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[GImp] Première armée GI, retour au jeu... Liste.


Messages recommandés

Bonjour à tous !

Bon voilà, je me remet doucement au jeu (ancien joueur LSDA & SM). J'ai décidé de tout refaire dans l'ordre, et de recommencer à ZERO, en reprenant bien (la peinture... quelle galère, moi qui étais déjà un piètre artiste ><")... Commençons donc ainsi : ma liste d'armée. J'attend de nombreux conseils pour éventuellement la modifier & l'améliorer :D

Jetzt' geht's los !

Q.G

*Escouade de Commandement de Compagnie => 262 pts <=

> Commandant de Compagnie, Pistolet Bolter, Armé Energétique

> Vétéran avec Médipac, Pistolet Laser

> Vétéran avec Etendart régimentaire, Pistolet Laser

> Vétéran acec Radio, Pistolet Laser

> Vétéran avec Lance-flammes lourd

> Nork Ledog

+ Armures Carapaces

Troupes

*Peloton d'Infanterie => 475 pts <=

=> Escouade de Commandement de Peloton

> Chef de Peloton

> Garde avec Etendart de Peloton

> Garde avec Radio

> 2 Gardes avec Fusils laser

+ Chimère

=> Escouade d'Infanterie I

> Sergent

> Garde avec Lance-Grenades

> Garde avec Radio

> 7 Gardes avec Fusils Laser

=> Escouade d'Infanterie II

> Sergent

> Garde avec Lance-flammes

> Garde avec Radio

> 7 Gardes avec Fusils Laser

=> Escouade d'Armes Lourdes I

> 3 equipes d'Armes Lourdes

=> Escouade d'Armes Lourdes II

> 3 équipes d'Armes Lourdes avec Canons Laser

=> Escouade d'Armes Lourdes III

> 3 Equipes d'Armes Lourdes avec Bolters Lourds

* Escouade de Vétérans => 202 pts <=

> Sergent Vétéran avec Arme Energétique et Pistolet Bolter

> Vétéran avec Radio

> 3 Vétérans avec Fuseurs

> 5 Vétérans avec Fusils à Pompe

+ Chimère

+ Doctrine : Grenadiers

Soutien

* Batterie d'Artillerie => 250 pts<=

> 2 Basilisks

* Batterie de Chars AA => 75 pts <=

> 1 Hydre

* Escadron de Leman Russ => 590 pts <=

> Leman Russ Punisher dirigé par le Chevalier Commandeur Pask et avec Bolters lourds en tourelles et Blindage renforcé.

> 2 Chars Leman Russ avec Bolters Lourds en tourelles

Attaque Rapide

* Escadron de Hellhound => 150 pts <=

> Bane Wolf avec Lance-flammes lourd, Blindage renforcé et Fumigènes

Total : 1994 pts

Stratégie

=> L'Escouade de Commandement de Peloton reste dans sa Chimère et se déplace le long de la ligne de bataille pour donner des ordres.

=> L'idée primaire, c'est de fournir une grosse base de Tir : les Equipes d'Armes Lourdes et les Basilisks pilonnent l'adversaires... (Stratégie de flanc refusé ?)

=> Pendant ce temps, le Peloton d'Infanterie et l'Hydre protègent la puissance de feu. En cas de besoin, les 2 Escouades de Piétons peuvent foncer avec le lance-grenades et le lance-flammes.

=> Les Vétérans sont les chasseurs de tanks. Ils foncent tête baissée dans leur Chimère, débarquent, canardent, etc. Ils peuvent aussi servir de diversion et attirer les tirs...

=> Le Bane Wolf agit en Chasseur de "Piétons Lourds", en fonçant dès le début comme un fou (utilisation des Fumigènes) pour les liquéfier de près. Eventuellement des attaques de chars contre les Piétons peu ou mal équipés en AC.

