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[GImp] Anti char à 3000 pts


Kalek

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Salut à tous,

Je suis un ancien joueur GI (arrêt du jeu en V3) qui reprend du service. Je me suis quand même tenu plus ou moins au courant pendant tout ce temps sans jeu et Apocalypse m'as convaincu, donc à moyen therme je compte avoir ma force de 3 000 pts.

je suis donc en train de composer la liste de la 9eme compagnie de mon 19eme RIB et je souhaite avoir une idée assez nette de la quantitée de char à affronter ou plus simplement de la quantitée d'anti char à transporter.

Toute la fine équipe ayant décider de se remettre à jouer et à commencer Apoc', on a décider d'établir un certain nombre de règles pour les premiers temps. Je ne croiserais aucun titan/équivalent, il y aura un maximum d'un véhicule superlourd par camps (3vs3 au début soit 9 000 pts).

Ensuite, mon cercle de joueur établi à peu près tout le temps des liste fluff et fun (on a le droit à un écart de temps à autre), je ne vais donc pas jouer dans un millieu d'optimisation.

Dernier petit point, je ne compte pas jouer cavalerie lourde. Je m'autorise deux véhicule d'artierie ( 1 basilique que j'ai déjà et éventuellement un second joujou) et quelques Senti Pattes.

Sur mon premier jet de liste, j'arrive à 2 Sentinelle CL, 2 CL terrestre, 1 AC, 2 LM, 3 fuseurs, 2 LP.

Est ce ue je suis vraiment loin de la réalitée? Personnelement j'ai l'impression que ça va faire court

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Bonjour,

Pour que l'on puisse t'aider, il nous faudrait plus d'éléments comme ta liste complète, les races de tes adversaires et éventuellement alliés.

Ont a pas besoin de leur liste mais cela nous orientera car selon si tu as un eldar méchanisé, un kulte de la vitesse ork ou des démons et des tytys, la liste change.

Mais pour te donner une première réponse, en 2000 points, j'aligne plus d'antichar que toi car dans la version actuelle, les véhicules sont très prisées et très présent dans les listes.

Cordialement.

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Salut brauk.

Pour les listes, aucune idée, on fait une sorte de choix des armes chacuns de son coté en gardant toutes les infos secrète pour garder la surprise lors de la première partie.

Mais bon il devrais y avoir dans le groupe 1 armée ork, une eldar, une IF, 1 SMC (khorne et universel) et le dernier joueur jouais Nécron et n'as pas voulu dire ce qu'il avais fait.

Je vais tapper la liste provisoire complète dans quelques jours (pas le courage là de suite ^_^ ) et la poster mais c'était à la base plutot pour avoir un ordre d'idée.

En toute logique je devrais être régulièrement en équipe avec les fils de Dorn qui serons largement pourvu de choses grosse et puissante.

Au passage, c'est vrai que je n'ai pas éditer mais j'ai jetter un coup d'oeil aux liste 2000 sur le fofo et me suis dis qu'il faudrait monter.

Si j'ai bien compris ce qu'on m'as dis (pas encore étudier le V5), je ne peut plus compter sur un tir chanceu de lance grenade pour détruire rhino/Boit Kitu donc là aussi j'avais été un peu trop confiant sur mes capacité anti char léger.

kalek, qui retourne prendre un crayon et une calculette pour pondre quelque chose de correct ^^

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En gros, en résumant.

Aligne beaucoup d'autocanon, cela te permet d'ouvrir les transports adverses.

Pour tes chars de soutien, les hydres et leman russ classique/démo, sont de très bon compromis.

2 Equipes de vétérans en chimère/valkyrie, équipé de fuseur seront ta meilleure arme antichar.

Mais comme tu dis que vous jouez relativement fluff, tu veux plutot une optique force mécanisé, bataillon d'infanterie, compagnie d'artillerie, force rapide avec valk/vendetta?

Fais passer une ébauche de liste a 3k points et ont pourra te donner un avis plus complet.

