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Warhammer Forum

[GDA] Tactica Isengard


Miro

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Par Faenir. Incomplet mais intéressant

Isengard.

Jouer les légions du Magicien Blanc est un pur bonheur pour tout fan. Elles incarnent toute la puissance et la discipline que peuvent déployer des armées du mal. Cependant, remporter la victoire avec ne sera pas une mince affaire : cela vous demandera un grand sens tactique, plus que de savoir tout bêtement optimiser vos actions héroïques/épiques et vos formations d'élite....

1. « Il n'y aura pas d'aube pour les hommes. »

Dans cette première partie, je mettrai rapidement en avant les points forts et les faiblesses de cette armée.

A. « La victoire est imminente... »

C'est indéniable, et il vous faut le comprendre, les osts de la Main Blanche sont une énorme machinerie interdépendante qu'il vous faudra savamment manier si vous voulez avoir une chance de l'emporter. D'un coté, c'est un énorme plus car la victoire dépend en grande partie de votre seule génie tactique. C'est un rouleau compresseur qu'il vous faudra mettre en branle pour écraser méthodiquement votre adversaire... Cependant, si ce dernier est un minimum malin, il tentera de gripper les magnifiques rouages de votre mécanique bien huilée. Un seul grain de sable dans votre stratégie peut tout mettre à l'eau.

Heureusement, pour éviter ce genre de désagrément, Isengard possède à sa disposition plusieurs atouts :

Un énorme choix de troupes diverses et variées. C'est un énorme plus, vous pouvez créer des dizaines de listes différentes qui ne se ressembleront jamais.

De bons héros épiques, il faut l'avouer. Ils ne cassent pas trois pattes à un Nazgul unijambiste, mais y a du bon.

Peu de héros épiques. Ca peut paraître est une mauvaise chose, mais au final, cela ne vous tentera pas d'en remplir entièrement votre liste d'armée comme pourraient le faire le Gondor, le Rohan ou les Elfes.

De hautes valeurs de force, de défense et de capacité de combat.

C'est donc dans un esprit de « rouages et de métal » que vous devrez sélectionner votre armée, et la faire agir sur le champ de bataille. Contrairement aux autres armées, vous possédez un éventail de formations très polyvalent. Lesdites formations ne sont cependant pas comparables à celles des elfes. Si ces derniers tirent leur pluridisciplinarité de leurs mages, héros et guerriers d'élite ; Isengard met à votre disposition une myriade d'unités destinées à un rôle particulier sur le champ de bataille.

A noter que ces troupes ne sont pas excessivement chères si vous arrivez à doser judicieusement le recrutement de formations élitistes et de troupes meilleur marché.

Vous aurez l'avantage contre des armées jouant sur la durée (hormis les nains) car vous excellez dans ce domaine, avec vos puissantes phalanges d'uruk-hai nombreuses et disciplinées. Qui plus est, le armées se basant uniquement sur le harcèlement et jouant sur la pression psychologique devraient s'effondrer face à vous, du moment que vous gardez la tête froide : votre buldozer aura tôt faire de leurs rouler dessus.

B. « Les immondices de Saruman s'en vont enfin... »

Malheureusement pour les osts à main blanche sur fond noir, la vie n'est pas rose tous les jours. En effet, vous pouvez cruellement souffrir contre une armée comprenant de nombreux monstres -bien que vous ayez d'excellents arguments à leurs opposer- et des osts regorgeant de héros puissants. Que peuvent faire vos pauvres phalanges confrontées à une unité de gardes du Khazad accompagnée de Dain et Gimli, ou face à une Cohorte de Hauts-elfes servant d'escorte à Gil-Galad. Avez-vous la puissance nécessaire pour gérer un Dragon ?

Tant de questions qui ne trouvent qu'une seule et unique réponse : peut-être. Tout dépend de vous, et de la manière dont vous allez gaspiller vos cartouches (entendez les solutions que vous pouvez opposer à des problèmes) face à l'ennemi. Sachez en tout cas que ce dernier exploitera les faiblesses suivantes :

De nombreuses formations rares... Et oui, trop même, et c'est le problème que rencontre nos amis barbus eux aussi. Des Hommes Sauvages du Pays de Dun nécessitent que vous dépensiez pour eux des « slots » formations rares... C'est navrant.

Peu de héros épiques... Disons que de ce coté, c'est pas gagné.

Peu de magiciens, et la présence des shamans ne compense pas ce fait. Ils coûtent trop chers pour que vous dépensiez vos précieux points dedans.

Les armées d'Orthanc ont tendance à souffrir d'une trop grande rigidité pour être réellement efficaces contre des unités très mobiles. Heureusement, vous pourrez compenser cette carrence en recrutant les formations adéquates.