=> Les Leman Russ sont le "tout-faire". Avec les Obusiers ils peuvent faire de gros trous dans les groupes de Piétons, voir endommager les Blindés. La présence du Commandeur Pask permet de donner une seconde utilité au Canon Punisher : en plus d'être un Anti-piétons redoutable (20 D6 à 3+ grâce à la CT4, de Force 5 PA -...), il peut facilement mettre en danger les Monstres (Carnifex etc., grâce à la relance sur les jets de blessures), et menacer les flancs et l'arrière des véhicules (+1 sur le jet sur le Tableau de Dommages, en Force 5 avec 20 dés, ce serait bien le diable de pas obtenir quelques 5 ou 6 :D)

=> L'escouade de Commandement de Compagnie peut servir au corps à corps (Nork Ledog... miam :unsure:)

Questions by me

1) J'hésite à remplacer le Bne Wolf par une escouade de 9 Ratlings + le Soldat Marbo, pour charcuter les éventuels tireurs et AC adverses (Marbo) et forcer l'ennemi à toujours plus de Tests de Pilonnages (qui pourraient donner une phase de tir de plus à mon flanc refusé).

2) Doute sur les règles : si je donne un Pistolet Laser à mon porté-Etendart, et qu'il a aussi une arme de corps à corps, compte-t-il quand même comme ayant 2 armes de C-à-C et donc son + 1 attaque ? Idem pour le Radio...

Modifié par Chabalsco
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Salut,

pour ton escouade de commandement et bas faut pratiquement ^_^ tout changer met lui plutôt un canon laser, un étendard et une radio.

Ensuite pour ton escouade de commandement de peloton 4 LF et dans la chimère faut pas se casser le bif pour elle et en plus c'est bon le barbecue :lol: .

Après ton peloton X-/ met lui des autocanons et combine tes escouades et met aussi un commissaire :unsure: .

Pour les escouades d'armes lourde virent-les ça sera mieux à part les mortiers -_- .

pour les vét's rien à dire :P sauf pour la doctrine, sapeur sera plus approprier :D .

Le soutien bon... :ermm: faut jamais mettre le leman en escadron et vire les basilik pour les remplacer par une manticore (beaucoup plus pratique :( )

met 3 hydre pour ton escadron de char anti-aérien et remplacer tes lemans par un seul leman russ standard avec canon laser de coque ou bolter lourd latéraux.

Et avec les point qui te reste tu met une autre escouade vétérans avec fuseur et sapeur et une valk avec lance-roquette multiple :D .

Voilou .

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Oukay je vois...

Bah en réponse je dirais :

=> Escouade de Commandement de Compagnie, je veux pas lui mettre de Canon Laser tout simplement parce qu'elle est mobile, et non statique. Inutile de cramer 20 pts pour faire 1 tirs maximum 2 par partie :D

=> Pour l'Escouade de Commandement de Peloton, pourquoi pas les Lance-flammes... mais question (je doute sur les règles, encore :S) : on peut tirer au lance-flammes depuis les postes de tir de la Chimère ?

=> Pour ce qui est de Combiner les Escouades, j'y ai pensé. Par contre le Commissaire est pas possible à cause du Fluff de mon armée =S =/

=> T'es mimi à vouloir me faire virer mes escouades d'Armes Lourdes... mais je fais quoi de mon Flanc refusé :D

=> Pour l'escouade de Vétérans, j'avoue avoir hésité quant à la Doctrine. Son rôle AC voudrait que je lui adjoigne des Bombes à Fusions, cependant son "rôle de première ligne" et de piqueur d'Objectifs pourrait la voir subir un grand nombre de shoots... et lers armures carapaces peuvent la faire tenir un petit tour de plus :unsure: (puis avec 3 Fuseurs qui touchent à 3+ F8 PA1, c'est bien le diable si j'élimine pas les blindés :ermm:)

=> Pourquoi ne pas mettre le Leman Russ en Escadron ?

=> Pas fan de la fig de la Manticore. Puis avec 2 Basilisks, j'ai 2 tirs par tours F9 PA3 grand gabarit, avec 50% de chances de réussir le tir. Vaec la Manticore, j'ai que 4 tirs sur la partie avec 50% de chances de réussir... en gros en moyenne 6 tirs de F9 PA3 contre 2 tirs F10 PA4... autrement dis moins efficace face à du SM :lol: à mon goût...

