Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Ariel, Reine d'Athel Loren


Dreadaxe

Messages recommandés

Les profils http://www.cargad.com/

Ariel, Reina Maga de Loren

© Games Workshop. Adaptado a Sexta Edición por Namarie.

Las reglas para este personaje son Experimentales. Debes pedir permiso a tu oponente para usarlo.

Ariel es la Reina de Athel Loren, que gobierna el reino junto a Orión. Ariel se convirtió en la encarnación de Isha, la antigua Diosa Élfica de la Naturaleza, gracias a los extraños poderes mágicos del Roble Eterno, a la vez que Orión se convirtió en la encarnación de Kurnous. Por tanto, la fuerza de la naturaleza fluye a través de Ariel como si fuera la propia Isha.

Ariel posee el inmenso poder de la naturaleza, empleándolo a voluntad, ordenando a los árboles del bosque que crezcan y a la vegetación que brote del suelo. Es ella la que lanza los hechizos que protegen el Bosque de Loren, retrasando el avance de los intrusos y desorientándolos, o llevándoles a la muerte.

Al igual que Orión, la inmortalidad de Ariel está relacionada con las estaciones, y aunque muere al llegar el solsticio de invierno, renace al año siguiente. Si Ariel muere en combate, los Elfos se la llevarán del campo de batalla para enterrarla en el Roble Eterno, donde renacerá al llegar la primavera.

Cuando el enemigo penetra en el Bosque de Loren, Ariel se metamorfosea, adoptando la forma de una sílfide guerrera. Su tamaño aumenta hasta el doble de un Elfo normal, y crecen de su espalda unas alas gigantescas similares a las de una mariposa nocturna, cubiertas por delicadas escamas de brillantes colores. Sobre sus alas aparecen los extraños símbolos denominados Ojos de Isha y Espiral de Isha. En algunas ocasiones, sobre las alas de Ariel también puede apreciarse el símbolo de una cabeza de mariposa muerta, que indica que Ariel está muy furiosa y quiere vengarse De la cabeza de Ariel surgen antenas de mariposa, pero su cara mantiene la belleza élfica y sus penetrantes ojos. La parte superior del cuerpo está cubierta de brillantes escamas de color verde incandescente, y la mitad inferior del cuerpo se extiende hacia el infinito como una criatura etérea o un elemental. Ariel parece brillar con una luz interna y deja un rastro de magia pura en forma de brillantes motas de energía mágica Como encarnación de Isha, Ariel puede volar alrededor del campo de batalla, lanzando sus hechizos y aterrorizando al enemigo con el sonido del aleteo de sus gigantescas alas.

Ariel ocupa una opción de Comandante y una de Héroe, y debe ser el General del ejército (a no ser que Orión se encuentre presente). Cuesta 500 puntos.

Ariel 12 4 4 4 4 4 5 3 10

Armas y Armadura: arma de mano.

Magia: Ariel se considera maga de nivel 4 y siempre usa el Saber de Athel Loren.

Objetos Mágicos : Bellotas del Roble Eterno, Báculo de Olmo. Además va acompañada de Un Corro de Tánganos (ver libro Elfos Silvanos página 60).

Reglas especiales: puede Volar, Encarnación de Isha, Espíritu del Bosque.

Objetos Mágicos

Bellotas del Roble Eterno: Ariel recolecta estos frutos cada Otoño, puesto que conoce sus propiedades mágicas. Cuando se deja caer una de estas bellotas al suelo, inmediatamente crece un Olmo que crece rápidamente, convirtiéndose en árbol gigantesco en pocos segundos. Objeto Hechizado, un sólo uso. En cualquier fase de magia del jugador Elfo Silvano, Ariel puede activar las Bellotas del Roble Eterno; crea un bosque de 15cm de radio centrado en Ariel.

Báculo de Olmo: el Báculo de Olmo es un báculo largo y nudoso que ha sido cortado de los escasos y mágicos olmos. Al ir creciendo, el olmo absorbe la energía mágica del suelo, acumulándola en la madera. Cualquier báculo construido con la madera de este árbol puede tener acumulada en su estructura la energía mágica absorbida durante siglos. Ariel puede aplicar un +1 a sus tiradas para lanzar los hechizos.

