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Warhammer Forum

[CG] Commentaires et Tactica


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[quote name='superdady' timestamp='1320981385' post='2027660']
Si la liste n'est pas taillé forcément anti démon, ils ont leur chance ein!!!
Y a qu'à voir comment s'en sort Feel the way avec ces khorneux tient! Et puis, une armée cg ne fera pas face qu'à des démons en mode greuh charger mais j'encaisse pas. Certes les choix nurgleux sont à éviter, mais quand tes paladins ou purif se retrouve bloquer sur des chiens à 2+ invu au close, la boulette quoi!
Les incendiaires et le broyeur sont toujours aussi efficace pour raser d'un coup une unité tandis que les hérauts tzeentcheux sur char fournisse des tirs d'appui. Ajouter à cela quelques paquet de bêtes pour la chasse aux blindés ainsi que des veneuses pour taper à 5A I7 perfo, et on se rend compte que à part le fameux spam ETC like, les démons ont leur chance.

Et attention, vous remarquerez que à part les choix d'attaques rapides plutôt rare, le reste se trouve naturellement dans une armée de démon. Ah, et j'oubliai, tu considère aussi que tu as toujours l'initiative de la charge, ce qui change de beaucoup la donne!!! Ta qu'à te faire charger tes incursions par du jugger/sangui, tu verras la tête que tu fera :shifty:
[/quote]


Tout à fait du démon peut bien tenir contre du cg, j'ai donné un exemple anti démons. Mais la meilleure liste anti démons n'est pas constituée de cg mais de cultistes avec inqui, coteaz et des véhicules d'assaut et 1 cuirassier avec téléporteur et inci lourd au minimum amha. Massacre général au close (même les équarisseurs pleurent).

Sinon les cg (même les purifs) n'ont pas les attaques pour tuer le démon aux closes donc seul le tir marche efficacement donc les spam razor, purifs, cg marchent bien mais il ne faut pas charger il faut saturer au tir.

Contre les listes chaotiques, il faut saturer les oblits avec les dreads, vindicare et co sinon les unités vont fondre surtout si un fouet passe (test à 6 si dreads bien placés).
Sinon les pesteux ne sont pas très dangereux et le close contre eux est conseillé. Les berserks ne doivent pas charger sinon les cg sautent (sauf hallebardes). Après c'est du méca, du dread, quelques démns et des unités sm qui ne fuient souvent pas donc rien d'insuportable pour des chevaliers gris. Ah et sniper les sorciers ou princes démons avec des missiles mindstrike, c'est marrant!

Contre Des orks? dreads et psycanons dans les flancs des chassis, les bolters lourds sur les pillards pour les faire fuir, les cultistes ou paladins qui s'occupent des nobs et les purifs qui chargent les masses, what else??? peut etre l'armée la plus simple à gérer pour du cg like!

Contre les tytys, on gère les guerriers à coup de dreads, les masses à coup de bolter lourd, les créatures monstrueuses avec les purificators (hallebardes et 2A de base). Par contre avec des tervigons il faut du storm et beaucoup de saturation sinon le tyranide aura des réserves à la fin de la partie s'il joue bien.
Les gardiens eux sont difficilement gérables et ouvriront vos blindés un par un donc autant réduire directement les troupes adverses.
Et l'ombre dans le warp est une vraie plaie!!


Contre les spaces wolves, avancer à portée 19, 24 pas!!! Ils ont plus de tirs effiaces en anti rhino que nous (longs crocs avec tirs sur 2 cibles, dreads, razor clj, pretres des runes tireurs et les machoires qui peuvent faire des dégats s'ils passent et du fuseur dans les opé).
Donc au tir on galère pour ouvrir les chassis mais on est meilleurs au close donc charger est important.
De plus dès que les cg sont à découvert, une escouade de longs crocs peut avec de la chance (pas beaucoup) annihiler une escouade cg donc à éliminer en premier.

Contre du Ba, leur insensible ne les sauvera pas au close donc charger est bien et avec des véhicules rapides il faut ouvrir vite les chassis.
Ah et éviter de fuir avec des peurs des ténébres donc dès que l'on a l'occasion, on snipe les archivistes. Les dreads avec griffes de sang sont aussi des plaies donc à ouvrir au psycaon ou vindicare mais c'est pas simple donc faudra faire avec. Modifié par Exodius
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Bon, voilà, j'ai ajouté vos ajout, je vais encore vous inviter à critiquer/ajouter/commenter afin d'arriver au meilleur résultats possible, sa ne me dérange pas de réécrire des trucs. J'ai décidé d'ajouter les commentaires tout de suite pour plus de claireté, mais rien n'est coulé dans le bétons

p.s Il reste des fautes d'orthographe, elles devront être corrigées je sais, elle le seront (le plus possible) avant la version finale

[quote]Comment vaincre tel ou tel adversaire :

Black Templars :
À composer

Blood Angel:
[color="#FF0000"]leur insensible à la douleur ne les sauvera pas au close donc charger est bien et avec des véhicules rapides il faut ouvrir vite les chassis.
Ah et éviter de fuir avec des peurs des ténébres donc dès que l'on a l'occasion, on snipe les archivistes.

Les dreads avec griffes de sang sont aussi des plaies, alors attention, si vous les affronté d'avoir vos marteaux. Sinon il faut le sniper avec les psycanon ou le vindicare mais c'est pas simple donc faudra faire avec![/color]

Dark Angel :
À composer

Démons :

Avant de commencer il faut dire qu'il y a un grand déséquilibre entre les deux armées (à notre avantage) et à compétence égale, vous ne devriez pas perdre, En fait le plus gros probleme sera de trouver un adversaire qui voudra bien affronter votre armée .