Il sera peu aisé de vaincre une armée naine populeuse, ou une armée possédant un fort potentiel magique. Il faudra se méfier des listes adverses comprenant de très puissants héros. On pense à Gil-Galad, à un Dragon, à Elendil...

2.« Nous mènerons la machine de guerre avec l'épée et la lance, et la poigne de fer des orques... »

Dans cette partie, nous verrons en détail chaque troupe et héros mis à votre disposition par la liste d'Isengard.

A. « Qui sers-tu ? »

Les héros épiques de l'Isengard sont au nombre de quatre. Heureusement, il n'y a pas de doublon, et chacun excelle dans un domaine particulier.

Saruman : Un mage cher, un peu trop même. Il a l'avantage de pouvoir se promener dans toute l'armée pour balancer des « Sombre Fureur » à tour de bras, histoire de booster vos formations. On notera chez Saruman cinq choses intéressantes. Il possède tout d'abord les règles Tyran (pouvant être très bien rentabilisée), Touché par le Destin (c'est toujours sympa) et Chef Charismatique Maître (ce qui induit que vous DEVEZ le recruter pour être sûr de réussir vos tests de marches forcées, lui ou Lurtz). Nous pouvons ensuite dire, sans complexe, que les actions épiques de Saruman sont médiocres. Le Catalyseur Épique et la Ruine Épique sont potables, mais que vient faire le Défi Épique dans les possibilités octroyées à l'Istari ? Attirer une formation adverse dans un piège ? Mouais... En tout cas, si Saruman se fait défier, c'est pas gagné...

Reste sa capacité La Voix de Saruman, qui n'est pas excessivement puissante, mais peut handicaper un adversaire en lui faisant dépenser quelques points de puissance -ou en empêchant une formation mineure de soutien de s'en prendre à l'unité du Magicien Blanc.

Pour terminer, nous nous appesantirons sur ses deux domaines de Magie, qui ne se marient pas bien du tout ensembles. Ruine reste utile pour gérer des monstres ou briser les boucliers de formations ennemie... La décomposition possède un petit effet sympathique : viser ses propres sapeurs uruk-hai pour les faire exploser. Quant à Domination, on y retiendra Bénédiction des Valars permettant de ressusciter des Berzerkers Uruk-hai. Pour le reste, on peut en conclure que s'il n'est pas mauvais, Saruman aurait mieux fait de rester du coté du Bien (son profil y est bien meilleur).

Lurtz : Un très bon héros pour son rapport qualité/prix. Il possède la règle Chef Charismatique, de bonnes caractéristiques (dont une résistance de 3) et des capacités spéciales intéressantes. La Frappe Epique vous protège des brutes de corps à corps, tout en vous permettant, combinée au Tir Mortel, de tuer de bons héros. Cette dernière capacité représente du pain béni contre un Dragon, un Mumak ou d'autres monstres Horriblement Difficile à Tuer... Le Coup Puissant renforce encore cette prédisposition de Lurtz à se charger des « grosses bébêtes ». Enfin, la Rage Epique peut permettre à sa formation d'emporter avec elle dans la tombe de très nombreux ennemis.

A noter aussi que Lurtz dispose de pas moins de quatre points de puissance, suffisamment assez donc, pour tenir la distance. Il faut juste éviter de le frotter trop tôt à ses homologues ennemis plus forts, qui pourraient le couper en deux par un duel bien placé.

Grima Langue de Serpent : Un héros un peu cher en points pour son effet, qui reste sympathique. Disons qu'il coûte le prix de deux formations d'Uruk-hai, qui pourront abattre plus de travail que lui durant la bataille. D'autant que sa « perte » ne dépend pas de vous mais de jet de dés. De plus, votre adversaire n'aura aucun mal à déplacer ses héros épiques de la formation que vous handicapez avec Grima.

Thrydan Fléau des Loups : Pour cinquante points, ce capitaine amélioré est un bon choix. Il a pile-poil assez de points de puissance pour lancer une Frappe Épique suivie d'un Défi héroïque. De quoi, pour très peu de points, tuer un grand « ponte » adverse avec un peu de chance. Son effet bonus contre les héros du Rohan le rend calamiteux pour un officier du pays du Seigneur des Chevaux.

Shaman Uruk-hai : Médiocre,vous pouvez à la limite en prendre un si vous ne possédez pas Saruman dans l'armée, rien que pour le sort Destruction de Boucliers ou Sombre Fureur.

Capitaine : Comme à SDA, le capitaine Uruk-hai reste un bon guerrier et est assez rentable. L'Isengard étant une grosse machinerie, il faudra en recruter suffisamment pour opposer à chaque problème la bonne unité. De plus, ils sont là pour vous protéger de la magie trop ennuyeuse. Si vous ne craignez aucun sort de blast, ceux qui ralentissent votre marche sont plus embarassants.

