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[CG] Tactica Chevalier Gris V5


KaiserGG

Messages recommandés

Bonjour à tous

Histoire de faciliter l'avancement du tactica chevalier gris je vais poster ici les articles "finis" (dans le sens où une synthèse a été faite et que personne n'apporte de nouveaux éléments) pour que ceux qui veulent apporter leur contribution ne soient pas obligés de se farcir toutes les pages du topic [commentaires et tactica]. [u][b][size="4"]Pour cela, personne ne doit poster un commentaire ici, il s'agit d'une synthèse !![/size][/b][/u] Si jamais vous voulez faire part de votre avis postez [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=169512"]ICI[/url]

J'en profite pour remercier tout ceux qui ont pris ou prennent du temps pour construire ce tactica. Ils sont trop nombreux pour être cités (et surtout je ne veux pas faire d'impair en oubliant un ^_^ ) mais ils se reconnaîtront. ^_^


Tout d'abord voici où en est l'avancement :

Articles qu'il restent [u]à fignoler[/u] et ceux[b] à faire[/b] :

Je propose un résumé des articles qu'il restent à fignoler et ceux à faire :

-[s]Grand maître / frère capitaine[/s]
-[s]Champion de confrérie[/s]
-[s]Archiviste[/s]
-[s]Coteaz[/s]
-[s]Karamazov[/s]
-[u]Valéria[/u]
-[s]Kaldor Draigo[/s]
-[b]Mordrak[/b]
-[s]Stern[/s]
-[s]Crowe[/s]
-[s]Inquisiteur (OM, OH, OX)[/s]

-[s]Techmarine[/s]
-[u]Purificator[/u]
-[b]Dreadnought vénérable ?[/b]
-[s]Paladins[/s]
-[s]Callidus[/s]
-[s]Eversor[/s]
-[s]Culexus[/s]
-[s]Vindicare[/s]
-[s]Suite inquisitoriale[/s]

-[s]Temrinator[/s]
-[s]Incursion[/s]
-[b]Justicar Thawn[/b]

[b]-Rhino / Razorback[/b] / [s]chimère[/s] ?

-[s]Stormraven[/s]
-[s]Interceptor[/s]

-[s]Purgator[/s]
-[s]Dreadnought[/s]
-[s]Cuirassier[/s]
-[b]Land raider ?[/b]


[size="5"][b][color="#FF0000"][u]QG[/u][/color][/b] [/size]



[size="4"][color="#0000FF"][u]Grand maître / Frère-capitaine :[/u][/color][/size]


[u][b][size="3"]Caractéristiques :[/size][/b][/u]

Elles sont celles d’un capitaine Space Marine avec une amélioration de la CT, ce qu’il fait qu’il sera efficace au contact comme à distance. Comme tous les chevaliers gris « d’élites » il est en armure terminator avec un bonus d’invulnérable grâce à son halo de fer. Il sera donc aussi très résistant à la saturation, et d’avantage encore au corps à corps grâce à son épée.

[u][b][size="3"]Pouvoirs psy : [/size][/b][/u]

Il en dispose de deux. Le fameux poing d’acier que tout le monde connait et la communion psychique. Ce dernier se retrouve exclusivement chez les grands maîtres/frère capitaine et les inquisiteurs. Avec ça on peut moduler l’arrivée de nos réserves. Ce qui fait qu’en plus d’être un combattant hors-pair il peut également soutenir l’effort de guerre de votre liste. Il faut noter également que si le grand maître et le justicar réussisse leur poing d'acier, on a alors une unité qui tape avec une F6. Ce qui va faire transpirer pas mal de CM ainsi que les châssis léger.

[u][b][size="3"]Règle spé : [/size][/b][/u]

Alors il possède toutes les spécificités standard des chevaliers gris avec en plus la principale raison de choisir le grand maître : la brillante stratégie. Avec ça vous pouvez pallier au sous-effectif latent de cette armée en prise d’objectif en rendant des unités opérationnelles (avec des restrictions cependant). Elle permet également de donner scout ce qui permettra de pouvoir baser des stratégies d’encerclements. La dernière option est la plupart du temps complètement anecdotique en comparaison avec l’avantage que procurent les deux autres choix.

[u][b][size="3"]Idée de configuration :[/size][/b][/u]

[u][b]Le Chasseur d’élite :[/b][/u] Accompagné dans une unité ayant la même spécialité (purificator ou terminator/paladin) et équipé des grenades à radiation et hallucinogène il va causer des ravages dans les rangs adverses. Il peut soit être orienté sur la résistance en lui laissant son épée ou en version offensive avec une hallebarde. Le marteau serait un gâchis envers son initiative, le sceptre va encore augmenter sa résistance aux càc mais va faire augmenter son prix à un tel seuil qu’il sera très difficile de le rentabiliser. Lui mettre une arme de maître peut être un bon bonus à réserver s’il reste quelques points à caser dans une liste. Il peut être amélioré en psyker niveau 2 pour pouvoir activer les armes de force et lancer son poing d’acier au contact ou tenter une communion psychique mais là encore cela va trop augmenter son coût.

[u][b]La force de suppression :[/b][/u] Cette fois on tirera partit de sa CT de 6 et on lui prendra uniquement un psycanon. Derrière les lignes avec une équipe d’incursion gardienne d’objectif ou pour appuyer les troupes avec des terminator (toutes équipée de psycanon). Il sera bon dans ce rôle mais cela n’est rien en comparaison de son potentiel de destruction au contact. Pour les amoureux des barrages orbitaux on remarque qu’il a accès au relais de frappe, mais avec le psycanon on dépasse le prix d’un land raider ou de Kaldor Draigo sans avoir autant d’impact et de fiabilité.

[u][b]Le frère capitaine :[/b][/u] Il a un coût légèrement moins élevé que le grand maître et à accès aux mêmes équipements mais il a un énorme inconvénient (en plus de la perte de la CT6) qui est qu’il ne dispose pas de la brillante stratégie. Au final on préfèrera toujours un inquisiteur ou un techmarine comme porteur de grenade, des paladins comme combattants d’élite en armure terminator ou même un champion de confrérie comme QG « discount ». Un choix à éviter dans tous les cas donc.

[size="3"][b]Conclusion : Un des meilleurs choix QG non-nommé principalement grâce à sa brillante stratégie. En plus d’être un bon combattant il permet aussi de fiabiliser sa liste, ce qui fait qu’on le retrouvera dans de nombreuses listes mais son coût fait qu’il ne sera présent qu’à partir de 1500 points au moins.[/b][/size]


[size="4"][color="#0000FF"][u]Champion de confrérie :[/u][/color][/size]


[size="3"][u][b]Avantages :[/b][/u][/size]

- Coût modéré (100 points), très utile pour les matchs en dessous de 1500 points sans pour autant être inutile à 2000.
- Armure d'artificier qui autorise une grosse résistance tout en n'ayant pas les inconvénients de l'armure tactique Dreadnought, il est ainsi transportable dans des rhino / razorback, etc...
- De très bonnes stats : 7 en CC et un Cd de 10 qui peut parfois être utile (et permet de fiabiliser les pouvoirs psy).
- Psyker niveau 1 : peut apporter son poing d'acier qui se cumulera avec l'escouade ou son pouvoir de sacrifice.
- Permet à l'escouade de relancer ses jets pour toucher si vous lancez un assaut
- Invulnérable à 4+ et 3+ au corps à corps (grâce à son épée).
- Peut relancer ses jets pour blesser ratés
- Ses compétences spéciales, chaque tour de joueur, l'utilisateur choisit une compétence à utiliser :
___1) Châtiment : effectue une attaque unique contre toute figurine socle à socle (permet par exemple de sniper un sergent socle à socle), notons que le socle est standard (25mm) ce qui ne laisse en général que 2 ou 3 ennemis socle à socle.
___2) Garde : le champion relance tous ses jets de sauvegarde de tout type ratés(très pratique car même une invu aura 87% de chance de résister.
___3) Estocade : effectue 1D3 +1 (si charge) avec une initiative de 10 contre une CM ou un PI socle à socle avec lui.
- Son sacrifice qui est particulièrement rentable contre un Dreadnought, un Seigneur loup, un gros QG overboosté ennemi, un Prince Démon ou Démon majeur, et toute autres créature monstrueuse et même les guerriers éternels!

[u][size="3"][b]Inconvénients :[/b][/size][/u]

- Il n'a qu'un seul PV et peut mourir au premier jet de dés désastreux
- C'est un psyker donc n'aura un intérêt que limiter contre des anti-psy (coiffe et synapse).
- L'initiative de 5 ne lui permet pas de se mesurer face à troupes spécialisées dans le corps à corps, même si son initiative peut passer à 10 dans certains cas.

[u][size="3"][b]Utilisation :[/b][/size][/u]

>Le principal intérêt du champion est le boost qu'il apporte à son groupe : relance des jets pour toucher, poing d'acier cumulable.