Gardez ceci en tête, vous rebrassez tout vos jet pour toucher au CaC et les démons doivent faire un test de commandement au moindre PV perdu au risque de de voir la figurine disparaître très rapidement.

[color="#FF0000"]Cependant, celà ne veux pas dire d'alligner n'importe quoi, il vous faudra tout de même bien monter votre liste et resté prudent (ils ont de bonne sauvegarde invulnérable qui les sauveront). Il vous faudra profité de leur lacune en anti-char avec des spam Razor(rhino)/incursion. Sinon, les inquisiteurs sont aussi bien taillé anti démons, avec les cultiste qui annuleront plusieurs de leur sauvegarde avec leur armes énergétiques, mais malheureusement ne profiteront pas de la règle ennemis jurée, le stormraven et le cuirraser s'en tire aussi plutôt bien contre eu aussi (cuirraser + incinérateur lourd + téléporteur). Les incursions tirent aussi bien leur épingle du jeu car grâce au séisme warp, elles rendront les FEP ennemie plus hasardeuse (se n'est pas comme si la moitié de l'armée était obligée d'arriver en FEP :rolleyes: )

N'oubliez pas que les armes némésis font morts instantané même si immunisé (fléaux du démon) et que les CG relance tout leur jet ratée au CaC, abusé de ces règles :wub: .

Le tir est aussi une bonne option, mais alors ils vous faut des munitions psy pour les rentabiliser au maximum

Petite astuce, Crowe (ou un champion) peut être utile si votre adversaire aligne un prince démon, car n'oubliez pas que son sacrifice fonctionne sur 3+ RELANCABLE (merci ennemie jurée :clap: ).[/color]

Eldars :
À composer

Eldars noir:
À composer

Garde Impériale :
À composer

Ordo Hérecticus :

Codex récent (white dwarf), qui est peu joué les SdB sont une force à distance à courte porté avec des armes PA 2 ou 1 qui ferons des trous dans vos terminator! Alors ici je vous conseil [color="#FF0000"]de vous[/color] concentrez vous sur le tir longue porté. Donc un max de chevalier gris avec munition psy et Dread double autopsy.

Bien que puissante aux tir, elle reste faible avec une endurance de 3 ( J'ai en tête la sainte céleste avec ses 3pv mais sont endurance de 3 qui meurs à la moindre blessure non-sauvegardée de psycanon ou de dread autopsy )et dans le nouveau codex elles perdent leurs sauvegarde invulnérables contre les sorts psy. Attention à l'infantrie autoporté élite qui sera la mieux placé pour utiliser leur armes afin d'annuler vos sauvegarde ( Je me suis fait faire le coup du 4 pistolets inferno F8 PA1 dans mes terminator et j'avais envie de pleurer!!)

Ordo Malleus :
À composer

Ork

[color="#FF0000"]Ici, vous avez une armée que vous devriez être capable de géré facilement. Premièrement les purificator sont très fort contre eux (sauvegarde 5+ seulement) alors alligné-en! et faites-les affronter la masses

Normallement, les joueurs ork veulent charger avec leur truck pour vous saturer de au CaC, alors ne les laissé pas faire, abbattez leurs truck avant qu'ils n'arrivent (les psycanons sont fort la dedans, mais les dread sont meilleur encore!) et gardez vos termi/paladin pour les nobz.[/color]

Nécrons :
À composer

Space Marines :
À composer

Space Marines Chaotiques :

[color="#FF0000"]Ici, je vous conseil de vous concentrer en premier sur les oblits avec tout se que est a porté car il fera des ravage dans vos rang.

Sinon, les SMC sont facile à gérer au close, vous ne devriez pas avoir trop de difficulté avec eux, jouer intelligement!

Les space ne sont pas concidéré comme des démons, donc EXIT l'ennemi jurée et fléaux du démon, mais s'il aligne des démons oui.

Attention s'il alligne Abbadon, ne le charger pas, saturé le au tir, sinon le sacrifice d'un champion ou de Crowe peut aussi fonctionner mais moin rentable (sa se rate pareil et pas "twin link au toucher :angry: , à garder en dernier recours).[/color]

Space Wolves:
[color="#FF0000"]Contre eux, il faut se souvenir que nous sommes moin fort en tir anti-véhicule (principalement rhino like) donc il faut faire attention (longs crocs avec tirs sur 2 cibles, dreads, razor clj, pretres des runes tireurs et les machoires qui peuvent faire des dégats s'ils passent et du fuseur dans les opé) mais on est meilleurs au close donc charger est important (les véhicule d'assaut, land raider & stormraven, sont donc à utiliser si possible).

De plus dès que les CG sont à découvert, une escouade de longs crocs peut avec de la chance (pas beaucoup) annihiler une escouade CG donc à éliminer en premier.[/color]

Tau :
Bon, vous avez ici l'une des meilleurs armée de tir du jeu (la meilleur?) et ils vous faudra évitez de jouer dans leur cours, donc ici, nous voulons allez au CaC au plus vite où nous sommes sur de les finir (mais assurez vous d'avoir un max de psycanon pour gérer les crisis). Sinon, il faut vous attendre à affronter des exoarmure crisis en masse, des broadsides et du hammerhead.

Notre unité de choix sera l'interception qui sera capable de les engager au close très rapidement et il se rentablisera presque toujours si vous parvenez à engager une escouade de GdF car vous êtes presque assuré de gagné le CaC.

