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[Ogres] Les craches plombs.


nécron-tir

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Bonjour à tous,

Jouant ogres depuis maintenant 2-3 mois je commences à me poser des questions un peu plus profondes :lol:

J'ai commencé avec les figurines de mon bataillon, donc j'ai joué mes craches plombs plusieurs parties. Ils n'avaient pas été mauvais, voir même utiles mais il est vrai qu'ils coutent assez chers et si on observe pas mal de listes optimisées ici, ils n'ont pas leur place.

55 points la bête, contre 35 pour un buffle, pour une unité qui tirera au maximum deux mais souvent une fois avant de charger ça peut sembler cher.

Ce serait une option chère pour vraiment beaucoup d'armées.

Mais je penses que l'utilité des craches plombs se trouve dans le fait qu'ils apportent une des rares façons de gérer certains types d'unités. Les ogres sont pas folichon au tir, c'est le moins que l'on puisse dire, et leur magie offensive est proche du néant.

Si en plus de ça on joue avec de gros patés, il devient difficile de gérer les petites unités adverses de tirailleurs, cavalerie légères et autres téradons/ salamandres et tout ce qui aime nous faire tourner en bourrique. Les craches plombs apportent une réponse et ils font partie des seuls.

Les cannibales chassent surtout le fond de table statique (machine de guerre) mais pas les tirailleurs qui peuvent les arroser au tir ou se mettre hors de vue avant que le canni puisse charger. Les trappeurs ont une puissance de frappe très molle quoi qu'on en dise et c'est pas eux qui faucheront un régiment de tirailleur ou de cavalerie légère en un tour.

Pour attendrir des régiments d'élites styles maitres des épées ils sont bien plaisants. pour affaiblir voir tuer des monstes a endu 5 ou moins aussi.

Bref, ils ont beaux être chers ils ont une fonction rare dans l'armée et offre beaucoup de possibilité. Et il ne faut pas oublier qu'après le tir ils restent une bonne petite unité d'impact par trois ou 4 et peuvent faire mordre la poussière a beaucoup de petits régiments de tir, que l'on pourrait avoir la flemme d'aller chercher avec nos gros gros pavés de buffles ou ventres durs.

Sinon ils peuvent charger de flanc un régiment en soutien, ca fait toujours quelques blessures de plus et des bonus de résultat de combat...

Sans être convaincu à 100%, je vais leur redonner une chance en ce qui me concerne :D

Je me suis surpris à me dire en pleine partie, merde ils me faudrait des craches plomb là...

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Bonjour,

Pourquoi les CP ne sont pas dans les listes optimisées? Tu l'expliques dans ton poste: il coûtent très cher pour un seul tir (voire 2) par partie. De plus par 4, un seul mort et ils doivent tester (et 3 points de vie c'est facile à enlever), vu que tu lances plusieurs fois le dé d'artillerie, tu augmentent les chances de faire un incident de tir, et le d6 touche forc 4 fait très mal à l'unité... Pour le même prix, tu as plus de buffles qui auront au final le même impact dans le jeu.

Dans ton analyse, tu dis que c'est l'unité qui permet de gérer les tirailleurs. Je dirais pas vraiment puisque tu dois toucher et tu ne feras pas beaucoup de mort dans les tirailleurs adverses. Les cannibales ne sont pas dévolus uniquement à chasser les machines de guerre en fond de table. Par 2, ils sont capables de chopper les tirailleurs et encore plus les cavaleries légères.

Enfin, je dirais, que la V8 tourne autour de la rétention de points. L'objectif est de donner le moins de points possible à l'adversaire. La victoire étant à 100 PA, mettre ce genre d'unité sur la table c'est donné des points facile à l'adversaire.

Cordialement Chuck :) .

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Pareil que Chuck. S'ils ne sont jamais dans les listes optimisées, et même extrêmement rares dans les listes tournoi en général y compris pour milieux mou, c'est tout simplement parce qu'ils sont archi nuls en rapport qualité prix.

C'est certes la seule "vrai" unité de tir de l'armée Ogre, mais : choix spécial, 55pts la figurine, CT3 (donc souvent inutiles face à du tirailleur), probablement pas plus d'un tir ou deux de toute la partie, moins dangereux au close que les autres unités de l'armée, et surtout c'est la seule unité de tir léger de tout Warhammer à s'autodétruire avec les Mistfire.

