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[CG] Commentaires et Tactica


Messages recommandés

Maintenant que nous disposons d'un codex et d'une FAQ, il est temps de rassembler ensemble nos avis et opinions sur les différentes unitées du codex.

Au sujet du cuirassier, certains estiment qu'll a perdu son potentiel suite à la FAQ. Certes, il perd la F10 de série mais il la récupère pour une dizaine de points et malheureusement une 1A de moins.

Il reste tout de même compétitif en version teleporteur même avec une F6 qui suffit dans 75% des cas.

Pour ma part je le préfère en version low cost, avec un incinerator lourd qui avance à son rythme et qui aimante les tirs adverses. Modifié par Seigneur Kratus
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Je veux bien essayer de construire un tactica CG ^_^

Alors en ce qui concerne le cuirassier, ma réaction a été partagé. D'un côté F6/7 VS F10, à la limite contre les grosses CM ça peut avoir un effet mais contre les blindages l'effet de la diminution de force. De plus d'un côté cela explique (enfin) l'intérêt du marteau, de l'autre pourquoi avoir précisé que c'était des armes de corps à corps de dread (mis à part pour le fluff et encore ...).

Pour les choix tactiques du cuirassier, voyons les options de tir :

>La version à poil avec incinerator, je pense que ça peut être pas mal associé à la capacité d'un GM à lui donner une attaque de flanc.

>En rajoutant un psycanon lourd, on peut obtenir une plate-forme de tir intéressante. Mais après, il y a des retour qui disent que le psycanon lourd n'est pas rentable. Il faudrait un peu plus de retour de la part des utilisateur.

>L'expurgateur lourd me semble pas du tout intéressant, mis à part contre du gros démon. Même le canon punisher (avec sa force 5) est plus utile à mon sens.

Option de CàC :

>Avec la FaQ l'espadon se rentabilise plus contre les CM (relance des jets pour blesser) et contre les blindages. Cela permet qu'il puisse gagner suffisamment de close pour qu'il puisse rentabiliser. Avant son cout en point était mis en concurrence avec les 3 attaques F10, mais maintenant si jamais on envisage de l'envoyer au charbon, l'option devient presque obigatoire.

>Le marteau permet d'avoir la F10 en plus des effets d'un marteau. Si en face on a une liste mécanisée cela peut se comprendre, ou si on a 10 points à caser quelques part. Mais je trouve qu'on a souvent mieux à faire avec 10 points.


La dernière option est le téléporteur, et c'est l'option la plus couteuse pour ce cher Cuirassier. Personnellement j'aime beaucoup cette option car le déplacement de 12 ps + le mouvement de contestation surprise (ou même de pris d'objo avec un GM), justifie à mon sens le coût de cette option. Cependant je pense pas que ça soit un choix pour une liste dure ou qui vise une optimisation optimale.
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Alors perso pour moi le cuirassier à pattes avec l'inci lourd peut etre jouable et encore contre une armée de soutien qui n'avance pas il ne tirera qu'au tour 2 en gros. Donc pour moi le téléporteur reste obligatoire pour que le cuirassier puisse mettre la pression et charger comme il veut.

Sinon du coup maintenant avec la Faq on se retrouve à faire un choix entre marteau et espadon car les 2 sont utiles (l'un pour les nobs, guerriers tytys, loups tonnerre, blindages, ctan, l'autre avec ses relances stabilise les dégats). Limite si on a des points on met les 2 mais bon...

Pour l'expurgateur et le psycanon lourd je ne les trouve pas rentables ni utiles.
La meilleur combo: téléporteur, espadon, inci lourd et marteau pour 270 pts.
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Edit : 12" de portée et non 24" ;)

Tu es dure avec le cuirassier à pied. Tout dépend du déploiement, mais imaginons 12ps du bord de table, il avance de 6ps et tir de 12 soit 30 ps de ton bord de table, plus la taille du gabari, contre armée qui bouge il tir au T1, contre une statique T2 je suis d'accord.

Si t'arrive à faire péter les transports de loin dans le même tour, il se chargera d'incendier les passagers. S'il survit il arrivera au càc vers le milieu de la partie et pourra finir une ou deux escouades. Modifié par Seigneur Kratus
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[quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1308049639' post='1933984']
Tu es dure avec le cuirassier à pied. Tout dépend du déploiement, mais imaginons 12ps du bord de table, il avance de 6ps et tir de 24 soit 42 ps de ton bord de table, plus la taille du gabari, contre armée qui bouge il tir au T1, contre une statique T2 je suis d'accord.

Si t'arrive à faire péter les transports de loin dans le même tour, il se chargera d'incendier les passagers. S'il survit il arrivera au càc vers le milieu de la partie et pourra finir une ou deux escouades.
[/quote]


En fait avec la galette il tire à 24 mais bon déviation et prix font que le psy lourd n'est pas préssenti.