=> Pour les Hydres j'ia hésité, mais j'étais limité en points... à méditer -_-

Merci pour les Conseils ^_^

Modifié par Chabalsco
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justement je te dis qu'il faut quelle reste statique mais c'était sous-entendu dans la composition de l'escouade.

Oui on peut tirer avec les LF depuis les poste de tir de la chimère.

Si tu fais ce que je t'ai proposé tu devrais pouvoir faire un deuxième peloton donc ça marche toujours.

Pourquoi parce que si tu tombe sur dégât immobilisé le leman compte comme étant détruit et ça arrive très vite.

C'est comme tu veux c'est juste la portée minimal qui me gêne avec le basilou.

c'est mieux quand tu en as minimum 2.

Voilou :D .

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De façon générale, je te conseille d'aller lire le Tactica GImp que tu trouveras dans cette section, en post-it.

Il ne donne pas d'armée clé en main mais va te permettre d'éviter quelques "maladresses", du genre:

QG:

Nork Ledog ne sert strictement à rien, à cause de la règle d'endurance majoritaire : il sera blessé comme n'importe qui dans l'escouade à E3.

L'arme énergétique ne sert pas à grand chose non plus: 5 pécore I3, E3 vont gicler vite fait bien fait qu'ils chargent ou se fassent charger par n'importe quelle unité (sauf les guerriers de feu Tau). A part gros coup de chance, ton officier n'aura même pas le temps de frapper.

Bannière et radios se justifient d'autant plus que tu ne veux pas de commissaires. 2 petits fuseurs te permettraient de défendre ton fond de cours contre les FeP de Dreadnought en modules d'atterrissages, ou contre les blindés voulant faire des attaques de char contre ton infanterie.

Le Médic coûte très cher et ne changera en fin de compte pas grand chose à la fragilité de ton escouade.

Pareil pour les armures carapaces. Autant économiser des points pour prendre autre chose à côté...

ATTAQUE RAPIDE :

Le Banewolf est très bon contre les SM like (toutes les armées à svg 3+). Il mérite un MF de coque, pour que l'adversaire ne joue pas sur la répartition des blessures pour minimiser l'impact du canon chimique.

Contre toutes les autres armées, le Hellhound est meilleur car bénéficie d'une plus longue portée. Avec un BL de coque svp, pour garder l'avantage de cette portée accrue.

ELITES :

Marbo est un petit peu léger dans les listes à 2000 pts, où l'adversaire a de quoi blinder son fond de cours. Autant il est très puissant à 1000 pts, intéressant à 1500 pts, autant il est anecdotique dans ton format.

Les ratlings sont très bons, mais à neuf, tu vas galérer pour les dissimuler dans des couverts. Des petits groupes de 6-7 disposent déjà d'une bonne patate et sont plus facilement plancables...

SOUTIENS :

Le problème de l'escadron, c'est que sur un résultat immobilisé, ton char est détruit. Donc la destruction vient sur un jet à 4+ au lieu de 5+. Si en plus tes véhicules sont découverts, ils vont sauter comme des crêpes...

Sur ton enorme escadron de Léman : tous tirent sur la même cible. Même avec la dispersion des galettes, tu vas faire de l'overkill. En plus, tes adversaires tirent sur l'escadron et non sur un char, immagine donc l'effet de 4 vétérans d'assaut avec combi-fuseurs, ou pire, 6 dragons de feu, ou même une bonne charge de 10 guerriers avec grenades anti-chars...

Je n'aime pas les escadrons, mais ils peuvent se justifier si tes chars sont très peu chers: 2 Hydres, 2 Griffons ou 2 Léman Russ à poil...

TROUPES :

L'étendard de peloton ne sert vraiment à rien... Le meilleur rôle possible à faire jouer au cdt de peloton, c'est une sorte d'escouade d'armes spéciales améliorée (4 LG/4LF/4 fuseurs). En VAB, c'est vraiment très efficace.

Pour différentes raisons exposées dans le Tactica, je préfère mettre des armes lourdes dans mes infanteries que dans des escouades dédiées (à part pour les mortiers)...

