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Démons du Chaos (unité) - Légions des Ténèbres


stof

Messages recommandés

Coût : 600 points

M6 CC8 CT0 F6 E6 PV6 I10 A6 Cd 9

Matérialisation Stable, Splendeur Diabolique, Niveau 4 de magie (Ombre, Feu, Mort), Vol, Terreur, Démon, Grande Cible

Prince démon: 300 pts

niv 4: 160 pts

materialisation stable, splendeur diabolique: 85/90 pts (je crois)

Total: 545/550 pts

Donc en gros, 50/55 pts pour +1F, +1E, +2Pv (donc une PU... interessante), +2I, +1A, mais grande cible-> problème je trouve

Coût de 600 points (le plus faible parmi les DM), car il reste assez vulnérable sans être une brute ni en magie, ni au combat, ni en résistance.

:clap:

Je crois que t'as pas bien compris:

-un gars avec E6, 6Pv et inv 4+, c'est une brute en résistance

-un gars avec CC8, F6, 6A, I10, qui annule les bonus de rang facilement avec le vol, c'est une brute au combat

-un gars qui est sorcier niv4, c'est une brute en magie

Un gars qui a tout ça à la fois, c'est une méga-brute :evilgrin:

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oulah, fouettez moi vite, que les dieux du chaos me punisse, le demon majeur du chaos universel existe déjat, sauf que ca s'aplle un prince démon

ouh, je vais aller me fouetter moi, pour honorer slaanesh par la meme occasion :evilgrin:

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oulah, fouettez moi vite, que les dieux du chaos me punisse, le demon majeur du chaos universel existe déjat, sauf que ca s'aplle un prince démon.

Effectivement tu n'as pas si tord que ça... Pourquoi ne pas voir passage à démon majeur du chaos universel comme un upgrade pour le Prince démon avec la marque du chaos universel ?

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Coût : 600 points

M6 CC8 CT0 F6 E6 PV6 I10 A6 Cd 9

Matérialisation Stable, Splendeur Diabolique, Niveau 4 de magie (Ombre, Feu, Mort), Vol, Terreur, Démon, Grande Cible

Prince démon: 300 pts

niv 4: 160 pts

materialisation stable, splendeur diabolique: 85/90 pts (je crois)

Total: 545/550 pts

Donc en gros, 50/55 pts pour +1F, +1E, +2Pv (donc une PU... interessante), +2I, +1A, mais grande cible-> problème je trouve

je l'ai plutot pensé par comparaison avec les autres DM, plutot que de le faire en upgradant un P.Demon

Le P.Demon coûte relativement cher, comparé aux DM, en raison de la liberté d'équipement qu'il propose (là où les DM sont figés (ce qui, au passage, est une hérésie pour le chaos) )

Donc si tu compare par exemple avec

* un buveur de sang :

les - : CC-2, PV-1, A-1 ; Perd l'Armure, la Hache, la Carrure (70 pts), la Frénésie, la Résistance M (2).

les + : le niveau 4 de magie, la Matérialisation et la Splendeur (60 pts), coûte 50 pts de moins

* un duc du changement :

les - : perd la Volonté, le Destructeur, le Maître en Sorcellerie (140 pts)

les + : CC+2, A+1, Matérialisation et Splendeur (60 pts), coûte 65 pts de moins

j'ai pas fait le compte en détail, il faut peut-être l'augmenter de 25 ou 30 points, mais ça change pas grand chose en regard de son coût déjà important.

Coût de 600 points (le plus faible parmi les DM), car il reste assez vulnérable sans être une brute ni en magie, ni au combat, ni en résistance.

:clap:

Je crois que t'as pas bien compris:

Un gars qui a tout ça à la fois, c'est une méga-brute :evilgrin:

je voulais dire "en regard de ses congénères". Comparé à autre chose qu'un DM, c'est évidemment une brute...

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Pourquoi se baser sur les démons majeurs plutôt que sur les princes démons ?