Pour l'inci lourd, mouvement à 6 pas, gabarit placé à 12 pas plus 8 pas de gabarit, ça te fait 26 pas pour le bout du gabarit et si t'es en ligne droite, donc en gros max t'auras 3, 4 fig dessous. Pareil un véhicule qui explose, ton adversaire fout les figurines à l'arrière du cratère et tu choppes personne.
Autre problème en bougeant à 6 pas pas de charge avant le tour 3 en gros donc largement le temps que l'on t'esquive ou que l'on te mette 10 coups de fuseurs, cl, plasma pour te descendre.
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Je te trouve bien dur pour le psy lourd. ^_^

Ok ça dévie, mais avec une CT5 et la grosse galette on va pas foirer souvent son tir. De plus contre les Mech la grosse galette perfo peut vite se rentabiliser. Contre les armées à 4+ majoritaire ça permet de s'assurer une phase de tir rentable.

Moi j'aime l'option "sac à point" à 300 points avec psy lourd, inci lourd, téléporteur et espadon. Je vais tester cette config' cet été mais je pense que ça lui permettra de faire des victimes à chaque phases de jeu.
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Salut

Pour apporter ma pierre a l’édifice sur les différentes options de soutien disponibles par ordre d’utilité AMHA :

- [b]Le cuirassier piéton avec psycanon lourd[/b] : Pas rentable. Au niveau des choix de soutien au tir il souffre de la comparaison vs le dread double autocanon psy. Pour plus cher qu’un dread le cuirassier est nettement moins efficace en anti-blindés (au mieux une touche F7perfo vs 3 touches 8 en moyenne pour un dread) et similaire en anti-troupes (3-4 touches qui blesses a 2+ la piétaille).

- [b]Le cuirassier piéton incinérator lourd : [/b]Peu rentable. Légèrement mieux que le précédent. Il a un effet similaire en antichar, voire meilleur vu qu’il fait sauter les saves de couvert. Il est surtout plus efficace en anti-troupes 4+ et moins.

- [b]Le cuirassier téléporteur [/b](avec ou sans espadon) : Rentable. Il devient intéressant si on a déjà prévu de prendre un grand maitre (genre Draigo) avec la possibilité de devenir opé. Il gère beaucoup de choses au close et apporte une mobilité / capacité de contestation bienvenue.

- [b]Landraider[/b] : Rentable. Il permet d’amener de manière fiable une troupe de close là où il faut. Couplé à des cultistes (fort impact au close et peu cher - donc permet de limiter l’effet sac a point) il est utile. La version CL jumelés + Bolterlourd + multifuseur peut avoir son utilité en fond de court. Elle apporte un appui feu intéressant sur 2 cibles, de la PA1 dure à avoir en CG et permet de protéger une troupe en lui servant de couvert.

- [b]Dread Bi-autocanon psymunition [/b]: Très rentable. Il est de base un des meilleurs antichar du jeu. Il est fiable avec 4 tir CT4 jumelés, dispose d’une force intéressante (8), est « facile » à utiliser car il peut bouger de 6 ps avant de faire feu avec toutes ses armes et dur à empêcher de tirer (Bl12+résilience). Bref que des qualités pour un coup modéré. Quand on le compare aux autres antichar réputé dur (Pack de 5 lonc-croc LM, exorciste, 2 hydre,…) on voit qu’il est similaire sur de nombreux points avec souvent un petit plus (mobilité / long-croc, fiabilité / exo, Force accrue/2 hydre). Par ailleurs il apporte en terme de synergie avec les CG 2 choses cruciales. D’une par il amène des armes à longue portée (pas d’arme lourde en troupes ou élites – seul les razorback F6 peuvent spammer du tir longue portée). D’autre part il renforce les défenses psy avec son Aegis renforcé (surtout si l’on ne joue pas d’archiviste). Du coup c’est pour moi un must have dans toute liste CG optimisée. A noter qu’il sort renforcé de la FAQ avec la possibilité d’être opé : cela permet de maximiser la puissance de feu de CG en laissant des opé résistante (Dread) sur des objo éloignés de combat et d’amener les CG et leur psycanon là ou il y a besoin. Modifié par pop421
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Yes, un tactica chevalier gris qui pointe le bout de son nez :clap:

Deja, bravo à KaiserCG et Pop421 pour leur debut de tactica (je me permet de mettre en lien les reflexions et tacticas des suites inquisitoriales que j'avais réalisé il y a peu: [url="http://http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167911"]suites inquisitoriales[/url] )

J'en apelle à la SIM (Sainte Inquistion Moderatrice :lol: )ne serait il pas judicieux de faire comme nos collegues astartes soit un topic "brouillon" pour debattre des tacticas et un topic "final" qui synthetise les reflexions du premier?
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Déjà, on peut utiliser ce topic comme brouillon je pense (ce n'est pas en contradiction avec la charte je pense et j'espère que cela ne gène pas l'auteur de ce topic) et je vais mettre les liens des articles que l'on a déjà fait sur ce forum :

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=169236"]Vindicare[/url] : Il s'agit d'un début sur le vindicare en présentant quelque façon de le jouer, je pense qu'il faudra le synthétiser et le décrire un poil plus.