Assurez vous ensuite, lors du déploiment, que vos dread double autopsy seront hors de ligne de vus des broadside adverse qui les ouvrira très facilement, celà ne devrait pas être trop difficile puisque vous êtes plus mobile qu'eux car le canon rail est une arme lourde, donc à moin de payer un gyrostabilisateur, il ne bougera pas et s'il le fait il n'aura pas d'assistance de tir donc sera moin précis. Ensuite, vous devrez gérer les crisis qui sont ultramobile avec leur mouvement de propulseur en phase d'assaut, mais vous devriez bien vous en sortir avec vos psycanon qui les ouvrira facilement [color="#FF0000"](s'il touche car ils sont plutôt mobile les crisis) sinon les dread sont taillé pour celà (mort instantané :devil: ). [/color]

N'ayez pas peur des kroots, qui sont plus une unité de tir que de CaC. [color="#FF0000"]Les purificateurs sont leurs pire enemies[/color]

Gardez en tête que votre adversaire voudra vous immobilisé (test de pillonage) et vous finir au tir, alors faites attention au drone d'attaque qui sont taillés pour se rôle (rien de plus frustant que d'avoir une unité de drone qui bloque un assaut! surtout lorsque l'on pense qu'elle ne coute rien (oui oui 0 pts si elle débarque d'un véhicule!!!).

[color="#FF0000"]Dernier point non anecdotique, la FAQ chevalier gris nous confirme que le syphon à plasma ulumeathi affecte aussi les armes à impulsion Tau, imaginé la tête du type lorsqu'il se rend compte que ses 12 GdF ont maintenant un CT de 1 avec 5 incursions à porté de charge![/color]

Tyranides :
[color="#FF0000"]Ici, vos dread devront se charger des guerriers, les masses devrons être gérées au bolter lourd/psycanon. Les purificateur peuvent aussi être bonne contre la masse mais elles sont aussi excellente contre les créatures monstrueuse[/color] (Exodius, peut tu étaler ton point ici parce que je comprend pas trop pourquoi). [color="#FF0000"]Par contre avec des tervigons il faut du storm et beaucoup de saturation sinon le tyranide aura des réserves à la fin de la partie s'il joue bien. Les gardiens eux sont difficilement gérables et ouvriront vos blindés un par un donc autant réduire directement les troupes adverses.

Et l'ombre dans le warp est une vraie plaie!![/color]

[/quote]

Bon voilà, il reste encore du travail mais sa progresse. Modifié par pocout
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Oula le raccourçi rapide pour le chaos. Les dreads doivent si possible prendre pour cible les oblits et les saturer mais save à 2+ donc c'est dur. Les chaotiques comme les berserks ne sont pa mauvais et éclatent des cg en charge donc à prendre avec des pincettes.

Pour les tytys en gros les seules choses à pouvoir gérer du trygon sont de l saturation élevée de psycanon et autocanons ou les purifs, paladins car les cg avec leur faible nombre d'attaques auront plus souvent tendence à se faire applatir par les trygon, carnifex surtout s'il ya une ombre dans le warp bloquant les armes de force.
Et à 2A par fig, ça devient très possible (en plus de hallebarde init 6 bradées) de passer un 6 avant que le trygon ne tape et de l'éliminer sans perdre de figurines.
Néanmoins chasser la CM n'est pas leur rôle mais souvent le joueur cg n'a ni cultistes avec gre et poing d'acier, ni paladins pour faire le boulot.
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Contre le Tyty, la bannière sur une escouade de termites prend de l’intérêt aussi: c'est un carniflex ou trygon mort/tour.
Il faut aussi faire attention aux épée d'os et au tyty prime.
Le reste n'est pas un problème. Le dread double autopsy montrent ces limites contre les créatures monstrueuses. Une bonne combo qui coutent chère c'est double dread autopsy (bonne base antipsy etanti guerrier) et cuirrasser avec incinérateur lourd épée et téléporteur (pour voyager et débloquer une incursion ou un dread c'est blocage au cac). Le tout avec purifs ou cultistes et ça tourne bien.

Les SM-like ne sont pas un problèmes car on a 2 des meilleurs antichars du jeu: sniper pour les LR et dread pour le reste. Et tout le monde en énergétique...
Pour les BT, par ex: on vise d'abord les vindicators, puis on fait sauter les rhinos, on sature ce qu'il y a dedans et on essaye de charger avant lui par ce que sinon il a suffisamment d'attaques pour retourner une incursion ou une purif sans hallebardes. Pour les termites d'assaut, il faut les saturer au tir avant le cac.

Voilà, c'est succinct mais pas compliqué... :)
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Et pour les oblit j'ai tendance à penser que la saturation de fulgurants munitions psy et/ou psycanon peut être efficace. Les pouvoirs psy de tir basés sur des test d'initiative peuvent aussi le faire.
Au close, évidemment, mais comme déjà dit faut gérer les berseks si y'en a dans le coin. Si tel est le cas, l'archi avec le pouvoir génant la charge peut être sympa. (et pusi y'a forcément plein d'autres trucs encore!!!)

Disons qu'une fep à 24p des obli avec ce qu'il faut pour recevoir une charge (hallebarde) ou l a gener (archi), peut être une combo sympa.
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@Beccaria: le pouvoir faille warp pour l'utiliser sur de l'oblitérator, faut se lever tôt et bon init 4 c'est un sur trois qui y passe et encore faut avoir les 3 sous le gabarit.
Pour la saturation de fulgurants, bien sur que ça marche mais en gros il te faut 2 unités de cg avec psycanons et fulgurants pour tomber un oblit donc mettre 6 escouades pour les tomber, c'est un peu gacher ses tirs!
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  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...
En ce qui concerne les spaces marines:
Contre ces cocos là, il faut spammer le psycanon et l'hallebarde. Un problème majeur qui peut faire peur aux premiers abords, c'est la land raider => un tir de vindicare et en général on lui dit adieu. par contre les totors d'assaut peuvent vite être une plaie avec leurs boucliers tempêtes. Chose intéressante contre du space marsouin: le cuirassier qui est plutôt une plaie contre les spaces marines, il faut cependant éviter tout ce qui lui fera faire de la mort instantanée. Voilà, en espérant avoir légèrement aidé
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Bon après des mois d’absence sur ce topic faute de temps voila un autre article pour espérer terminer ce tactica.

