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Warhammer Forum

[CG] Commentaires et Tactica


Messages recommandés

Ajout de :

[quote]> 8 psyker, 2 jokaero et 2 acolyte LP en chimère : C'est la version fond de cour de la suite de psyker. Ici tout les poste de tir de la chimère sont rentabilisés, et le bonus de portée des jokaero peut amener la portée de la suite à 36-48ps avec des armes à gabarit, à faible et de bonne puissance. De plus les LP sont moins cher pour les acolytes que dans les autres codex de l'Imperium. Cette suite est cependant assez chère et d'une fiabilité relative à cause de la CT3 et du Cd8.[/quote]

[quote]Ce serait bien d'indiquer les équipements bonus de l'éventuel inquisiteur rattaché à la suite comme l'ordo xenos avec gre pour les cultistes et les bourrins...[/quote]

Je pense que ça va alourdir le post de mettre en plus les équipements des inquisiteurs qui sont pour la plupart décrit dans l'article qui les concerne. Mais si tu as une configuration qui ne serait pas notée dans le tactica hésite pas à la faire partager ^^ Modifié par KaiserGG
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[quote name='Lorenz' timestamp='1327256524' post='2069170']
Petite précision, l'augmentation de la portée ne marche pas sur les armes à gabarit !
[/quote]

Effectivement, j'étais persuadé que c'était le perfo qui ne fonctionnait pas avec les armes à gabarit. Je modifie ça de suite.
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Moi, il y a une configuration que j'aime bien

-1 jokoero + 2 acolyte tout nue (ou avec fuseur si beaucoup de pts)!, je la joue dans les parties fulls véhicules, ça fait un canon laser pour pas cher. Les acolytes sont là pour atteindre le minimum de 3 des l'escouades (chose qu'il font a merveille vue leur prix) et une relative protection du jokoero. Possibilité de monté a 4 acolytes si vous avez peur des test de morals ratés à la moindre perte! Modifié par pocout
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Bonne utilisation de ce que j'avais KaiserGG :shifty: (voir même des pistes que je n'avais pas regardé pour completer cet article).

Concernant les synergis suite inquisitorial/inquisiteur: il y a tellement à dire comme possibilité (sans doute l'une des unités les plus "couteau suise" du jeux AMHA) que ça meriterai presque un article à part.
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Deux remarques:
->[quote]> 10 arcoflagellants en transport : Une cinquantaine d’attaque F5 en charge, ça a de quoi calmer n’importe qui … tant qu’il ne frappe pas avant. Intéressant contre les nécrons (attention à leur Svg et leur PdR) les hordes d’orcs ou contre la garde. Attention cependant aux « simples » SM qui peuvent donner des mauvaises surprises avec leur F4 et I4. Ajouter un inquisiteur de l’Ordo Xenos avec les deux grenades et poing d’acier. Ca augmente beaucoup le coût de l’unité mais là on de la F6 contre de l’endu 3 (4-1, 4 étant l’endurance la plus souvent rencontré) et les grenades hallu peuvent même permettre de passer outre leur faible initiative.[/quote]
Les marines ne sont pas si dangereux que ça, la CC4 F4 et le FNP divise par 6 le nombre de morts par rapport au nombre d'attaques (sauf attaque énergétique) donc tu peux charger assez sereinement contre 10 marines tactiques (un peu moins de 2 morts) ou contre 5 marines d'assaut (pareil). L'inquisiteur de l'ordo xenos avec grenade rad et/ou poings d'aciers augmente grandement l'impact (et assez peu le prix si on met juste les grenades).

->Une idée avec Coteaz:
Prendre 6 troupes de 3 acolytes embarqués en razors avec CLj ou CL+LPj.
Pour 652 points on a une base de tirs très sérieuse et qui compense le manque d'antichar à longue portée des CG, en plus ça fait 6 troupes opérationnelles ^^. Modifié par SquareRoot
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[quote]-1 jokoero + 2 acolyte tout nue (ou avec fuseur si beaucoup de pts)!, je la joue dans les parties fulls véhicules, ça fait un canon laser pour pas cher. Les acolytes sont là pour atteindre le minimum de 3 des l'escouades (chose qu'il font a merveille vue leur prix) et une relative protection du jokoero. Possibilité de monté a 4 acolytes si vous avez peur des test de morals ratés à la moindre perte![/quote]

Je suis très peu convaincu de l'efficacité de cette suite :s . Payer aussi "cher" un CL/MF CT3 (je ne compte pas le LFL qui dans cette configuration ne pourra au mieux tirer qu'une fois de mourir). Quitte à vouloir un CL il y le razorback, certes c'est plus cher mais aussi plus fiable et plus mobile. De plus "gaspiller" une suite (qui est limité en l'absence de Coteaz) me parait pas très judicieux.