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=168412"]Eversor[/url] : Idem que pour le vindicare, on a là des conseils pour le jouer mais il manque une toile de fond.

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167911"]Suite inquisitoriale[/url] : Très bon sujet, mais au vu de l'énorme possibilité de configuration des suites il faudrait rajouter des trucs et faire une description de chaque homme de main séparément je pense.

Cuirassier nemesis : on est dedans ^_^

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=168241"]Inquisitrice Valéria[/url] : Un bon article, il faut juste le synthétiser en fonction des réponses et ça sera bon.

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=168178"]Frêre capitaine Stern[/url] : Article créer par mes soins, peut être des trucs à retravailler, et faudrait enlever les "touches perso" pour en faire un article de tactica.

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=166937"]Mordrak[/url] : Une bonne base sur ce perso, une synthèse et des compléments pourraient être rajouter.

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=168789"]Intéraction dans le codex[/url] : Il y a de bonnes idées là dedans, on peut regarder là dedans pour chaque article pour voir si on ne peut trouver une bonne interaction.

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=166138"]Réaction à chaud[/url] : Sujet que l'on a ouvert dès la sortie du codex, peut être des idées à piocher.

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=168335"]Marteau tueur de démon[/url] : Des idées et des arguments à piocher.

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167374"]Expurgateur[/url] : Idem que pour le marteau.


Voila tout les sujets dont on a déjà traités sur le forum, si on veut débuter un tactica on a déjà quelques éléments en main. C'est une LA très jeune, du coup je pense qu'avant de pondre le moindre truc plus "officiel" il faudrait attendre plus de retour sur les CG. Déjà je pense qu'en septembre pas mal de gens (dont moi ^^) vont pouvoir tester leur listes CG et nous faire partager leur opinion.

Donc maintenant, à vos clavier, il reste pas mal d'entrée non traitées ^_^ Modifié par KaiserGG
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Allez histoire d’enchainer je continue avec les troupes :

- [b]Escouade terminator :[/b] Rentable. Du termi en troupe (et sans perso spé) c’est un des privilèges du codex CG. Ca reste une très bonne option avec comme mot clé versatilité. Ca se défend au tir (8 tir de fulgu + 4 de psycanon) en antichar et antimasse. Idem au close avec pas mal d’attaque énergétique et la possibilité d’avoir des marteaux. C’est aussi leur principal défaut car ils ne rivaliseront ni avec des unités de close, ni avec des unités de tir. Ils gardent aussi leur cout élevé sans bouclier, ce qui nécessite de les mettre à l’ abri des unités farcies d’attaque énergétique et ou de moults plasma/fuseur. 2 points à noter : les escouades de combat & les chimères. Les escouades de combat permettent d’optimiser le ratio KP/Opé en fonction des scénar et de maximiser certains boost (munition psy) ou certains appariements. La chimère est aussi un mode de transport cheap pour redéployer les termis a bonne porté de l’adversaire. Au final ils doivent être jouée AMHA comme une troupe de soutien au reste de l’armée (en close et/ou tir). L’erreur a ne pas commettre est de vouloir les jouer en mode termi marteau/bouclier alaSM…ils ne peuvent pas le faire ;-).
Version optimale : 5 termi 2 hallebardes, 1 épée, 2 marteau un psycanon ou 10 termi 4 hallebardes, 1 épée, 4 marteau, 2 psycanon, munition psy, bannière.