>Lors d'un combat facile (ex : des gardes impériaux, des termagaunts en faible nombre), le champion peut utiliser ses attaques contre un PI ou une CM, ou encore des socles à socles ! Contre une escouade où le champion risque d'y laisser la peau (SM si le sergent gantelet est au socle à socle, armes énergétiques en face) la garde peut s'avérer utile, le champion servant juste de booster de troupes. Si le champion se retrouve seul entouré d'ennemis, l'attaque de zone peut véritablement contrer une bonne partie de l'armée ennemie !

>Le champion peut également être utilisé comme unité suicide histoire de supprimer une unité gênante, n'oublions pas que le champion relance ses jets pour toucher, donc si il perd son Pv le tour où il a chargé, il pourra relancer son jet (généralement sur 3+ mais ça peut arriver !)
Sa svg 2+ lui permet de pallier à un manque de svg de son unité si l'adversaire attaque avec des armes à Pa 3.

>Il peut aussi bloquer des hordes avec des caractéristiques faibles (cc3, F3) qui ne pourront en venir à bout facilement et pourra donc gagner du temps pour l'arriver des renforts.

[size="3"][u][b]Conclusion :[/b][/u][/size]

[b]En définitive le champion est une bonne unité mais seulement utile pour une armée qui se veut CàC (terminators, suite de cultiste ou purificators), ou tout simplement booster une unité de base. Pour 100 points il apporte beaucoup et n'importe quel joueur adverse expérimenté fera attention à ses placements pour ne pas être chargé par le champion.[/b]


[size="4"][color="#0000FF"][u]Archiviste :[/u][/color][/size]


[size="3"][u][b]Avantage :[/b][/u][/size]

- Sa coiffe psychique pour l'anti psy ce qui le rend presque obligatoire
- Armure terminator donc possède une invu pour d'éventuel test psy raté mais aussi pour avoir une meilleur invu au CAC.
- Pouvoirs psychiques offensif et défensif.
- C'est un PI
- Bonnes stat
- Psyker niveau 2 pouvant passer à 3 (mais la c'est être gourmand^^)
- Il est une des seules entrée du codex à avoir une balise de téléportation

[i]Unité polyvalente dont on pourrai dire qu'elle est presque obligatoire dans une liste CG qui se respecte[/i]

[u][size="3"][b]Inconvénient :[/b][/size][/u]

- Armure terminator, donc tout les défauts qui vont avec :
- Son coût peut vite monter selon les options et les pouvoirs qu'on lui rajoute, car il ne dispose que d'un seul pouvoir psy de base.

[i]Unité dont l'armée doit être en harmonie avec lui sous peine de ne plus être aussi efficace.[/i]

[size="3"][u][b]Pouvoir psychique [/b]:[/u][/size]

[b]Point d'acier :[/b]
Augmente le pouvoir offensif de l'escouade même s'il à mieux à faire. Pouvoir cumulable avec d'autre pouvoir pour augmenter encore la force. A ne réserver que contre des grosses endurance.

[b]Puissance des titans :[/b]
Redoutable contre les blindés il permet d'avoir une escouade de créature monstrueuse ! Cela permet d'ouvrir presque n'importe quels chars lourds (Land Raider par exemple).

[b]Le voile :[/b]
Pouvoir indispensable permettant d'augmenter la défense des unités proches à couvert (infanterie ou véhicule).

[b]Sanctuaire :[/b]
Pouvoir permettant de dissuader l’adversaire de charger l'archiviste et toutes escouades qui l'entoure.

[b]Vif-argent :[/b]
Permet à une escouade de frapper aussi vite que l'éclair ! Utile contre les unités d'élite à forte initiative ou pour permettre à une escouade de termi de garder des épées pour améliorer leur svg invu au CAC au lieu de leur initiative.

[b]Faille Warp :[/b]
Ou le mini mâchoire des mondes. Gabarit de souffle pouvant retirer des unités ennemies du jeu ou faire un dégât lourd automatique sur un blindé (peu utile quand on sait que ce pouvoir de tir n'a pas de PA donc -1 sur le tableau, et quand on a puissance des titans).

[b]Convocation :[/b]
Pouvoir permettant de téléporter des escouades sur le champ de bataille près de l'archiviste. Peut aussi être utilisé sur les véhicules si ceux-ci prennent l'option pour. Ce pouvoir a malgré tout le défaut de risquer d'avoir des incidents de frappe car la balise de téléportation ne fonctionne pas pour ce pouvoir.

[b]Excommunication :[/b]
Pouvoir réservé contre les adversaires démoniaques.

[b]Frappe psychique :[/b]
Pouvoir psychique de tir à force moyenne, petite PA et courte porté. Utile contre les unités à grosse svg mais oblige à utiliser un pouvoir psy alors que vu la porté autant les charger...

[b]Vortex funeste :[/b]
Pouvoir psychique de tir anti-char utile contre les LR ou monolithe. Permet ainsi d'ouvrir une boite (pour peu que le tir touche) et de charger l'unité à l'intérieur. Mais il faut réussir son test psychique sous peine de voir disparaitre l'archiviste.

[i]Unité possédant un large choix de pouvoir psychique par cher et polyvalent améliorant tout type de liste.[/i]

[size="3"][u][b]Utilisation :[/b][/u][/size]

Son défaut de ne pas pouvoir embarquer dans des châssis classique oblige à le jouer sous trois formes différentes :

>A patte : Avec une unité de terminator ou caché derrière des châssis dans une unité pour les points de vie pour évité de mourir dans de la saturation, il sera la pour renforcer la défense de l'armée avec ses pouvoirs sanctuaire et le voile.
>Embarqué : Avec une unité d'assaut dans un char adapté pour partir sur le front à l'aide de ses pouvoirs puissance des titans, vif-argent et point d'acier.
>Caché : Avec un techmarine qui permet, avec sapeur, d'avoir des sauvegarde de couverts à 2+ pour des unités qui resteront en font de table et arroseront l'adversaire.

Mais aussi le mode Couteau suisse :

Avec tout les pouvoirs et Psyker niveau trois!! Rare et peu utile mais juste pour le plaisir de voir la tête d'un joueur eldars quand on lui annonce le prix des pouvoirs et le nombre. Mais ce n'est que bonne guerre car lui vous annoncera que vous ne pouvez pas les utiliser (ou pas aussi allègrement que d'habitude)

[i]Unité qui trouvera sa place dans toute les listes[/i]

[size="3"][u][b]Conclusion :[/b][/u][/size]

[b]Une des meilleures entrée du codex ! Un QG très polyvalent ! Que des avantages et très peu de défaut il est tout simplement obligatoire si l'on veut une liste polyvalente! Malheureusement il souffre d'un problème de transport mais qui ne se pose que lors de la fabrication de liste dure type.[/b]


[size="4"][color="#0000FF"][u]Les Inquisiteurs :[/u][/color][/size]


Voyons à présent le choix de QG le plus customisable du codex : L'inquisiteur.Le nouveau fluff nous présente les chevalier gris comme le bras armé de l'inquisition, il est donc logique que l'on puisse choisir des inquisiteurs de tout les ordres (changement radical par rapport à l'ancien codex). Alors ces inquisiteurs ont énormément de choix d'options très exotiques selon leur ordre mais présentent également de nombreux traits communs.


[size="3"][u][b]Caractéristiques générales : [/b][/u][/size]

Tout d'abord voyons les statistiques de base. Alors c'est de l'humain entrainé avec un excellent commandement et une armure standard bardé de grenades. De plus il confère la règle obstiné ce qui est un petit bonus non négligeable. Et tout ça pour un coût relativement peu élevé.

C'est très joli tout ça mais bon si on l'utilise comme ça il nous prend un choix QG pour un impact plus ou moins équivalent à un commissaire. Pour qu'il prenne une vrai place dans une armée.

Alors les premières options standards accessibles à tous sont pour la plupart les mêmes que celles des autres armées de l'imperium (arme énergétique, bolter combiné ets ...), on va donc passer. On remarque par contre qu'ils ont accès à l'armure énergétique pour un coût dérisoire. On regrette cependant l’absence de sauvegarde invulnérable.

Deuxième option générale, la possibilité de devenir psyker avec le choix entre deux pouvoirs psy et d'obtenir une arme de force. Là on a deux optiques dans le choix du pouvoir psy, l'optique offensive avec le poing d'acier et l'optique défensive avec la communion psychique. Le coût est raisonnable et pourra être choisis presque à chaque fois quel que soit son utilisation et son ordre.

Troisième option générale, un peu plus anecdotique, la possibilité de prendre des servo-cranes. Bon le coût est plus faible que pour le grand maître ce qui peut être intéressant, si jamais on cherche à grappiller quelques points sur une liste. Quant à l'intérêt même des servo-cranes le sujet peut faire débat et ne dépend pas de l'inquisiteur en lui même. Ca sera toujours un choix bonus si jamais il reste peu de points à mettre dans une liste.