Je ne suis pas joueur Ogre, mais je les ai utilisés quelques fois dans mon armée Mercenaire où je n'utilisait que rarement les arbalétriers, ceux-ci manquant de pénétration face aux chevaliers de tout poil. Par contre je jouais toujours une doublette de 10 duellistes avec pistolets (dans le but de harceler les chevaliers) et les Crache-Plombs devaient achever ou fortement invalider au tir une de ces unités blindées avant de la charger et de finir le travail avec leurs attaques perforantes. Et finalement et à chaque fois, je me suis dit qu'une simple unité d'ogres basiques en combinaison d'une autre unité de duellistes (pour un coût sensiblement équivalent) m'auraient été beaucoup plus utiles que ces nases. Non seulement ils sont nuls au tir mais en plus leur canon leur pète facilement à la gueule (1d6 touches F4 par mistfire, c'est très facile sur une unité de 4 de perdre un ogre et foirer le test de panique à 7 qui en découle).

Bref, dans le cas d'une armée RO, mieux vaut se passer de tir léger et investir les points dans du lance-ferrailles qui là fera effectivement du bon boulot au tir ET au corps à corps.

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  • 4 semaines après...

En ce qui concerne les CP, tout dépend de la taille de ton armée...

En fait, si tu as une armée à 1 000pts, tu pourras mettre un minimum de CP car ils risquent de se faire exploser pour moins de rendement qu'un buffle, et ça fait mal à entendre vu la différence de points! :P

Par contre, pour une armée de 2 000pts et plus, tu peux en prendre 2 ou 3 régiments de 4 afin d'attirer les ennemis (ils sont très friands de CP :blushing: ). Comme ça, tu maintiens ta position et tu encaisse la charge. Ensuite, c'est au tour de tes VD de charger sur le côté...

Et c'est bon, t'es sûr d'optimiser le rendement de tes CP, même si, certes, ce sont des unités très coûteuses pour en faire des unités sacrifiables...

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Je vais prendre un peu la défense des crache-plomb, car personne n'a parlé de leur tir de contre-charge :blushing:

En effet c'est la seule unité de l'armée qui peut envoyer pour une unité de 5 gugus, entre 10 et 50 tirs en une seule phase, avec une moyenne de 25 tirs F4 perforants (je ne compte pas les misfire). En gardant en tête qu'ils n'ont pas de malus de tir pour le mouvement, la longue distance et les tirs multiples, quelle unité peut en faire autant ? :P

Lors d'une réception de charge avec maintien et tir, puis au close avec leurs attaques de base et le pétinement sur ce qu'il reste de l'assaillant.

Leur seul défaut est que personne n'en joue en nombre suffisant pour en dire du bien et qu'ils sont souvent mal encadrés par le reste de l'armée. Ils devraient toujours avoir un pavé d'au moins 20-30 gnoblars devant eux, et leurs flancs protégés par les buffles-ventres-durs. Après tout ils doivent pouvoir tirer et passer un tour ogre à recharger sans être au CC, ce sont en quelque sorte les VIP de l'armée B)

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Leur plus gros défaut est en fait les dégats autoinfligés, trop lourds pour le coût et bien trop fréquents. Déjà qu'en jouer 2 est assez cher, s'amuser à en jouer 5 est proprement hors de prix pour leur effet, sachant qu'au fond leur efficacité reste très aléatoire. Le tir de contrecharge n'est pas si efficace que ça, sans compter évidemment qu'il suppose d'abord qu'on te charge... et tu subis un malus.

Ca reste de l'ogre de base (donc mauvais CD, fragile), en faire l'unité centrale de l'armée est franchement périlleux (même si je n'ai jamais testé par plus de 3). D'autant que même s'ils profitent des LdV réelles, l'écran de gnoblars n'empêche toujours pas de se retrouver bloquer comme un gland derrière ton pavé qui se chamaille, un peu dommage pour la pièce centrale.

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Un simple Casse-Dents dessus et les blessures se font plus rares... Certes le Casse-Dents ne sera pas lancé sur la grosse unité de Buffles ou de Ventres-Durs mais bien calé le tour où ils se font charger ça fait une réponse à la charge salée !

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Compter sur un sort pour améliorer une unité faible, je ne pense pas que ce soit une bonne stratégie. Premièrement les sorts peuvent être dissipé et le nombre de dès de pouvoir est aléatoire, et deuxièmement, le sort sera toujours plus utile sur un gros pavés de buffles ou de ventre durs.