- [b]Escouades d’incursion[/b]: Très rentable. C’est principalement une unité de tir polyvalente et pas chère. Ils ont aussi comme avantage d’être « solide » (5 SM qui ne craignent pas la peur), ce qui un un must have quand on parle de troupe preneuse d’objo. Au niveau des avantages ils peuvent aussi se défendre au close vs les unités faible (Tau, GI), les unités MEQ affaiblies (en gros charger si on est en supériorité numérique) ou les véhicule (si on a un marteau). Enfin, cerise sur le gâteau, ils disposent de 2 règles spé (tremblement warp et fep) qui perturbe le déploiement / jeu adverse. Leur seul point faible semble être le cout pour 5 SM…mais quand on compare aux autres unités du jeu MEQ (5 berkos, 5 SM sergent gantelet, 5 chasseur+GL combi-fuseur) on voit que l’on est dans les mêmes ordres de prix. Il donne aussi accès au meilleur transport de troupe du jeu : le razorback munition psy. La version bolter lourd coute a peine plus cher que son cousin marines pour une efficacité bien plus important. Le passage a F6 augmente très significativement son potentiel antichar léger (bl10-11) et ses chances de blesser (+MI sur les endu 3). Il ne faut pas négliger non plus la résilience qui lui permet de rester mobile et dangereux là ou un razor marines sera facilement « nullable » avec un dégât superficiel. La version canon d’assault a aussi son utilité. Une des premières taches du razorback sera de positionner tour 1 les CG dans les 24ps de l’adversaire, i-e a portée de canon d’assaut. Les 4 tirs F7 jumelés et perfo en font alors un appui feu plus qu’intéressant que ce soit en anti-char ou en anti-troupe. De manière générale je recommanderais un mix bolter lourd / canon d’assaut pour avoir un bon ratio portée (par exemple pour saturer des dev adverses) / puissance de feu. A ajuster en fonction des unités autour. De manière générale je dirais que le CG se débarque assez vite de son transport pour profiter au maximum de ses capacités de tir à 30ps (6ps de mvt+24 de tir) et multiplier les cibles à gérer pour les adversaires.
Version cheap : 5 CG Psycanon + razorback BL munition psy => A spammer pour multiplier les cibles. La redondance de tir F7-6-4 permet alors d’avoir un potentiel de tir anti-troupe et blindé léger important. Le volume de tir est alors la clé et le reste de la liste doit être conçu pour créer une zone de mort à 12-24ps. Les CG pouvant finir les quelques survivant au close. Un minimum de tir longue portée est nécessaire pour juguler les unités de soutien longue portée le temps de raser méthodiquement ce qu’il y a entre elles et le gros de la masse de psycanon.
Version deluxe : 5 CG Psycanon & marteau + razorback CA jumelés. Impact plus fort avec un potentiel de destruction (CA jumelés mobile et marteau) très important mais fragile. Face à des armées de close pur ils se jouent comme l’unité précédente (rester dans les 24 ps mais or de portée de charge)…ils sont alors moins rentable. Face des armées mécanisées et/ou de tirs ils peuvent avancer pour aller taper au marteau les véhicules et/ou charger leurs occupants. Les razorback peuvent avancer pour contester / chercher les flancs des véhicules adverses. Modifié par pop421
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[u]Commentaires sur les termit :[/u]

RAS, c'est bien. Je rajouterais qu'il faut souligner qu'ils bénéficient du bonus de l'épée de force nemesis, ce qui offre une protection moindre que le bouclier mais ne les rend pas totalement dépourvus face à des unités de close énergétique (ça dépend desquelles bien entendus).

Aussi il faudrait que tu rajoutes à quoi seront destinées les compo de termit' que tu notes. Je rebondis là dessus pour donner mon avis .

[quote]5 termi 2 hallebardes, 1 épée, 2 marteau un psycanon [/quote]

Je pense que c'est la version embarquée ça, ou qui accompagne un PI. Je sais pas si 2 marteaux sont nécessaire, un me semble suffisant.

[quote]10 termi 4 hallebardes, 1 épée, 4 marteau, 2 psycanon, munition psy, bannière.[/quote]

Là je suppose que c'est la version "escouade de combat" ou globe troter. Je pense qu'un marteau par tranche de 5 suffit à faire le boulot.


[u]Commentaire sur les incursions : [/u]

Je pense qu'il faudrait que tu le scindes en deux, car je trouve que tu dérives un poil sur le razorback (surtout que ce n'est pas la seule escouade qui le débloque).

Perso je pense qu'il faut rajouter la version 7-8 en rhino ou en Fep, avec une config pour attendrir la viande et charger (2-3 hallebarde, 1 marteau, 1 psycanon et munition psy). Cette version présente l'intérêt de pouvoir faire quelque chose si le transport a été ouvert (ou immobilisé). En Fep on peut abandonner toute options d'arme de càc (sauf un marteau au cas où) et de tout miser sur une bonne phase de tir à F5.

Avec la version 5 en razor, il faut préciser que tu peux prendre une escouade de 10, lui mettre munition psy et 2 psycanon, et on a une escouade de combat gardienne qui fait une zone d'exclusion pour les Fep autour de l'objo.

Une dernière chose, je pense pas qu'elle puisse rentrer dans la catégorie des "très rentable", ou alors avec une précision > sans perso spé. Car, comme la tactique SM, elle est bonne à peu près partout mais n'excelle dans rien. Bien joué cependant, elle peut être rentable je pense.


Sinon, comme dans les autres tactica, il faut éviter de se disperser. Donc, si on a démarré sur le cuirassier il faudrait le finir convenablement. Mais si plus personne n'a quelque chose à dire dessus on peut le boucler et le rédiger au propre. Modifié par KaiserGG
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1308060563' post='1934131']
[u]Commentaires sur les termit :[/u]
Aussi il faudrait que tu rajoutes à quoi seront destinées les compo de termit' que tu notes. Je rebondis là dessus pour donner mon avis .

[quote]5 termi 2 hallebardes, 1 épée, 2 marteau un psycanon [/quote]

Je pense que c'est la version embarquée ça, ou qui accompagne un PI. Je sais pas si 2 marteaux sont nécessaire, un me semble suffisant.

[quote]10 termi 4 hallebardes, 1 épée, 4 marteau, 2 psycanon, munition psy, bannière.[/quote]

Là je suppose que c'est la version "escouade de combat" ou globe troter. Je pense qu'un marteau par tranche de 5 suffit à faire le boulot.
[/quote]

En fait je donne aux 2 unités la même utilité. Les 10 pouvant être splité et embarqué dans la chichi. Le choix se porte plus sur la volonté de jouer 5 termi ou plus. Si on veux jouer 10+ termi je recommanderais la 2 qui donne la flexibilité Opé/KP et permet aussi de booster pour pas trop cher les performance de l'escouade.





