On ne peut pas comprendre la puissance de certains sorts et le manque d'intérêt qu'en suscitent d'autres si on ne prend pas en compte l'échelle de temps de GDA. En un tour, vous pouvez perdre plus de la moitié de votre armée si vous ne faites pas attention, vous devez donc éviter cela et mettre à mal, de manière rapide et efficace les formations adverses.

La gestion des lanceurs de sorts sur le terrain:

C'est règles sont générales et il faut bien entendu les adapter aux armées et aux faits.

L'une des principales caractéristiques des lanceurs de sorts est qu'ils sont ne sont pas de bons combattants, ou tout du moins qu'ils n'égalent pas les plus grands de leur race.

C'est tout simple mais c'est le principal point faible de la magie, ses représentants. Vous voyez un lanceur de sorts en face ? Très bien, il est votre cible numéro un à abattre, ou tout du moins l'un de vos principaux problèmes à régler. Je ne saurai que trop bien mentionner le saint duel que nous pouvons rebaptiser pour l'occasion la sainte paire de mandales. Le but du jeu est simple, vous devez tuer les lanceurs de sorts tout en protégeant les votre, tandis que lui devra faire de même.

Comment protéger ses lanceurs de sorts? Deux grandes idées:

Soit vous lancez vos sorts et vous les cachez ensuite dans des formations à l'arrière. C'est un endroit sécurisé et où vous ne risquez rien. Seulement, vous gaspillez une formation pour rien, ce que ne peuvent se permettre toutes les armées, mais en plus vous perdez énormément en polyvalence sur le terrain.

Vous le faites escorter par un héros qui sait se battre. Plus aléatoire car étant soumise à la règle du jet de dé, cette stratégie permet néanmoins de profiter au mieux des capacités du lanceur de sorts et peut également vous permettre de défaire celui qui veut abattre vos lanceurs de sorts. Je la préfère largement, car on ne peut décemment se permettre de mobiliser trop de forces dans une protection qui sera de toute manière contournable.

La limitation de la magie à GDA:

C'est un fait, là où warhammer limite les lanceurs de sorts, GDA ne le fait pas encore et cela entraine quelques problèmes.

La magie est, comme nous l'avons signalé, très puissante, certains diront même trop puissante. Il est vital de limiter le niveau de focalisation des armées pour avoir un jeu fluide qui ne se focalise pas trop sur cet aspect du jeu au risque d'en évincer tous les autres.

La question est de savoir si il faut utiliser une formule mathématique ou se fier à son instinct et sa vision de l'équilibre du jeu. A 1500, il ne semble pas disproportionné de disposer de 6 niveaux de focalisation, à 750 trois semble un bon compromis.

Mais, alors qu'on pourrait tenter d'établir une règle, on se rend compte qu'il existe trois formations dans le jeu avec un très haut niveau de focalisation (conseil blanc, conseil des magiciens et les neufs sont en marche), et que ces formations deviendraient inutilisables.

Il revient à chaque joueur, à chaque organisateur de tournoi de trouver le juste milieu et de couper la poire en deux en attendant une réponse de games à ce niveau.

Modifié par Miro
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