[size="4"][b]Escouade Purgator [/b][/size]

Voilà les équivalents des dévastator chez les chevaliers gris. Ils ont quelques points communs avec les incursions ou les autres escouades du codex mais disposent heureusement de caractéristiques inédites.

[size="4"][u]Caractéristiques générales : [/u][/size]

> Ils ont la possibilité de prendre jusqu’à 4 armes spé à partir de 5 membres dans l’escouade.
> Ils sont les seuls (avec l’archiviste) à pouvoir prendre une balise de téléportation. C’est un détail qui est très utile dans les armées basées sur la FeP.
> Ils ont un pouvoir psychique spécifique : la visée astrale. Elle permet de pouvoir tirer sur une unité sans ligne de vue mais en octroyant une sauvegarde de 4+ de couvert à l’unité visée. Ce défaut peut être contourné avec l’incinerator .

[u][size="4"]Idées d’utilisations :[/size][/u]

Dans tous les cas il est fortement recommandé de ne pas mixer les armes. Quel que soit l’arme utilisée il y a des configurations standard que l’on retrouve :

> [u][b]Escouade de 5 avec 2 armes dans un rhino :[/b][/u] C’est la version la plus mobile utilisant le mieux les postes de tir du rhino. Avec une balise cela permet de fiabiliser le point d’ancrage des réserves. Avec des psycanon on pourra conserver la mobilité du rhino en alliant une puissance de feu respectable. Avec des expurgator on préfera le rush/fumi au premier tour pour atteindre une bonne position d’où arroser l’adversaire. Quant aux incinerator ils faudra qu’ils profitent de l’attaque de flanc conféré par le grand maître pour les utiliser au mieux.

> [u][b]Escouade de 5 à 7 avec 2 à 3 armes à pattes :[/b][/u] Ils sont faits pour avancer avec le reste de votre armée. Leur capacité à pouvoir tirer sans ligne de vue les protège des lignes de feu adverse et allié à leur arme d’assaut ils pourront avancer et tirer à chaque tour. Les expurgateur sont à éviter car leur seule utilité serait de rester derrière en soutien mais des incursions peuvent faire mieux.

> [u][b]Escouade de 6 à 8 avec 4 armes :[/b][/u] C’est l’option pour les armées riches. A patte ou a rhino leur utilisation est à peu près la même que pour les configurations précédentes. En rhino il faudra privilégier le déplacement à 12ps puis débarquement pour éviter de perdre des tirs. Ici le full expurgateur peut se concevoir si vous savez que vous jouerez contre du populeux ou du démon. L'option full psycanon est la plus chère, pour se rentabiliser elle devra être déployé contre les armées à haute save. Mention spéciale à l'escouade de 5 avec 4 incinerators. Etant donné que ces derniers sont gratuit et qu'ils pallient au défaut de leur pouvoir ils seront le cauchemar des planqués adverses

> [u][b]L’escouade de concasseurs, 5 chevaliers avec 3 marteaux en rhino :[/b][/u] Les marteaux des purgators coutent moitié moins cher que ceux des incursions, il est donc possible d’en aligner plusieurs dans une même escouade de chevalier gris en armure énergétique à faible coût. Le rhino est ici obligatoire et ils auront une seule cible > les gros châssis. Pas forcément optimisé mais peut se justifier dans des petites/moyennes listes ou il n’y a rien d’autre pour gérer les gros châssis.


[b]En conclusion c’est une unité pas vraiment optimisée car elle est redondante vis-à-vis d’autres unités fortes du codex. Cependant son pouvoir la rend tout de même sympathique à jouer et peut causer la surprise.[/b] Modifié par KaiserGG
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spécifier que le psycanon est à éviter contre les armées à faible sauvegarde (car ils auront une 4++ de couvert) mais conserve son utilité contre les MEQ ( car aura toujours droit à sa sauvegarde de toute façon)

Attention pour les armées riche. Modifié par pocout
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Ajout de : [quote]L'option full psycanon est la plus chère, pour se rentabiliser elle devra être déployé contre les armées à haute save.

Mention spéciale à l'escouade de 5 avec 4 incinerators. Etant donné que ces derniers sont gratuit et qu'ils pallient au défaut de leur pouvoir ils seront le cauchemar des planqués adverses[/quote]


Par contre Pocout tu devrais vite effacer le coût en point du psycanon sinon tu risques de te faire taper sur les doigts ^^ Modifié par KaiserGG
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  • 2 semaines après...
Salut tout le monde,

J'ai deux petites questions au sujet des CG:

-La paire de glaives sur les terminators/paladins: pour seulement 5 points on gagne une attaque sur une unité qui est plutôt orienté CaC pourtant on n'en voit que très peu dans les listes. La 4++ apportée par l'épée ou l'I6 apportée par la hallebarde sont-elles à ce point meilleure ?