Reglas Especiales

Encarnación de Isha: Cuando Ariel adopta la forma de Isha, se convierte en una criatura mágica como la propia diosa, consiguiendo un aura de protección divina y adoptando una forma de otro mundo que atemoriza a los enemigos. Ariel tiene una tirada de salvación especial de 4+ y causa terror. Además, sus ataques se consideran ataques mágicos.

Espíritu del Bosque: Ariel es un Espíritu del Bosque a todos los efectos (salvo que su tirada de salvación especial es mejor que la habitual).

Modifié par Thindaraiel
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...
  • 3 ans après...

Comme c'est plus sur le site je remet ici :

http://web.archive.org/web/20070425173051/...iel/default.htm

TOP.jpg

Ariel is the Queen of Athel Loren and presides over the realm together with Orion. Ariel acquired the Aspects of Isha, the ancient Elven goddess of nature, through the strange magic of the Oak of Ages at the same time as Orion gained the Aspects of Kurnous. Thus, the magical force of nature flows through Ariel as if she were the goddess Isha herself.

Ariel wields immense natural forces and weaves them according to her will. She commands the trees of the forest to grow, and vegetation to spring forth from the ground. It is Ariel who weaves enchantments around the Forest of Loren to delay and mislead intruders, or lure them onwards to their doom! If Ariel perishes in battle, the Elves will carry her away and seal her within the Oak of Ages to be reborn again in the spring.

When enemies enter the Forest of Loren, Ariel shifts shape into her sylph-like War Aspect. She grows almost twice the height of an ordinary Elf and unfolds huge wings like those of a gigantic moth, covered in tiny scales of shimmering, iridescent colors. Upon her wings are strange markings known as the Eyes of Isha, and the Spirals of Isha can also be seen in the patterns of her wings. Sometimes, Ariel's wings display the markings of the death's-head moth to indicate that she is enraged and in a vengeful mood. Moth-like antenna emerge from Ariel's head, but her face remains that of a beautiful she-Elf with piercing eyes. The upper part of her body is clad in shimmering scales of incandescent green, while the lower part trails away into infinity — like an ethereal or elemental being. She appears to glow with an inner light like the moon and trails raw magic in a shower of glittering stardust. In this form, Ariel can fly around the battlefield wielding her magic. The wafting of her huge wings over the heads of the enemy fills them with both dread and awe.

Ariel counts as a Lord and a Hero choice in a Wood Elves army. She must be used as presented here and may not be given any additional equipment, magic items, or Spites. Ariel will always be the army General, even if Orion is also present. No model currently exists in the Warhammer Wood Elf range for Ariel — you'll have to convert up your own representation of her.

ariel.jpg

600 POINTS

								M	WS   BS   S	T	W	I	A	Ld
Ariel, Queen of Athel Loren 	5	5	5	4	3	4	7	2	10

MAGIC

Ariel is a Level 4 Wizard and knows all of the spells from the Lore of Athel Loren. In addition, she gets +1 to cast any spells from the Lore of Athel Loren.

SPECIAL RULES

Ariel has the following common special rules: Fly, Forest Spirit, Terror

Elemental Form. Ariel is no longer a mortal Elf and is bound to the natural world with ancient and unbreakable ties. If she chooses to move using her ground movement, she may move through all forms of Difficult Terrain without penalty.

Aura of the Fey Queen. Ariel is one of the truly legendary individuals in the Warhammer world. All friendly units within 6" of Ariel are Immune to Panic.

Earthbind. If Ariel is endangered, the land itself will rise to protect her by entangling those who would threaten her. Any units declaring a charge on Ariel count as moving through Difficult Terrain for the duration of the turn. In addition, if Ariel flees from combat, any enemies attempting to pursue her roll an extra D6 when determining their pursuit distance and discard the highest result.

MAGIC ITEMS

The Heartstone of Athel Loren. A physical representation of the many ties that bind Ariel to the forest of Athel Loren, this gemstone protects her from the effects of hostile magics.

This item grants Ariel a Magic Resistance of 2. In addition, if she successfully resists a spell targeted at her, the casting Wizard must immediately take a Leadership test. If he fails, he immediately loses a magic level and may not cast that spell for the remainder of the game.