En effet, si on crée un démon majeur du chaos universel, à la base, c'est pour pouvoir avoir une armée avec toutes les divinités en moins de 3000 pts (je pense pas me tromper :evilgrin: ), et menée par un gros bourrin genre gardien des secrets volant. Donc de ce point de vue, je pense qu'il est plus judicieux de partir du prince démon.

Le P.Demon coûte relativement cher, comparé aux DM, en raison de la liberté d'équipement qu'il propose

Justement, lui laisser la liberté de choix de l'équipement et du niveau de magie peut expliquer ce coût plus important par rapport aux autres DM.

là où les DM sont figés (ce qui, au passage, est une hérésie pour le chaos)

Tu te contredis pas un peu, là ? :clap:

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Je pense qu'un Démon Majeur du CU peut exister. L'existence des gargouilles est la preuve que des démons non affilié à l'une des puissances peuvent exister, sans doute source des peur et des craintes (ainsi que des espoirs) que sucite "Le Chaos" en tant que concept.

En revanche, au sujet des gargouilles, le LA mentionne bien qu'étant affillié à aucune des Divinitées, elles sont PLUS FAIBLE que les autres Démons. Donc, si Démon Majeur du Chaos, il y a, il doit être plus faible que les autres (genre Duc du Changement avec moins d'aptitudes à la magie).

oulah, fouettez moi vite, que les dieux du chaos me punisse, le demon majeur du chaos universel existe déjat, sauf que ca s'aplle un prince démon

Il y à une petite différence: le Démon Majeur est issue du Chaos, source des sentiments des mortels. Le PD, lui est un mortel qui a accéder à l'immortalité. Subtile différence.

Concernant, les Baalrukh, ils sont (a mon humble avis) plus lié aux Dieux du "Mal" qu'au concept de "Chaos" (vi, il y a une différence :P )

Voila pour mon grain de sel.

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  • 5 ans après...

Ouf ! j'ai fini ! Ca fait un moment que je planche sur un projet de supplément "chaos universel" pour les démons, et je viens de le mettre en ligne. Considérez qu'il s'agit d'une V1.0 jouable mais largement à critiquer, vos commentaires sont donc les bienvenus.

L'idée initiale : il n'existe pas de démons du chaos universel autres que les gargouilles, et c'est dommage. J'ai donc créé les Nocturnes, ainsi que le Héraut correspondant. J'ai ressuscité la vieille Monture Démoniaque non alignée, et voilà pour des démons du Chaos universel de base.

Puis, j'ai repris Be'lakor et son domaine de magie, ses Emissaires, et j'ai créé la bannière de Be'lakor (celle avec Volkmar cloué dessus) juste parce que j'ai trouvé une jolie photo sur le net (faudra que je retrouve l'auteur d'ailleurs).

Et voilà le supplément "Légions des Ténèbres", un addendum pour les Démons du Chaos.

merci d'avance pour vos avis !

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  • 2 semaines après...

je sais pas s'il faut rester sur cette idée du DM du Chaos Universel.

Quelque part, le Prince Démon fait bien l'affaire, non ? Quant au Baalrûkh, ne ferait-il pas plutôt un bon DM de Hashut ? Il ressemble beaucoup au Balrog par son nom (un démon de feu chez Tolkien), et est décrit comme ayant des attaques enflammées, etc...

pour la relecture, je veux bien oui !

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Quant au Baalrûkh, ne ferait-il pas plutôt un bon DM de Hashut ? Il ressemble beaucoup au Balrog par son nom (un démon de feu chez Tolkien), et est décrit comme ayant des attaques enflammées, etc...

Carrément pas. En plus de mélanger des néo à de l'archéo fluff au delà du feu qui renvoi aussi à Khorne d'ailleurs il n'y a pas de rapport. Je te renvoi sur le post à fusionner pour te donner une idée via les descriptions des Baalrûkhs retranscrites.

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Ca c'est cool, moi qui cherche à assembler une armée du Chaos Universel, j'ai trouvé pas mal d'idées qui me seront utiles dans ton supplément ! Merci beaucoup !