Dernier point à souligner, pour chaque inquisiteur une suite inquisitoriale est disponible qui ne prend pas de place dans la liste d'armée (et avec la fameuse chimère éventuel transport bradé des terminators).

Voila maintenant pour ce qui est des inquisiteurs en général, voyons maintenant les spécificités de chaque ordre :

[size="3"][u][b]L'ordo Malleus : [/b][/u][/size]

[u][size="2"]Listons les différentes options spécifiques aux membres de l'ordo malleus :[/size][/u]

[b]>Lame démon :[/b] C'est une arme de corps à corps à deux mains disposant de pouvoirs aléatoires, et c'est ce points qui est important. Certains de ces pouvoirs sont intéressants mais dans une liste dure on ne peut pas être certain de l'utilité dans l'inquisiteur au combat, surtout si on veut lui attribuer une suite qui veut être en adéquation avec ses options. Notons qu'il est possible de lui en prendre deux mais il faudra choisir quelle épée (=duo d'option) on utilisera à chaque tour de close.

[b]>Hellrifle :[/b] Arme lourde à réserver à des inquisiteurs de soutien. F6 PA3 perforant, ya pas de quoi tomber de son siège. Mais bon c'est pas cher et pour un inquisiteur cheap avec une suite de fond de cour dans un rôle anti-meq ça peut se concevoir.

[b]>Armure terminator :[/b] Cette dernière ne se retrouve généralement que chez les marines (qui l’utilisent très bien). Par contre avec une E3 je ne pense pas qu'il soit judicieux de leur mettre cette armure (qui a un coût équivalent que chez les marines). Cependant vu qu'il peut rentrer dans une chimère avec son (éventuel) suite ce qui peut lui permettre d'avoir un meilleur impact au close. Mais à cause de cette armure il perd son équipements exotiques et on se retrouve donc avec un terminator un peu faiblard et dans ce codex on a de nombreux terminator se débrouilleront mieux.

[b]>Mine neuronale :[/b] Outil indispensable pour aller à la chasse à l'élite musclée ou pour paralyser un porteur de gantelet ou assimilé. Le côté aléatoire dû au test d'initiative fait qu'on ne prendra cette option que dans des liste à vocations mi-dure car elle n'est relativement pas donnée. De plus son utilisation nécessite un contact socle à socle ce qui fait un deuxième paramètre non controlable qui en fait un accessoire relativement peu fiable.

[u][size="2"]Maintenant voila quelques configurations :[/size][/u]

[b][u]>Le pourfendeur radical :[/u][/b] Lame démon, armure énergétique et psyker avec poing d'acier. On a là un bon combattant selon les bonus de la lame mais qui peut compter sur l'arme de force au cas où.
[u]Option anecdotique :[/u] les mines neuronales, si jamais on a des points à remplir selon peut faire un bonus lors des phases d'assaut difficile.

[b][u]>Le terminator puritain :[/u][/b] Armure terminator avec psycanon. Bon là il y le même nombre de point qu'avec la version précédente mais on a un marteau et une bonne arme de tir moyenne distance. On a cependant tout les inconvénients de l'armure terminator et pas de poing d'acier (sauf s'il est dans une escouade de chevalier gris) donc ça sera un marteau de F6. Il faut relativiser en pensant que pour ce prix on a un paladin qui sera plus efficace au càc. A noter qu'il peut accompagner Mordrak dans son escouade pour pouvoir faire feu lors de la FeP.
[u]Option deluxe :[/u] psyker avec poing d'acier. Avec ça on passe le marteau a F8 voir plus mais on fait grimper le prix à un point où on se demande si on va arriver à le rentabiliser
[u]Option anecdotique :[/u] Les mines neuronales (idem que plus haut)

[u][b]>Le saint sniper :[/b][/u] Hellrife et psyker avec communion psychique. On a là la version cheap de l'inquisiteur avec une version soutien fond de cour. Il faudra qu'il soit accompagné avec une suite composé de serviteur et de pv supp pour pouvoir éponger quelques blessures.
[u]Option deluxe :[/u] armure énergétique. Au cas où ça peut toujours servir pour résister à la saturation.

[size="3"][u][b]L'ordo Hereticus :[/b][/u][/size]

[u][size="2"]Listons les différentes options spécifiques aux membres de l'ordo hereticus :[/size][/u]

[b]>Pistolet inferno :[/b] ou plus communément appelé pistofuseur. Adapté à un adepte du càc qui pourra avoir une solution s'il se trouve en face d'un marcheur ou pour ouvrir un transport et charger ses occupants.

[b]>Bolter condemnor :[/b] Bon là un bolter avec un tir unique F5 anti-psy ...Peut se justifier dans un match miroir ou contre des armées blindées de psyker mais le coût investit se rentabilisera très rarement. Option à éviter dans la majeure partie des cas.

[b]>Baton de négation :[/b] Arme énergétique anti-psy. L'immunité aux pouvoirs psy peut être intéressante mais attention cela est valable aussi pour les pouvoirs amis. De plus son coût est assez élevé du coup je ne pense pas que ça soit l'option à prendre quand on ne sait pas sur quoi on va tomber mais à réserver aux parties entre amis où on sait qu'on va affronter des tyty ou des eldars.

[b]>Psyocculum :[/b] les arguments utilisés plus haut sont également valable ici. Au lieu de bénéficier d'un avantage défensif on va ici avoir un bonus offensif. Pour en profiter au maximum il faudra qu'il accompagne une unité axé sur le tir (comme des purgator par exemple).

[u][size="2"]Maintenant voila quelques configurations :[/size] [/u]

[b][u]>Le découpeur d'hérétiques :[/u][/b] épée énergétique, pistolet inferno, et armure énergétique. C'est plus ou moins la même chose que le pourfendeur radical mais en plus cher et un plus stable. De plus on a la possibilité de gérer les châssis et les grosses bêtes avant close.
[u]Option deluxe :[/u] Psyker avec poing d'acier. Le coût commence à s'envoler mais il faut enlever le coût de l'épée énergétique
[u]Option anecdotique :[/u] Marteau tonnerre. Avec ça on est plus dans la configuration de chasse aux gros mais là encore le cout s'envole et des chevalier gris peuvent tenir le même rôle mais avec plus d'efficacité.

[b][u]>Le cauchemar des psykers :[/u][/b] Bâton de négation, psyocculum et armure énergétique. Bon là il faut être sûr qu'on affrontera une armée de psyker et il faudra être accompagné d'une très bonne suite/escouade car il risque d'être une cible principale. Très cher avec une efficacité pouvant être autant redoutable qu'aléatoire ça devra être réservé aux listes à thèmes et parties fun.
[u]Option deluxe :[/u] Le pistolet inferno peut toujours être un petit plus.
[u]Option super deluxe :[/u] Psyker avec poing d'acier ou communion psychique selon le rôle que l'on veut lui attribuer.

[size="3"][b][u]L'ordo xenos : [/u][/b][/size]

[u][size="2"]Listons les différentes options spécifiques aux membres de l'ordo xenos :[/size][/u]

[b]>Pistolet à aiguilles :[/b] Une bonne arme anti-élite avec cependant un coût relativement élevé.

[b]>Dague scythienne :[/b] Plus cher qu'une arme énergétique mais permet de passer outre la F3 avec des attaques qui blesse sur 2+. Peut être utile pour faire de la saturation de blessures.

[b]>Faisceau de conversion :[/b] plus de deux fois le prix de l'équivalent chez les marines. L'efficacité était déjà controversée avant et maintenant avec ce coût on va éviter.

[b]>Siphon à plasma :[/b] Ca c'est une option à prendre presque à chaque fois étant donné que presque toute les armées ont du plasma (ou de l'arme à impulsion). Ca permet de compenser le manque de sauvegarde invulnérable de faire louper les tirs d'une arme qui justement fait sauter les sauvegarde d'armure.

[u][size="2"]Maintenant voila quelques exemples de configuration :[/size][/u]

[u][b]>Le tueur de xénos :[/b] [/u]Pistolet à aiguilles, dague scythiene, armure énergétique et grenade à radiation. En fait les membres de l'ordo xénos sont plus tournés par le càc, après on peut prendre différentes options pour les personnaliser en plus.
[u]Option 1 :[/u] psyker avec poing d'acier pour plus d'impact mais après on peut enlever la dague pour pas faire doublon avec l'arme de force.
[u]Option 2 :[/u] Lui rajouter les grenades hallucinogènes pour rajouter un peu d'aléatoire au close.
[u]Option deluxe :[/u] le siphon à plasma pour rallonger sa durée de vie.

[u][b]>Le stagiaire grenadier :[/b][/u] Avec celle à radiation et hallucinogène il est le porteur de grenades spé le moins cher du codex. Accompagné d'une escouade axé sur le càc il pourra apporter un bonus non-négligeable à l'impact pour un coût très abordable. Le seul hic c'est que ça prend une place de QG, à réserver pour les petites parties.
[u]Option deluxe :[/u] On peut lui mettre une armure énergétique histoire qu'il survive plus longtemps au close.
[u]Option surper deluxe :[/u] On le passe psyker avec poing d'acier. Bon là on passe du stagiaire à l'inquisiteur confirmé, on continue sur le soutien de close mais ça a un prix tout ça pour un pouvoir psy et 2 grenades. Car avec une épée tronçonneuse et une F3 (F4) il va pas faire grand chose.