Modifié par Thindaraiel
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...
  • 11 mois après...

Je récidive mes nécromancies d'anciens persos elfes :clap:

Je poste ici la dernière version d'Ariel (V6), on pourra ensuite proposer des modifications et/ou adaptations à la V8. Mes propres propositions sont en vert.

Ariel coûte 600 points et compte comme un choix Seigneur dans une armée d’Elfes Sylvains. Elle doit être utilisée telle que présentée ici, et ne peut recevoir aucun objet magique, équipement ou esprit. Ariel sera toujours le général d’armée, même si Orion est aussi présent.

Coût : 600 points

M 5 CC 5 CT 5 F 4 E 3 PV 4 I 7 A 2 Cd 10

Type d'unité : Monstre (personnage spécial)

Magie : Ariel est un sorcier niveau 4, et connaît tous les sorts du domaine d’Athel Loren. De plus, elle a un bonus de +1 pour lancer les sorts du domaine d’Athel Loren.

Équipement : arme de base, Cœur d'Athel Loren

Règles Spéciales : Vol, Esprit de la Forêt, Terreur

Forme Élémentaire

Ariel n’est plus une simple elfe mortelle et est liée au monde de la nature par d’anciens et indestructibles liens.

Ariel n'a jamais à faire de tests de Terrain Dangereux et ne subit pas les effets (négatifs et positifs) des Terrains Mystérieux.

Reine de la forêt

Ariel est, au regard des Elfes Sylvains, l'incarnation même d'Isha, et le signe que les dieux veillent encore sur Athel Loren.

Toutes les unités amies à 18 Ps sont Immunisées à la Panique.

Lien Terrestre

Si Ariel est en danger, la terre elle-même se soulèvera pour la protéger en entravant ceux qui veulent la menacer.

Toutes les unités déclarant une charge sur Ariel comptent comme traversant un Terrain Difficile pour la durée du tour. De plus si Ariel fuit un combat, tous les ennemis qui tentent de la poursuivre lancent un D6 supplémentaire pour déterminer la distance de poursuite et ignorent le dé le plus haut.

Objets magiques

Le Cœur d’Athel Loren

Représentation physique des nombreux liens qui attachent Ariel à la Forêt de Loren, cette pierre précieuse la protège des effets des magies hostiles.

Cet objet offre à Ariel une Résistance à la Magie (2). De plus, si elle résiste à un sort lancé contre elle, le sorcier lanceur du sort doit immédiatement passer un test de Cd. S’il échoue, il perd immédiatement un niveau de magie et ne peut plus lancer ce sort pour le reste de la partie. Je trouve la formulation pas très clair. ça veut dire quoi, "résiste à un sort" ? Dissipé ? Aucun PV perdu ?

Modifié par Poupi
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mes avis sur la question :

A ajouter :

Type d'Unité : Monstre (Personnage Spécial).

A modifier :

Forme Élémentaire : Ariel n'a jamais à faire de tests de Terrain Dangereux et ne subit pas les effets (négatifs et positifs) des Terrains Mystérieux.

Aura de la Reine Fée : tout à fait d'accord pour étoffer le fluff, un petit truc vite fait.

Ariel est la réincarnation d'Isha et possède une partie de ses pouvoirs divins.

Côté règle, je suis plus pour élargir la portée à 12 ps (voir plus) que de passer en immunité à la psychologie pour coller aux anciennes règles. Mais d'un autre côté, juste une immunité à la panique ça fait un peu pingre pour une réincarnation d'Isha :lol: .

Lien Terrestre : soit modifier la portée de charge de l'ennemi, 1 dé en moins ou lancer un dé supplémentaire et retirer le meilleur (prend le pas sur la règle Rapide, on lance donc 4 dés, le meilleur est retiré et sont conservés les 2 suivants), soit l'unité qui charge doit effectuer un test de Terrain Dangereux (peut être un peu violent :lol: ...)

Le Coeur d'Athel Loren : je pense qu'il s'agit de dissiper le sort, vu que l'ancienne RM donnait des bonus pour dissiper.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Forme élémentaire : bonne idée, j'ajoute en bleu.