Juste une petite remarque : Volkmar ne s'échappe-t-il pas un peu facilement ? OK, c'est pour contrebalancer les effets de la bannière, mais fluffiquement, il fait un peu enchaîné avec du nougat... Ne serait-il pas plus logique de le faire s'échapper sur un corps à corps perdu, une attaque spéciale d'une figurine ennemie au contact ou quelque chose du genre ?

Au fait, d'où provient son histoire de résurrection impie ? Je suis loin d'être un expert en fluff, mais j'ai cru comprendre que ce n'était pas une invention de ta part ?

Encore une fois, merci pour ce beau boulot. Si j'arrive à me monter une armée digne de ce nom, je te ferai part de mes retours sur la table de jeu. :)

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Toutes les règles du supplémént sont ouvertes à discussion, si quelqu'un voit des trucs tout pourris, qu'il n'hésite pas à le dire, c'est pas parce que je suis modo que je ponds des règles parfaites. Donc si ça vous plait pas, si c'est déséquilibré, s'il y a des doutes sur l'interprétation des règles, dîtes le !

Concernant le fluff de la bannière, à part le dernier paragraphe qui parle du démon qui la porte, le reste vient du "Journal du Webmaster" où Gavin Thorpe racontait ce qui se passait durant la campagne Tempête du Chaos.

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Concernant le fluff de la bannière, à part le dernier paragraphe qui parle du démon qui la porte, le reste vient du "Journal du Webmaster" où Gavin Thorpe racontait ce qui se passait durant la campagne Tempête du Chaos.
Et les règles, c'est de toi ? Quand je parlais de chaînes en nougat, c'est parce que je trouve qu'une chance sur 6 de s'échapper par tour, ça fait beaucoup quand même. Statistiquement, il s'échappera une fois à chaque partie durant 6 tours ou plus ! A la place des démons, j'en aurais vite marre d'aller lui courir après à la fin de chaque bataille ! :ph34r:

D'où ma suggestion d'élaborer des règles particulières, histoire qu'il ne s'échappe ni systématiquement, ni trop difficilement (il faut bien compenser les bénéfices de la bannière). Par exemple, qu'une figurine ennemie au contact sacrifie ses attaques pour en porter une qui vise à libérer Volmar. A voir après si ça ne devient pas lourd à gérer niveau règle et équilibrage des points, mais moi, une chance sur six, ben ça me choque !

Enfin, si les règles proviennent également du Journal du Webmaster, je comprendrai que tu souhaites t'y tenir.

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Les règles de la bannière sont bien de moi. Ok pour l'évasion quasi systématique de Volkmar sur une bataille de 6 tours, il faut donc revoir ça.

Soit avec des conditions plus sévères (du genre il ne peut s'évader que si un régiment ennemi se trouve à X ps. Ca complique la vie du joueur démon, qui doit stratégiser pour éviter ça)

Soit avec une probabilité plus réduite (mais trop réduite ça veut dire que c'est trop fiable).

Quelqu'un aurait une contre-proposition, pour voir ce que ça donne ?

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Perso, je verrais bien une règle qui fasse que la première fois que le PGB subit une blessure non-sauvegardée, il ne perd aucun PV, mais Volkmar est libéré et la bannkère perd toute interet. Pis je rajouterais aussi que les unités de l'Empire haissent le PGB qui tient leur Grand Théogoniste enchainé.

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  • 2 ans après...
La version v8 de Mathias.
[quote]

[center][center] [b][size="7"][color="black"][font="TT266t00"]BE'LAKOR [/font][/color][/size][/b][/center][/center]
[center][center][font="TT266t00"][size="5"]The Dark Master [/size][/font][/center][/center][size="2"]Most fell of the creatures of Chaos are the Daemons. Spawned from the nightmares of mortals and given form by the raw Chaos that pours from the north, Daemons are often only fleetingly attached to the world. Random possession, fleeting visions and temporary incarnations are enough to make them a plague upon the world. [/size]

[size="2"]Yet when the Realm of Chaos yawns wide and magic spills across the land in invisible waves, the threat of the Daemon becomes terrible. Legions of unnatural beings break through from their otherworldly realm, their dread voices rising up in praise of their masters, the arcane battlecries and unholy screams and bellows turning men insane on simply hearing them. [/size]