La doctrine grenadier n'est pas forcément utile, vu qu'elle ne va pas augmenter la résistance de ton unité de façon substancielle. La meilleure protection d'un garde, c'est son transport blindé. Et s'il n'a pas de transports, c'est le nombre de petits camarades qu'il a autours de lui.

Je n'ai malheureusement pas le temps de m'étendre plus.

Modifié par Technaugure
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D'accord d'accord... (je viens de lire le Tactica, en effet ça m'aurait évité pas mal d'erreurs, vraiment désolé je l'avais même pas vu ><" :$:$ hooooooooooooonte)

Bon je revois ma liste d'armée petit à petit, ce qui nous odnnerait pour le Q.G :

Q.G

*Escouade de Commandement de Compagnie => 95 pts <=

> Commandant de Compagnie

> Vétéran avec Etendart régimentaire, Pistolet Laser

> Vétéran acec Radio, Pistolet Laser

> 2 Vétérans avec Fuseurs

+ Grenades Antichars

Economie : 167 pts

Troupes

*Peloton d'Infanterie => 305 pts <=

=> Escouade de Commandement de Peloton

> Chef de Peloton

> Garde avec Radio

> 3 Gardes avec Lance-flammes

+ Chimère

=> Escouade d'Infanterie I

> Sergent

> Garde avec Lance-Grenades

> Garde avec Radio

> 5 Gardes avec Fusils Laser

> Equipe d'Armes Lourdes avec Autocanon

=> Escouade d'Infanterie II

> Sergent

> Garde avec Lance-flammes

> Garde avec Radio

> 5 Gardes avec Fusils Laser

> Equipe d'Armes Lourdes avec Autocanon

=> Escouade d'Armes Lourdes I

> 3 equipes d'Armes Lourdes

* Escouade de Vétérans => 190 pts <=

> Sergent Vétéran

> Vétéran avec Radio

> 3 Vétérans avec Fuseurs

> 5 Vétérans avec Fusils à Pompe

+ Chimère

+ Doctrine : Sapeurs

Economie : 182 pts

Soutien

* Batterie d'Artillerie => 250 pts<=

> 2 Basilisks avec Lance-flammes lourds de coque

* Batterie de Chars AA => 150 pts <=

> 2 Hydres avec Lance-flammes lourds de coque

* Escadron de Leman Russ => 265 pts <=

> Leman Russ Punisher dirigé par le Chevalier Commandeur Pask et avec Bolters lourds en tourelles, Blindage renforcé et Canon Laser de coque

Economie : 250 pts

Attaque Rapide

* Escadron de Hellhound => 165 pts <=

> Bane Wolf avec Multi-fuseur de coque, Blindage renforcé et Fumigènes

Economie : -15 pts

Voilà ce qui nous fait donc :

Total : 1410 pts

Economie : 584 pts

Bref, ça fait 90 points pour atteindre les 1500, je pense donc faire cet ajout :

Elite

* Escouade de Ratling => 80 pts <=

> 8 Ratlings

Soit une armée à 1490 points... peut-être économiser sur un Ratling pour acheter un Blindage Renforcé à une de mes Chimères ? Ou alots utiliser les 10 derniers points pour un Fulgurant sur l'un des Blindés... (Bane Wolf ?)

J'attends avec impatience vos avis et critiques supplémentaires :D

Note : désolé pour l'histoire des Escadrons, je jouais jamais de véhicules j'ai donc complètement zappé cette règle... Noob ><" Merci de votre patience =D

Modifié par Chabalsco
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Yep petit up', et j'en profite pour poser une question : que pensez-vous du Sergent-Artilleur Harker ? Utile? Efficace ?

Cette combinaison irait-elle :

* Escouade de Vétérans => 245 pts <=

> Sergent Vétéran Artilleur Harker

> Vétéran avec Radio

> 3 Vétérans avec Fuseurs

> 5 Vétérans avec Fusils à Pompe

+ Chimère

+ Doctrine : Sapeurs

Ce qui nous donne :

Total : 1465 pts

Elite

* Escouade de Ratling => 30 pts <=

> 3 Ratlings

Avis ? 3 Ratlings, ça risque d'être un peu "inefficace" non ?