Aura : je vais trouver quelque chose pour le fluff, et aussi pour le nom de la règle ; cette règle représente plus en fait le symbole qu'elle est pour les Elfes Sylvains que ses pouvoirs magiques.

Lien terrestre : perso, j'aime bien l'idée du test de terrain dangereux, mais j'attends d'autres avis.

Coeur d'Athel Loren : vu que les règles de RM ont changées, je pense qu'il faudrait changer l'effet de cet objet.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

De mémoire, Orion est une figu d'Infanterie Monstrueuse, je préconise qu'Ariel soit du même type.
Je confirme, après vérification dans le livre de règles.

Pour Le Coeur d'Athel Loren je propose qu'on garde la RM (2) et que tout sort ennemi prenant pour cible Ariel et qui est dissipé fait perdre immédiatement un niveau de magie au sorcier adverse et le sort qui vient d'être lancé.

Pour le reste, a part les points qui sont peut être à revoir, ça me plait :wink:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 semaines après...
[quote name='ilmarith' timestamp='1303294363' post='1909973']
Pour [b]Le Coeur d'Athel Loren[/b] je propose qu'on garde la RM (2) et que tout sort ennemi prenant pour cible Ariel et qui est dissipé fait perdre immédiatement un niveau de magie au sorcier adverse et le sort qui vient d'être lancé.
[/quote]

Je préconise qu'on garde quand même le test de Cd avant de perdre le niveau.
S'il n'y a pas ce test, ça veut dire que les sorciers éviteront d'envoyer des sorts sur Ariel, le risque étant trop grand de perdre le niveau et le sort directement. En revanche avec le test de Cd, le risque existe de perdre le niveau, mais avec un bon Cd un sorcier peut tenter le coup.

Pour le prix, je pense qu'on peut le laisser tel quel. Orion coûte 575 points, et les sorciers coûtent généralement plus cher que les non-sorciers, alors 600 points me paraissent bien.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Thindaraiel' timestamp='1305794518' post='1916079']

Je préconise qu'on garde quand même le test de Cd avant de perdre le niveau.
S'il n'y a pas ce test, ça veut dire que les sorciers éviteront d'envoyer des sorts sur Ariel, le risque étant trop grand de perdre le niveau et le sort directement. En revanche avec le test de Cd, le risque existe de perdre le niveau, mais avec un bon Cd un sorcier peut tenter le coup.

[/quote]
+1

-Lucanor-
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 semaines après...
[quote name='Thindaraiel' timestamp='1305794518' post='1916079']
[quote name='ilmarith' timestamp='1303294363' post='1909973']
Pour [b]Le Coeur d'Athel Loren[/b] je propose qu'on garde la RM (2) et que tout sort ennemi prenant pour cible Ariel et qui est dissipé fait perdre immédiatement un niveau de magie au sorcier adverse et le sort qui vient d'être lancé.
[/quote]

Je préconise qu'on garde quand même le test de Cd avant de perdre le niveau.
S'il n'y a pas ce test, ça veut dire que les sorciers éviteront d'envoyer des sorts sur Ariel, le risque étant trop grand de perdre le niveau et le sort directement. En revanche avec le test de Cd, le risque existe de perdre le niveau, mais avec un bon Cd un sorcier peut tenter le coup.[/quote]

Sort dissipé donne Fiasco ou Test de Cd et Fiasco pourrait être aussi dans les cordes.

[quote name='Poupi' timestamp='1303054130' post='1907792'][color="#3333FF"][b]Reine de la forêt [/b]
[i]Ariel est, au regard des Elfes Sylvains, l'incarnation même d'Isha, et le signe que les dieux veillent encore sur Athel Loren.[/i]
Toutes les unités amies à 18 Ps sont Immunisées à la Panique.[/color][/quote]

À l'origine on avait “Aura de la Reine Fée : Ariel est l’un des individus vraiment légendaires du monde de Warhammer. Toutes les unités amies à 5 ps sont Immunisées à la Panique.” si on veut quelque chose de plus standard on peut avoir “La Présence Charismatique d'Ariel a une portée de 18 ps”
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Sort dissipé donne Fiasco ou Test de Cd et Fiasco pourrait être aussi dans les cordes.[/quote]
Pas bête le test de Cd suivi d'un fiasco en cas d'échec.