[quote name='KaiserGG' timestamp='1308060563' post='1934131']
[u]Commentaire sur les incursions : [/u]
Perso je pense qu'il faut rajouter la version 7-8 en rhino ou en Fep, avec une config pour attendrir la viande et charger (2-3 hallebarde, 1 marteau, 1 psycanon et munition psy). Cette version présente l'intérêt de pouvoir faire quelque chose si le transport a été ouvert (ou immobilisé). En Fep on peut abandonner toute options d'arme de càc (sauf un marteau au cas où) et de tout miser sur une bonne phase de tir à F5.

Avec la version 5 en razor, il faut préciser que tu peux prendre une escouade de 10, lui mettre munition psy et 2 psycanon, et on a une escouade de combat gardienne qui fait une zone d'exclusion pour les Fep autour de l'objo.[/quote]
J'ai jamais trop testé ces 2 configuration...je laisserais donc d'autres gensse plus expérimenté commenter!

[quote name='KaiserGG' timestamp='1308060563' post='1934131']
Une dernière chose, je pense pas qu'elle puisse rentrer dans la catégorie des "très rentable", ou alors avec une précision > sans perso spé. Car, comme la tactique SM, elle est bonne à peu près partout mais n'excelle dans rien. Bien joué cependant, elle peut être rentable je pense.
[/quote]
Personnellement je trouve les incursion supérieurs au troupes standard du jeu* (SM tactiques, SMC, Gdf, Vengeur,...) de part leur polyvalence et leur rapport qualité prix. Je les positionne au niveau de chasseur gris / BA d'assault, i-e dans les meilleures troupes du jeu...Après c'est clair qu'ils sont moins rentable que les élites/soutien comme c'est très souvent le cas dans les codex. Au passage je ne les ais pas dissociés du razorback car, même si le razorback pourrais avoir un article a lui tout seul,le fait qu'ils débloquent le razorback les positionne dans la catégorie de rentabilité.

* Les 5 CG psycanon razorback BL jumelés psy me semble bien supérieur au 5 SM sergent gantelet combi-fuseur en razorback jumelés. Le potentiel de tir anti-char et troupe est meilleur, le potentiel de close est meilleur et le trasnport supérieur en terme de fiabilité et puissance de feu. Modifié par pop421
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Attention, je n'ai pas dis que les incursions n'étaient pas "rentables", j'ai juste dis qu'elles n'étaient pas "très rentable". La nuance étant que rentable sous-entend que l'escouade arrive à faire ce qu'on lui demande, et bien, et très rentable ça équivaudrait à une unité qui joue sont rôle magistralement, fait le café et apporte les pantoufles. Pour moi un bon exemple d'unité très rentable de ce codex serait le dread autopsy.

Donc je pense que c'est en effet un très bon choix de troupe qui rempli bien le rôle qu'on lui a donné [b]cependant [/b] je n'aime pas tellement le terme de "meilleur troupe du jeu", car je ne sais pas si une incursion vaut des berserk au close ou un pâté de garde au tir. Pour moi le fait d'être full énergie avec une F4/5 et une possibilité de tir (en assaut 2) à 24ps avec F4/5 en fait une des troupes les plus polyvalentes et rentables [b]si[/b] elle est bien utilisée.

[quote]* Les 5 CG psycanon razorback BL jumelés psy me semble bien supérieur au 5 SM sergent gantelet combi-fuseur en razorback jumelés. Le potentiel de tir anti-char et troupe est meilleur, le potentiel de close est meilleur et le trasnport supérieur en terme de fiabilité et puissance de feu.[/quote]

Je pourrais chipoter en disant que ça ne fait pas exactement le même nombre de point, mais effectivement, c'est bien mieux côté CG ^_^ On peut même pousser plus loin en disant que 5 CG sont bien mieux que 5 SM avec un combi.

En ce qui concerne le razorback, je pense qu'il faut bien entendu en parler dans l'article sur les incursions, mais après pour toute discussions techniques dessus, il vaut mieux faire un article complet dessus. (à mon avis)

Enfin bon, je chipote un peu pour faire le négateur mais en gros je suis d'accord sur le fait que les incursions sont un très bon choix de troupe, mais il faut tout de même tempérer un peu les ardeurs ^_^

Sinon une dernière chose, est-ce que tu pourrais expliquer pourquoi tu mets autant de marteau sur les termit'. A mon avis j'en conclue que tu privilégies la certitude de blesser contre une meilleure protection (relative), mais pourquoi autant ? :huh: Modifié par KaiserGG
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Autant, autant j’en met « que » 2 pour 5 pitou :whistling: .