[quote]Les marines ne sont pas si dangereux que ça, la CC4 F4 et le FNP divise par 6 le nombre de morts par rapport au nombre d'attaques (sauf attaque énergétique) donc tu peux charger assez sereinement contre 10 marines tactiques (un peu moins de 2 morts) ou contre 5 marines d'assaut (pareil). L'inquisiteur de l'ordo xenos avec grenade rad et/ou poings d'aciers augmente grandement l'impact (et assez peu le prix si on met juste les grenades).[/quote]

Alors effectivement j'ai peu être un peu poussé le concept et ce que je voulais vraiment dire n'est passé ^^. En fait en réception de charge, 10 marines vont effectivement faire en moyenne 2 morts dans la suite (puis vient les 40 attaques F5 et là c'est le drame chez les SM ^^). Cependant si jamais il y a un grain de sable, genre la chimère ouverte par le LM des tactique et est chargée par une escouade disposant d'au moins une AE ça peut monter à 5 morts chez les arco. Et là ça fait en moyenne 3 morts chez les SM et on peut dire au revoir aux arco (calcul stat fait à l'arrache, si je me plante il faut pas hésiter à me reprendre ^^). Si ma formulation est pas vraiment pas claire je la reformulerais dans l'article.

[quote]->Une idée avec Coteaz:
Prendre 6 troupes de 3 acolytes embarqués en razors avec CLj ou CL+LPj.
Pour 652 points on a une base de tirs très sérieuse et qui compense le manque d'antichar à longue portée des CG, en plus ça fait 6 troupes opérationnelles ^^.[/quote]

Moui, du spam razor en version acolyte. Ya du pour et contre, je vais l'inscrire dans l'article.

Ajout de :

[quote][b]3 acolytes en razorback en 6 exemplaires[/b] : Voila la version inquistoriale du spam de razor. Ces derniers sont à équipés en fonction de la préférence du joueur (polyvalence en mixant les BL et CL ou du full CL ou CL/LP). Évidement il faut jouer Coteaz pour permettre la multiplicité des châssis. Les acolytes sont très bien à poil pour cette version mais vous pouvez jouer la version "chocolat fourrés" en en mettant 6 et en équipant 3 d'arme spé (LP ou fuseur). Cela augmente le coût de la combinaison mais permet de faire quelque chose avec ses acolytes une fois le transport ouvert. Si vous voulez envoyer vos razor droit devant il est possible de les farcir aux hommes de mains de close, mais là ça augmente encore davantage le coût total pour une efficacité relative.[/quote] Modifié par KaiserGG
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Bon étant donné que plus personne ne se manifeste sur les suites inquisitoriales je propose d'engager la semaine sur un nouvel article que j'ai écris en m'inspirant des différents commentaires que j'ai pu trouvé sur ce topic. Le sujet de la semaine sera donc : l'assassin Callidus !

[color="#0000FF"][u][size="4"]Assassin Callidus[/size][/u][/color]


[b][u][size="3"]Caractéristiques générales : [/size][/u][/b]

> C’est un assassin dans les avantages comme dans les inconvénients. Un bon profil mais manque de résistance.

> L’assassin Callidus est plus versé dans le close compte tenu de ses équipements et de ses règles spé.

> Niveau point il faut partie des plus cher avec le vindicare

> Il possède l’arme idéale pour découper de la CM ou du QG poilu (hormis les Guerriers Eternels), il s’agit de sa lame de phase. C’est de l’énergétique qui cause des MI, autant dire qu’il peut découper de l’essaim de carnifex au petits dèj’. Le seul problème va provenir de sa force de 4, qui peut être rattrapé par une petite saturation d’attaque.

> Son arme de tir à un profil qui « blesse » sur le commandement plutôt que sur l’endurance. Autant dire que contre du Meq (Cmd 8) ça changera pas grand-chose par rapport à un LF basique pour le nombre de blessure. Contre des troupes ayant un commandement plus bas ou associé à un allié qui disposerait d’unité pour baisser le Cmd adverse (les psyker de la garde par exemple) cette arme peut devenir monstrueuse. Sa PA de 1 ne sert à rien, il faut la considérer comme une PA de 2 et peut donc vaporiser des terminators (à condition de blesser).