[size="2"]Such was the force brought forth by Be'lakor, also known in recent times as the Dark Master, though he has been known by many names and titles through the centuries and in different lands. First Daemon Prince of Chaos, Be'lakor's hubris was turned against him and Tzeentch cursed him to millennia of insubstantial, maddening existence. Where once Be'lakor thought himself worthy to lead the legions of the gods in their final conquest of the world, now he was damned to crown the mortal champions of the gods, his heart seething with jealousy and betrayal. [/size]

[size="2"]That curse was lifted upon the crowning of Archaon, and Be'lakor rejoiced in his freedom. A thing of shadow and terror, the Dark Master conjured up a great portal for his ancient armies to march through, accompanied by raucous blaring of horns and guttural shouts of triumph. In the wake of Archaon's advance, Be'lakor drove his legions southwards towards the lands of men. [/size]

[size="2"]It was in the cold, frozen lands north of Kislev that Be'lakor was drawn to a certain place, and upon arriving recognised it as the battlefield upon which Volkmar the Grim had faced down the Everchosen. Frozen corpses littered the bloodied field, half-eaten by crows and vermin. And in the midst of that deathly, immobile scene he spied the ruins of the Grand Theogonist's war altar, its trapping broken and its images of Sigmar cast into the bloodied, frozen mud. Amongst the ruin of the battle chariot lay the body of Volkmar himself, frozen in his final agonising death throes, a sparkling gash of blood across his chest, and the broken remnants of the Jade Griffon amulet lying at his feet. [/size]

[size="2"]Sensing a means to assert his superiority over Archaon, Be'lakor drew forth his most ancient magics and laid his hand upon the chest of the Grand Theogonist's body. [/size]

[size="2"]Dark energies coursed from the Daemon Prince into Volkmar, and with a shuddering scream the Grand Theogonist's soul was dragged back into its body. [/size]

[size="2"]Pain flaring through him, Volkmar breathed again, and his eyelids fluttered open. Even the faith of the mighty Volkmar was sorely tested as he looked upon the terrifying apparition that stood before him. He could feel the taint of Chaos magic seeping through his limbs, his heart and his mind. [/size]

[size="2"]Be'lakor had the Theogionist taken up and chained to the battle standard of his legion, from where the agonised cursing and wailing of the priest could be heard, and his writhing body seen. While Archaon had merely slain the leader of the Church of Sigmar, Be'lakor sought to inflict a lifetime of physical and mental torture upon Volkmar. He would see him broken and weeping and pleading for the forgiveness of the gods for his false ways. Already he owed his life to the dark powers of Chaos, and it pleased Be'lakor to ponder the tormented thoughts that would plague the priest until his mind was finally broken by it. [/size]

[size="2"]With his unholy standard marching at the head of the legion, Be'lakor headed south once more, pleased with this small victory over his rival. When Middenheim fell, he was sure that it would not be at the hand of the upstart Archaon, but by his own mighty deeds. He would become the true champion of the gods and be restored in their favour, as he was destined to be for the last three thousand years. [/size]

[size="2"]Under Be'lakor, the daemon hordes slaughtered the bulk of Karl Franz's army. However, the High Elves under the banner of Teclis, the emissary of the Phoenix King, arrived on the field. Teclis was accompanied by three hundred of the vaunted Swordmasters of Hoeth and several magical relics designed for fighting the forces of Chaos. Be'lakor turned his forces against the Swordmasters, allowing Karl Franz to march on to Archaon's forces and usher the end of the Everchosen's campaign. Be'lakor at first gained the upper hand, losing many daemons but inflicting far grueler casualties against the High Elves. [/size]

[size="2"]Teclis saw this plight and decided to use one of his most potent spells. He whispered incantations into a sphere in his hands, and an ethereal flame spread from his form, engulfing everything daemonic on the battlefield. While no daemons were killed, everything bearing the Mark of Chaos, including Be'lakor himself, was sent back into the Realm of Chaos. [/size]

[b][size="2"]MWS BS ST W I A Ld [/size][/b]