Les avantages du marteau :
- multiplier les dégâts sur des véhicules immo/sonné qui trainent. En l’absence de PA1 c’est un plus utile et évite de passer toute une phase de tir de psycanon pour casser un véhicule contestataire.
- Faire taper les CM a init 1 si elles ont perdues 1PV sur une phase de close
- MI sur les Endu4, voie endu 5 (Big boss, Cavalier tonnerre, tyty prime.
- de manière générale augmente l'impact pur au close
Le gros désavantage est la résistance moindre des termi qui soit ne finiront pas la menace avant qu’elle tape, soit sauvegarderons moins bien.

Perso je joue les termi en soutien de troupe d’incursion. Ces dernière ayant une meilleure mobilité et une meilleure capacité à survivre grâce aux transports, je préfère sacrifier/envoyer au charbon les termi. Leur but est alors tour 3-4 des faire des charge sur ce qui me gène. Le plus important est alors le résultat (casser un véhicule, tuer une grosse unité de close,…) plutôt que de permettre au termis de vivre un tour de plus.

Dans une armée full termi je verrais aussi plutôt 2 marteau pour 10 termi.
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[quote]Autant, autant j’en met « que » 2 pour 5 pitou :whistling: . [/quote]

Etant donné que mon ratio perso c'est 1 par tranche de 5, pour moi c'est beaucoup :lol: Je pense qu'on pourrait faire un article sur l'utilisation du marteau en résumant ce qui a été dis dans l'autre topic en ajoutant quelque truc (étant donné que c'est une option récurrente un poil importante :innocent: )

Sinon, dans le rôle de soutien au incursion j'arrive à concevoir cette équipement aussi viril (en imaginant que les incrusions ont entamé le boulot ^_^ )

Par contre j'ai remarqué que tu ne mettais pas d'hallebarde à tes incursions (dans la version cheap). Pour défricher le terrain, selon la menace, ça peut aider je pense, surtout avec la règle de distribution des MI avec des initiatives différentes.

Petite remarque sur tes articles. Une rédaction un poil plus aérée (en sautant des lignes) permettrait de faciliter la lecture. ^_^ Modifié par KaiserGG
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Honnêtement ce n'est pas mal du tout cette idée de jouer les termi en soutien des incursions.
Mais dans ce cas et pour rebondir sur le sujet du marteau, n'il y aurait il pas optimisation là dessous.
Je m'explique :
termi marteau > 1 blessure = init 1 au prochain tour
charge des incursions au tour suivant = frappe en premier même sans hallebardes (pourquoi pas ,oui je suis fou, des incursions glaives?)
Ca permet clairement de raser l'unité ciblée du moment que les termi encaissent le premier close.
De plus, à la consolidation on peut replacer ses 2 unitées pour se refiler un couvert qui va bien.

Rendre beaucoup plus mortelles des unités réduites utilisée conjointement.(et surtout sans tomber dans la surenchère en points)

mantibore, petite reflexion à chaud
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Mode pub: on

Pour les CG, il ya le forum français ou les discussion sont bien avancer, et un peu plus complète qu'ici (en même temps c'est le forum dédier aux CG)

Mode pub: off

pour moi le cuirasser le plus intéressant en terme de coût/puissance/potentiel est et reste la plateforme de tir mobile pour de l'anti-troupe, j'ai une nette préférence pour la combinaison d'un expurgateur/incinerator, que ce soit contre du démon ou non, après les goûts et les couleurs... l'expurgateur coûte moins cher qu'un psycannons et ce sur la majorité des unité du codex, après les CG possède peu d'anti-véhicule, réussir a caser autant de psycannons que possible se rentabilise très bien, car éfficace contre tout type d'enemis, mais je pense qu'il ya moyen de compenser le manque d'anti-véhicule ailleurs et moins cher que chez un cuirasser (ce n'est que mon avis après tout)

dans cette lancée, je n'utiliserais pas non plus de marteau, les poings suffisent amplement, F6 +1A sur une plateforme de tir mobile c'est suffisant, au tir amoindriras tout ce qui arrivera vers lui et grace a sa resistance tiendras bon au cac, très bon donc pour interdire une partie de la table a l'adversaire et n'en démord pas au cac

si en revanche je le joue cac... ce seras évidement avec téléporteur et espadon, F6/7 avec deux dé de pénétration de blindage et les relances qui vont avec, même un land raider peu suer rien que d'y penser, très bon contre des troupes, et contre des véhicules, l'option reste quand même cher par rapport a une plateforme de tir, mais rien n'empêche de lui adjoindre un psycannons lourd (au cas ou il serais un peu court pour les charges oui oui cela arrive) mais tout cela a un coûts... l'avantage du psycannons lourd ici , est de pouvoir avancer de 12pas, de casser un transport, et de charger l'unité qui est a l'intérieur juste après, le téléporteurs lui non seulement utile pour faire de la chasse au véhicules grâce a la porté de charge qu'il offre, permet aussi de faire des surprise a son adversaire, une téléportation en fin de partie pour constester ou prendre un objectif avec brillante stratégie, pour soutenir un bord de table en difficulté (et la aussi une arme de tir est un bon rajouts malgré le coûts onéreux en points car ne pouvant charger après s'être téléporter peu toujours tirer)


