Aller au contenu
Warhammer Forum

Debrief Tournoi du nain Gros-Gnon IV


Messages recommandés

A moi...avec du retard...

+:

-ambiance

-Miam, biere, service

-les scenars

-les gros nazes qui me servent de potos X-/

-:

-le no limit, mais on etait prevenu hein....

-mes vieux reflexes v7 sur les lignes de vue...

Me v'la partie en GDC ni trop fin , ni trop epais

-1er VS Yohann-RO

Je prend peur en voyant ses 2 enormes pack d'ogres mais finalement plus de peur que de mal pour une fois je table rase.

Neanmoins partie sympa avec un joueur agreable

-2eme VS Vertigo alias SuperStat^

Alors tu sens la douleur de la ronde suisse et du no limit en nain :D

Meme pas arrivé au càc que je suis dejà mort :(

En tout cas joueur tres sympa que je re-affronterais avec plaisir

-3eme VS MysticAngel

Ben tout pareil que ci-dessus mais avec un cata en plus, pif paf Fakir au tas

Encore un joueur a affronter avec grand plaisir

-4eme VS Porte sacoche du moot

Comment dire...hum....c'est un peu comme si on jouait à la maison :wink:

On passe un bon moment, et on fait pas trop gaffe au scenar et la partie se solde par un nul

-5eme VS Anthony HE

Premiere fois que j'affronte du HE, mauvais placement, gros fiasco sur mon lvl4....je crack :)

bonne partie avec un joueur tres sympa

Donc normal je finis 28eme....du jamais vu pour Fakir qui prefere les fond de cuve avec ses nains....'achement bien les GDC^^

Y a til un probleme avec T3, car toujours pas de classement ??

Modifié par FakirBleu
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Avec un peu de retard...Petit compte rendu d'un Bretonnien bellifontain...

Pour les plus :

- Les scénarios et les points de bravoure ! Ca change absolument tout !!!

- La bande d'affreux qui me servent de meilleurs potes ! I'll be back soon !

- Le plaisir d'aligner mes chevaliers sur une table pendant 2 jours face à d'honorables adversaires !

Pour les moins :

- 2 jours seulement ? A quand un tournoi d'une semaine ?

- Les embuscades d'une impitoyable (et nombreuse) maréchaussée armée de radars à malepierre anti sauvegarde de la Dame.

- Mes figs vieillissantes, à quand la prochaine vague de figurines Bretonniennes ?

1ère partie : Elie, pour une petite contestation territoriale avec l'Empire.

Sans entrer des les détails, j'en retiens surtout une mauvaise gestion de la magie de part et d'autre, un test de moral à 10 raté par mon adversaire et qui m'ouvre à la fois son flanc et son arrière. Il tient bien le centre et je m'englue dans ses flagellants et un tank à vapeur, mais, dominé par le nombre de bannières bretoniennes, il doit s'incliner. Victoire mineure pour les serviteurs de la Dame !

2ème partie : Mikael et ses hordes de Maraudeurs pour tenter de faire traverser nos unités bénites et maudites, sans doute pour rejoindre quelque homérique champ de bataille.

Le scenario me perturbe et je ne parviens pas à établir un plan clair, je me place mal et surestime ses packs de maraudeurs. Résultat je fonce sur son aile droite que j'emporte, puis je me rappelle du scenario, je détruis son unité bénite, m'empêtre au centre sur un indéboulonnable Autel du Chaos, puis j'oublie le scenario en tentant d'anéantir le reste de ses troupes. Grossière erreur, submergé, il parvient à toucher avec son unité maudite ma zone de déploiement alors que les miennes sont en train de fuir...Défaite logique mais partie et adversaire très agréable !

3ème partie : Julien et ses hommes lézard pour une conquête des camps opposés.

Nous avons la même idée, rush central pour conquérir le quart à 4 points. Le choc est brutal et la Dame, vexée sans doute, offre à mon adversaire d'insolentes réussites de sauvegarde, d'autant plus que j'oublie de jouer ma bannière de perforation. Bref, nouvelle défaite mais encore une partie et un adversaire agréable, que demander de plus ?

4ème partie : Nicolas et ses nains pour une brutale conquête de territoire.