[size="2"]Be'lakor 6 9 0 55 59510 [/size]

[font="TT266t00"][size="2"]POINTS: [/size][/font][size="2"]675 [/size]

[font="TT266t00"][size="2"]TROOP TYPE: [/size][/font][size="2"]Monster (Special Character, Lord). [/size]

[font="TT266t00"][size="2"]EQUIPMENT: [/size][/font][size="2"]Hand weapon. [/size]

[font="TT266t00"][size="2"]MAGIC: [/size][/font][size="2"]Be'lakor is a Level 4 Wizard. He knows all the spells to the right. [/size]

[font="TT266t00"][size="2"]SPECIAL RULES: [/size][/font][b][size="2"]Daemonic, Fly. [/size][/b]

[b][size="2"]Whispers in the Darkness: [/size][/b][size="2"]All enemies suffer -1 on all attempts to rally. Enemies within 6" of Be'lakor suffer -1 to any Leadership-based tests they take (so an enemy within 6" of Be'lakor suffers -2 to rally!). [/size]

[b][size="2"]Night Wards: [/size][/b][size="2"]Any spells directed at Be'lakor will be Miscast on the roll of any double (if a spell is cast at him with Irresistible Force, it will be cast with Irresistible Force, then the wizard will suffer an immediate Miscast). [/size]

[b][size="2"]Eternal Terror: [/size][/b][size="2"]Be'lakor causes Terror[i]. [/i]However, so terrifying is he that a unit must take a Terror test every time they are charged or wish to charge Be'lakor, or if he is within 6" of them at the start of their turn, even if they have already passed a Terror test earlier in the game. [/size]

[b][size="2"]Shadow-shroud: [/size][/b][size="2"]All enemy shooting aimed at Be'lakor, or any friendly unit within 12" of him, suffer -1 to hit. [/size]

[b][size="2"]Insurmountable Rage: [/size][/b][size="2"]At the start of each turn, Be'lakor must take a Leadership test. If this is failed, then he must charge an enemy if there is one in range that he can see. If there are no valid enemies for him to charge, he must move towards the closest enemy model, stopping 1" away from them if his movement would take him further. Be'lakor may re-roll all his failed rolls to hit, but must always pursue fleeing enemies that he breaks in combat. [/size]

[center][center][b][size="2"]MASTER OF THE SHADOWS [/size][/b] [/center][/center]
[b][size="2"]Bolt of Dark Light Cast on 6+ [/size][/b]

[size="2"]The Bolt of Dark Light is a [i]magic missile [/i]with a range of up to 18". If successfully cast, it hits its target and causes D6 Strength 5 hits. [/size]

[b][size="2"]Nightmare Cast on 6+ [/size][/b]

[size="2"]Nightmare is a [i]hex [/i]spell with a range of 24". If successfully cast, the unit immediately takes a Panic test. [/size]

[b][size="2"]Curse of the Dark Master Cast on 7+ [/size][/b]

[size="2"]Curse of the Dark Master is a [i]hex [/i]spell that can be cast on an enemy unit anywhere on the battlefield. If successfully cast, all models in the unit suffer a penalty of -1 to all their rolls to hit (both shooting and close combat attacks). Remains in play. [/size]

[b][size="2"]Fog of Death Cast on 9+ [/size][/b]

[size="2"]Fog of Death is a [i]direct damage [/i]spell. Each enemy unit on the table suffers D6 Strength 3 hits, randomised as shooting. Be'lakor has only a limited control over the nightmarish creatures he has summoned, so the casting player must roll a dice for each of his own units (excluding Be'lakor himself or the unit he is with). On a 1-3 nothing happens, on a 4-6 the unit is affected by the spell exactly like an enemy unit. [/size]

[b][size="2"]Coils of the Serpent Cast on 12+ [/size][/b]

[size="2"]Coils of the Serpent is a direct damage spell with a range of 12". This can be cast on a single unengaged enemy model. The victim must immediately take a Toughness test. If failed, the model is crushed to death and is removed from play, with no saves allowed. [/size]

[/quote]
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  • 1 mois après...
J'ai repris le domaine des ténèbres, utilisé à la fois par Be'lakor et les émissaires noirs. Pour en faire un domaine complet j'y ai rajouté le sort primaire de la mort (buveur d'esprit)
Les effets des sorts sont quasi identiques à la versoin de Mathias, si ce n'est que j'ai rajouté des renforcements possibles aux sorts. Après j'ai quelques divergences sur les coûts de lancement.