> Sa dernière particularité est son polymorphisme. Cela lui permet de faire une FeP qui ne dévie à 3ps d’une unité cible. D’ailleurs cette unité se verra recevoir 1d6 touches F4 PA2.

> L’ensemble de ses équipements fait de cette assassin un chasseur d’élite autant en escouade, des terminator par exemple, avec son pistolet (et la charge bien entendu) que des grosses CM grâce à son épée allié à son I7. De plus avec le polymorphisme il peut amocher sa cible avant la charge (qui aura lieu le tour suivant).

> Il possède également deux règles spéciales en plus du pack que possèdent tous les assassins, il s’agit du désengagement et de la discrétion. Le désengagement va permettre d’utiliser son pistolet à tous les tours ou de fuir un combat perdu d’avance ou qui n’optimise pas les capacités martiales de cet assassin (genre 30 boyz ou un peloton mené par un commissaire).

[u][b][size="3"]Idées d’utilisations :[/size][/b][/u]

Contrairement au vindicare ce n’est pas une unité couteau suisse, elle a un rôle > la chasse à l’élite de toute gabarit. Eloigné de cet objectif il risque de beaucoup vous décevoir. Son polymorphisme l’oblige presque à commencer toujours en réserve et d’arriver en FeP. Il ne peut donc pas prendre de transport assigné (ou plutôt voler) sauf le Stormraven, mais à 3ps de l’adversaire il risque de ne pas faire long feu. Le souci de la FeP est qu’il ne pourra pas charger de suite et risque de se prendre tout le feu adverse pendant un tour. C’est là que la règle discrétion va servir. Il va falloir trouver une unité cible qui soit à moins de 3ps d’un couvert ET à moins de 13-18ps d’une unité éliteuse. Vous pouvez aussi choisir une unité isolé et compter sur le D6 touches F4 PA2, le tir de pistolet, l’exoderme et la grâce de l’Empereur pour survivre le temps que vous trouviez un close intéressant (car il n’est pas gratuit cet assassin …).

En sacrifiant la FeP et avec un GM vous pouvez la conférer la règle scout pour tenter de charger tour 1 (si vous commencez) ou une bonne vieille attaque de flanc. Dans cette configuration il pourra plus souvent assurer une charge mais de façon aléatoire du fait de l’attaque de flanc ou même du vol d’iniative par l’adversaire (ou même d’une mauvaise approximation de la distance lors du placement/mouvement scout.

La dernière solution est tout simplement de le déployer avec l’armée et de lui trouver un transport pour l’amener au close. C’est la solution de « facilité » qui ne donnera pas toujours de bons résultats car il ne sera pas invulnérable dans son transport et pourra être évité par l’adversaire.

[b]En conclusion il s’agit d’une bonne unité sur le papier qui aura bien du mal à se rentabiliser. Le choix de ses cibles, de son déploiement et de ses déplacements devra être calculé de façon méticuleuse, ainsi que la liste qui va autour, pour qu’il arrive à destination et puisse remplir son objectif.
[/b] Modifié par KaiserGG
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Je me permet de revenir sur deux trois points après une lecture rapide :

Champion de confrérie :

___1) Châtiment : effectue une attaque unique contre toute figurine socle à socle (permet par exemple de sniper un sergent socle à socle), notons que le socle est standard (25mm) ce qui ne laisse en général que 2 ou 3 ennemis socle à socle.

Oui, mais comme tout les PI, il peut être sur-soclés tout à fait légalement, et donc, un socle de 40mm serait un plus dans son cas.


Inquisiteur héréticus :

Baton de négation : Arme énergétique anti-psy. L'immunité aux pouvoirs psy peut être intéressante mais attention cela est valable aussi pour les pouvoirs amis. De plus son coût est assez élevé du coup je ne pense pas que ça soit l'option à prendre quand on ne sait pas sur quoi on va tomber mais à réserver aux parties entre amis où on sait qu'on va affronter des tyty ou des eldars.

Oui, mais il faut aussi que dans une grosse deathstar (type paladin, termi etc à patte) il permet d'éviter leur pire crainte pendant qu'il travese le terrain : fouet de soumission en tête, malédiction eldars, le sort des gardes sur le cdt, machoire du loup du monde, etc etc... Je trouvais important de le préciser ^^


Inqui xénos :

>Pistolet à aiguilles : Une bonne arme anti-élite avec cependant un coût relativement élevé.
>Dague scythienne : Plus cher qu'une arme énergétique mais permet de passer outre la F3 avec des attaques qui blesse sur 2+. Peut être utile pour faire de la saturation de blessures.