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Bon voilà mon premier jet. J'ai fait une liste avec ce que j'ai actuellement, il me manque 2-3 séances de peinture pour avoir tout ça tout beau pour se battre.

Ce qui me donne 2686 pts de fiers défenseurs de l'Imperium, et donc 314 pts libre à ajuster selon vos conseils.

9eme Compagnie, Glacies Ultionem

QG

Capitaine Keelson, Arme Energétique, P Laser

4 Gardes Radio, Lance Plasma, Etendard

1 Garde du corps

Armures Carapaces 130 pts

VAB Chimère

Multi Laser, Bolter lourd, mitrailleuse sur pivot, blindage renforcé. 80 pts

Elite

6 Ratlings 60 pts

5 Troupes de Choc : 2 Fuseurs, Assaut Aeroporté 105 pts

9 Troupes de Choc : 2 Lances Flammes, Arme Energétique 159 pts

5 Ogryns 210 pts

VAB Chimère

Multi Laser, Bolter lourd, mitrailleuse sur pivot, blindage renforcé. 80 pts

Soutien

Basilique 125 pts

Attaque Rapide

1 Sentinelle blindée : Canon Laser 70 pts

1 Sentinelle blindée : Canon Laser 70 pts

1 Sentinelle blindée : Multi Laser 55 pts

1 Sentinelle de Reconnaissance : Lance Flamme Lourd 40 pts

Hell Hound Blindage Renforcé, Fumigènes 150 pts

Troupes

10 Vétérans Autocanon, LG, Radio Sentinelles 120 pts

10 Vétérans 3 LG 85 pts

VAB Chimère

Multi Laser, Bolter lourd, mitrailleuse sur pivot, blindage renforcé. 80 pts

Peloton d'infanterie 1

Lieutenant Forkou

4 Gardes, Lance Missile, Radio 50 pts

10 Gardes LG, Bolter Lourd, Radio 70 pts

10 Gardes LF, Radio 60 pts

10 gardes Canon Laser, LG, Radio 80 pts

10 gardes Canon Laser, LG, Radio 80 pts

Equipe d'armes Lourdes 3 Mortiers 60 pts

Equipe d'armes Lourdes 3 Mortiers 60 pts

Equipe d'armes Lourdes 3 Mortiers 60 pts

Peloton 2

Lieutenant Tyrdo Arme Energétique, P Laser

4 Gardes Radio, 2 LF

Armures Carapaces 75 pts

VAB Chimère

Multi Laser, Bolter lourd, mitrailleuse sur pivot, blindage renforcé. 80 pts

Escouade combinée :

20 Gardes, 2 Armes Energétiques, 2 LF 1 Radio

1 Commissaire Arme Energétique 180 pts

10 Gardes LF, Radio 60 pts

Escouade Huller

Sgt Pistolet Bolter

9 Gardes LG, Radio

Commissaire, Arme Energétique 72 pts

VAB Chimère, Multi Laser, Bolter lourd, mitrailleuse sur pivot, blindage renforcé. 80 pts

Tout ce beau monde fait presque parti de mon régiment, des conversions étant jouées en count as Troupes de Choc et Ratling, seul le basilique et les Orgryns sont des éléments auxilières.

Comme vous avez pus vous en apercevoir, il s'agit d'une force d'infanterie. C'était assez solide en V3.

L'escouade de Compagnie n'est pas terrible, loin d'être optimisée, l'arme énergétique et le Lance Plasma étant anecdotique, le garde du corps est là simplement parce que j'avais converti une fig en Arbites avec bouclier anti émeute.

2 escouades de Tdc, une clairement orientée Pète tank, l'autre sers à aller chercher une unitée isolée.

Les Ratlings sont là pour gérer des menaces spéciales et éssayer de clouer sur place une unitée un peu trop dangereuse.

Les Ogryns, le Basilique et le Hell Hound tout le monde connais leur rôle ^^.