[b]Voila donc ce qu'on peut dire sur les inquisiteurs. Il s'agit vraiment d'un choix QG extrêmement customisables pouvant d'adapter à de grands nombres de situations et d'adversaires. Leur coût est généralement raisonnable mais pour être sûr de maximiser leur impact il leur faudra une escorte penser pour être en synergie avec eux.[/b]


[size="4"][color="#0000FF"][u]L’Inquisiteur Torquemada Coteaz :[/u][/color][/size]


Dans le nouveau codex Chevaliers Gris (CG), on n’a pu remarquer que les QG sont pour la plupart de qualité, nombreux et même pour certains customisables à souhait.
L’inquisiteur Coteaz est donc un QG, personnage « spécial ou nommé », unique, de type infanterie avec des stats, règles et pouvoirs définis.
Sans plus attendre, je me lance dans la description du Monsieur !

[u][size="3"][b]Tout d’abord ces stats [/b]:[/size][/u]

Ce sont les stats d’un inquisiteur classique hormis sa sauvegarde qui est de 2+ grâce à son armure d’artificier. Ca reste un humain avant tout avec une endurance, une force et une initiative de 3. Comme tous les inquisiteurs, il possède 3 points de vie (sauf Karamazov), 3 attaques et un commandement de 10.

[i]Des statistiques sympathiques pour un humain certes loin de celles d’un Grand Maître (GM) ou autres héros CG mais elles restent plus qu’honorables.[/i]

[u][size="3"][b]Son équipement [/b]:[/size][/u]

Il est équipé d’une armure d’artificier lui procurant une sauvegarde de 2+ qui est fort appréciable pour sa survie dans le monde hostile du 41eme millénaire. Un pistolet bolter est accroché à sa ceinture avec quelques grenades à fragmentations, antichars et anti-psy. Il combat ces ennemis à l’aide d’un marteau tueur de démons Némésis de maître ainsi qu’avec son Aigle Glovodéen bicéphale lui procurant 1D6 tir d’assaut de F4 sans PA et de portée de 24ps.

[i]Son équipement reste complet pour un QG qui ne coute que 100pts mais l’on peut s’apercevoir qu’il n’a pas de sauvegarde invulnérable ce qui peut le rendre fragile durant certains Corps à Corps (CaC).[/i]

[size="3"][u][b]Ces règles spéciales et pouvoir psychique :[/b][/u][/size]

Tout d’abord, c’est un Personnage Indépendant (PI) donc il peut rejoindre des unités pendant la bataille. C’est un Psyker de niveau 2 qui peut lancer 2 pouvoirs psychique par tour. Ces pouvoirs sont Excommunication, Poing d’Acier et Sanctuaire.
Il possède la règle Obstiné qu’il confère à l’unité qu’il rejoint, toujours pratique.
Maintenant passons aux choses sérieuses ! Les règles persos de Coteaz !

La règle spéciale [u]Réseau d’Espions[/u] permet de relancer le dé pour prendre l’initiative ou faire relancer celui de l’adversaire ! Une capacité plutôt utile. Cette capacité permet de s’assurer un bon placement si l’on commence sans avoir peur de se faire reprendre l’initiative. On peut aussi espérer reprendre l’initiative sur un 6 relançable mais bon vaut mieux bien se placer au déploiement.

[u]Je vous Attendais…[/u] cette règle spéciale permet à Coteaz et son unité d’effectuer une phase de tir hors séquence sur une unité adverse arrivant des réserves (AdF, FeP etc…) dans un rayon de 12 ps de Coteaz et dans sa ligne de vue. Cette règle peut être utilisée pour chaque unité arrivant de réserve dans le rayon de 12 ps autour de Coteaz.

[u][i]Exemple :[/i][/u] Un module d’atterrissage FeP à moins de 12 pas de Coteaz. Son unité et lui tirent sur le module. Par chance ou pas, ils arrivent à le détruire. De ce module détruit sort 10 Spaces Marines. Coteaz et son unité peuvent à nouveau faire feu sur les 10 Space Marines qui viennent des réserves.

[u]Le meilleur pour la fin :[/u] Quand Coteaz est sélectionné dans une armée, les Suites Inquisitoriales passent en choix de Troupes et ne sont pas limitées par la restriction : un Inquisiteur par Suite Inquisitoriale. C’est cette règle d’ailleurs qui va me permettre de rebondir sur la partie stratégie.

[size="3"][u][b]La Stratégie :[/b][/u][/size]

Pourquoi jouer Coteaz ?

On peut le jouer pour son look ce qui n’apporte rien du point de vue stratégique mais ça(nous)fait toujours plaisir d’avoir une figurine avec du style sur la table.
On peut le jouer pour le fluff. Car il n’y a que Coteaz qui permet de jouer que de l’Inquisition. Et oui, on peut jouer le codex CG sans CG, paradoxal !

Donc on peut prendre jusqu'à 6 Suites Inquisitoriales opérationnelles dans son armée. Les Suites Inquisitoriales sont assez riche en possibilités pour le permettre en plus et je rappelle au passage que ce sont des Troupes grâce à Coteaz.
Bien sur, il n’est pas obligatoire de jouer 6 Suites Inquisitoriales. 1 ou 2 devraient suffire pour compléter son armée car elles ne sont pas chère en points et peuvent accéder aux Chimères.

On n’arrive à la question : Mais ou mettre notre ami l’Inquisiteur ?

Au vue de ces caractéristiques, on peut voir qu’il n’est pas forcement adapter au CaC . Une E3 sans sauvegarde invulnérable, c’est un PI donc sera ciblable au CaC, mouais on a connu mieux. Certes il a un marteau tueur de démon mais ce n’est pas pour ces stats personnelles qu’on le choisira mais pour les bonus qu’il peut attribuer à l’escouade qu’il accompagne.

Prenons un exemple ! Une escouade de 10 cultistes de parques ou 5 terminators.
Coteaz apportera le pouvoir Poing d’acier pour augmenter la force de l’unité ou le pouvoir Sanctuaire pour essayer d’empêcher un éventuel assaut contre elle ou d’autres unités amies à 12ps de lui.
Le pouvoir excommunication peut servir mais il est plus ciblé contre le Chaos.
Il rend aussi l’unité qu’il rejoint obstiné ça peut toujours servir.

Mais là ou il est le mieux adapté, à mon sens, c’est avec une suite inquisitoriale postée sur un objectif.
Par exemple une escouade avec 2 jokaero, 3 guerriers plasma, 3 acolytes multifuseur et 2 guerrier bolter ainsi que Coteaz permet de sécuriser un objo avec une grosse puissance de feu tout en étant opérationnelle.

Cette technique marche bien entendu avec d'autres unités ayant un fort potentiel de tir (des purificateurs/purgators équipés de 4 psycanons)ce qui permet "d'assurer" une zone de 24ps autour de Coteaz des réserves adverses.

[u][b][size="3"]Conclusion :[/size][/b][/u]

[b]Pour conclure Coteaz est un QG équilibré et fait partie des meilleurs QG du codex car il permet de jouer autrement les CG.[/b]


[size="4"][color="#0000FF"][u]L'inquisiteur Karamazov :[/u][/color][/size]


Nous allons nous pencher sur le cas du plus impitoyable des inquisiteurs : Karamazov. Avec ce nouveau codex on a vu arriver ce personnage qui était avant avec les soeurs de bataille. Il y a eu des changements lors de sa transition mais nous allons voir ici comment s'en sort sa version CG.

[size="3"][u][b]Statistique :[/b][/u][/size]

Tout d'abord voyons un peu de quoi il est capable. Il a les caractéristiques de base d'un inquisiteur mis à part un boost non-négligeable en force et en endurance et un PV supplémentaire, ce qui en fait un combattant remarquable. Seul ombre au tableau, il a une sauvegarde de 2+ mais ne dispose pas d’invulnérable ce qui le rend vulnérable contre les armes à faible PA.

[size="3"][u][b]Equipement :[/b][/u][/size]

On va s'arrêter un instant sur l'arsenal que possède notre cher inquisiteur. Pour justifier son coût il possède quelques armes intéressantes. Tout d'abord toute ses armes sont de maître et possède 4 types de grenades dont celle à radiation, ce qui le rend très intéressant car seul quelques choix du codex ont ce genre de grenades (d'ailleurs théoriquement c'est l'ordo xeno qui peut avoir ce genre de grenades, il doit avoir des relations ce grand garçon).

Ensuite il dispose de l'équipement le plus cher et aussi très très controversé : le relais de frappe orbital. On pourra croire que c'est un gadget inutile mais nous verrons plus tard qu'il va lui être utile.