[quote]À l'origine on avait “Aura de la Reine Fée : Ariel est l’un des individus vraiment légendaires du monde de Warhammer. Toutes les unités amies à 5 ps sont Immunisées à la Panique.” si on veut quelque chose de plus standard on peut avoir “La Présence Charismatique d'Ariel a une portée de 18 ps” [/quote]
Ok pour la présence charismatique. On perd bien l'immunité à la panique ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='ilmarith' timestamp='1308081501' post='1934456']
[quote]Sort dissipé donne Fiasco ou Test de Cd et Fiasco pourrait être aussi dans les cordes.[/quote]
Pas bête le test de Cd suivi d'un fiasco en cas d'échec.[/quote]

Disons qu'on garde le principe de perdre un niveau(sur un résultat drain de magie) ;)

[quote][quote]À l'origine on avait "Aura de la Reine Fée : Ariel est l'un des individus vraiment légendaires du monde de Warhammer. Toutes les unités amies à 5 ps sont Immunisées à la Panique." si on veut quelque chose de plus standard on peut avoir "La Présence Charismatique d'Ariel a une portée de 18 ps" [/quote]
Ok pour la présence charismatique. On perd bien l'immunité à la panique ?
[/quote]
Dans mon idée oui... mais bon Ariel à Cd 10. Plus d'immu à 5 ps (comme en v6) mais un Cd 10 à 18 ps... c'est plus utile à mon avis.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 mois après...
  • 5 mois après...
Je me permet de jouer les nécromanciens.

[size="3"][color="#9ACD32"][u][b][color="#2E8B57"]I[/color][color="#2E8B57"]ntroduction[/color][/b][/u][/color][/size]
Je lisais en diagonale un sujet sur un futur tournoi TdM quand ça s'est mis à causer perso spé. Or Tempête de magie = Mage = Ariel chez mes elfes sylvains bien aimés.
Or il se trouve que les règles V6 pour Ariel sont dépassées. Je regarde ce qui se fait en section création du warfo et je tombe sur ceci.
Et me trouve hélas fort désappointé. Pourquoi? Parce que le lifting effectué n'est AMHA pas du tout dans la ligne V8. Permettez moi d' expliquer de cet avis très tranché.
Le profil V6 d'Ariel est évalué à 600pts. Comment expliquer ce coût?

[color="#2E8B57"][b][i][u]Une magicienne[/u][/i][/b][/color]
La base de Ariel est celle d'un magicien LVL4 au profil largement amélioré et maitre du savoir(terminologie V8) d'un domaine moyen (en V6-V7) et qui possède un bonus de lancement (Règle très V6).
Pour rappel en V6 les niveaux ne comptaient pas dans le lancement d'un sort : le bonus de +1 était donc un vrai plus.
[b]
[color="#2E8B57"][i][u] Les rêgles spéciales[/u][/i][/color][/b]

[color="#4169E1"][u][i]Vol[/i][/u][/color]
Ariel dispose de la règle vol qui donnait à l'époque un mouvement cash de 20ps. Idéal pour se mettre à l'abri. Rappelons par ailleurs que les personnages disposaient de protection contre le tir léger :attention messire(V6) et -1 pour toucher. Combiné au fait de pouvoir se déplacer sans malus dans les terrains difficiles (forme élémentaire) et d'avoir M5 dans les forêts on obtient un très bon mouvement. Rappelons aussi l'importance du mouvement en V6-V7.

[color="#4169E1"][i][u]Terreur[/u][/i][/color]
Ariel dispose aussi de la Terreur. Rêgle qui permettait accessoirement de faire fuir une unité entière a une époque ou les GB n'étaient pas aussi bonne pour tsimuler les troupes. L'amre psychologique c'était un peu l'équivalent des gros sort d'aujourd'hui. En V8 la Terreur offre certes des bonus agréables mais ceux si sont tout de même anécdotique, surtout pour un magie, et ne renverse plus des combats, encore moins des parties.