En plus je vois pas en quoi ça modifie la réponse à la charge. Il seront plus résistant, mais avec les incidents de tirs et leur faible protection, ils n'ont peu de chance de gagner le combat. En plus, l'ennemi aura l'occasion de dissiper avant la phase de CàC.

Modifié par kruger
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Par contre, pour une armée de 2 000pts et plus, tu peux en prendre 2 ou 3 régiments de 4 afin d'attirer les ennemis (ils sont très friands de CP :blushing: ). Comme ça, tu maintiens ta position et tu encaisse la charge. Ensuite, c'est au tour de tes VD de charger sur le côté...

D'un autre côté, 3 régiments de 4, c'est 660 PA tout de même :wub: . Ensuite, dans le cas où il n'y ait pas d'incident, je vois pas bien comment 4 CP peuvent arrêter un pack. Parce que par 4, tu fais au max 40 tirs, tu touches sur du 5, donc 13.33 touches, dans une infanterie à endu 3 (et c'est même pas de l'élite!), cela fait un peu moins de 9 morts. Mouais dans un pack qui sera au minimum par 30 ou 40, on peut dire qu'il s'en moque pas mal, et là t'es à plein... Après tu te fais arracher au close et plus de charge de de flanc par les VD :whistling: ...

je ne compte pas les misfire.

Ben justement, il faut le compter, c'est un peu ce qui fait toute la différence :devil: .

En effet c'est la seule unité de l'armée qui peut envoyer pour une unité de 5 gugus, entre 10 et 50 tirs en une seule phase, avec une moyenne de 25 tirs F4 perforants (je ne compte pas les misfire). En gardant en tête qu'ils n'ont pas de malus de tir pour le mouvement, la longue distance et les tirs multiples, quelle unité peut en faire autant ?

Lors d'une réception de charge avec maintien et tir, puis au close avec leurs attaques de base et le pétinement sur ce qu'il reste de l'assaillant.

Leur seul défaut est que personne n'en joue en nombre suffisant pour en dire du bien et qu'ils sont souvent mal encadrés par le reste de l'armée. Ils devraient toujours avoir un pavé d'au moins 20-30 gnoblars devant eux, et leurs flancs protégés par les buffles-ventres-durs. Après tout ils doivent pouvoir tirer et passer un tour ogre à recharger sans être au CC, ce sont en quelque sorte les VIP de l'armée

Une unité de VIP :D ? Sérieusement, faut arrêter de dire que les CP sont une super unité, surtout si on les joue en nombre :devil: . C'est justement parce qu'ils coûtent un bras, pour une efficacité des plus limitées que c'est une unité nase en comparaison à d'autres entrées.

En fait moi ce que je trouve incroyable c'est de conseiller à quelqu'un de jouer les CP en lui disant que c'est super balèze, alors que ce n'est pas vrai. Après je pense qu'il serait peut-être mieux de dire que c'est une unité pas terrible, mais que c'est une unité qui peut être jouer avec pour objectif de s'amuser et qu'il ne faut pas baser sa stratégie dessus... Enfin un truc dans le genre :devil:

Cordialement Chuck :devil: .

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Bon, je vais commenter tout ce qui a été dit jusqu'à présent...

Par contre, pour une armée de 2 000pts et plus, tu peux en prendre 2 ou 3 régiments de 4 afin d'attirer les ennemis (ils sont très friands de CP :whistling: ). Comme ça, tu maintiens ta position et tu encaisse la charge. Ensuite, c'est au tour de tes VD de charger sur le côté...

Oui, c'est vrai que ça fait beaucoup... Mais sur un total de 5 CP pour une armée à 3 000pts, tes ogres sont plus que rentables! :devil:

Compter sur un sort pour améliorer une unité faible

La gastromancie a des sorts pourris, et c'est pas avec des sorts pourris (en ce qui concerne le buff) qu'on améliore une unité pourrie!

Je vais prendre un peu la défense des crache-plomb, car personne n'a parlé de leur tir de contre-charge :blushing:

Il va sans dire qu'ils sont tout de même des ogres et qu'ils sont balèzes...