(Ca ferait du 2 touches/tour, et 1 blessure/tour de PA6, statistiquement...)

Modifié par Chabalsco
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Pas de BL parce que si l'adversaire veut me les powner, il faudra qu'il s'approche (c'est pas le genre de chars que tu perux laisser à découvert =( ), et pour moi je préfère un bon tir de LFl qui "touche automatiquement" F5 PA4 que 3 tirs de BL qui touchent 1 fois sur 2 à F5 PA4...

Ouais je sais que Sapeur + Harker ça fait sac à points, mais j'pense que ça peut facilement se rentabiliser en explosant un blindé ou une batterie d'artillerie sans grosses difficultés... puis je compte sur la Svg de Couvert conférée par Harker... maintenant je suis pas certain de l'efficacité générale =/

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En fait sapeur je trouve que ça te fait plein de chose en trop : avec trois fuseurs tu passes déjà sur n'importe quel char donc pas besoin de le charger derrière ce qui rend les bombe a fusion plutot inutile (d'expérience, je jouait sapeur et j'ai presque jamais utilisé les Bombes)

La charge de demo ça parait génial (et ça l'est) mais c'est super dangereux ! Lancé un truc a 6 pas qui peut dévier de 8 pas, si tu le lance depuis ta chimère t'as une chance sur deux pour te la faire exploser !

Ensuite je pensait au bolter lourd parce que tu peux ajouter les tirs de bolter à ceux de l'Hydre non ? (si tu bouges pas mais c'est à vérifier...)

Du coup ça te fait 3 tirs en plus à chaque tour alors que le lance flamme ne te servira qu'une fois... (moi j'ai pour habitude de me dire en plus que si je suis a porté de lance flamme c'est que mon char a déja été cassé :whistling: )

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Ouais je vois, en fait au début (je sais pas si tu as lu tout le sujet...) j'étais parti sur une Doctrine de Grenadiers, et sans le Sergent-Artilleur... masi on m'a suggéré que les Armures Carapaces (Svg 4+) ne seraient pas d'une grande aide et ne feront pas survivre beaucoup plus longtemps mes Trouffions, et qu'avec Sapeur j'accroissais encore davantage leur capacité Anti-char... Et je pensais qu'une Doctrine donnerait une certaine personnalité à mon armée...

Pour la charge de Démo, je sais que c'est génial, j'adore le concept, mais ouais c'est risqué xD mais c'est ça qu'est boooooooooooon =D

En fait, ce que j'appréciais dans le concept du Sapeur, c'ets l'idée de débarquer près d'une Batterie d'Artillerie "planquée" (genre 3 Basilisks... au hasard)... Canardé au Fuseur, et si un des chars survit, le chargé pour l'achever avec les BàF...

Car :

*Fuseur, à 6ps : 66% de touches, soit 2 touches/tour.

Soit "blesse" les tanks sur 2+ sur 2D6 => 2 touches Superficielles obligatoires et minimum/tour, avec 35/36 chances de faire 2 dégats Importants... (je suppose le cas idéal, où j'arrive à me placer dans le c*l des blindés).

En clair, "aucune" chance de détruire totalement une batterie complète de 3 Basilisks...

Pour les Bl sur Hydre : oui tu peux "combiner" leurs tirs avec ceux des Autocanons Hydres. Mais comme j'envisage d'utiliser mes Hydres pour tout ce qui est chars & véhicules rapides (antigravs, motos...), 3 touches F5 PA4 qui touchent que 1 fois sur 2 et blessent sur 5+ (contre des Blindages de 10... "rares" de front)... pas super intéressant.

En effet, normalement, quand tes LFl sont à portée, il est généralement "trop tard"... mais j'ai tendance à être bourrin, je suis du genre, par exemple, si je m'aperçois qu'une escouade commence un contournement ou quelque chose qui pourrait être dangereux pour moi, à sortir mes Hydres et à les faire foncer tête baissées pour canarder... ><" oO

Après je pense qu'il n'y aura rien de tel qu'une ou 2 parties tests pour se faire une idée...