-Les escouades interceptors: on en voit très peu dans les listes d'armées, pourtant leur possibilité de mouvement à 30ps fait comme une FeP sans déviation (donc de mettre jusqu'à 2 psycanons en position de tir favorable) et/ou permet d'aller contester un objo au dernier tour. Aurai-je raté quelque chose qui fait qu'ils sont boudés par les joueurs ? Si quelqu'un a des retours d'utilisation (en milieu dur si possible ^^).
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C´est surtout que pour pour néant, on a une initiative ou une invu a 4. c est pour ca que les glaives sont boudés. le glaive peut etre bien si on le complete avec le pouvoir vif d argent de l archiviste et la le glaive devient intéressant. Partant du principe que les gk ont besoin de l iniative pour remporter le cac, la hallebarde est mieux. d´autres partent du principe de faire l´escouade de totor une escouade qui encaisse bien les coups. Ca dépend du point de vue. Mais utiliser les glaives est risqué, voila pourquoi la plupart des joueurs les boudent.
En ce qui concerne les escouades interceptor, ils sont trop cher pour etre utilisé. Bien que l´utilisation de leurs téléporteurs soit génial pour dénicher ce qui nous agacent a longue portée, rare seront les parties ou ils se seront rentabilisés. Et pour aller contester l´objo en fin de partie, il faut que l´escouade survive jusque la ce qui est mal parti car la plupart des ennemis vont considérer les interceptors comme des dangers potentiels.
Voila voila, en espérant avoir r´pondu a tes questions :)
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1er points, le paire de glaives est en soit pas mauvais (10 terminator avec 30 attaque c'est juste jouissif) mais il souffre de la comparaison avec la hallebarde (et l'épée pour les armures terminator). Full glaive je ne le joue que contre une armé ou je suis sois sur de frapper en premier même avec ini4 ou une armée ou je suis sur de ne pas frapper en premier même avec ini6 (eldar noir avec la règle, sur certaine figurine, qui dit qu'il frappe toujour en premier grrrr) quoi que dans ce cas, je vais éviter le CaC et me concentrer au tir.

2em point, tu le dit, en milieu dur si possible, car bien que bonne [interceptor], il n'ont pas la longévité d'une escouade [incursion] bien au chaud dans un rhino qui pourra [b]PRENDRE[/b] un objectif. Mais si tu ne veux pas jouer dur, il taille sa place, moi je n'es pas été déçu à chaque fois ou je l'es jouer, mais je n'es jamais gagné à cause d'eux!

Il n'y a rien de vraiment mauvais chez les CG (bon ok, les suites inquisitoriel laisse à désiré si elle ne sont pas cultiste de parque, jokoero ou guerrier acolyte!) donc tu peux t'amuser. Mais si tu joue en dur, comme n'inporte quoi il y a une voie qui est plus optimisée. Modifié par pocout
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Pour les glaives:
Pour une augmentation de 12.5% du coût en points du terminator (sur les armures énergétiques ont est d'accord ça ne vaut pas le coup) on a quand même une augmentation de 50% du nombre d'attaques donc ça me semblait pas si mal, puis ça permet de différencier ses paladins accessoirement :innocent: .
Donc en résumé l'I4 couplée à la non-amélioration de la svg invulnérable les rendent moins intéressant que les autres choix qui sont moins chers.

Pour les interceptors:
Je me suis mal exprimé, en mou je me doute qu'on peut leur trouver une place mais je m'intéressais surtout aux parties dures ici (je suis un bourrin :ph34r: :lol:).
Je me demandais si en jouer 20 (avec 2 psycanons, munitions psys et 1 marteau par escouade) combiné à la brillante stratégie (scout ou contre attaque) du grand maître ne permettrait pas de mettre une grosse pression dans les lignes adverses et pendant ce temps là le reste de l'armée crible l'ennemi de tirs. Alternativement on en garde 5 dans un coin de la table jusqu'au dernier tour et on "turboboost" au dernier tour pour contester un objo (ça marche très bien avec les land speeders vanille ^^).

Il y a sans doute moyen de faire plus dure (et j'ai fait une liste immonde mais j'en ai marre de peindre des razors j'en ai déjà une quinzaine pour mes marines :lol: ) donc est-ce que vous pensez que ça peut marcher ?
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  • 3 semaines après...
Voyons maintenant un des rares choix d’attaque rapide de ce codex : les interceptors. Il s’agit de l’équivalent chevalier gris des escouades d’assaut chez nos amis marines mais avec quelques spécificités tout de même


[u][b][size="4"]Caractéristiques générales :[/size][/b][/u]

-Tout d’abord ils sont équipé de base d’un téléporteur, ils sont considérés comme des troupes autoportée mais avec un bonus non-négligeable : un saut unique de 30ps sans déviation. Ce saut est l’intérêt majeur des interceptor (et justifie en partie leur coût). Ce saut peut être utilisé de plusieurs façons, la plus évident lors des parties à objectif est la contestation de dernière minute. Ils peuvent aussi se téléporter derrière les lignes adverses pour harceler le blindage arrière des véhicules, mais attention car ils ne pourront plus charger et vont donc se prendre le feu adverse.

-Leur pouvoir spécial et leurs options d’équipements sont les mêmes que les incursions. En ce qui concerne les options d’équipements ça ne change pas grand-chose mais le séisme warp allié à leur mobilité peut rendre très difficile les Fep adverses (au hasard contre les démons et les BA ^^) et peut couvrir davantage l’avancé de votre ligne.

[u][b][size="4"]Idées d’utilisation :[/size][/b][/u]

-[b][u]Par 5 équipés pour le close[/u][/b] (hallebardes et 1 marteau) : Version minimaliste des interceptors. Au chaud au cœur de votre avancée, ils vont servir de contre-charge et de zone d’exclusion de Fep. A privilégier pour les parties à objectifs car, s’ils sont toujours là en fin de partie, ils feront les contestataires.

-[u][b]Par 5 avec un psycanon :[/b][/u] Là ils feront un jump en début de partie pour aller chercher le char ennuyant disposant d’un blindage arrière faible. Dans cette configuration ils vont être utilisé en tant qu’unité suicide qui représente tout de même un petit danger pour l’adversaire qui devra au moins utiliser une ou deux unités pour s’en occuper (ce qui fait ça de moins contre le gros de vos troupe).