Cher? Pour 15 points on remplace pisto et arme de close par pisto aiguilles ET dague!!! C'est plutôt pas mal pour un petit inqui lowcost!


Pour la culexus, je dirai qu'elle est l'arme idéale pour allez débusqué les choix casse couille gardien d'objo fond de table : 10grot sur l'objo, 5SM avec l'arme lourde, etc. Car étant en infériorité numérique, on a pas toujours de quoi s’occuper de se genre de choses, qui pourtant peuvent faire gagner une partie. Voilà voilà.
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[quote]Je me permet de revenir sur deux trois points après une lecture rapide [/quote]

Comment ça tu te permets ! Mais de quel droit ! ( :P )

[quote]Oui, mais comme tout les PI, il peut être sur-soclés tout à fait légalement, et donc, un socle de 40mm serait un plus dans son cas.[/quote]

Euh, c'est légal ça ? Si ça l'est je trouve ça à la limite du fair play tout de même car dans ce cas on peut faire un magnifique socle scénarisé à partir d'un socle de cuirassier ^^

[quote]Oui, mais il faut aussi que dans une grosse deathstar (type paladin, termi etc à patte) il permet d'éviter leur pire crainte pendant qu'il travese le terrain : fouet de soumission en tête, malédiction eldars, le sort des gardes sur le cdt, machoire du loup du monde, etc etc... Je trouvais important de le préciser ^^[/quote]

Effectivement je vais le noter mais une deathstar de paladin sans pouvoir (donc pas de vif-argent, puissance de titan, poing d'acier et j'en passe) n'est vraiment pas très efficace. Dans une grosse escouade de purificator par contre ça serait mieux non ? Par contre, mis à part avec mordrak et ses chevalier, c'est pas évident de faire une deathstar de termit'.

[quote]Cher? Pour 15 points on remplace pisto et arme de close par pisto aiguilles ET dague!!! C'est plutôt pas mal pour un petit inqui lowcost![/quote]

Attention c'est 15 points pour UNE option, pas pour les deux. D'ailleurs il faudrait vite vite cacher le coût des options si on veut pas se faire taper les doigts par la sainte modération ^^.

[quote]Pour la culexus, je dirai qu'elle est l'arme idéale pour allez débusqué les choix casse couille gardien d'objo fond de table : 10grot sur l'objo, 5SM avec l'arme lourde, etc. Car étant en infériorité numérique, on a pas toujours de quoi s’occuper de se genre de choses, qui pourtant peuvent faire gagner une partie.[/quote]

Tu voulais dire callidus non ? Sinon je comprends pas bien l'intérêt du culexus dans ce cas ^^

En tout cas merci pour ce retour ^^
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Alors, non, il ne s'agit que d'une taille au dessus, et c'est légal puisque dans le GBN, où il est dit que les PI peuvent être monté librement sur du socle une taille au dessus(25 pour 40, 40pour grand socle ; pas un cuirrassier quand même). Et dans notre cas, c'est plutôt utile sa! Et puis, beaucoup de gens mettent naturellement leur perso important sur socle plus grand, donc bon.

Et puis, rien n’empêche l'inqui de se séparer des paladins avant la charge ein! Ce qui permet quand même d'être protégé lors de l'avancé et de taper plein pot à l'arrivée. Même si il va se sentir un peu seul, il protège souvent plus de 250points d'armée comme sa!

Et si, c'est xxpoints pour les 2 options. "Peut remplacer blabla par dague et/ou pisto aiguille pour 15points." Il n'est pas précisé X points chacun comme les options ailleurs, du coup c'est bien xx points les deux!

Euh oui, pardon, c'est bien la callidus, mes excuses, le culexus, j'ai toujours pas trouvé l'intéret ^^
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Donc c’est une première pour moi de faire une description d’un perso donc merci de m’aider pour en faire une description digne du tactica chevalier gris du Warfo.

Grand maître Mordrak

Donc pour quinze points de plus qu’un grand maitre classique (si on prend le marteau tonnerre et arme de maitre aussi ) il a 1 points de vie et d’attaque en plus et 2 règles spéciale qui sont: A la pointe de l’assaut et la règle Chevalier spectrale mes on verra plus bas pourquoi.

Equipement: Armure Terminator, Fulgurant, marteau tueur de démon Némésis de maître, Halo de fer 4+ inv. Et grenade anti char, frag., et anti-psy.

