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Invité Archangel_Jock

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Invité Archangel_Jock

Pour commencer, bonjours ! :wink:

Les fêtes étant passé, j'ai eut la chance de découvrir ce jeu de role ancien mais attrayant :D

Je vient de finir de lire le livre de regle mais ais besoin de beaucoups de conseil pour réellement commencer. En effet, je n'ais fait aucun jeu de role de type MJ/Joueurs de ce type et je commence directement en fesant le Maître Jeu Mais je suis écroulé sous la quantité de choses à retenir :hat: Sinon, je connais bien les Univers de Battle (Vive l'Empire !) et 40K (Pour la ruche !). autre question, dans les divinités fesant partie du livre, aucune ne fait référence à Sigmar, sacrilège ??? :P

Voilà, donc tous conseils et toutes recommandations serai la bienvenue pour un apprentit maître jeu ! :(

Merci d'avance :)

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autre question, dans les divinités fesant partie du livre, aucune ne fait référence à Sigmar, sacrilège ??? 

Sisi, il y a un paragraphe p.206 :(

En fait le livre de base n'est pas centré sur l'empire, il cherche à décrire succintement l'ensemble du monde (un peu plus le vieux monde c'est vrai). Si tu veux avoir pleins d'infos sur ce merveilleux état, il faudra que tu te procures les suppléments de la campagne de l'ennemi intérieur (ie: la campagne impériale, mort sur le reik, le pouvoir derrière le trône, il y a qq choses de pourri à Kislev et l'empire en flamme et le supllément qui y est rattaché: middenheim la cité du loup blanc).

Des petits conseils qui me viennent comme ça en vrac (ils ne sont pas forcément à prendre au pied de la lettre car cela peut varier en fonction des MJ/PJ):

_ Au début commence par faire simple: laisse la magie de côté (au pire il y aura un PJ apprenti sorcier et vu son niveau en magie, cela ne sera pas trop dur à gérer), la folie et compagnie également. N'utilise que le strict minimum point de vue règle (au fur et à mesure, tu pourras développer)

_ Puisque tu n'es pas à l'aise avec les règles, maîtrise au maximum le scénario que tu vas leur faire car si en plus de chercher des règles tu es paumé dans ton scénar le jeu en sera considérablement ralenti et perdra en cohérence.

_ Fais un scénar simple (cela facilite sa maîtrise). Si tu ne te sens pas chaud pour en faire un toi-même, celui à la fin du livre est relativement bien fait pour débuter dans le sens où il est court et détaillé (si je me souviens bien il dit presque à quel moment il faut faire un test)

_ Essaye de bien comprendre les quelques mecanismes principaux: comment gérer un combat, que représentent les caractéristiques (pour savoir laquelle utiliser en fonction de l'action à entreprendre).

_ Si jamais à un moment tu es complètement largué, improvise pour essayer de te raccrocher à quelque chose que tu connais. (plus facile à dire qu'à faire dans certaines situations...).

_ Ne cherche pas à trop guider tes joueurs, ils doivent avoir l'impression d'être libres dans leur environnement. Je me souviendrais toujours d'une partie de Shadowrun où le MJ avait prévu que l'aventure se passerait d'une seule façon et dès qu'on proposais un plan autre il répondait "tu peux pas". C'est très frustrant pour des joueurs. Si jamais ils veulent faire quelque chose qui te déplaît essaye d'enrober la chose de telle sorte qu'ils testent leur plan (et échouent :P ). D'ailleurs s'ils ont une idée géniale pour avancer dans ton scénario n'hésite pas à les féliciter en "modifiant" ton scénar pour qu'elle soit possible.

Pour résumer ce point en une phrase: Il ne s'agit pas d'un "livre dont vous êtes le héros".

_ Au cours de l'aventure souviens toi que tu es les yeux et les oreilles de tes joueurs donc pense à faire de bonnes descriptions de ce qui se passe (sans y passer trois heures) afin de bien retransmettre l'ambiance du lieu dans lequel ils se trouvent.

_ Le mot de la fin: être MJ doit être un plaisir tout comme être joueur. Donc fais-toi plaisir t'en que cela ne gache pas celui de tes joueurs.

Voilà pour quelques idées générales me venant ce soir :hat: . Si tu as des questions plus précises n'hésite pas :wink:

Bonne chance

Modifié par sun tzu
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Invité ravil silion

sun tzu a pratiquement tout dit. si tu maitrise ton histoire et arrive à pleinement attirer l'attention des joueurs, les tests seront d'autant plus faciles. un MJ est aussi appellé "conteur", si tu as compris cela, c'est gagné d'avance.

des petits points pour commencer facilement: ne t'occuppe pas pour l'instant des portées de tir, encombrement, et autres détails qui peuvent paraitre durs mais qui sont insignifiants. inclue les au fur et à mesure de tes parties. c'est un roliste de la premiére heure qui te le dit (tout comme sun tzu à mon avis).

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inspire toi du scénario du bouquin de règle. il est idéal pour débuter aussi bien pour le MJ que les joueurs.

fais toi éventuellement des marques pages dans ton bouquin afin de trouver rapidement ce que tu as besoin.

sachant que ce premier scénario renseigne sur tout.

et si tu as des joueurs motivés et que tu es assez dynamique, tout devrai bien se passer. et à défaut adapte. N'oublie pas que les Dés c'est Dieu et toi tu es au-dessus des Dés.

Donc tu fais ce que tu veux, du moment de rester cohérent.

Si par exemple, tes joueurs sont dans une mauvaise passe parce qu'ils foirent tous leurs dés, rien ne t'empêche de foirer les tiens. Parce que si tes joueurs meurent dés le début, l'aventure risque de tourner court. Et c'est valable dans le sens inverse. S'ils semblent immortels, fait en sorte qu'ils se fassent blessés.

Le roleplay est indispensable. Il faut que tes joueurs puissent imaginer avoir en face d'eux autre chose qu'un MJ. si ils rencontre un vieux monsieur, joue un vieux monsieur, si c'est un nain bourru, joue le comme tu l'imagines. etc...

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