[i]On n'est pas loin de chère Valéria en ce qui concerne le nombre d'équipement et cela permet de justifier son coût relativement important. Déjà on peut dire qu'il est relativement bien taillé pour le càc, et je pense que ses règles spéciales conforteront cette idée.[/i]

[size="3"][u][b]Règles spéciales :[/b][/u][/size]

Tout d'abord, bien évidement, c'est un personnage indépendant. Ensuite, pour qu'il puisse utiliser au mieux son multi-fuseur et son relais de frappe il est également [b]implacable[/b]. Grâce à cette règle le relais est donc plus utile et lui permet également d'avoir une vrai place au càc en maximisant son efficacité.

Là c'était les règles spéciales universelles, voyons maintenant les exotiques. La règle [b]Impitoyable[/b] est un mix entre sans peur et une bannière mais en mieux car selon elle permet de ne pas se prendre les blessures du Pas de repli. Ensuite la règle [b]La fin justifie les moyens [/b]permet de donner une nouvelle dimension au relais. En pouvant cibler des unités disposant d'une résistance suffisante pour supporter les bombes orbitales (car la chair à canon n'existe pas vraiment dans ce codex).

[size="3"][u][b]Utilisation :[/b][/u][/size]

Jusqu'à présent sur le papier il a l'air pas mal du tout mais la question de son utilisation est épineuse. Je pense qu'il y a deux façons de le jouer :

> Au close avec une suite taillée pour le contact. Dans cette configuration on va pouvoir compter sur ses bonnes stats et son épée énergétique de maître pour pouvoir gagner des closes contre pas mal de troupes. Cependant il y a quelques énorme lacune, il ne peut pas embarquer dans un véhicule, du coup pour se rendre au contact il va falloir qu'il y aille à patte ce qui fait de lui une cible facile (vu sa taille), de plus sans invulnérable il va être très sensible contre les créatures monstrueuses, les armes énergétiques et autres spécialiste du càc et enfin en allant comme ça au close on ne pourra pas utiliser le relais.

> En fond de cour avec une unité de soutien (suite inquisitoriale ou gris). Là il pourra servir de contre-charge et il va créer une bulle de commandement autour de lui ainsi qu'une zone d'exclusion avec son multi-fuseur de maître et les autres multi-fuseur de sa suite ou bien les psycanon des CG. De plus lorsque rien ne sera à portée de MF il pourra toujours utiliser son bombardement orbital avec une meilleur efficacité que les relais de frappe standard. La il pourra être relativement efficace mais est-ce que le coût en point investit sera rentable ?

[size="3"][u][b]Conclusion :[/b][/u][/size]

[b]On a là un choix QG des plus atypique permettant de jouer différemment les CG. Dans une liste axée autour de lui il peut se justifier mais il sera à réserver pour les parties fun, car dans les autres cas il sera (comme toujours) en concurrence avec les autres choix QG bien plus rentable.[/b]


[size="4"][color="#0000FF"][u]Frêre-capitaine Stern :[/u][/color][/size]


[u][size="3"][b]Les inconvénients :[/b][/size][/u]

>Il souffre, comme le frère capitaine, de la comparaison avec le grand maître. Surtout le fait qu'il n'ait pas accès à la "brillante stratégie"

>Là où le choix d'un frère-capitaine pourrait se justifier par un moindre coût en point (très relatif), Stern est plus cher que ses homologues mais il est également plus cher qu'un grand maître.

>Pour un perso spé, il dispose de caractéristiques standards et d'un équipement standard. De plus, contrairement à Crowe ou Kaldor, il ne débloque aucun autre choix du codex en troupe.

[i]Même si, comme ça on pourrait dire qu'il n'a aucun intérêt, il dispose de quelques caractéristiques qui peuvent le rendre jouable (ou du moins tenter ...)[/i]

[u][size="3"][b]Les avantages :[/b][/size][/u]

>Contrairement à un frère-capitaine il est un psyker de niveau 2 (option réservé au grand maître), ce qui justifie (plus ou moins) son coût. Le fait de pouvoir lancer deux pouvoirs par tour va permettre d'utiliser "communion psychique" tout en pouvant lancer son deuxième avantage ...

>... La zone de bannissement. Voila la première spécificité de Stern. J'en parle ailleurs dans le forum pour essayer d'éclaircir quelques points. C'est, selon moi, l'unique façon de rentabiliser Stern. Cela permet, avec de la chance, de se débarrasser de presque tout et n'importe quoi qui dispose de Force. Cependant, même ses atouts présentent des défauts. Ce pouvoir agit également sur ses amis, à utiliser avec précaution (voir plus loin).

>Dernier côté positif : l'écheveau du destin. Il permet de relancer les jets pour toucher, blesser et de sauvegarde d'armure une fois par phase de jeu. Cela peut permettre de rallonger sa durée, mais là encore c'est une capacité à effet variable et va dépendre de votre karma. De plus, encore une fois, il existe un revers, votre adversaire pourra faire de même pour chaque lancé que vous faites.

[u][size="3"][b]Idées d'utilisation :[/b][/size][/u]

>Accompagné d'une garde 5 terminators, dans un Land raider Reedemer (pas forcément celui là, mais pour lancer un assaut je le trouve plus adapté). Bien au chaud accompagné de ses camarades, amenez-le à portée de charge d'une grosse unité d'élite ou d'une bande de CM. Une fois à destination faites le sortir ... mais tout seul. Là il utilisera son pouvoir sans blesser ses collègues, l'effet sera maximal si vous le mettez entre 2 unités adverses. Et là vous laissez la magie s'opérer, avec de la chance une grande partie des figurines dans un rayon de 6ps vont disparaître et vous aurez une unité de terminator en contre-charge pour essayer de sauver la carcasse de ce bon vieux capitaine. Contre les forces supérieures à 4 c'est certain qu'il va falloir compter sur une grosse dose de chance (surtout que vous ne pourrez pas riposter) mais si ça passe ... c'est beau. Par contre s'il survit jusqu'à son prochain tour et que les termit' le rejoignent, son sort sera à proscrire histoire d'éviter de trop tenter le destin :whistling:

>En unité solo de contre-charge. Là soit vous le laissez en réserve pour s'attaquer aux viles créatures qui oseraient prendre votre objo ou un flanc défaillant, mais bon il y a peu de chance qu'il arrive à se rentabiliser correctement. Ou alors en mode course poursuite derrière vos blindés, il pourra toujours compter sur un soutien (soit de contre-charge, soit en tirs de couverture) et pourra s'en donner à cœur joie contre les unités d'élites adverses cherchant à vous ralentir et contacter vos chassies préférés.

[size="3"][u][b]Conclusion :[/b][/u][/size]

[b]Stern est un personnage à vocation FUN car en milieu optimisé il y a toujours mieux à faire avec ses points. Surtout qu'il n'a pas vraiment de points positifs marquants et que ses défauts le rendent moins performant qu'une unité équivalente standard. Il a un côté très très aléatoire qui peut mettre du piquant et surprendre votre adversaire. Dans tout les cas il lui faudra une liste bien construite autour de lui pour pouvoir essayer de le jouer correctement.[/b]


[size="4"][color="#0000FF"][u]Seigneur Kaldor Draigo :[/u][/color][/size]

[size="3"][u][b]Caractéristiques : [/b][/u][/size]

Un vrai monstre. Une meilleure CC qu'un grand maître standard, une force et une endurance amélioré le tout emballé dans une armure terminator et 4pv. On rajoute à ça la règle Guerrier éternel et on a un combattant proprement in-tuable. Le seul inconvénient est que son endurance amélioré ne sera que rarement utile à cause de la règle d'endurance majoritaire. De plus il confère la règle sans peur à son escouade et permet de prendre les paladins en choix de troupe. En plus de tout ça il dispose de la brillante stratégie des grands maître ce qui pourra palier le fait que tout vos points soient passé avec lui et ses paladins en délaissant les troupes.

On peut voir qu'il a des caractéristiques de tueur, voyons maintenant comment il est équipé.

[size="3"][u][b]Equipement : [/b][/u][/size]

[u]- Armure terminator :[/u] comme tout le monde chez les chevaliers gris
[u]- Bouclier tempête :[/u] avec ça il va pouvoir résister à la saturation et même encaisser des tirs de railgun au petit-dèj
[u]- Epée de Titan :[/u] la terreur des psykers et des démons. Une arme de force (= MI après test) et une force de 10 qui permettra de blesser (et de tuer) à coup sûr presque tout ce qui est sur votre chemin. On regrettera juste qu'elle ne soit pas nemesis pour pouvoir profiter d'une 2++ au càc, mais on ne peut pas tout avoir :innocent: On rajoutera aussi que son arme est de maître donc même pour toucher il ne devrait pas y avoir trop de problème

Après le reste de son équipement est standard (grenades et fulgurant) mais déjà il dispose de tout les outil pour être un véritable cauchemar pour l'adversaire sur le champ de bataille.