Leur seul défaut est que personne n'en joue en nombre suffisant pour en dire du bien

Alors là, je suis pas d'accord! :wub:

Personne ne les joue en nombre suffisant?! Mon frère a essayé: fais reposer ton armée sur des CP alors que mes Nains sont en face...

Je te fais le topo: tu perds l'intégrale de tes troupes en 14 tours! :D --> une de mes plus belles victoires! :devil:

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Il va sans dire qu'ils sont tout de même des ogres et qu'ils sont balèzes...

Contrairement au fluff, un ogre, ce n'est pas balaise, c'est même carrément le contraire : pour le prix de 4,5 ou 6 figs de base autre part, tu as un type avec une mauvaise sauvegarde, une mauvaise armure et une endurance moyenne, qui ne tape pas plus fort (même moins) qu'un guerrier du chaos correctement équipé. Il faut arrêter de colporter les phrases toutes faites...

La gastromancie a des sorts pourris, et c'est pas avec des sorts pourris (en ce qui concerne le buff) qu'on améliore une unité pourrie!

Peux tu nous éclairer de tes lumières sur le caractère "pourri" des sorts ? Parce que perso je trouve que c'est très loin d'être un mauvais domaine, le problème vient plutôt des limitations sur les lanceurs de sorts.

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Oui, c'est vrai que ça fait beaucoup... Mais sur un total de 5 CP pour une armée à 3 000pts, tes ogres sont plus que rentables! :P

Explique moi en quoi les ogres sont plus rentables en 3000 PA avec 5 craches-plombs? Par 5, c'est 275 PA pour en moyenne 24 tirs, et cela une fois par partie, voire 2. 20 PA de plus qu'un buffle pour 1 tir, et ensuite je suis un buffle normal! Par 5, c'est 150 PA de plus que 5 buffles, qui auront le même impact dans le jeux, et 150 PA, c'est quasiment un LF (beaucoup plus efficace). Non sérieusement, une armée d'ogre n'est absolument pas plus rentable avec des CP, c'est plutôt le contraire...

La gastromancie a des sorts pourris, et c'est pas avec des sorts pourris (en ce qui concerne le buff) qu'on améliore une unité pourrie!

Je ne peux que plussoyer Georges. La gastromancie est bon domaine lorsqu'on sait l'utiliser. La possibilité de lancer tout les sorts en une phase est un sacré avantage, l'objectif est de lancer ses sorts à deux dés pour noyer la phase de dissip adverse, et ainsi pouvoir lancer le sort qu'il faut...

Il va sans dire qu'ils sont tout de même des ogres et qu'ils sont balèzes...

Même avis que Georges sur le sujet, l'ogre en tant que figurine individuelle est loin d'être balèze: une CC moyenne, une init très faible, une Forc et une Endu à peine plus élevées qu'un humain classique, un commandement minable, peu ou pas de protection. Ce qui le fait ressortir c'est ses 3 attaques et ses 3 points de vies, mais pour un prix élever. Donc il va s'en dire qu'un buffle n'est pas franchement balèze, et on peut dire encore moins pour un CP (1.5 fois plus cher qu'un buffle)...

Pour ma part, j'adore les Ogres (historiques, figurines, défit pour gagner en milieu dur, etc...), mais il faut arrêter de dire que les Ogres sont super forts. C'est loin d'être vrai. La V8 leurs a, certes, donné plus d'impact et un Up non négligeable, mais les Ogres restent une armée de milieu de classement, difficile à jouer dans des milieux optimisés...

Cordialement Chuck ^_^.

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Ce qui fait ressortir un ogre, c'est surtout son mouvement de 6, sa touche d'impact, son piétinement, ses 3 attaques de soutien, et la peur. Le reste oui, c'est moyen. Encore heureux.

Mouais le mouvement, vu que les charges sont aléatoires, ce n'est plus aussi important qu'avant. La touche d'impact est facilement évitable si tu te mets à moins de 6 pouces. Ensuite pour le piétinement et les 3 attaques de soutient, c'est ce qui fait que maintenant les ogres sont sympa et peuvent espérer sans sortir. Et même grâce à cela, ça reste pas folichon...

Cordialement Chuck :P.

Modifié par chuck
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Ben, vous pourrez dire ce qui vous voudrez, la gastromancie est pas très efficace niveau buff (en tout cas en ce qui me concerne avec tous les fiascos que ça me donne)... X-/

Du reste, je ne disais pas que c'était les CP qui rentabilisaient l'armée, mais les CP qui se rentabilisaient vis-à-vis de ce qu'ils rendaient dans une baston! :wink:

les Ogres restent une armée de milieu de classement, difficile à jouer dans des milieux optimisés...