[i][u][color="#4169E1"]Aura de fée[/color][/u][/i]
Je disais donc que la psychologie était une arme redoutable. Il faut aussi rappeler que les unités avaient des tailles beaucoup plus réduite et que le MSU était la norme. Aussi les tests de paniques étaient plus fréquents (rendant le tir léger autrement plus redoutable que maintenant) et points de GB pour relancer un test raté. Aussi se prémunir de ce genre de test était un avantage indéniable. Et produire une bulle d'immunité un réel atout. En V8 la présence d'unités plus nombreuses (les GS se sortent aussi par 15-20) et de GB rend ce genre de capacité plus anecdotique.

[color="#4169E1"][i][u]Lien terrestre[/u][/i][/color]
Une règle dont l'effet a changé : il ne permet plus de rater une charge mais permettra néanmoins d'affaiblir l'unité en effectuant quelques morts. Un peu moins bien mais ça reste intéressant. Le second effet est lui très bien.

[color="#4169E1"][u][i]Forme élémentaire [/i][/u][/color]
sympa bien qu'anecdotique puisque Ariel est de l'infanterie et a le vol. Elle protège Ariel de quelques rares sort comme la malédiction du domaine de la bête ou celle du domaine de Nekehara. Moins bien donc car utile peu souvent.

[i][u][color="#4169E1"]Le Coeur d'Athel Loren [/color][/u][/i]
Une rêgle qui n'est absolument plus V8.A l'époque la RM c'était très fort. Ariel ajoutait deux dés pour dissiper tout sort la visant. Du coup l'effet kisscool, bien puissant, était logique. D'ailleurs pour l'histoire du test de commandement, en V6-V7 il n'y avait pas de GB pour relancer ni de général pour donner son commandement (de souvenir le commandement du général ne s'utilisait que pour le combats voir les test de psychologie).
Du coup en V8 la règle est entièrement a revoir.

[u][size="3"][color="#2E8B57"][b]Conclusion [/b][/color][/size][/u]

EN résumé on passe d'un mage assez puissant qui bénéficiait de vrai boost et de vrai capacité à un mage très bof (Athel loren en V8 c'est quand même naze et vue le cout en point d'Ariel on aura du mal à se payer un vrai lvl 4 vie ou bête) qui dispose de capacité obsolète (coeur) ou rendu presque inutile (aura).

Je pense donc que une Ariel V8 mérite un peu plus qu'un petit lifting. Elle [u]doit[/u] coûter 600pts mais avoir les règles qui vont avec.


Voila j'espère dans mon propos ne pas avoir été condescendant. Je crois que je me suis un peu laissé emporté par la passion. :blushing:
J'ai pu constater le travail effectué par Poupi, Dreadaxe et Thindaraiel dans cette section un peu délaissée. Ce n'est donc pas dans le but de critiquer gratuitement votre travail que j'ai écrit ce post mais plutôt dans l'idée de relancer le sujet sur cette personnalité emblématique de warhammer en profitant du recul apporté par la sortie de davantage de LA V8. (Je n'ai moi même accès qu'au LA RdT).
Je sais aussi que vous avez connu la V7 et la V6 (et même des versions antérieures il me semble ). Les rappels sont donc surtout là pour articuler mon argumentaire.


-----------------------------------

[color="#FF0000"][b]PROPOSITION[/b][/color]
Je vais maintenant essayer d'explorer quelques pistes pour la MAJ V8 d'Ariel.

[color="#FF0000"][u]Magie[/u][/color]
Tout d'abord la base: son aspect lanceuse de sort. Au vu du fait que la magie d'Athel Loren est V6 on pourrait réflechir à lui attribuer un domaine V8 : celui de la vie. Après tout dans le supplément guerre civile la magie de la vie est, chez les ES, clairement lié à Ariel.
C'est je crois la voie de la facilité.