[size="3"][u][b]Pouvoirs psychiques :[/b][/u][/size]

C'est un psyker niveau 2 disposant de 3 pouvoirs. Il a les pouvoirs de base (poing d'acier et communion psychique) mais en plus dispose d'un pouvoir de souffle anti-démon. Sa force de 5 est respectable mais son absence de PA va le rendre beaucoup moins intéressant qu'un incinerator (que peut avoir un des membre de son escouade). Cependant il permet de dégrossir un peu la masse mais il faudra toujours le pour et le contre car ses PV sont très précieux.

De plus avec un niveau 2 il pourra activer son arme et lancer poing d'acier ce qui amènera sa force à 6 et pourra causer des MI chez nos amis aux oreilles pointus ou chez tout les autres humains (elle peut même passer 7 si le justicar de l'escouade s'y met aussi ^^)

[size="3"][u][b]Idées d'utilisations :[/b][/u][/size]

Bon il y a pas 30.000 façon de le jouer, il faut le mettre dans une bonne escouade et l'envoyer au charbon. Un seul hic, son armure terminator lui empêche d'accéder aux transports bon marché. Il faudra donc lui attribuer un land raider ou prendre la chimère d'une suite inquisitoriale. On peut également lui faire faire le globe-trotter, avec une escouade de paladin avec un apothicaire dedans et on a là un rouleau compresseur qui fera marche vers l'objectif adverse, mais là encore ça va atteindre un coût vraiment élevé.

Avec un profil comme le sien il roulera littéralement sur les escouades n'étant pas spécialisée dans le càc (il peut se débrouiller aussi contre les spécialistes mais attention ce n'est pas un dieu, et la saturation d'attaques énergétique peut faire mal) accompagné ou non. Cependant il faudra faire très attention aux marcheurs contre qui il ne pourra absolument rien faire, donc on appliquera la même règle que pour toute les escouades CG > [b]sortir protégé = sortir avec un marteau ![/b]

[size="3"][u][b]Conclusion :[/u][/size]

Sur le papier c'est un excellent QG cependant son coût est plus élevé qu'un land raider ce qui l’empêche d'être dans des listes inférieur à 2000 points. Il lui faudra de plus une liste axée autour de lui pour éviter de le perdre suite à une erreur stratégique mais débloquer les paladins en troupe permet de développer de nouvelles stratégies.[/b]


[color="#0000FF"][size="4"][u]Castellan Crowe :[/u][/size][/color]

Pour la petite histoire, vous avez un champion de confrérie boosté au stéroïde, ou devrais-je dire boosté d’une lame d’Antwyr! mais qui se la joue solitaire.

[size="3"][u][b]Caractéristiques :[/b][/u][/size]

[i]Ce qu’il faut savoir et retenir, c’est que Crowe est un champion de confrérie avec une meilleur initiative, 2 PV, une meilleur CC (8) et avec tous les avantages du champion.[/i]

[size="2"][u][b]Avantage :[/b][/u][/size]

- Il a les mêmes avantages que le champion de confrérie.
- Il pallie à certain inconvénient du champion avec ses 2 PV et son 6 d’initiative.
- Maître d’arme : c’est attaque son perforante sur 4+ au lieu de 6.
- Permet de mettre les purificateurs en troupe, un avantages non négligeable, en effet c'est la seul façon d'en avoir trois escouades completes opérationnelle.
- Son sacrifice héroique est plus suceptible de fonctionner avec sa belle CC de 8, mais attention au anti-psy!

[size="2"][u][b]Inconvénient :[/b][/u][/size]

- L’épée d’Antwyr : elle est belle mais donne à l’ennemis lors de sa phase d’assaut une charge féroce et une relance des jets ratée pour toucher, cela est atténué par une bonne CC (8) mais pareil!
- N'étant pas un PI, il est impossible de le faire rejouindre une escouade. Bah oui, il aime mieu le travail en solo!
- Petit désaventage, grâce à son halô de fer il possède un 4++, mais ne peut l'améliorer en 3++ car n'a pas accès à l'épée de force némésis.

[size="3"][u][b]Pouvoirs psy :[/b][/u][/size]

[u]- Poing d’acier :[/u] Toujours pratique mais moins rentable avec lui car ne peux rejoindre d'escouade pour la lui faire profiter.
[u]- Feu purificateur :[/u] Utile lorsque Crowe s’en prend à des troupes ennemies avec une sauvegarde ordinaire (Ork, GI ou tyty).
[u]- Sacrifice héroïque :[/u] Toujours utile de retirer un Prince Démon ou une figurine cher à l’adversaire, moins rentable qu’avec le champion ordinaire car le Crowe est légèrement plus cher mais reste très rentable avec sa magnifique CC de 8 qui permettra toucher la plupart du temps sur du 3+/4+.

[size="3"][u][b]Idée de configuration :[/b][/u][/size]

- Première idée qui vient en tête, le snipe de QG cher. En effet, il est parfait pour éliminé un QG plus cher que lui, vous réussissez à le tuer, parfait. Vous affrontiez Abbadon en CaC et il vous a tuer, pas grave sur 3+ il disparaît avec vous!

- Petite variante de la première situation, le QG ennemie a rejoint un escouade, vous allez tout de même bien vous en sortir grâce a votre feu purificateur, mais attention alors à votre positionnement afin d'être socle à socle avec le QG ennemie, un 2+ se rate tout de même!

- Profitez de son plus gros avantage, les purificator, vous n'en jouez pas, alors une grande partir de l'intéret de ce QG disparaît.

- Attention également le mettre en réserve et s'en servir de contre-charge si jamais aurait l'impudence de franchir la ligne (ou une FeP d'ailleurs); Là il faudra joueur sur les ldv pour éviter qu'il se fasse bêtement sniper!

- Pour l'envoyer au charbon on peut lui assigné un petit land raider inoccupé pour les armées riches (pour profiter de la règle "véhicule d'assaut"). Dans le même style pour les plus téméraires il y le stormraven mais là on va retrouver les inconvénients liés à cette machine justement. Sinon il peut piquer un transport d'une autre escouade mais le hic c'est que ça soit rhino ou chimère, vu la bête qu'il y aura à l'intérieur il sera trop tentant de lui faire sauter le transport et de le saturer pour le faire disparaître.

[size="3"][u][b]Conclusion :[/b][/u][/size]

[b]L’un des meilleur QG pour une armée tournée vers le CaC car son coût est relativement intéressant pour ce qu’il offre. Il se trouve le plus utile dans une liste très agressive afin d’empêcher l’ennemie de profité de sa charge féroce! Avec lui vous charger l’ennemi, il ne doit pas vous charger ![/b]



[color="#FF0000"][size="5"][u]ELITE :[/u][/size][/color]



[size="4"][color="#0000FF"][u]Les suites inquisitoriales : [/u][/color][/size]


[i]Voilà deuxième choix le plus customisable du codex : les suites inquisitoriales. Déblocables si vous prenez un inquisiteur, elles sont également limitées au nombre d’inquisiteurs que vous prenez. Il existe cependant une exception : Coteaz. Grâce à ce personnage spécial vous pourrez prendre jusqu’à 6 suites car il les débloque en tant que choix de troupe. Voyons maintenant les différentes caractéristiques des membres qui la composent : [/i]


[size="3"][u]Les hommes de mains de close :[/u][/size]

> [b]Arcoflagellant :[/b] Une véritable brute. CC5, F5 et 4 attaques, il va faire subir une véritable saturation de F5 au close. Le hic c’est qu’il n’a pas d’armure et n’est protégé que par l’insensible à la douleur. Le deuxième hic est son initiative de 3. Ces deux inconvénients lui interdisent la chasse à l’élite car elles ont soit des armes énergétiques, soit une initiative supérieur à 3 (et souvent les deux ^^). Pour qu’ils soient véritablement utile il faut les faire accompagner de cultistes afin qu’ils dégrossissent les rangs adverse et limitent la riposte. Si vous voulez absolument faire une suite composée exclusivement d’arcoflagellant son utilité sera limité à l’éradication des masses grouillantes (à condition que leur initiative ne dépasse pas 3) ou des escouades de fond de cour.

> [b]Cultiste de parque :[/b] Le chasseur d’élite par excellence. CC5, 2 attaques énergétiques (+1 étant donné les 2 armes énergétiques) et une initiative de 6, et tout ça pour un coût défiant toute concurrence. Attention cependant à ne pas croire qu’ils sont invincibles, leur endurance de 3 et leur sauvegarde à 5+ (invulnérable tout de même ^^) font qu’ils peuvent sauter à la moindre saturation de bolter. Seul ils font une unité très violente pour la chasse à l’élite, accompagné de croisé l’escouade va gagner en résistance ce qu’ils vont perdre en puissance. D’ailleurs la proportion de cultiste/croisé va déterminer les cibles préférentielles de l’escouade.