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Je suis un grand fan du LFL lourd de coque sur les véhicules de la Garde, mais sur l'Hydre, je préfère le BL. Tout simplement car l'Hydre a pour vocation de tirer de loin, en restant immobile.

Sur tous les blindages de 10 (11 à la limite), le BL peut faire des dégâts.

L'Hydre s'utilise aussi en saturation anti-troupe, et c'est la spécialité du BL (même PA).

Les doctrines sont AMHA quelque chose qu'il faut éviter sur les vétérans, du moins dans une optique optimisée. Harker étant une "super doctrine", c'est clairement à éviter.

Que tout le monde se détende : je donne mon avis dans une optique de rentabilité pure, lorsque l'on joue contre des gros gros vilains qui ont des armées vraiment crades (pas si répendu, même en tournoi). Rien n'empêche personne de jouer les figurines qui lui plaisent.

Ainsi, dans une optique de personnalisation de son armée, Harker peut apporter un gros "plus" fluffique, tout comme d'ailleurs les doctrines de vétérans.

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Yep!

Merci à tous pour vos conseils ^_^ Bon, je vais commencer doucement à monter mon armée (je lancerai sans doute un sujet dans "Sujets à Longs Termes"...), et je vais partir sur cette liste-ci :

Q.G

*Escouade de Commandement de Compagnie => 95 pts <=

> Commandant de Compagnie

> Vétéran avec Etendart régimentaire, Pistolet Laser

> Vétéran acec Radio, Pistolet Laser

> 2 Vétérans avec Fuseurs

+ Grenades Antichars

Troupes

*Peloton d'Infanterie => 305 pts <=

=> Escouade de Commandement de Peloton

> Chef de Peloton

> Garde avec Radio

> 3 Gardes avec Lance-flammes

+ Chimère

=> Escouade d'Infanterie I

> Sergent

> Garde avec Lance-Grenades

> Garde avec Radio

> 5 Gardes avec Fusils Laser

> Equipe d'Armes Lourdes avec Autocanon

=> Escouade d'Infanterie II

> Sergent

> Garde avec Lance-flammes

> Garde avec Radio

> 5 Gardes avec Fusils Laser

> Equipe d'Armes Lourdes avec Autocanon

=> Escouade d'Armes Lourdes I

> 3 equipes d'Armes Lourdes

* Escouade de Vétérans => 215 pts <=

> Sergent Artilleur Harker

> Vétéran avec Radio

> 3 Vétérans avec Fuseurs

> 5 Vétérans avec Fusils à Pompe

+ Chimère

Elite

* Escouade de Ratling => 60 pts <=

> 6 Ratlings

Soutien

* Batterie d'Artillerie => 250 pts<=

> 2 Basilisks avec Lance-flammes lourds de coque

* Batterie de Chars AA => 150 pts <=

> 2 Hydres avec Lance-flammes lourds de coque

* Escadron de Leman Russ => 265 pts <=

> Leman Russ Punisher dirigé par le Chevalier Commandeur Pask et avec Bolters lourds en tourelles, Blindage renforcé et Canon Laser de coque

Attaque Rapide

* Escadron de Hellhound => 165 pts <=

> Bane Wolf avec Multi-fuseur de coque, Blindage renforcé et Fumigènes

Voilà ce qui nous fait donc :

Total : 1495 pts

Modifié par Chabalsco
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Ton punisher avec Pask coûte prix d'un Land Raider, tout en étant moins solide, ayant un puissance de feu moindre, sans capacité de transport, ni les règles esprit de la machine et véhicule d'assaut... Saisis-tu le problème ?

Un simple Leman Russ (soit BL de coque, soit CL de coque, soit 3 BL et pourquoi pas une mitrailleuse, suivant que tu veuilles le jouer en statique ou en dynamique) ou un Démo seront plus efficaces et beaucoup moins cher.

Plutôt que l'escadron de Basilik, je choisirais un Manticore, qui fera à peu prêt le même boulot pour beaucoup moins cher.

L'intérêt de Harker et de pouvoir s'infiltrer et tirer au BL en mouvement. Je choisirais donc des armes spéciales qui sont plutôt anti-troupes, avec une portée confortable : soit BL/AC/LM et snipes si tu veux le jouer en statique, soit par exemple 3 LG pour avoir un rôle plus mobile. Le tout sans VAB pour profiter de la svg de couvert améliorée...