Lui laisser le domaine d'Athel Loren est aussi logique mais il faudra ruser pour donner un gain d'intêret à Ariel. Car ce domaine est je crois bien le domaine le plus mauvais de la V8 (avec la sauvagerie?). Elle garde maître du savoir c'est indispensable. J'enlèverai le +1 pour lancer qui est une règle très V6-V7 mais qui a disparu en V8. En fait seul Arkhan à une règle équivalente en étant le seul LVL5 du jeu.
Par contre on pourrait lui ajouter un règle fonctionnant comme un attribut (à chaque fois que Ariel lance un sort avec succès.....il se passe blabla).
Une autre solution serait de conférer un sort supplémentaire à Ariel qui fonctionnerait comme le trône de vigne.
Par exemple :

Incarnation d'Isha. X+

Reste en jeu, sort d'amélioration ciblant le lanceur. Celui-ci voit ses sorts modifiés de la manière suivante.
Chant : lancer 1D6 au lieu de 1D3 pour déterminer le déplacement de la forêt. La F5 devient F6.
Sort de blast : 2D6 au lieu de 1D6.
Sentier secret : Affecte toutes les unités situées dans les 6ps de l'unité ciblée.
Ost crépusculaire : Les tests de peur et de terreurs sont passés avec 3D6. On garde les deux dés les plus élevés.
Regen de 4+ Pour chaque 6 l'unité regagne un PV.

Le problème est que ça fait un peu rafistolage. Je ne connais pas de personnage qui se voient affubler de sorts particuliers.

[color="#FF0000"][u]Aura[/u][/color]
Il faut un bonus moral plus conséquent. Par exemple Settra qui est tout de même le personnage emblématique des RdT à la règle Settra le Grand : la présence charismatique est étendue à 18ps.
On pourrait penser à une règle similaire. Ou passer auto les test de reformations effectués par les unités à 5ps de Ariel. Ou les unités situés dans les 5pas de Ariel peuvent relancer leur jets pour déterminer la distance de charge. ça sonne plus V8.

[color="#FF0000"][u]
Coeur [/u][/color]
Il faut changer sa règle, obsolète. L'équivalent d'une RM2 V6 serait en V8 une RM2 et d'une 5+invulnérable. Et une suppression de sort me parait très fort (trop?) en V8.
Sinon voici d'autres idées:
-Ariel bénéficie de +1 pour canaliser quand elle se trouve dans une forêt. De plus en cas de canalisation réussi lors d'une phase de magie adverse le joueur ajoute 1D3 dés de dissipation au lieu d'un seul.
- Ajoutez 1 dés de dissipation à la réserve du joueur. De plus si Ariel effectue une "dissipation irrésistible" le sort dissipé est inutilisable pour le reste du jeu.

[color="#FF0000"][u]Forme élémentaire[/u][/color]
Pour les deux règles suivantes je me demande s'il ne faut pas complètement en changer l'esprit?
Par exemple forme élémentaire pourrait conférer une immunité à un certain domaine (Cf élémental de la bête). Ou encore rendre éthéré. Certes c'est fort mais c'est fluff. Et puis l'air de rien être en solo dans la pampa, sans sauvegarde potable en V8 avec les ligne de vue réel... Ou éthéré au tir seulement.
Ou lui filer une grosse regen (4+ voir 3+ comme les slanns et les bêtes des marais => 4+ améliorable en 3+ dans une forêt?).

[color="#FF0000"][u]Lien terrestre[/u][/color]
Soit je le laisserai tel quel soit je changerai radicalement l'orientation de la règle :
- regagner un PV au début de chaque tour de magie (dans une forêt?).
- appliquer l'effet de la baguette tellurique : fluffiquement ça se tiens. Dans les règles aussi.

J'ai l' impression par contre que si on applique tout ce que je propose l'ensemble serait trop fort.Je sollicite donc vôtre avis, vos idées et vôtre expérience dans la création de profil. Modifié par Arandar
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Arandar' timestamp='1335649152' post='2124768']Je lisais en diagonale un sujet sur un futur tournoi TdM quand ça s'est mis à causer perso spé.[/quote]

Le tournoi de la Marne ?

Bon ton analyse est pas mal... Mais peu synthètique... il faut que je prenne le temps de regarder tout ça. Proposition par proposition.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je rappelle l'idée de base du forum : remettre à jour les règles officielles, les dépoussiérer juste ce qu'il faut pour les rendre JOUABLES.

Pour une optimisation ou une réinterprétation des règles, merci de poster dans "créa fluffiques" ou "créa libres" (selon le degré de liberté choisi).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.