Les sentipattes : 2 CL pour ouvrir du tank, 1 ML pour du char (très) léger/masse, 1 LFL pour clouer une unitée F3

Le peloton 1 est un peloton d'appuis, avec les vétérans Autocanon. Fond de table, protection du basilique et éventuellement force de reserve pour les 2 premières unitées.

3 équipes de Mortiers pour le fun, assez éfficasse contre orks Tyty ou autres GI.

Le peloton 2 est plus agressif, c'est à lui d'aller chercher les objectifs. Du répondant pour du close, les Vétérans embarqués sont là pour délivrer 3 petites galettes de lance patates pour réduire les menaces avant contact.

L'escouade Huller a été notée à part car elle a un rôle un peu plus particulier : elle inspire la térreur. Pour mieu comprendre, il faut savoir que ce petit sergent a marquer les esprit de mon groupe de joueurs en tuant au corps un champion de l'Empereur, 2 Big Boss et une bonne dizaines de Berko (sans parler du menu frettin ^^) ce qui a été au début un bon délire s'est toujours vérifié et il a toujours remporté ces corps à corps désespérés, ce qui en fait un aimant à tir assez impressionant. Reste à voir si sa réputation a survécu à sa retraite de quelques année :whistling: .

je me répèet vis à vis de mon premier post, mais je joue dans un contexte où l'optimisation est peu présente. La question principale reste le problème de l'anti char. Premiere partie prévue aux alentour des fetes, donc j'ai le temps de me lancer dans la peinture/conversion des points manquants / choses à changer.

J'ai également quelques psykers et un technaugure dans ma collection, je me posais la question de l'éfficassitée d'une unitée de psykers de combat.

Le technaugure lui était utilisé avec la décoration lui donnant un profil de colonel qui a disparue, ça apportait un punch non négligable mais je ne suis pas convaincu de son utilitée maintenant. Peut etre avecdes serviteurs, je ne sais pas si quelqu'un a tester, je prend là aussi tout les avis disponibles.

je n'ai pas ajouter d'autocanon en pensant que les ML peuvent également ouvrir ce qui n'est pas plus épais qu'un Rhino, cependant si tu penses toujours qu'il en faut plus, je vais réfléchir à ça. Quand aux chars "Lourd" je ne veut pas en ajouter pour ne pas dénaturer le régiment.

Merci d'avoir lu cette tartine imbuvable ^_^ .

Kalek, mal aux yeux ^^.

Modifié par Kalek
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Le peloton 2 est plus agressif, c'est à lui d'aller chercher les objectifs

Il y a un petit soucis les fantassins du peloton n°2 n'ont pas de chimere , ça fait 30 figs a pied et le qg a ça chimere , comment ils font pour prendre les objos.

Je trouve que ta liste manque de lourd , j'entends par la , tu as quasiment aucun leman russ , il te faut un soutien pour tout les troupiers que tu alignes , si autrement du basilisk mais plus que un .

Equipe d'armes Lourdes 3 Mortiers 60 pts

Equipe d'armes Lourdes 3 Mortiers 60 pts

Equipe d'armes Lourdes 3 Mortiers 60 pts

Tu demandes une liste anti char et tu sors des mortiers , apres tu as peut etre pas le choix .

Modifié par Kadoan
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Le titre porte à confusion, je devrait peut être l'éditer. Je ne fais pas une liste anti char, je demande des conseils à propos de l'anti char, étant à peu près comme un nouveau joueur, je n'ai pas d'ordre d'idée de ce qu'il faut aligner.

Pas de Leman Russ effectivement, je joue de l'infanterie principalement. Les mortiers et les snipers ont pour rôle d'assurer le soutien avec les escouade du Peloton 1 équipées d'armes lourdes. Ce que je perd en puissance pure, je le gagne en manoeuvrabilitée (français?) et en plaisir de jeu.