> [b]Croisé :[/b] De véritables mini-tanks humains. Tout leur intérêt réside dans le fait qu’ils sont équipés de boucliers tempêtes (et accessoirement d’arme énergétique histoire de leur rajouter un peu de punch). Le soucis est que leur impact au close est vraiment minime (CC4 F3 et A1), il faudra donc les associé à d’autre spécialiste du close pour être vraiment efficace (principalement les cultistes).

[u][size="3"]Idées de suite de close :[/size][/u]

Il vaut mieux laisser 2 places dans la chimère si jamais vous voulez les faire rejoindre par un PI en armure terminator. Cependant si jamais vous voulez les faire accompagner par un PI « standard » ou même avec personne il suffit de remplir les effectifs maximum de la suite. D’ailleurs pour un effecif inférieur à 11 il vaut mieux prendre un rhino (meilleur blindage latéral et pouvoir psy) et si l’effectif est inférieur à 7 il vaut mieux prendre un razorback (les postes de tirs sont ici inutile et cela permet de réduire les effectif de la cible).

> [b]10 arcoflagellants en transport :[/b] Une cinquantaine d’attaque F5 en charge, ça a de quoi calmer n’importe qui … tant qu’il ne frappe pas avant. Intéressant contre les nécrons (attention à leur Svg et leur PdR) les hordes d’orcs ou contre la garde. Attention cependant aux « simples » SM qui peuvent donner des mauvaises surprises avec leur F4 et I4. Ajouter un inquisiteur de l’Ordo Xenos avec les deux grenades et poing d’acier. Ca augmente beaucoup le coût de l’unité mais là on de la F6 contre de l’endu 3 (4-1, 4 étant l’endurance la plus souvent rencontré) et les grenades hallu peuvent même permettre de passer outre leur faible initiative.

> [b]5 arcoflagellant et 5 cultistes en transport :[/b] Cette configuration permet une plus grande polyvalence de cible. La polyvalence à un prix cependant car cette escouade ne sera pas vraiment efficace contre des escouades de close (au hasard des berserck) ni contre du grouilleux … quoique.

> [b]7 cultistes et 3 croisé en transport :[/b] Rajoute de la résistance à l’escouade, utile pour chasser les escouades de close accompagnées d’un PI poilu.

> [b]6 croisés et 4 cultistes en transport :[/b] Permet la chasse aux CM par saturation d’attaques énergétiques. Les croisés permettent d’éponger leurs multiples attaques énergétiques.

Comme vous l’aurez remarqué toutes ces suites ont un gros point faible. Elles coutent toutes 150 points mais peuvent être annihilée par … une sentinelle blindé de la garde ^^. Trois solutions sont possibles. Tout d’abord la version cheap : les acolytes avec BaF. Pour un prix ridicule ils permettront d’opposer du répondant aux blindés, cependant les grenades et les marcheurs … ce n’est pas une association très fiable. Du coup il faut multiplier les acolytes pour augmenter la fiabiliser, ce qui diminue le nombre de vrais combattants. Ensuite il y a la solution du serviteur avec servo-bras, pour un coût légèrement supérieur on a accès à une force de 8 mais le gain relatif de précision se paye par 1D6 de pénétration au lieu de deux.La troisième version est l’ajout de bannisseur avec eviscerator. Le prix est conséquent pour une version anti-marcheur un peu plus efficace avec une F6 et 2D6, cette version ce justifie contre une liste de démon car le coût de cette version du bannisseur est énorme.

[size="3"][u]Les hommes de mains de tirs :[/u][/size]

> [b]Jokaero :[/b] Une des nouveautés du codex. On a là la version « baby » de l’obliterator car il est équipé d’un CL, d’un MF et d’un LFL. Il sera donc efficace quel que soit la portée mais devra être immobile pour pouvoir exploiter tout son potentiel de tir. Cependant, avec son profil ressemblant à un guerrier de feu rachitique, son véritable atout est le bonus qu’il confère à la suite où il est rattaché. Ses bonus se rentabiliseront le plus dans une suite de tir mais il est possible de le mettre dans une suite de close pour profiter de son LFl et de ses bonus d’armure mais vu son prix c’est généralement à éviter. Il se prend solo pour une bonus anecdotique ou par deux pour un bonus plus stable mais un investissement plus conséquent. Au-delà il devient contre-productif et le coût de la suite s’envole.

> [b]Serviteur :[/b] Alors il est possible de le mettre au corps à corps (voir plus haut), mais il est vraiment plus intéressant en tant que tireur. Vous pouvez gratuitement lui mettre un BL ou un MF (dans une limite de 3), ils ont également accès un LPL mais cela double leur prix (en augmentant relativement leur précision). Leur règle de blocage mental oblige à un inquisiteur de les accompagner si on veut qu’ils puissent tirer à tous les tours.

> [b]Psyker :[/b] Inspiré de leur homologue de la garde ils disposent d’un pouvoir offensif basé sur leur nombre. De 4 à 8 on va de la galette anit SM-like au tir de railgun en grosse galette. Pour éviter un KP à l’adversaire en cap de péril du warp il vaut toujours mieux les faire accompagner par un acolyte. Etant donné que leur pouvoir est de type assaut ils peuvent accompagner une suite de close pour dégrossir une horde et faire des pv supplémentaires.

> [b]Acolyte :[/b] Moins cher qu’un garde avec le même profil mais avec un éventail d’équipement possible à faire pâlir un space marine. Vous pouvez même les laisser tel quel pour le close … oui ce n’est pas cher mais ils auront autant d’impact qu’un moucheron sur un pare-brise. Alors pour les vieux qui ont connus l’ancienne version qui avaient une CT4 attention à ne pas trop gourmand sur les équipements car ils ont accès au fuseur et aux LP. D'ailleurs ce sont les seuls porteur de fuseurs et de LP du codex (d'ailleurs le coût du LP est moins cher que dans les autres codex de l'Imperium). Une triplette de fuseur dans une suite de close permet d'ouvrir un transport et de charger le contenu. La composition de la suite de close respecte les même prérogatives que ce qu'il y a noté plus haut en ce qui concerne la répartition des cultistes/croisé/arcoflagellant. Ils peuvent aussi avoir des armures carapaces et énergétique, mais cela augmentent leur coût plus vite que leur résistance. Les options les plus intéressantes sont le fulgurant et le fusil radiant laser (il y a aussi le bolter pour les suites pauvres), la première permet de pouvoir garder une mobilité tout en tirant et la seconde permet d’avoir un petit pouvoir anti-marine à un prix raisonnable. Tous les équipements spéciaux pour le close sont à proscrire car si vous voulez des boucliers tempête il y a les croisés et pour les armes énergétiques il y a les cultistes.

[size="3"][u]Idée de suite de tir : [/u][/size]

> [b]10 acolytes avec fulgurant avec 2 jokaero en chimère :[/b] Unité très mobile pouvant apporter un fulgurant assaut 2 36 ps perfo ça peut être très violent pour un coût raisonnable. S’ils restent statiques les joakero peuvent tenter un tir hasardeux, et s’ils doivent débarquer ils peuvent délivrer une bonne saturation.

> [b]7 acolytes avec bolter, 1 jokaro, 3 serviteur avec MF et un inquisiteur de soutien[/b] (voir l’article sur les inquisiteurs) : Campé sur l’objectif (uniquement avec Coteaz ou un GM) ils créent une zone d’exclusion des véhicules et quelques tirs sporadiques de bolter qui, une fois allié à l’hypothétique perfo peut faire peser la balance. On peut enlever le jokaero et remplacer les MF par des LPL pour une escouade qui gère les élites (attention cependant, le bonus de portée ne fonctionne pas sur les armes à gabarit). D’ailleurs maintenir la cohérence on peut remplacer les bolter par les fusils radiant mais ça coute aussi plus cher.

> [b]3 acolytes en razorback en 6 exemplaires[/b] : Voila la version inquistoriale du spam de razor. Ces derniers sont à équipés en fonction de la préférence du joueur (polyvalence en mixant les BL et CL ou du full CL ou CL/LP). Évidement il faut jouer Coteaz pour permettre la multiplicité des châssis. Les acolytes sont très bien à poil pour cette version mais vous pouvez jouer la version "chocolat fourrés" en en mettant 6 et en équipant 3 d'arme spé (LP ou fuseur). Cela augmente le coût de la combinaison mais permet de faire quelque chose avec ses acolytes une fois le transport ouvert. Si vous voulez envoyer vos razor droit devant il est possible de les farcir aux hommes de mains de close, mais là ça augmente encore davantage le coût total pour une efficacité relative.

> [b]8 psyker et 1 acolyte en rhino :[/b] Une suite tout dans la subtilité, une grosse galette F10 PA1 assaut 36 ps, que demande le peuple … un meilleur commandement ? On peut aussi rajouter un jokaero pour les armées riche histoire d’essayer de leur donner une invulnérable.