-[u][b]Par 6 équipés pour le close en Stormraven[/b][/u] : Le coût de cette unité est monstrueux et va être peu différente de la même configuration mais avec plus d’incursion et 1QG. Cependant on peut utiliser la règle spé du storm (cieux d’orage ?) en toute sécurité, ce qui les prive de la charge. A utiliser si on compte déjà prendre un stormraven et que l’on aime bien les interceptors.

-[u][b]Par 7-8 équipés pour le close et munition psy [/b][/u]: On a ici une bonne unité de harcèlement qui peut délivrer une petite saturation de F5 avec du répondant au close le tout autoportée. Le téléporteur leur permet également d’aller chercher les blindages 10 (arrière généralement) et tenter l’aligner au fulgurant.

-[u][b]Par 10 avec 2 psycanon, muntion psy et 5 interceptor équipés pour le close ([/b][/u]4 hallebarde et 1 marteau) : Plus cher qu’un land raider avec tous ses équipements (y compris missile traqueur, blindage renforcé, gente alliage et néon bleu) on a les deux premières versions que j’ai décrite mais améliorées (un peu). C’est la version la plus sac à point mais potentiellement celle aussi qui a le plus de chance d’essayer de se rentabiliser. A réserver pour les grosses parties.


[b]En conclusion les interceptors ne sont pas un mauvais choix mais ils ne vont pas trouvés leur place dans les milieux optimisés à cause de leur coût très élevé (principalement à cause de leur jump à 30ps). En milieu amical ils peuvent donner de bonnes surprise dans une liste adaptée très mobile, et dans les parties à objo, si votre adversaire est étourdi, ils peuvent carrément arracher un nul ou même une victoire.[/b] Modifié par KaiserGG
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  • 2 semaines après...
Avec l'aide du topic de KMO j'ai écris un article se voulant un peu plus exhaustif. Cependant il est très probable que j'ai oublié des configurations de suite donc hésitez pas à décrire vos suite préférées ^^


[size="4"][b][u]Les suites inquisitoriales : [/u][/b][/size]


[i]Voilà deuxième choix le plus customisable du codex : les suites inquisitoriales. Déblocables si vous prenez un inquisiteur, elles sont également limitées au nombre d’inquisiteurs que vous prenez. Il existe cependant une exception : Coteaz. Grâce à ce personnage spécial vous pourrez prendre jusqu’à 6 suites car il les débloque en tant que choix de troupe. Voyons maintenant les différentes caractéristiques des membres qui la composent : [/i]


[size="3"][u]Les hommes de mains de close :[/u][/size]

> [b]Arcoflagellant :[/b] Une véritable brute. CC5, F5 et 4 attaques, il va faire subir une véritable saturation de F5 au close. Le hic c’est qu’il n’a pas d’armure et n’est protégé que par l’insensible à la douleur. Le deuxième hic est son initiative de 3. Ces deux inconvénients lui interdisent la chasse à l’élite car elles ont soit des armes énergétiques, soit une initiative supérieur à 3 (et souvent les deux ^^). Pour qu’ils soient véritablement utile il faut les faire accompagner de cultistes afin qu’ils dégrossissent les rangs adverse et limitent la riposte. Si vous voulez absolument faire une suite composée exclusivement d’arcoflagellant son utilité sera limité à l’éradication des masses grouillantes (à condition que leur initiative ne dépasse pas 3) ou des escouades de fond de cour.

> [b]Cultiste de parque :[/b] Le chasseur d’élite par excellence. CC5, 2 attaques énergétiques (+1 étant donné les 2 armes énergétiques) et une initiative de 6, et tout ça pour un coût défiant toute concurrence. Attention cependant à ne pas croire qu’ils sont invincibles, leur endurance de 3 et leur sauvegarde à 5+ (invulnérable tout de même ^^) font qu’ils peuvent sauter à la moindre saturation de bolter. Seul ils font une unité très violente pour la chasse à l’élite, accompagné de croisé l’escouade va gagner en résistance ce qu’ils vont perdre en puissance. D’ailleurs la proportion de cultiste/croisé va déterminer les cibles préférentielles de l’escouade.

> [b]Croisé :[/b] De véritables mini-tanks humains. Tout leur intérêt réside dans le fait qu’ils sont équipés de boucliers tempêtes (et accessoirement d’arme énergétique histoire de leur rajouter un peu de punch). Le soucis est que leur impact au close est vraiment minime (CC4 F3 et A1), il faudra donc les associé à d’autre spécialiste du close pour être vraiment efficace (principalement les cultistes).

[u][size="3"]Idées de suite de close :[/size][/u]

Il vaut mieux laisser 2 places dans la chimère si jamais vous voulez les faire rejoindre par un PI en armure terminator. Cependant si jamais vous voulez les faire accompagner par un PI « standard » ou même avec personne il suffit de remplir les effectifs maximum de la suite. D’ailleurs pour un effecif inférieur à 11 il vaut mieux prendre un rhino (meilleur blindage latéral et pouvoir psy) et si l’effectif est inférieur à 7 il vaut mieux prendre un razorback (les postes de tirs sont ici inutile et cela permet de réduire les effectif de la cible).

> [b]10 arcoflagellants en transport :[/b] Une cinquantaine d’attaque F5 en charge, ça a de quoi calmer n’importe qui … tant qu’il ne frappe pas avant. Intéressant contre les nécrons (attention à leur Svg et leur PdR) les hordes d’orcs ou contre la garde. Attention cependant aux « simples » SM qui peuvent donner des mauvaises surprises avec leur F4 et I4. Ajouter un inquisiteur de l’Ordo Xenos avec les deux grenades et poing d’acier. Ca augmente beaucoup le coût de l’unité mais là on de la F6 contre de l’endu 3 (4-1, 4 étant l’endurance la plus souvent rencontré) et les grenades hallu peuvent même permettre de passer outre leur faible initiative.