Voir des nains charger des fers de lance...bienvenue dans le monde de la v8 ! Mais le fer de lance de mon général et de ma grande bannière parviennent à briser la résistance de ceux qui pourtant brisent le fer avec leurs dents (enfin c'est qu'ils racontent le soir après un abus de Bugmann cuvée de guerre) et j'emporte, quoique difficilement, tout la zone naine. Merci pour cette bonne partie ! Victoire majeure pour la Dame qui a retrouvée le sourire pendant la nuit, allez savoir pourquoi...

5ème partie : Xavier "eriok" et ses Elfes Noirs pour le Sang et la Gloire, par le fer et le feu !

Un seul tour de jeu...Un abime de noirceur s'ouvre sous mes chevaliers de la Quête, surpris en pleine prière, ils disparaissent tous (un fabuleux jet de dés...), laissant le porteur de grande bannière bien seul, les trébuchets sont emportés également, les chevaliers errants s'enfuient hors de table, et sans le fair-play de mon adversaire qui me rappelle que la Grande Bannière a survécu, le fer de lance du général sortait aussi. L'aube se lève et elle est rouge sang ! N'ayant plus rien à perdre, je fais charger les survivants droit sur son gros pack de chevaliers sur Sang-Froids, mon général tue d'un coup fatal sa Grande Bannière, et dans leur rage vengeresse, les chevaliers piétinent sans pitié Elfes et Sang-Froids...4 points de bravoure concentrés en une seule unité sur 7 points au total...victoire brutale, rapide et inattendue !

Conclusion, un tournoi génial ! Vivement l'an prochain ! Le principe de laisser libre choix aux joueurs pour la composition de leurs listes, tout en prévenant qu’il y aura des scenarios avec des objectifs que seuls des unités possédant des points de bravoure pourront tenir, ca me plait énormément : les parties sont très différentes les unes des autres, il faut rapidement s’adapter aux objectifs et l’adversaire réagit lui aussi de façon très différentes aux classiques du genre, bref, on ne s’ennuie pas un instant ! Et j’ai eu l’impression que les listes optimisées pour la « traditionnelle » bataille rangée, se sont retrouvées naturellement bridées par la nécessité de capturer les objectifs, devenant, pour le coup, moins performante.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Partie n°1 : "Décors perdus…"

« Mais où ai-je bien pu mettre la Lustrie ? » - Prêtre-mage Slann Quex juste après avoir réaligné les

différents continents alors en pleine dérive (année -1500 du calendrier impérial)

 Durée de la partie : 6 tours de jeu

 Objectifs du scénario :

• Objectifs principaux : 15 points de victoire

Le but de ce scénario est de contrôler le plus d’éléments de décors possible au bout de 6 tours de jeu. Les points de victoires seront répartis de la façon suivante :

Victoire majeure Contrôler au moins 3 décors de plus que son adversaire 15pts

Victoire mineure Contrôler 1 ou 2 décors de plus que son adversaire 11pts

Défaite mineure 3 points de victoire

Match nul Autant de décors contrôlés par chacun des deux joueurs

7 points de victoire pour chacun des joueurs

• Objectifs secondaires : 3 points de victoires

À la fin de la partie, le joueur qui a éliminé tous les seigneurs de son adversaire remporte un point de victoire supplémentaire. Celui qui a éliminé tous les héros de son adversaire remporte également un point. Une bonification supplémentaire est offerte au joueur qui a éliminé tous les personnages de son adversaire, puisque celui-ci remportera trois points de victoire (non-cumulables avec les points précédents !).

 Conditions de déploiement :

Les zones de déploiement de chaque joueur s’organiseront selon le schéma suivant :

Zone de déploiement du joueur A

24 pas

Zone de déploiement du joueur B

Le début de la partie se fera en fonction des étapes suivantes :

1. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir en premier sa zone de déploiement.

2. Le joueur qui a choisi sa zone de déploiement commence par placer l’une de ses unités sur la table. Puis c’est au tour de son adversaire de faire de même. Les joueurs alternent ainsi le déploiement de leurs troupes, afin de placer l’ensemble de leur armée sur la table (exception faite des unités bénéficiant de règles spéciales de déploiement).

3. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir celui qui va commencer la partie, en n’oubliant pas que le joueur qui a terminé en premier son déploiement bénéficie d’un modificateur de +1 pour ce jet de dé.