Avec les points économisés tu as de quoi ajouter des vétérans 3 fuseurs en VAB et une infanterie de plus...

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Yep !

Alors :

*Pour le Leman Russ, je sais que ça fait cher, mais j'aime bien l'idée générale d'une grosse moulineuse à piétons, car j'ai alors :

=> 20 tirs F5 PA -

=> 6 tirs F5 PA 4

=> 1 tir F9 PA 2

A chaque tour, ce qui fait avec la CT4 de Pask :

=> 13 tirs F5 PA -

=> 4 tirs F5 PA 4

=> 0,6 tir F9 PA 2

Sans oublier la règle spéciale de Pask de +1 pour les pénétrations de blindage si le véhicule est immobile, par hasard :)

Deuzio la Manticore : en gros, tu me proposes ça :

* entre 4 et 12 tirs F 10 PA 4 par partie, et avec la CT 3 ça fait entre 2 et 6 tirs F10 PA 4 par partie...

*Avec mes Basilisks j'ai 12 tirs par partie, avec la CT3 ça fait 6 tirs F9 PA 3 par partie, ce qui m'intéresse beaucoup plus dans le rôle d'anti-élites (SM, SMC, etc.).

Concernant Harker : le Bolter Lourd a une Force de 5, sur du blindage arrière ça fait un dommage superficiel sur 5+ voire 6+, ce qui me suffit largement avec les Fuseurs. La chimère est là pour nous projetter direct sur le front, puis servir au choix de couvert mobile ou bien de "bélier". Les Fuseurs feront du One-shot sur les troufions éventuels : avec 3 tirs PA 4 F5 (BL) + 3 tirs F8 PA 1 je compte bien forcer l'adversaire à faire un maximum de tests de moral :P

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  • 3 semaines après...

Note : désolé du double-post & de la nécromancie, mais c'était ça ou je faisais un nouveau sujet... je laisse aux modos le soin de m'écrire par MP si ils préfèrent que je supprime ce sujet et que j'en crée un nouveau <_<

Alors voilà : après longues méditations & avancée de mon Fluff (toujours en cours d'écriture), j'ai grandement modifiée ma liste. J'ai décidé d'en préciser le contenu : en fait, il s'agit de soldats ayant survécus à des conflits extrèmements violents, ayant été regroupés pour former un Régiment d'élite, de vétérans.

A présent, la liste :

Q.G

=> 175 pts <=

*Escouade de Commandement de Compagnie => 175 pts <=

> Commandant de Compagnie Colonel Jack’s « Cyclop » Neil (« Poing de fer » Straken)

> 2 Vétérans avec Lance-grenades

> 2 Vétérans avec Fuseurs

Troupes

=> 445 pts <=

* Escouade de Vétérans Alpha => 210 pts <=

> Sergent Bobby ‘‘Tarzan’’ Bathory (Artilleur Harker)

> 3 Vétérans avec Fuseurs

> 6 Vétérans avec Fusils à Pompe

+ Chimère

* Escouade de Vétérans Bêta => 115 pts <=

> Sergent

> 3 Vétérans avec Lance-grenades

> 6 Vétérans avec Fusils à Pompe

+ Doctrine : Grenadiers

* Escouade de Vétérans Oméga => 120 pts <=

> Sergent

> 3 Vétérans avec Fusils de Snipers

> Equipe d’Armes Lourdes avec Mortier

> 4 Vétérans avec Fusils Lasers

+ Doctrine : Sentinelles

Soutien

=> 400 pts <=

* Batterie d'Artillerie => 250 pts<=

> 2 Basilisks avec Bolters lourds de coque

* Batterie de Chars AA => 150 pts <=

> 2 Hydres avec Bolters lourds de coque

Attaque Rapide

=> 370 pts <=

* Escadron de Hellhound => 165 pts <=

> Bane Wolf avec Multi-fuseur de coque, Blindage renforcé et Fumigènes

* Escadron de Vendettas => 130 pts <=

> Vendetta

* Escadron de Cavaliers Impériaux => 75 pts <=

> Sergent des Cavaliers Impériaux

> 6 Cavaliers Impériaux

Elite

=> 420 pts <=

* Le Solitaire => 65 pts <=

> Hunter (Soldat Marbo)