pour en venir a la FAQ, elle a un peu décue tout le monde, plein de petit détails contradictoire ou inutile... la déprédation de quelque petites combinaison et synergie qu'on pouvais avoir avec les CG (servoskull/orbital strike par exemple) et les petits "conforts" auxquels ils nous donnent accès ne sont vraiment pas transcendant (terminator en chimère ou double lame démon sachant que de toute façon il faudra choisir laquelle utiliser et que rien n'est dit concernant les pouvoirs que l'ont pourrais avoir en double les lames, donc payer 15pts en plus pour potentiellement rien...)
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[quote]l'expurgateur coûte moins cher qu'un psycannons et ce sur la majorité des unité du codex[/quote]

Je suis d'accord, mais sur le cuirassier la différence est vraiment infime. De plus pour les autres troupes cela réduit de beaucoup la mobilité étant donné que c'est une arme lourde. Mais tu as raison en parlant de goût et de couleurs, et je rajouterais même que ça dépend des listes ^_^ . Je suis sûr qu'il existe des listes où les expurgateurs apportent un plus contre le génériques. D'ailleurs si tu as des retours de faits d'armes exceptionnels d'utilisation d'expurgateur, exprime toi sans crainte ^^ (mais moi j'aime pas ça, mais c'est perso après :lol: )

[quote]après les CG possède peu d'anti-véhicule, réussir a caser autant de psycannons que possible se rentabilise très bien, car éfficace contre tout type d'enemis, mais je pense qu'il ya moyen de compenser le manque d'anti-véhicule ailleurs et moins cher que chez un cuirasser [/quote]

Est-ce que tu sous-entends par là que le psycanon lourd pourrait servir d'ouvre boîte ? Dans ce cas c'est sûr que c'est un mauvais choix, je le vois plus en ratiboiseur de Mech. ^_^

[quote]dans cette lancée, je n'utiliserais pas non plus de marteau, les poings suffisent amplement, F6 +1A sur une plateforme de tir mobile c'est suffisant, au tir amoindriras tout ce qui arrivera vers lui et grace a sa résistance tiendras bon au cac, très bon donc pour interdire une partie de la table a l'adversaire et n'en démord pas au cac[/quote]

Complètement d'accord, s'il n'est pas utilisé dans un objectif de close, des armes de CàC sont inutiles. Oui il sera bon au close (heureusement pour une CM :lol: ) le risque, à mon avis c'est qu'il se fasse engluer et donc perde sa rentabilité en gâchant ses phases de tirs potentielles.

[quote]l'avantage du psycannons lourd ici , est de pouvoir avancer de 12pas, de casser un transport, et de charger l'unité qui est a l'intérieur juste après,[/quote]

Je suis pas convaincus de sa capacité casse transport léger. Si c'est un raider qui est visé par exemple, le centre du gabarit va vite se retrouver dehors. Mais en même temps j'ai encore jamais testé, mais je reste sceptique.

Quand tu dis juste après, tu veux dire au tour d'après ? (oui oui je pinaille, c'est pas nouveau :lol: )

Grosso modo on a plus ou moins la même vision du cuirassier, sauf que j'aime bien également la version couteau suisse sac à point :blushing:

[quote]pour en venir a la FAQ, elle a un peu décue tout le monde, plein de petit détails contradictoire ou inutile[/quote]

Encore une fois d'accord, je pense qu'en septembre on va avoir la 1.1 :lol: Mais c'est pas ici qu'on va en débattre ^_^ (message de prévention pour s'éviter les foudres de la sainte modération :innocent: )
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et bien si tu veux des retours de jeux voici un de mes rapports de bataille sur le forum CG francais :) sur une des partie en 1 tour j'ai tuer 90% des figurines tyty sur une table, et je saturais correctement de la deathwing

[url="http://leliberdaemonica.forumgratuit.fr/t240-rapport-tournois-1250"]http://leliberdaemonica.forumgratuit.fr/t240-rapport-tournois-1250[/url]

dans la liste que je jouais les expurgateurs ne m'ont pas déçus et m'ont franchement étonner... j'avais décider la veille de ce que j'allais utiliser (vu que je les ai monter/sous coucher la veille du tournois)

par contre le truc qui m'as déçus, c'était le LC/plasmaJU qui se révèle finalement un peu useless même si beaucoup s’excitait avec lui... BLju munitions psy est je pense un bien meilleurs choix tant économique qu'en terme de puissance après c'est sur ca ne feras pas beaucoup d'anti-véhicules mais avec les partie que j'ai jouer elle n'ont pas été d'un grand atout... a retester sans doute...


bah il me semblais que dans le cas hypothétique ou tu ouvrirais le transport les unités débarquent en urgence et tu peu les charger dans le même tour il me semble?! après autant pour moi si je me trompe... on peu toujours le faire le tour qui suit dans tout les cas si l'autre ne fuit pas comme un lache (mais seras de toute facon bien vite rattraper [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] )

pour un raider... hm... en même temps la gondole toute fine c'est sur qu'il ya des chances pour que le centre du gabarit dévie un peu trop mais avec une CC5 et une moyenne de 7 sur 2D6 j'espère ne pas trop dévier...