 Règles spéciales :

« J’y suis ! J’y reste ! » : pour contrôler un décor à la fin du tour 6, il faut disposer de plus de points de bravoure que son adversaire dans l’élément de décor (cette condition concerne les collines, les forêts et les bâtiments de tout type) ou dans un rayon de 3 pas autour de celui-ci (cette condition concerne les marais ou lacs, les infranchissables et les monuments mystiques). Précisons enfin qu’un obstacle est considéré comme occupé, si un ou plusieurs points de bravoure sont présents à son contact à la fin du tour 6.

Partie n°2 : "Bénie ! Maudite !"

« Maudit par la Dame du Lac … Le pied ! » - Duc Maldred de Moussillon juste avant de boire

dans le Graal noir (année 2300 du calendrier impérial)

 Durée de la partie : 6 tours de jeu

 Objectifs du scénario :

• Objectifs principaux : 15 points

Le but de ce scénario est d’amener, dans la zone de déploiement de l’adversaire, la majorité de son unité bénie et si possible de son unité maudite à la fin des 6 tours de jeu. Réussir cet objectif avec son unité bénie permet de remplir 1 condition de victoire, alors que réussir la même chose avec son unité maudite rapporte 2 conditions de victoire.

Une fois les conditions de victoire calculées pour les deux joueurs, les points de victoires seront répartis de la façon suivante :

Victoire majeure Avoir 3 conditions de victoire de plus que son adversaire 15 points

Victoire mineure Avoir 1 ou 2 conditions de victoire de plus que son adversaire 11 points

Défaite mineure 3 points de victoire

Match nul Autant de conditions de victoire pour chacun des deux joueurs

7 points de victoire pour chacun des joueurs

• Objectifs secondaires : 3 points

À la fin de la partie, le joueur qui a tué 2 ou 3 porte-étendards (la grande bannière peut bien sûr faire partie de ce total !) de son adversaire remporte un point de victoire supplémentaire. Celui qui a tué plus de 4 porte-étendards de son adversaire remporte quant à lui trois points de victoire supplémentaires (non-cumulables avec les points précédents !).

 Conditions de déploiement :

Les zones de déploiement de chaque joueur s’organiseront selon le schéma suivant :

Zone de déploiement du joueur A

24 pas

Zone de déploiement du joueur B

Le début de la partie se fera en fonction des étapes suivantes :

1. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir en premier sa zone de déploiement.

2. Le joueur qui a choisi sa zone de déploiement commence par placer l’une de ses unités sur la table. Puis c’est au tour de son adversaire de faire de même. Les joueurs alternent ainsi le déploiement de leurs troupes, afin de placer l’ensemble de leur armée sur la table (exception faite des unités bénéficiant de règles spéciales de déploiement).

3. Le joueur qui a terminé en premier son déploiement choisit alors de bénir l’une de ses unités. Cette unité devra être une unité d’infanterie d’au moins 20 figurines, d’infanterie monstrueuse – bêtes monstrueuses d’au moins 5 figurines ou de cavalerie d’au moins 10 figurines. Si aucune unité n’atteint l’un des effectifs nécessaires, on choisira l’unité d’infanterie, d’infanterie monstrueuse – bêtes monstrueuses ou de cavalerie ayant l’effectif le plus élevé. C’est ensuite à son adversaire de faire de même.

4. Le joueur qui a terminé en premier son déploiement choisit alors de maudire l’une des unités de son adversaire. Cette unité devra être une unité d’infanterie d’au moins 20 figurines, d’infanterie monstrueuse/bêtes monstrueuses d’au moins 5 figurines ou de cavalerie d’au moins 10 figurines. Cette unité ne pourra évidemment pas être l’unité bénite lors de l’étape précédente ! Si aucune unité n’atteint l’un des effectifs nécessaires, on choisira l’unité d’infanterie, d’infanterie monstrueuse – bêtes monstrueuses ou de cavalerie ayant l’effectif le plus élevé. C’est ensuite à son adversaire de faire de même.

5. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir celui qui va commencer la partie, en n’oubliant pas que le joueur qui a terminé en premier son déploiement bénéficie d’un modificateur de +1 pour ce jet de dé.