* Escouade d’Ogryns => 305 pts <=

> Gros Malin Ogryn

> 5 Ogryns

+ Chimère

* Escouade de Ratlings => 50 pts <=

> 5 Ratlings

Total : 1810 pts

Bon, alors 2 choses :

Primo, comment j'espère fonctionner :

*Escouade Oméga tient l'Objectif de mon camp/le plus proche. Les Snipers sont là pour gêner les mouvements adverses, le Mortier pour effectuer des Tirs d'opportunité (j'adore l'idée d'une Escouade tenant à tout prix une position en pilonnant l'adversaire en approche à l'aveuglette). La doctrine Sentinelle est là pour le Fluff mais aussi pour augmenter leurs chances de survie.

*L'Escouade avec le count as Harker doit s'infiltrer pour prendre l'adversaire à revers. Sa chimère sera sans doute affectée à l'escouade Bêta OU à celle de Commandement... qu'en dites-vous ? Je compte utiliser les Fuseurs contre le cul des véhicules (le BL pourra aussi faire du dégat), ou alors pour faire du One-shot sur des escouades de trouffions pour forcer les tests de moral.

*Escouade Bêta, avance en nettoyant : la doctrine Grenadier augmente leurs chances de survie, et je trouve que ça leur donne un aspect "nettoyeurs". J'hésite à remplacer les LG par des LF. J'ai choisis les LG pour leur relative polyvalence. Avis ?

*Marbo est là pour "f*utre le bordel" : nettoyer l'Objectif adverse, forcer les tests de pilonnage, etc.

*Les Ratlings se positionnent près de mon Objectif pour aider à sa défense, et ralentir l'adversaire, voire blesser les CM.

*L'Escouade de commandement : polyvalence grâce aux LG & Fuseurs, le count as Straken lui donne un peu de Punch pour couvrir ma zone de déploiement.

*Les Basilisks : pris pour leur PA 3, je les préfère d'aspect et de Fluff à la Manticore. Planqués dans un coin, ils pilonnent.

*Les Hydres sont là pour "protéger" les Basilisks et détruire les Transports adverses.

*La Vendetta appuie Harker & chasse les Blindés ou les CM.

*Le Bane Wolf est là pour la contre-attaque, et pour détruite les unités éliteuses

*La Cavalerie sert avec les Ogryns à contre-attaquer. Les Ogryns restent mobiles grâce à leur Chimère, qui servira aussi de couvert mobile. La Cavalerie sera sans doute ne réserve, car je pense qu'elle n'ets utile "qu'une fois" avec ses Lances, et qu'ensuite elle doit plutôt servir à harceler par des tirs d'opportunités et à contester un objectif au dernier tour.

Deuzio, il reste donc 190 points à placer. Voici 2 idées qui me titillent :

1)

* Prêtre du Ministorum => 45 pts <=

> Prêtre du Munitorum

* Technaugure => 90 pts <=

> Technaugure

> 3 Serviteurs

* Chimère (Escouade de Commandement) => 55 pts <=

Ici, le prêtre du Ministorum rejoins l'Escouade Bêta, qui utilisera ses Fusils à Pompe pour affaiblir une unité avant de se ruer au Corps à Corps pour l'achever. Le Technaugure entretient les Basilisks & Hydre, la Chimère apporte un surcroît de mobilité & de protection à l'Escouade de Commandement.

2)

* Leman Russ => 185 pts <=

> Leman Russ avec Canon Laser de coque & Bolters lourds de tourelles

+ Grenades Antichars (Escouade de Commandement)

Cette fois, il s'agit de déployer un Blindé de plus, qui puisse faire du grabuge grâce à son Gabarit PA3 ou saturer avec ses BL. Les grenades Antichars rendent l'Escouade de Commandement plus dangereuse pour les blindés.

Voilà, j'attend vos avis, remarques, critiques etc...

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