Les plus :

-La règle A la pointe de l’assaut qui va donner des sueurs a votre adversaire car le fait d’arriver au premier tour et SANS déviation et un plus qui vaux largement les 15 points par rapport au Grand maître classique.
-Le marteau tonnerre de maitre histoire de faire de bonne frappe sur un véhicule si il en attrape un.
-Brillante stratégie qui est déjà développer dans ce tactica.
-Le pouvoir Psychique Communion psychique lui aussi déjà développer dans ce tactica.

Les moins :

-Je trouve dommage d’avoir un perso avec initiative de 5 et un marteau qui la fait tomber à 1 c’est por ça qu’il faut le faire toujours accompagner dans la Fep.
-La règle chevalier spectrale qui a mon sens n’apporte RIEN car il na que 4 PV. Il doit en perdre un pour faire venir un chevalier spectrale donc si le calcul est juste, il peut en faire venir que deux dans la partie avant de repartir avec eux dans la mallette car la règle dit bien : que c’est une chevalier par point de vie perdu et pas une escouade. De plus c’est totalement aléatoire du fait de lance un D3 pour voir si il viens. Autant grader donc 80pts pour le reste de l’armé.
-Le fulgurant qui lui n’est pas une arme de maître.

-Stratégie:

J’envoi 4 sympas.
1°- La plus cher et la plus dure a tuer je pense avec dix paladins dont un apothicaire avec 4 Psycanons une bannière et munitions psy pour tous ont arrive a plus de 950 pts pour seulement 11 figurines.

2°- moins cher ont fait de même mes avec des purificators contre de la masse surtout avec leur pouvoir Feu purificateur

3°- avec une escouade Purgator full Psycanon et munition psy histoire de faire sauter de suite le véhicule d’artillerie sur sont blindage arrière ou l’escouade dévastator planque en fond de cours ou tout autre grosse épine. Qui peut vous pourrir la partie.

4°- la moins cher mes tout aussi puissante lâcher la suite inquisitoriale de CaC directement dans les ligne adverse genre un TAU et c’est Brod.

PS: je suis pas un joueur de niveau tournoi mes plutôt amicale donc c’est surement basic comme description mes c’est pour faire avance.
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Problème de ton raisonnement: Mordrak n'est pas PI donc il ne peut pas rejoindre d'unités, il ne peux avoir que son escorte de spectres et qui est dénuée d'armes de tirs antichars donc son intérêt de FEP tour 1 sans déviation est assez inutile car il va se prendre la foudre sans répliquer surtout vu le cout en points de l'unité.

Bref j'ai essayé de le jouer et même avec un archiviste à l'intérieur de l'escouade, l'unité se fait éliminer vite et sans faire de dégats. Bref un choix qui aurait pu etre bon si les spectres avaient accès au psycanon. Et mettre un GM ou un inqui dedans fait encore accroitre le nombre de points pour une unité à l'efficacité assez faible (de 400 à 1300 l'unité boostée en gros) Modifié par Exodius
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@superdady :

Alors pour le coût du pistolet à aiguille et dague à mon avis c'est clairement une erreur de traduction xD Ca me parait carrément illogique (et ça c'est même jamais vu si je ne m'abuse) que deux équipements valent autant qu'un.

Je vais rajouter ton utilisation du callidus comme délogeur de fond de cour.

@elric1300 :

Comme l'a fait remarquer exodius tu as oublié un point très important pour Mordrak, il n'est pas PI, il est donc obligé de prendre ses terminator spectral. Ce qui fait qu'il est assez dur à jouer et encore plus à rentabiliser (si cela est possible). Tu es d'ailleurs bien dur avec sa capacité à popper des terminator (même de base ^^), c'est tout de même très pratique, s'il arrive à survivre au premier tour ^^

@ exodius

Comment tu as joué Mordrak ? Personnellement j'avais reflichis à une garde de 5 terminators spectrale avec un archiviste avec le voile, la balise et le pouvoir d'appeler ses coupains (qui EUX ont des psycanons :P). Il serait également équipé de tout le package de pouvoirs qu'il faut pour faire une minideathstar). Le tout qui arrive en FEP hors des lignes de vu de l'adversaire pour une arrivée au contact vers le tour 3 (c'est beau la tactique sur le papier tout de même :P). L'archiviste est également équipé d'une balise pour faire atterrir le cuirassier avec deux armes et l'espadon (et d'autre surprise aussi) ainsi que pour fiabiliser son pouvoirs de téléportation.
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[quote name='elric130' timestamp='1328728731' post='2078529']
Bon j'ai écrit pour rien dire vue que je l'ai mal jouer en faite du fait qu'il n'est pas un PI