Quand aux assignations des VAB, j'ai procéder ainsi pour pouvoir vite redéployer l'escouade du Lt pour donner les ordres ou appuyer une charge, et que ça me parait plus approprié qu'à 10 garde/LF, étant donné que j'ai une escouade de Vétérans déjà embarquée.

Cela dis, je répète que je suis là pour récolter les conseils donc je veut bien croire que je me trompe.

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Cela dis, je répète que je suis là pour récolter les conseils donc je veut bien croire que je me trompe.

Personne se trompe a APO c'est tellement ahurissant , aucune limitation sauf celle mise en place par les joueurs eux meme donc chacun peut jouer se qu'il lui plait .

Tu aimes bien jouer full fantassin , mais a APO les gabarits sont un chouya plus grand , beaucoup plus grand , donc il faut les protéger toutes ces figs.

J'ai regardé de nouveau ta liste , tu as dispersé tes chimeres dans différente unité , regroupe les sur un seul peloton ( qg+ troupe ) et la tu peux aller chercher les objos et ça peut géner ton adversaire.

Pour les lemans russ si tu es en équipe ça va donc aucun soucis pour le soutien.

Modifié par Kadoan
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Dans ce cas là, je ne sais pas trop laquelle virer de chimère. Celle du capitaine probablement étant donné que les ogryns sans chimère n'irons pas loin, les Vét' bah ça pète à donf' les 10 héros qui sortent arroser la zone de grenades et que l'escouade Huller a droit à son transport depuis ma toute première partie donc je me sentirais tout nu si je les met à pied.

Ou peut être dans les points restants pour arriver à 3k pts.

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Il y effectivement quelques points cruciaux en format Apocalypse qu'il faut maitriser pour ne serait-ce que survivre à la bataille (je n'aborde pas les atouts stratégiques volontairement).

Déjà, la table est bien plus grande, donc la maitrise de la distance est capitale. Pour ça pas de secrets : il faut une capacité de mouvement importante et une bonne dose de tirs longue portée. Donc des véhicules de transport et des armes à portées élevées (48ps et +).

Ensuite la distance au départ entre les 2 armées n'est que de 12ps au lieu de 24ps pour une bataille rangée classique, donc la première ligne ennemie est en capacité de charger dès le tour 1 avec beaucoup de monde (Orks, Tyranides). Donc il faut soit être certain de commencer pour infliger des dégats optimum sur les unités du premier rang en face, soit se déployer loin, près de son bord de table (ce qui multipie encore plus la distance avec le reste du champ de bataille) soit accepter de placer une ligne d'appats pour etre en capacité de contre attaquer massivement afin de combler ces premieres pertes.

Donc il faut du monde, il faut du lourd et il faut du rapide.

Enfin en format Apocalypse tu devras faire face à des unités terribles : les Titans/chars SuperLourd/Créatures Colossales/Aéronefs. Blindage élevé ou Endu/PV monstrueux ou quasi invulnairabilités (touches sur 6+) combinés à des armes destructrices et des mouvements importants.

En clair, ça envoie du bois.

Contre ça, tu as encore plusieurs options : soit tu joues les tiens, soit tu prends des contres-mesures (armes AA/full laser/gantelets de séries) soit tu tentes le contre-pied, c'est à dire que tu y va au surnombre, pour 1 Krabouillator tu peux avoir 120 GI, soit 12 escouades, jamais en 5 tours le Titan Ork ne viendra à bout de cette marée humaine. C'est la fourmilière contre l'éléphant.

Voilà pour les points que tu dois retenir avant d'entrer dans l'arène du format no-limite.

Maintenant, ta liste :

J'aime bien les 3x3 mortiers, avec ça tu couvriras un bel espace et les gabarits multiples sont toujours bon à prendre, encore plus contre 200 Gaunts ou une Marée Verte. Id pour les Véhicules qui conviennent tout à fait.