B. « Des dizaines de milliers... »

Les troupes de l'Isengard sont, comme dit plus haut, très variées. Cependant, leur sélection ne peut se faire sur de simples caprices. Il faudra bien étudier les synergies qui existent entre elles, et leurs octroyer une rôle précis. Ne les voyez que dans l'optique que vous désirez leurs faire suivre.

Phalange d'Uruk-hai : Pour 35 points, on leurs préfèrera les Bandes de Guerre Uruk-hai équipées de boucliers. Néanmoins, les phalanges restent un bon moyen de limiter la casse face aux monstres volants ou à la cavalerie plus ou moins lourde. Avec votre force de 4 et les piques, aucune formation de cavalerie ne viendra se frotter à ces unités. Il en faut un minimum par armée, à faire intervenir pour supprimer le bonus de charge d'un Dragon par exemple. Cependant, leur défense de 5 ne joue pas en leur faveur : cette unité ne doit pas constituer le socle de votre force.

Bande de Guerre Uruk-hai : Pour 35 points, vous possédez là une bonne unité de base. Nous avons le choix entre les équiper d'arbalètes ou de boucliers. Naturellement, le choix s'oriente très rapidement vers la seconde solution. La Bande de Guerre Uruk-hai à défense 7 représente la plate-forme stable depuis laquelle vous pourrez élaborer des plans plus ambitieux et écraser votre adversaire. Peu de troupes de base, hormis des nains et des elfes, ont leurs chances face à eux. Des guerriers de Minas-Tirith auront cependant la fâcheuse tendance de coûter moins cher que vous pour un effet très similaire (j'entends si vous les affrontez), comme les orientaux.

Retenez principalement que c'est une solide et appréciable formation.

Les arbalètes sont un choix tout personnel : la force de 4 est alléchante. Néanmoins, elle manque un chouïa de portée et empêchent la formation du porteur de se déplacer. Selon votre désir, vous pouvez en prendre quelques unes dans votre armée pour massacrer à distance des unités légères ou de cavalerie. Certains monstres n'apprécieront pas beaucoup, eux non plus, les performances de ces armes de tir. Arnica suggère de les utiliser comme appâts, histoire de piéger un ennemi un peu trop précipité.

Bande d'Eclaireurs Uruk-hain : 5 points moins chers que leurs homologues en armures lourdes, les éclaireurs avec boucliers possèdent un point de défense en moins, et une plus grande capacité de mouvement, notamment grâce à l'Eclaireur forestier. C'est une bonne unité là encore. Les petits bonus de mouvement peuvent vous permettre de prendre un ennemi de flanc, là où votre force 4 pourra faire de nombreux ravages. En recruter est donc une bonne initiative.

Cependant, passez votre chemin concernant les arcs... Si vous voulez des tireurs, prenez des arbalétriers Uruk-hai ou des orques, qui coûteront bien moins chers.

Bande d'Orques d'Isengard : Mouais, ce sont des orques. Ils peuvent combler des vides dans une armée à laquelle il manque du nombre. Pour une analyse plus détaillée de l'unité en elle-même, reportez vous au Tactica Mordor de Arnica. Il peut être intéressant de les jouer avec des haches à deux mains, histoire de faire mal à l'adversaire pour peu cher. Equipez d'arcs, ils servent de soutien et d'appuis feu.

Pour le reste, ils servent d'écrans devant vos unités plus chères... et meurent !

Sapeur Uruk-hai : Une unité drôle à jouer. N'y allons pas par quatre chemins, il est difficilement concevable d'élaborer une stratégie sur eux. Vous pouvez leurs faire réaliser un Élan héroïque grâce au Tyran de Saruman, et les faire exploser près de l'adversaire avec un sort de Décomposition. On pourrait y voir une puissante tactique, si vous pouviez en bouger plusieurs à la fois et que chaque formation ne comptait pas une comme formation rare...

Bref, c'est difficile à rentabiliser. Cependant, ça ne coûte « que » 30 points, en prendre une ou deux pour gérer de gros monstres reste une bonne idée. ATTENTION à ce qu'une Secousse Sismique ne les fasse pas exploser en plein dans vos rangs.

Bande d'Urukai-Sauvages : Votre stratégie peut sérieusement reposer sur l'apparition de ces allumés. Pour 40 points, cette formation possède une force de 5 et la règle Berzerk, ainsi qu'un bon combat et une bonne bravoure. Faites les arriver en embuscades pour prendre l'ennemi de dos ! Il ne s'en remettra pas. On ne peut pas leurs reprocher grand chose : leur faible défense en fait plus des troupes kamikazes, mais ils ne sont pas sensés subir trop de coups, puisqu'ils chargeront de flanc ou à l'arrière des forces adverses.

Leur seul défaut apparent, c'est qu'ils ne peuvent avoir de capitaine, et que parfois, leur règle Berzerk les empêchera de charger... Excellente unité.

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