 Règles spéciales :

« Bénie ! » : une unité bénéficiant de cette protection surnaturelle pourra relancer toutes ses sauvegardes d’armure ratées. Elle bénéficiera en outre, à la place de ses éventuelles sauvegardes invulnérables / régénération, d’une sauvegarde divine toujours réussie sur 5+. Il est à noter que cette sauvegarde divine est si puissante, qu’elle fonctionne même contre les sorts et les attaques de tout type qui interdisent normalement les autres types de sauvegarde. Une unité bénie ne pourra, en outre, jamais perdre plus de 25% de son effectif lors d’une même phase de magie ou de tir.

La protection divine a néanmoins des limites et une unité bénie ne pourra donc jamais être soignée par quelque moyen que ce soit. Enfin les personnages présents dans une unité bénite ne sont pas affectés par les effets de la règle « Bénie ! ».

« Maudite ! » : une unité aussi délaissée par les Dieux devra relancer toutes ses sauvegardes réussies (ce qui inclut bien entendu les sauvegardes d’armure, les régénérations et les sauvegardes invulnérables) et ne pourra jamais être soignée par quelque moyen que ce soit. Enfin les personnages présents dans une unité bénite ne sont pas affectés par les effets de la règle « Maudite ! ».

Partie n°3 : "Position avantageuse"

« Par derrière ! Par derrière ! Mieux tuer chose-homme… » - Assassin Skaven Nartik juste après le meurtre de l’Empereur Mandred 1ier (année 1152 du calendrier impérial)

 Durée de la partie : 6 tours de jeu

 Objectifs du scénario :

• Objectifs principaux : 15 points de victoire

Le but de ce scénario est de contrôler le plus de quarts de table possible au bout de 6 tours de jeu. Un quart de table sera attribué au jour qui possède, à la fin du tour 6, le plus de points de bravoure à l’intérieur des limites de ce quart. Contrôler un quart de table permet de remplir différentes conditions de victoire, à savoir :

1. Contrôler le quart de table correspondant à sa zone de déploiement permet de remplir 1 condition de victoire.

2. Contrôler le quart de table correspondant à la zone de déploiement de son adversaire permet de remplir 4 conditions de victoire.

3. Contrôler l’un des deux autres quarts de table permet de remplir 2 conditions de victoire (soit un total de 4 conditions de victoire en cas de contrôle de ces deux derniers quarts…).

Une fois les conditions de victoire calculées pour les deux joueurs, les points de victoires seront répartis de la façon suivante :

Victoire majeure Avoir 3 conditions de victoire de plus que son adversaire 15 points de victoire

Victoire mineure Avoir 1 ou 2 conditions de victoire de plus que son adversaire 11 points de victoire

--

Défaite mineure 3 points de victoire

Match nul Autant de conditions de victoire pour chacun des deux joueurs

7 points de victoire pour chacun des joueurs

• Objectifs secondaires : 3 points de victoires

À la fin de la partie, le joueur qui a placé des points de bravoure dans trois des quarts de table remporte un point de victoire supplémentaire. Celui qui a placé des points de bravoure dans tous les quarts de table remporte quant à lui trois points de victoire supplémentaires.

 Conditions de déploiement :

Les zones de déploiement de chaque joueur s’organiseront selon le schéma suivant (en n’oubliant pas que les deux zones de déploiement peuvent aussi se positionner dans la diagonale opposée) :

Zone de déploiement du joueur A--------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------Zone de déploiement du joueur B

Le début de la partie se fera en fonction des étapes suivantes :

1. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir en premier le quart de table qui correspondra à sa zone de déploiement. Le perdant devra alors placer sa zone de déploiement dans le quart de table opposé (de façon à former une belle diagonale comme sur le schéma précédent…).

2. Le joueur qui a choisi sa zone de déploiement commence par placer l’une de ses unités dans son quart de table, en faisant attention à ne pas choisir une position située à moins de 9 pas du centre de la table. Puis c’est au tour de son adversaire de faire de même. Les joueurs alternent ainsi le déploiement de leurs troupes, afin de placer l’ensemble de leur armée sur la table (exception faite des unités bénéficiant de règles spéciales de déploiement).

3. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir celui qui va commencer la partie, en n’oubliant pas que le joueur qui a terminé en premier son déploiement bénéficie d’un modificateur de +1 pour ce jet de dé.

 Règles spéciales :

Aucune règle supplémentaire ne sera appliquée au cours de ce scénario…

Partie n°4 : "À l’attaque !"