ensuite pour moi un mech est une boîte de conserve... marcheur véhicule broadside, dread et autre machin du même genre, (a part land raider) sont des cible du psycannons lourd :)
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[quote]bah il me semblais que dans le cas hypothétique ou tu ouvrirais le transport les unités débarquent en urgence et tu peu les charger dans le même tour il me semble?! après autant pour moi si je me trompe... on peu toujours le faire le tour qui suit dans tout les cas si l'autre ne fuit pas comme un lache (mais seras de toute facon bien vite rattraper Image IPB )[/quote]

On m'a fait la même remarque quand j'ai affronté de l'orc. Vu que tu ne peux charger que l'unité sur laquelle tu as tiré, et la cargaison et le transport sont deux unités distinctes (même s'il s'agit d'un transport assigné), on peut pas ouvrir un transport et explosé les 'ti gars.

[quote]ensuite pour moi un mech est une boîte de conserve... marcheur véhicule broadside, dread et autre machin du même genre, (a part land raider) sont des cible du psycannons lourd :)[/quote]

En fait, j'ai appris sur ce forum qu'un Mech et un Marine ou équivalent (E4 svg3+). La grosse galette perdo peut se rentabiliser en 1 tir suivant la cible. Même une équipe de GdF rasée suffirait à rentabiliser le psy lourd.


Sinon je viens de lire le résumé du tournoi que tu as posté. Sur la forme c'est pas mal, on arrive à bien suivre l'action même si des photos auraient été pas mal :shifty: (mais je sais qu'en tournoi c'est pas évident, surtout quand c'est chronométré).

Sur le fond, j'ai pu voir l'utilité de l'expurgateur. C'est bien, mais il faut jouer que ça pour que la saturation ai un impact. De plus, heureusement que tu avais des dread autopsy pour faire dans la finesse :lol: . Comme tu le dis, sans eux les psycanon sont indispensable car contre les grosse endu l'expurgateur va pas faire grand chose (surtout associé à une haute save).

En résumé, c'est bien ce que je disais, faut une liste adapté pour pouvoir intégrer des expurgateur (mais moi j'aime toujours pas :lol: ). De plus quand tu disais avoir massacré 90% des tyty en un tour, on va dire que le scénar aidait beaucoup tout de même :whistling: Modifié par KaiserGG
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1308125520' post='1934685']
[quote]bah il me semblais que dans le cas hypothétique ou tu ouvrirais le transport les unités débarquent en urgence et tu peu les charger dans le même tour il me semble?! après autant pour moi si je me trompe... on peu toujours le faire le tour qui suit dans tout les cas si l'autre ne fuit pas comme un lache (mais seras de toute facon bien vite rattraper Image IPB )[/quote]

On m'a fait la même remarque quand j'ai affronté de l'orc. Vu que tu ne peux charger que l'unité sur laquelle tu as tiré, et la cargaison et le transport sont deux unités distinctes (même s'il s'agit d'un transport assigné), on peut pas ouvrir un transport et explosé les 'ti gars.
[/quote]

Là tu as tort si tu détruit le transport tu peux charger l'unité qui en a débarqué avec l'unité qui a détruit le transport. Regarde la note sous les effets envers les passagers.
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On m'aurait mentis !!!!!!!! :crying:

Effectivement je me suis une nouvelle fois planté sur un point de règle, mea culpa.

Du coup l'utilisation du psy lourd avec une arme de càc pour le cuirassier n'est pas si anecdotique que ça.
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Alors je jette un pavé dans la marre, je vais me faire sans doute lincher :devil:

Je n'aime pas les terminator CG pour plusieurs raisons :

- Plus cher que 5 incursion avec psycannon/marteau en Razorback. Alors que cette unité est bien meilleur en mobilité, puissance de feu et résistance ( tout ce qu'on demande à une troupe ). En plus elle dispose d'un pouvoir bien sympa.

- Moins bon que les Purificators à tout les niveaux.

Donc si on récapitule :

- Moins bon que la troupe de base CG
- Moins bon que l'élite de base CG

Donc, AHMA, autant privilégier des Incursions embarqué et des Purificators, plutôt que miser sur les Terminators. Modifié par Seigneur Kratus
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Pour le vocabulaire :
Mech : liste mécanisé (masse chassis)
Meq : Marine équivalent (E4 3+).

Pour l'expugateur, c'est une arme lourd pour commencer. Donc pas de tirs si mouvement. Après entre 6 tirs de f4 ou 4 tirs de f7, le psycanon fera plus de blessures sur les meq et à peu de choses prêt la même chose sur de l'endu 3 (un peu moins de blessures mais MI).
Enfin, l'expirgateur n'a aucune capacité antichar à l'inverse du psy. Perso, entre les deux, il n'y a pas photos, le psy est l'arme à jouer.
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