Même en V7, les Ogres sont extrêmement difficiles à jouer car ils sont tout le temps en sous-nombre.

Du reste, moi, ce que j'en dis, c'est que quasiment à chaque partie, celui qui joue contre vous va vers vos CP ou votre/vos LF, en fuyant votre Tyran! -_-

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Ok les CP valent chers en pountos, mais bon, ce n'est pas comme si ils ne pouvaient pas aller au CaC! Ok tu tires deux fois par partie mais bon, à la moindre contrariété : hop! tu fonces dans le tas avec tout le tralalala! comme l'a savamment résumé Far2Casual :

Ce qui fait ressortir un ogre, c'est surtout son mouvement de 6, sa touche d'impact, son piétinement, ses 3 attaques de soutien, et la peur. Le reste oui, c'est moyen. Encore heureux.

Après c'est sûr que c'est un peu cher la figurine, mais tout est relatif!

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Après c'est sûr que c'est un peu cher la figurine, mais tout est relatif!

Si c'est vraiment le prix du bestiau qui dérange, comparons alors un buffle et un crache-plomb:

Pour 38 points on a un buffle avec armure légère, le crache-plomb ce n'est qu'un buffle équipé pareil, mais avec une CT de 3 (2 pour un buffle) et un canon, soit une différence de 17 petits points au final. 17 points par gus pour pouvoir tirer avec des ogres (ce qui est rare est cher -_- ).

Bon ok après les concepteurs ont merdé et auraient pas dû mettre les incidents de tir, là ça aurait été rentable, mais pas fun X-/

Alors autant il ne sont pas conseillés en milieu "brutal trotroforr pan t'es mort" car ils sont concurrencés par les ventres durs, autant ils ne sont pas si chers que ça, juste moyens.

Modifié par Merca84
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Pour 55 points tu as un razorgor, une enfant du chaos, un minotaure, des troll etc etc... bref es ce que ces 55 points la peuvent prendre les 55 points en face? Après même en en sortant un régiment énorme leur efficacité sera quasi nul (un seul tir de contre charge quoi qu'il arrive) contrairement à d'autre choix bof qui si on y mets le prix deviennent quasi instopable.

Mes souvenirs des craches plombs c'est:

chargez!!! ha bas l'unité est morte avant le contact... 4 incident de tirs (c'est moche, hors stat tout çà) et 4 morts... alors à 55 pts le gars qui si ils sont 6 (pour tirer sur deux rangs tout çà) se pète forcément 1 gars mouais...

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Bonjour,

C'est sur que les règles les concepteurs les ont chiés, c'est peu de le dire...

Sérieusement, je comprends toujours comment on peut conseiller de jouer les CP en milieu optimisé (enfin surtout en disant qu'ils sont les seuls à apporter du tir aux Ogres, donc ils sont balèzes), pour le fun encore... Mais dire qu'ils attirent l'adversaire parce qu'il en a peur, mouais... C'est surtout parce qu'il sait que par 6, il va les prendre en une phase une unité qui fait la bagatelle de 330 PA. Après c'est sur, il évite le gros pack, mais la victoire n'étant qu'à 100 pa, il a déjà pas mal d'avance...

Cordialement Chuck -_-.

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Ben, moi ce que j'en dis, c'est que se battre en milieu opt. avec des armées Ogres, c'est jamais gagné d'avance...

Après, ça dépend du mode de jeu, mais comme les Ogres seront quasiment tout le temps en sous-nombre, il faut des unités de Tir...

Après, personnellement, pour le choix des unités de Tir, je prend des CP parce que à côté des LF, ils sont pas chers, surtout vu le rendement! X-/

Enfin, il faut me quand même vous dire que j'ai jamais su tirer au LF... -_-

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Heureusement pour toi tu n'as plus besoin d'estimer, alors essaye le lance-ferraille, tu rangeras tes CP au placard...

Ben, vous pourrez dire ce qui vous voudrez, la gastromancie est pas très efficace niveau buff (en tout cas en ce qui me concerne avec tous les fiascos que ça me donne)...