« C’est le poil de barbe qui fait déborder la Bugman !» - Haut-roi nain Gotrek Brise-Étoiles juste après

le retour d’Ulthuan de ses ambassadeurs (année -1997 du calendrier impérial)

 Durée de la partie : 6 tours de jeu

 Objectifs du scénario :

• Objectifs principaux : 15 points de victoire

Le but de ce scénario est de contrôler tout ou partie des quatre zones composant la moitié de terrain de son adversaire. Une zone sera considérée comme contrôlée si le joueur possède, à la fin du tour 6, plus de points de bravoure que son adversaire à l’intérieur des limites celle-ci. Contrôler une zone permet de remplir différentes conditions de victoire, réparties ainsi : 2 zones de 12 pas en partant du bord de la table 2 conditions de victoire chacunes. 2 Zones entre 12 et 24ps du bord de table 1 condition de victoire chacune.

Une fois les conditions de victoire calculées pour les deux joueurs, les points de victoires seront répartis de la façon suivante :

Victoire majeure Avoir 3 conditions de victoire de plus que son adversaire 15 points de victoire

Victoire mineure Avoir 1 ou 2 conditions de victoire de plus que son adversaire 11 points de victoire

Défaite mineure 3 points de victoire

Match nul Autant de conditions de victoire pour chacun des deux joueurs

7 points de victoire pour chacun des joueurs

• Objectifs secondaires : 3 points de victoires

À la fin de la partie, le joueur qui contrôle le décor spécial présent sur la table de jeu remporte un point de victoire supplémentaire. Celui qui a, en plus, empêché la présence des points de bravoure de son adversaire dans un rayon de 6 pas autour de ce même décor remporte quant à lui un total de trois points de victoire supplémentaires (non-cumulables avec les points précédents !).

 Conditions de déploiement :

Les zones de déploiement de chaque joueur s’organiseront selon le schéma suivant (en n’oubliant pas que les deux zones de déploiement peuvent aussi se positionner dans la diagonale opposée) :

Zone de déploiement du joueur A

24 pas

Zone de déploiement du joueur B

Le début de la partie se fera en fonction des étapes suivantes :

1. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir en premier sa zone de déploiement.

2. Le joueur qui a choisi sa zone de déploiement commence par placer l’une de ses unités sur la table. Puis c’est au tour de son adversaire de faire de même. Les joueurs alternent ainsi le déploiement de leurs troupes, afin de placer l’ensemble de leur armée sur la table (exception faite des unités bénéficiant de règles spéciales de déploiement).

3. Les deux joueurs tirent au dé le droit de choisir celui qui va commencer la partie, en n’oubliant pas que le joueur qui a terminé en premier son déploiement bénéficie d’un modificateur de +1 pour ce jet de dé.

 Règles spéciales :

« J’y suis ! J’y reste ! » : pour contrôler le décor spécial à la fin du tour 6, il faut disposer de plus de points de bravoure que son adversaire dans l’élément de décor (cette condition concerne les collines, les forêts et les bâtiments de tout type) ou dans un rayon de 3 pas autour de celui-ci (cette condition concerne les marais ou lacs, les infranchissables et les monuments mystiques). Précisons enfin qu’un obstacle est considéré comme occupé, si un ou plusieurs points de bravoure sont présents à son contact à la fin du tour 6.

Le scénario 5 étant le sang et gloire du livre de règle avec en objectif secondaire:

• Objectifs secondaires : 3 points de victoires

À la fin de la partie, le joueur qui a tué, dans le cadre d’un défi, au moins l’un des personnages de son adversaire remporte un point de victoire supplémentaire. Celui qui a tué, toujours dans le cadre d’un défi, le Général de l’armée adverse remporte quant à lui trois points de victoire supplémentaires (non-cumulables avec le point précédent !).

J'ai fait beaucoup de copier-coller, j'espère que c'est clair.

Bonne soirée à tous.

Modifié par Flint B. Mac Flanagan
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...

Salut à tous, c'est le seul tournoi que je fais et j'avoue que plus les années passent plus il devient agréable, cela vient surement de l'influence du club organisateur et donc de ses adhérents forts sympathiques.Le tri des joueurs venants s'est fait tout seul et donc l'ambiance est plus naturel .Encore merci et à l'année prochaine.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.