Par contre je vois pas comment il peut avoir 5 chevalier avec lui car il ne pop que quand il perd un PV j'ai raison ou pas la ?
[/quote]

Regarde le premier paragraphe de la règle "Escorte spectrale"

monoligne informatif Modifié par KaiserGG
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L'archiviste avec voile, faille warp, puissance et sanctuaire+ mordrak+5 termis spectraux. Fep tour 1 à la limite d'un décor mais menaçant l'adversaire. Mise à couvert àavec le sprint et tentative de tenir. Problème quasiment systématiquement eradication de l'unité en 1 tour. Pour la balise je ne la mets pas car si les termis ou paloufs avec psy arrivent en fep, l'unité sera sans doute éradiquée. Et une unité à 600 pts, ça fait cher surtout lorsqu'elle doit prendre le feu ennemi ou les unités de càc pendant 2 tours pleins.

Pour le cuirrassier, je le mets toujours en téléportation, jamais en fep car ça flingue la possibilité de charger et l'adversaire peut se placer pour se préparer à la fep alors qu'il ne peut éviter la téléportation de 30 ps.
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Tu est sur de sa pour les deux armes? Je vais questionner la section règle tient pour être sur!

D'ailleurs, note que les acolytes ont pareil : Arme énergétique et/ou pisto plasma pour X points. Du coup, moi je comprend que pour X points, j'ai soit l'un, soit l'autre, soit les deux! A voir donc, mais sa peut être rigolo une suite tout équipé comme cela!
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Bah, ça aurait été assez violent d'avoir une arme gratos comme ça quand même...
Bien que dans le cas des acolytes, le pisto-plasma/arme énergétique n'ont que peut d'intérêt comparé à ce qu'on peut avoir à coté dans la même unité. Modifié par ici l'ombre
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15 points pour un pisto 2+ et une arme de cac 2+, c'est pas si bourrin que sa, vue qu'en E-N, sa coute 10points les deux!

Bref, le sujet est tranché en section règle, la VF a mis "ET/OU pour Xpoints" là ou la VO met "OU pour X points chacun". On échange donc bien une arme contre une autre dans les deux cas, et cela est ... cher! Aie! Moi qui aimai bien mon petit inqui lowcost 2+ :crying:
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  • 1 mois après...
Comme je viens pas souvent (vraiment pas souvent) sur le forum voilà seulement que je vois le tactica! Très bon boulot jusque là, je suis en train de créer mon armée et comme je débute le jeu c'est indispensable pour moi maintenant!! Un tout grand merci à l'auteur et vivement la suite!!
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[quote name='Exodius' timestamp='1328741256' post='2078611']
L'archiviste avec voile, faille warp, puissance et sanctuaire+ mordrak+5 termis spectraux. Fep tour 1 à la limite d'un décor mais menaçant l'adversaire. Mise à couvert àavec le sprint et tentative de tenir. Problème quasiment systématiquement eradication de l'unité en 1 tour. Pour la balise je ne la mets pas car si les termis ou paloufs avec psy arrivent en fep, l'unité sera sans doute éradiquée. Et une unité à 600 pts, ça fait cher surtout lorsqu'elle doit prendre le feu ennemi ou les unités de càc pendant 2 tours pleins.

Pour le cuirrassier, je le mets toujours en téléportation, jamais en fep car ça flingue la possibilité de charger et l'adversaire peut se placer pour se préparer à la fep alors qu'il ne peut éviter la téléportation de 30 ps.
[/quote]

Tu peux FEP direct dans une ruine comme ça tu seras déjà à couvert, et foirer un test de terrain dangereux c'est rare avec un save à 2+ (1/6 puis après 1/6 ...)

En arrivant tu peux ainsi tirer au fulgu/Psycanon et ensuite avoir un couvert à 3+ avec le voile.
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[quote]Tu peux FEP direct dans une ruine comme ça tu seras déjà à couvert, et foirer un test de terrain dangereux c'est rare avec un save à 2+ (1/6 puis après 1/6 ...)
[/quote]
Pas de sauvegarde d'armure sur un test de terrain dangereux manqué.
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Oui c'est sûr, tout comme du coup tu ne pourras pas utiliser "feel no pain" le cas échéant.

Cela reste quand même 1 chance sur 9 pour chaque terminator, ce n'est pas anodin. Modifié par Gondhir
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