Si tu te bases sur le fait que dans ta situation individuelle particulière (un peu redondant mais bon) tu ne fais que des fiascos (avec des sorts lancés à 2 dés, bravo) et donc que le domaine est pourri, j'ai envie de te dire : conceptualise.

Après, ça dépend du mode de jeu, mais comme les Ogres seront quasiment tout le temps en sous-nombre, il faut des unités de Tir...

Vu que les unités de tir coûtent plus chères et donc aggravent le sous nombre, je vois pas en quoi c'est une obligation, surtout quand l'unité en question tire à 18 ps max d'une manière complètement aléatoire.

Ce qui fait ressortir un ogre, c'est surtout son mouvement de 6, sa touche d'impact, son piétinement, ses 3 attaques de soutien, et la peur. Le reste oui, c'est moyen. Encore heureux.

C'est surtout maigre par rapport à un bon vieux pâté infernal, qui lui aura nettement plus gagné au passage en V8.

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Vous déconnez ou quoi? En v8, les seules armées que je craigne en tant que joueur Mercenaire ou, au pire quand j'ai vraiment pas le choix, en tant que joueur Empire, c'est les armées farcies d'infanterie monstrueuse : Hommes Bêtes, mais surtout Ogres.

Dans une version où l'infanterie est reine, l'infanterie monstrueuse écrase tout ! T'es en sous nombre, t'est sûr ? T'as quoi, 4 ou 5 unités de 8 ogres plus les persos bien burnés et les lance-ferrailles, en face t'as 4 ou 5 unités d'infanterie, les persos et de l'artillerie. Il est où le sous nombre, c'et du 1 unité contre 1. La différence, c'est que d'un côté il y a des blocs de 40 piétons de merde qui se feront défoncer par les "petites" unités de 8 à 12 ogres (et pour jouer de l'ogre mercenaire arme lourde dans mes armées de mercenaire, je confirme que ça suffit à déblayer la quasi intégralité des infanteries du jeu, y compris les infanteries démoniaques).

Par contre, les CP ne font absolument pas peur et sont un sérieux handicap pour toute armée ogre : ils sont totalement inefficaces au tir, et sont moins bons au close que de simples buffles (qui eux ont accès à de l'équipement : armes sup' ou bouclier). Ca fait une unité chère que l'adversaire n'a aucune difficulté à flinguer pour obtenir les 100pts nécessaires à la victoire. Bref, c'est de la daube. Y a pas d'autre mot.

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C'est de la daube on est d'accord.

Reste qu en milieu amical pas trop dur, ils sont jouables et peuvent dissuader voire tuer quelques trucs.

Mais en attendant une refonte du LA et donc une amelioration de leurs regles (leur permettre de faire des tirs de mitraille comme les canons classiques? Pour le coup ca serait fort! ) benh on les laissera sur nos etageres pour les parties plus serieuses. Dommage, les figs sont assez sympas. :D

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Le très gros problème des CP c'est surtout leur limitation a 5, si on pouvait en joué 6 déjà ça changerait pas mal la donne vu que cela permettrai d'avoir un impact en charge égal a des buffles...

Ensuite les CP ne sont pas si nul que ça en tir, en comptant les missfire, la moyenne des tir est de 4,5.

Vu que tu n'a aucun malus quand tu tir avec tes CP, ça fait en gros 1 pv/bonhomme (save a -2 ça permet déjà de bien amoché les unité adverse) Le problème est que ensuite tu te fait chargé, vu la porté totalement merdique des CP... et si tu te fait chargé tu perds le bonus de touche d'impact, et surtout élément non négligeable, tu te fait chargé durant le tours adverse, donc il va avoir sa phase de magie pour dissipé les éventuelle buff (alors que dans le cas contraire il est possible de mettre le bon sort qui fait mal...)

Les seul CP que j'ai trouvé sympa a joué c'est avec un cogneur GB, bannière de flamme éternelle et paire d'arquebuse. Vu que là tu part a la chasse au monstre regen... mais ça coute un bras pour une efficacité toute relative comparé a un bus de 9/12 ogres...

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si on pouvait en joué 6

Alors là je t'arrête tout de suite! Si tu en joue 6 dans une même unité, essaye pas de tirer: c'est du pur suicide! Déjà, ça reviens cher, mais ça on s'en fout, et puis à 6 dans une même unité, le seul truc que tu optimise, c'est la fréquence des incidents de Tir! :)

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