Lien vers le pdf de cartes : [url="https://skydrive.live.com/redir?resid=C6C136D0975A720B!329&authkey=!AOR9jN24nR75Ty8"]ici[/url]

[b]Puissance des Ténèbres (Attribut de domaine)[/b]
La magie des Ténèbres excelle dans la destruction des créatures vivantes. Si un sort de ce domaine inflige des touches à une unité ennemie, la Force de ces touches se fera avec un bonus de +1 (1D6 touches de F5 deviendront 1D6 touches de F6) s’il s’agit d’une unité vivante.

[b]BUVEUR D’ESPRIT (Sort primaire) 7+ pour lancer[/b]
[i]Le Sorcier tend une main décharnée vers l’ennemi qu’il a choisi, aspirant son âme.[/i]
Sort de [b]dommage direct [/b]ayant une portée de 12 ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur et sa cible lancent chacun 1D6 auquel ils ajoutent leurs valeurs de Commandement respectives non modifiées. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible enlève 1 Point de Vie à celle-ci, sans sauvegarde d’armure possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24 ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

[b]1. CAUCHEMAR 5+ pour lancer[/b]
[i]Le Sorcier fait naître des images de cauchemar dans l’esprit de ses ennemis les faisant sombrer dans la panique.[/i]
Sort de [b]malédiction[/b] ayant une portée de 24 ps. La cible doit immédiatement effectuée un test de panique. Les figurines immunisées à la panique et celle engagée au corps à corps ne sont pas affectées. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

[b]2. ÉCLAIR DE LUMIÈRE NOIRE 7+ pour lancer[/b]
[i]Le Sorcier déchaine un rayon mortel de pure énergie maléfique.[/i]
[b]Projectile magique[/b] ayant une portée de 18 ps et provoquant 1D6 touches de Force 5. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe à 10+.

[b]3. TRAHISON DES MORTS 10+ pour lancer[/b]
[i]Sous l’effet de ce sort, les corps des guerriers ennemis sur le point d’expirer s’animent et se tournent contre leurs frères d’armes.[/i]
Sort de [b]malédiction[/b] ayant une portée de 18 ps. Toutes figurines, de l’unité ciblée, tuées au corps à corps par un ennemi effectuent une unique Attaque contre son unité avant d’être retirées et ce jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ces Attaques sont effectuées à mains nues (arme de base) quelque soit l’équipement de la figurine. Le Sorcier peut étendre la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

[b]4. MALÉDICTION DU MAÎTRE 13+ pour lancer[/b]
[i]Le cœur de l’ennemi est saisi par les tentacules glacés de la peur et du doute qui sapent sa force et son ardeur au combat.[/i]
Reste en jeu. Sort de [b]malédiction[/b] pouvant viser n’importe qu’elle unité du champ de bataille. La cible souffre d’un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est (sont) perdu(s).

[b]5. ANNEAUX DU SERPENT 13+ pour lancer[/b]
[i]Une forme serpentine sort d’entre les mains du Sorcier et vient s’enrouler autour d’un guerrier ennemi pour l’écraser.[/i]
Sort de [b]dommage direct [/b]ayant une portée de 12 ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible doit réussir un test d’Endurance ou mourir étouffée (elle est retirée comme perte, sans sauvegarde d’armure possible). Le Sorcier peut décider d’étendre ses effets à une unité, la valeur de lancement passe alors à 18+

[b]6. BROUILLARD MORTEL 15+ pour lancer[/b]
[i]Une brume mystérieuse s’élève du sol autour des combats qui cessent un instant tandis que les belligérants se perdent de vue et que des hurlements sinistres emplissent l’air.[/i]
Sort de [b]dommage direct[/b]. Chaque unité ennemie sur le champ de bataille subit 1D6 touches de Force 3, réparties comme des tirs. Chaque unité amie subit les mêmes effets si elle n’obtient pas un résultat de 4+ sur 1D6. Seul le Sorcier et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à ses effets. Le Sorcier peut faire passer le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 20+. Modifié par ilmarith
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Lien vers un pdf contenant les cartes dans mon post ci-dessus.