> [b]5 arcoflagellant et 5 cultistes en transport :[/b] Cette configuration permet une plus grande polyvalence de cible. La polyvalence à un prix cependant car cette escouade ne sera pas vraiment efficace contre des escouades de close (au hasard des berserck) ni contre du grouilleux … quoique.

> [b]7 cultistes et 3 croisé en transport :[/b] Rajoute de la résistance à l’escouade, utile pour chasser les escouades de close accompagnées d’un PI poilu.

> [b]6 croisés et 4 cultistes en transport :[/b] Permet la chasse aux CM par saturation d’attaques énergétiques. Les croisés permettent d’éponger leurs multiples attaques énergétiques.

Comme vous l’aurez remarqué toutes ces suites ont un gros point faible. Elles coutent toutes 150 points mais peuvent être annihilée par … une sentinelle blindé de la garde ^^. Trois solutions sont possibles. Tout d’abord la version cheap : les acolytes avec BaF. Pour un prix ridicule ils permettront d’opposer du répondant aux blindés, cependant les grenades et les marcheurs … ce n’est pas une association très fiable. Du coup il faut multiplier les acolytes pour augmenter la fiabiliser, ce qui diminue le nombre de vrais combattants. Ensuite il y a la solution du serviteur avec servo-bras, pour un coût légèrement supérieur on a accès à une force de 8 mais le gain relatif de précision se paye par 1D6 de pénétration au lieu de deux.La troisième version est l’ajout de bannisseur avec eviscerator. Le prix est conséquent pour une version anti-marcheur un peu plus efficace avec une F6 et 2D6, cette version ce justifie contre une liste de démon car le coût de cette version du bannisseur est énorme.

[size="3"][u]Les hommes de mains de tirs :[/u][/size]

> [b]Jokaero :[/b] Une des nouveautés du codex. On a là la version « baby » de l’obliterator car il est équipé d’un CL, d’un MF et d’un LFL. Il sera donc efficace quel que soit la portée mais devra être immobile pour pouvoir exploiter tout son potentiel de tir. Cependant, avec son profil ressemblant à un guerrier de feu rachitique, son véritable atout est le bonus qu’il confère à la suite où il est rattaché. Ses bonus se rentabiliseront le plus dans une suite de tir mais il est possible de le mettre dans une suite de close pour profiter de son LFl et de ses bonus d’armure mais vu son prix c’est généralement à éviter. Il se prend solo pour une bonus anecdotique ou par deux pour un bonus plus stable mais un investissement plus conséquent. Au-delà il devient contre-productif et le coût de la suite s’envole.

> [b]Serviteur :[/b] Alors il est possible de le mettre au corps à corps (voir plus haut), mais il est vraiment plus intéressant en tant que tireur. Vous pouvez gratuitement lui mettre un BL ou un MF (dans une limite de 3), ils ont également accès un LPL mais cela double leur prix (en augmentant relativement leur précision). Leur règle de blocage mental oblige à un inquisiteur de les accompagner si on veut qu’ils puissent tirer à tous les tours.

> [b]Psyker :[/b] Inspiré de leur homologue de la garde ils disposent d’un pouvoir offensif basé sur leur nombre. De 4 à 8 on va de la galette anit SM-like au tir de railgun en grosse galette. Pour éviter un KP à l’adversaire en cap de péril du warp il vaut toujours mieux les faire accompagner par un acolyte. Etant donné que leur pouvoir est de type assaut ils peuvent accompagner une suite de close pour dégrossir une horde et faire des pv supplémentaires.

> [b]Acolyte :[/b] Moins cher qu’un garde avec le même profil mais avec un éventail d’équipement possible à faire pâlir un space marine. Vous pouvez même les laisser tel quel pour le close … oui ce n’est pas cher mais ils auront autant d’impact qu’un moucheron sur un pare-brise. Alors pour les vieux qui ont connus l’ancienne version qui avaient une CT4 attention à ne pas trop gourmand sur les équipements car ils ont accès au fuseur et aux LP. D'ailleurs ce sont les seuls porteur de fuseurs et de LP du codex (d'ailleurs le coût du LP est moins cher que dans les autres codex de l'Imperium). Une triplette de fuseur dans une suite de close permet d'ouvrir un transport et de charger le contenu. La composition de la suite de close respecte les même prérogatives que ce qu'il y a noté plus haut en ce qui concerne la répartition des cultistes/croisé/arcoflagellant. Ils peuvent aussi avoir des armures carapaces et énergétique, mais cela augmentent leur coût plus vite que leur résistance. Les options les plus intéressantes sont le fulgurant et le fusil radiant laser (il y a aussi le bolter pour les suites pauvres), la première permet de pouvoir garder une mobilité tout en tirant et la seconde permet d’avoir un petit pouvoir anti-marine à un prix raisonnable. Tous les équipements spéciaux pour le close sont à proscrire car si vous voulez des boucliers tempête il y a les croisés et pour les armes énergétiques il y a les cultistes.

[size="3"][u]Idée de suite de tir : [/u][/size]

> [b]10 acolytes avec fulgurant avec 2 jokaero en chimère :[/b] Unité très mobile pouvant apporter un fulgurant assaut 2 36 ps perfo ça peut être très violent pour un coût raisonnable. S’ils restent statiques les joakero peuvent tenter un tir hasardeux, et s’ils doivent débarquer ils peuvent délivrer une bonne saturation.