Comme dit plus haut, tu devrais donner tes Chimères à tes unités les plus dangereuses mais aussi celles qui ont besoin d'être proches de l'ennemi pour attaquer. Voici mon choix : 5 Chimères, Escouade de Cdt de Cie full plasma+Médik+Commissaire et Colonel Arme Nrj; Vétérans 3 fuseur, Vétérans 3 fuseur, Ogryns+Commissaire Gantelet, Escouade de Combat de Pysker (très efficace par 10 au milieu de la Horde ennemie).

Tu alignes 80 Gardes ce qui est très bien, dans les parties à Objectifs plus tu as de Troupes pour tenir les Objo mieux c'est, donc surtout ne les combine pas, mais au contraire répartis les sur la table pour multiplier les cibles, avec des lance-flammes/grenades et des armes lourdes AC ou CL.

Pour conclure sur ce que tu peux rajouter, je vais te conseiller aussi une paire de Valkyries pour tes Troupes de Choc (fuseur c'est mieux, garde les lance-flammes pour les Gardes dans les Pelotons) qui combinent le transport, le mouvement et la capacité antichar, plus des Psykers comme je le dis ci-dessus.

Et pour les moins : radios et compétences peu utiles pour les vétérans; armes de CaC peu utiles sur les sergent, mieux vaut prendre des armes spé dans les escouades et les conserver pour les Commissaires et Officier Sup; Et si tu as encore des points, des blindages supp sur les Sentinelles, l'immobilité c'est la mort.

Bon jeu et bienvenu en Enfer!!!!!!!!!!!!!!

PS : Pour l'étape suivante de ton développement (vers les 4k-6k pts) regardes vers les Baneblade et les formations légendaires. Les persos spé ont aussi toute leur place dans ce format.

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Salut muetdhiver

tout d'abord merci pour tes conseils et ta présentation rapide de ce qu'est Apo.

Comme dis plus haut, je joue dans un groupe de pote ayant arrêté fin V3/ début V4 et dans un contexte peu optimisé.

Les armées en présences serons pour la plupart les armées 40K que nous avions à l'époque et en gros ce passage à 3000 pts par tête va nous permettre d'élargir la gamme de choix de notre collection pour avoir des listes assez modulables pour les parties 40K.

Pour les premiers temps, on s'est donné quelques limites : pas de super lourd, pas de titans et assimilé, à part un par camp en 3v3, je n'ai donc rien à craindre pour les mois à venir ^^.

Les persos spé, je ne suis pas fan. Là aussi on privilégie le fluff.

L'escouade de psyker m'intéréssais pour le coté fun alors je pense que je vais foncer puisque quelqu'un qui a l'air de s'y connaiter me le conseil.

Je ne suis pas non plus convaincu par les escouades combinée, mais je pense garder le pack de 20 avec commissaire pour voir ce que ça donne sur une grosse bande d'ork ou un gros essain tyty.

il faut voir aussi qu'au vu des armées jouées, je serai sans doute souvent en équipe avec 3k pts d'Imperial Fist et que j'ai un petit peu construit ma liste autour de ça. Ma liste est assez peu pourvue en anti char car je compte sur ces armures de citron pour s'en occuper et aller tapper l'élite adverse. Donc comme personne ne me fait de remarque dessus, je suppose que ça peut aller.

Donc pour combler, j'ai le choix entre les Valkiries qui semblent vous avoir tous convaincu, mais le fig me botte pas trop.

Peut être quelque chose du style 2 escouades, un VAB et une sentipatte supplémentaire. Mais je dois avouer que votre attachement aux Valkiries me semble assez fort pour être vraiment justifié ^^.

Je vais réfléchir à tout ça

kalek, pire qu'une gonzesse, je sais bien.

Modifié par Kalek
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Salut, si je puis te donner un conseil, en particulier à apocalypse, c'est de jouer des blindés, des masses de blindés en particulier chez la garde (tu as même une formation de compagnie pour ces bêtes là). Pareil, un seul basilisk, me semble trop peu au vu du nombre de cibles qui se présenteront à toi. Surtout si tu joues contre de l'ork ou du tyranide^^

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