J'ai retravaillé l'image à la va vite (couverture du livre de campagne Dark Shadow), si quelqu'un à une meilleur image je suis preneur.
Sinon j'essayerai de la retravailler si j'arrive à me trouver assez de temps.
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  • 5 mois après...


Version Storm of Chaos 2014

Be'lakor, the Dark Master



Be'lakor, the Dark Master . . . 600 pts

Profile


WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Troop Type

Be'lakor


9

0

6

5

5

9

5

10

Monster (Special Character)



Magic:

Be'lakor is a

Level 4 Wizard,

who has his

own spells (see

below)

Daemonic Gifts

and Items:

Mark of

Chaos

Undivided

Chaos Armor

Special Rules:

Fly, Large Target, Daemonic, Whispers in the

Darkness, Night Wards, Eternal Terror, Shadow

Shroud, Insurmountable Rage



Mark of Chaos Undivided:Be'Lakor is blessed by all of the Gods and all units may therefore use his Inspiring Presence regardless of mark.

Whispers in the Darkness: Enemy models on the battlefield may not use Hold Your Ground! When attempting to rally. Enemy units within 6" of Be'lakor suffer -1 leadership.

Night Wards: Any spells directed at or that affect Be'lakor will fail to cast on any roll of a double unless it is a doubly 6 then the spell is resolved with irresistible force as normal. If there is a double 6 and another double then the spell fails to cast and the casting wizard suffers a miscast.

Eternal Terror: Be'lakor causes Terror. In addition, he is so terrifying that all enemy units within 6" of a Be'lakor at the start of any turn must take a Terror check. Units that fail must flee directly away from Be'lakor.

Shadow Shroud: All enemy shooting aimed at Be'lakor or any unit in his army suffer a -1 to hit.

Insurmountable Rage: At the start of each turn, Be'Lakor must take a leadership test – if this is failed, then he must charge an enemy if there is one in range that he can see. If there are no valid enemies for him to charge, then he must move towards the closest enemy model, stopping 1" away from them if his movement would take him further.

In addition, Be'lakor may re-roll all his failed rolls to hit, but must always pursue fleeing enemies.


BoltofDarkLight.. .... .. .... .....Caston 7+

The bolt is a magic missile with a range of up to 18". If successfully cast, it hits its target and causes D6 strength 5 hits.

Nightmare .. . .. . .. . . ... . . . . . . . . .. . Cast on 7+/13+ This is a Hex spell with a range of 24". Unengaged units targeted must take an immediate panic check (unless they are immune) and may not benefit from the BSB Hold Your Ground! rule if they fail. Engaged units may not be steadfast unless they are stubborn.

CurseoftheDarkMaster. ... ....... Caston8+

Remains in Play

This is a remains in play Hex spell. One unit on the table top suffers -1 to all of their rolls to hit (both shooting and close combat attacks.)

Fog ofDeath.. .......... .. .... ... Caston10+

Each enemy unit on the table suffers D6 strength 3 hits, randomize as per missile hits.

Be'lakor has only a limited control over the nightmarish creatures he has summoned, so the casting player must roll a dice for each of his own units (excluding Be'lakor himself and the unit he is with). On a 1-3 nothing happens, on a 4-6 the unit is affected by the spell exactly like an enemy unit.

Coilsofthe Serpent.... .. .... ....Caston12+

This is a Hex spell with a 12" range and targets a single enemy model, even a character in a unit and may target a rider on a mount. Target immediately takes a toughness test and if failed is removed from play.

Be'Lakor is a Lord choice for Daemons of Chaos, will always be the army general, and may only be fielded in a Daemons of Chaos army.
M
8
Master of the Shadows

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