> [b]7 acolytes avec bolter, 1 jokaro, 3 serviteur avec MF et un inquisiteur de soutien[/b] (voir l’article sur les inquisiteurs) : Campé sur l’objectif (uniquement avec Coteaz ou un GM) ils créent une zone d’exclusion des véhicules et quelques tirs sporadiques de bolter qui, une fois allié à l’hypothétique perfo peut faire peser la balance. On peut enlever le jokaero et remplacer les MF par des LPL pour une escouade qui gère les élites (attention cependant, le bonus de portée ne fonctionne pas sur les armes à gabarit). D’ailleurs maintenir la cohérence on peut remplacer les bolter par les fusils radiant mais ça coute aussi plus cher.

> [b]3 acolytes en razorback en 6 exemplaires[/b] : Voila la version inquistoriale du spam de razor. Ces derniers sont à équipés en fonction de la préférence du joueur (polyvalence en mixant les BL et CL ou du full CL ou CL/LP). Évidement il faut jouer Coteaz pour permettre la multiplicité des châssis. Les acolytes sont très bien à poil pour cette version mais vous pouvez jouer la version "chocolat fourrés" en en mettant 6 et en équipant 3 d'arme spé (LP ou fuseur). Cela augmente le coût de la combinaison mais permet de faire quelque chose avec ses acolytes une fois le transport ouvert. Si vous voulez envoyer vos razor droit devant il est possible de les farcir aux hommes de mains de close, mais là ça augmente encore davantage le coût total pour une efficacité relative.

> [b]8 psyker et 1 acolyte en rhino :[/b] Une suite tout dans la subtilité, une grosse galette F10 PA1 assaut 36 ps, que demande le peuple … un meilleur commandement ? On peut aussi rajouter un jokaero pour les armées riche histoire d’essayer de leur donner une invulnérable.

> [b]8 psyker, 2 jokaero et 2 acolyte LP en chimère[/b] : C'est la version fond de cour de la suite de psyker. Ici tout les poste de tir de la chimère sont rentabilisés, et le bonus de portée des jokaero peut transformer les LP en mini-CL et l'invulnérable peut sauver les psuker des périls du warp. De plus les LP sont moins cher pour les acolytes que dans les autres codex de l'Imperium. Cette suite est cependant assez chère et d'une fiabilité relative à cause de la CT3 et du Cd8.

Dans toutes ces suites on peut ajouter des cultistes ou des croisés pour ajouter, respectivement, un pouvoir de contre-charge et une meilleure résistance. Cependant ce n’est à réserver que pour les listes sans Coteaz si vous tenez absolument à la polyvalence (mais elle a un prix).

[size="3"][u]Les hommes de mains annexes : [/u][/size]

> [b]Bannisseur :[/b] Vous savez que vous jouez contre du démon, vous ne voulez pas être fair-play, prenez un (ou des) bannisseur ! Leur relance de sauvegarde réussis les rend particulièrement intéressant pour son coût. Cependant contre les autres armées sont intérêt est très très limité car il ne dispose que d’une seule option : l’eviscerator. Cette option est déjà formulée plus haut.

> [b]Mystique :[/b] Bon c’est une balise de téléportation … c’est tout. Son prix est raisonnable étant donné que ce genre de balise est rare dans ce codex. Dans une liste basée sur la FeP il peut se justifier.

> [b]Possédé :[/b] Pas forcément mauvais, mais leur côté trop aléatoire empêche de pouvoir compter sur eux. Leur coût est pas exagéré et leur profil est correct, dans une chimère par 6 ou 7 cela peut être fun à jouer et peuvent surprendre l’adversaire … si vous tombez sur le bon pouvoir au bon moment …

Mis à part les possédés tous ces homme de mains s’intègre bien dans n’importe quelle suite si le reste de la liste est en adéquation.

[b]En conclusion les suites inquisitoriales sont, avec les inquisiteurs, un choix extrêmement customisable pouvant aller du dur au fun en passant par le mou. Dans tout les cas il faudra que la suite soit en adéquation avec la liste. Avec Coteaz, le déblocage des suites en troupes permet de développer encore plus de stratégie et de composition avec ces suites.[/b] Modifié par KaiserGG
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Pour les acolytes, tu ne met clairement pas assez accès le fait que se sont les seuls porteur de fuseur de l'armée, et en plus pour un cout tout à fait abordable!
D'ailleurs, les fu-aco se retrouvent de plus en plus dans les suites de closes, ils apportent un beuf bienvenue et pas cher : détruire le transports, et charger l'élite qui est dedans. C'est tout bénéf!

Le reste me parait très bon en tout cas.
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Ajout de :

[quote]D'ailleurs ce sont les seuls porteur de fuseurs et de LP du codex (d'ailleurs le coût du LP est moins cher que dans les autres codex de l'Imperium). Une triplette de fuseur dans une suite de close permet d'ouvrir un transport et de charger le contenu. La composition de la suite de close respecte les même prérogatives que ce qu'il y a noté plus haut en ce qui concerne la répartition des cultistes/croisé/arcoflagellant.
[/quote]
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Salut,

Je pense qu'il faudrait aussi citer tout au moins la version embarquer en chimère fond de court de/des suite(s) de tirs. C'est intéressant notamment pour les psykers: une tête qui dépasse et le reste des postes de tirs pour des acolytes, serviteurs, des joks...

Une autre version pourrait être : 8 psyKers + 2 joks +/- 2 acolytes LP.

Ce serait bien d'indiquer les équipements bonus de l'éventuel inquisiteur rattaché à la suite comme l'ordo xenos avec gre pour les cultistes et les bourrins...

Les suites doivent être remplis au maximum je pense....


Sinon, ça m'a l'air pas trop mal.
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