> [b]8 psyker, 2 jokaero et 2 acolyte LP en chimère[/b] : C'est la version fond de cour de la suite de psyker. Ici tout les poste de tir de la chimère sont rentabilisés, et le bonus de portée des jokaero peut transformer les LP en mini-CL et l'invulnérable peut sauver les psuker des périls du warp. De plus les LP sont moins cher pour les acolytes que dans les autres codex de l'Imperium. Cette suite est cependant assez chère et d'une fiabilité relative à cause de la CT3 et du Cd8.

Dans toutes ces suites on peut ajouter des cultistes ou des croisés pour ajouter, respectivement, un pouvoir de contre-charge et une meilleure résistance. Cependant ce n’est à réserver que pour les listes sans Coteaz si vous tenez absolument à la polyvalence (mais elle a un prix).

[size="3"][u]Les hommes de mains annexes : [/u][/size]

> [b]Bannisseur :[/b] Vous savez que vous jouez contre du démon, vous ne voulez pas être fair-play, prenez un (ou des) bannisseur ! Leur relance de sauvegarde réussis les rend particulièrement intéressant pour son coût. Cependant contre les autres armées sont intérêt est très très limité car il ne dispose que d’une seule option : l’eviscerator. Cette option est déjà formulée plus haut.

> [b]Mystique :[/b] Bon c’est une balise de téléportation … c’est tout. Son prix est raisonnable étant donné que ce genre de balise est rare dans ce codex. Dans une liste basée sur la FeP il peut se justifier.

> [b]Possédé :[/b] Pas forcément mauvais, mais leur côté trop aléatoire empêche de pouvoir compter sur eux. Leur coût est pas exagéré et leur profil est correct, dans une chimère par 6 ou 7 cela peut être fun à jouer et peuvent surprendre l’adversaire … si vous tombez sur le bon pouvoir au bon moment …

Mis à part les possédés tous ces homme de mains s’intègre bien dans n’importe quelle suite si le reste de la liste est en adéquation.

[b]En conclusion les suites inquisitoriales sont, avec les inquisiteurs, un choix extrêmement customisable pouvant aller du dur au fun en passant par le mou. Dans tout les cas il faudra que la suite soit en adéquation avec la liste. Avec Coteaz, le déblocage des suites en troupes permet de développer encore plus de stratégie et de composition avec ces suites.[/b]


[size="4"][color="#0000FF"][u]Techmarine :[/u][/color][/size]


[i]Tout ce qui a été dis par rapport au techmarine SM est valable ici, cependant on va voir ici les différences qu'apportent le codex CG.[/i]

[u][b][size="3"]Avantages :[/size][/b] [/u]

>C'est un psyker qui dispose de 2 pouvoirs, Poing d'acier pour l'attaque et reconstruction pour le soutien (=réparation). Ce dernier lui permet de pouvoir se passer de serviteur tout en ayant de bonnes chances de réussir la réparation.

>Il a accès à tout l'équipement des CG dont toutes les armes de force Nemesis mais aussi tout un arsenal de grenades, des servo-crane et le fameux relais de frappe orbital.

[u][b][size="3"]Inconvénients :[/size] [/b][/u]

>Il coûte plus cher que sa version vanille et devra prendre de l'équipement supplémentaire pour pouvoir avoir impact sur le jeu.

>Il prend un slot d'élite ce qui le met en concurence avec les purificator (et peu d'entrée arrive à tenir la comparaison).

>Il ne débloque le mindlock des serviteurs des suites inquisitoriales.

[u][b][size="3"]Idées d'utilisation : [/size][/b][/u]

> [u]Le super sergent :[/u] On est là dans sa version offensive. Il va accompagner n'importe quelle escouade de CG (ou de suite) en route pour le front. Dans un véhicule il pourra même effectuer des réparations d'urgence. Dans cette config' les grenades hallucinogènes et à radiations sont obligatoires, de même que les sceptre nemesis (pour palier sa faiblesse d'être ciblable au close). On aura là un sergent à 145 points, mais disposant d'attaques de gantelet, mais aussi de sceptre tout en boostant la force de l'escouade qu'il accompagne et en réduisant l'endurance adverse.

Dans cette configuration il sera plus résistant qu'un inquisiteur et moins cher qu'un grand maître (qui ferait la même chose), cependant il coute plus cher qu'une escouade de purificator. A privilégier si les deux slot de QG sont pris.

> [u]Le campeur :[/u] On est ici dans la version défensive très proche de celle que pratique les vanilles. On va profiter de son boost de couvert pour avoir un abris un sûr et ses servo-crane vont créer une zone d'interdiction autour. Cette zone fortifiée va permettre aux unités fond de cour du codex de profiter de sa règle sapeur. Les suites inquisitoriales avec des serviteurs/arme lourde ou des acolytes/Jokaero verront leur durée de vie allongée. On peut aussi s'en servir en synergie avec le Vindicare si la ruine possède des Ligne de vue intéressante ce qui lui permettra de résister un peu mieux à la saturation (grâce à sa règle discrétion sa save de couvert va monter à 2+). On peut également économiser les sero-crane si on place une unité d'incursion full psycanon/expurgateur avec munitions psy équipées d'hallebarde, on a là une unité très résistante en tant que gardien de but. Avec quelques chassies autour de lui il va pouvoir servir d'assistant et avec un faisceau de conversion il pourra même répondre. On est là avec un pitou à 119 points.

On peut aussi l'associer à un archiviste avec voile pour monter la save de couvert à 2+. L'inconvénient est qu'il faudra laisser l'archiviste derrière (ou du moins à proximité de la ruine) et il n'a pas accès aux armes lourdes, il faudra donc lui donner des pouvoirs adaptés tel que sanctuaire et convocation (pour redéployer ses troupes vers l'arrière en cas de soucis)

Pour les audacieux on peut lui mettre un relais de frappe orbital mais c'est un des équipements les moins rentables du codex. Les gabraits vont toujours dévier sans espoir de réduire la distance de déviation et il faut avoir son ennemi en ligne de vue. A réserver aux parties entre amis molle ou mi-molle (et si on a 50 points à perdre).[/quote]


[color="#0000FF"][size="4"][u]Paladin :[/u][/size][/color]


[i]Les paladins sont une unité qui à suscité beaucoup de controverses avant la sortie du codex.

Je me rappelle encore des "gnagnagna ils ont 2pv gnagnagna répartition des blessures, mort de la saturation gnagnagna unité trololol" Et puis finalement à la sortie du codex, ben ils ont été relégués au rang d'unité plutôt molle. "gnagna seulement 5+ invu au tir gnagagna galette de vindicator..." et j'en passe. Et pourtant! à force de les utiliser et de penser à leur utilité, ben on se rend compte qu'ils sont pas mauvais du tout.[/i]

[b]NB :[/b] [u]Ils gagnent/perdent beaucoup d’intérêt selon la présence ou non de Draïgo dans la liste, je pars du principe qu'il est inclus. En effet l'unité est tellement chère que si vous la prenez en élite elle limite énormément le reste de la liste.[/u]

[size="3"][u][b]Avantages :[/b][/u][/size]

- Armure terminator (implacable, 2+/5++...)
- 2pv pour la saturation avec la répartition des blessures
- CC5 fiabilise les touches nrj, surtout les marteaux qui sont peu nombreux en général

[size="3"][u][b]Inconvénients :[/b][/u][/size]

- 2pv, donc on saute aussi facilement sur un fuseur qu'un totor normal, mais on est plus cher.
- "cher"
- Armure terminator (pas de percé, 2places dans un véhicule...)

[size="3"][u][b]Options :[/b][/u][/size]

- [u]Armes lourdes, 2 pour chaque tranche complète de 5 :[/u]

. [u]Incinérator :[/u] pourquoi pas, mais cette arme est vraiment meilleure sur une purgator*4

. [u]Expurgateur :[/u] grâce implacable on peut tirer en marchant, porquoi pas pour saturer de la force 4 en attendant un close. Meilleur que sur les troupes en armure nrj car il ne remplace pas l'arme de cac.

. [u]Psycanon :[/u] notre arme préférée pour sa polyvalence et pour le fait qu'elle tire toujours en mode lourd sur les terminators. Quitte à prendre le best-of des guerriers gris, autant prendre l'équipement qui va avec.

- [u]Armes de cac, pour qui on veut :[/u]

. [u]Hallebarde :[/u] oui! un bonne arme qui est gratuite et qui fait qu'on tape avant.

. [u]Marteau :[/u] oui! un ou deux selon le nombre de membres et l'orientation de la squad.

. [u]Glaives :[/u] non... ils ne valent vraiment pas le surcout engendré de 5 points... bien que vous
pouvez les mettre si vous les trouvez beaux, mais même leur aspect j'aime pas.

. [u]Sceptre :[/u] oui: pour une escouade qui va aller au cac, ben la 2++ couplée aux 2pv ça permet d'encaisser vraiment comme un porc. Et puis ça fait suer son adversaire ... ;)

. [u]Bannière :[/u] pas vraiment une arme de cac, mais elle la remplace donc je la met là. Elle permet l'activation automatique des armes de force pour éviter les anti-psy. A réserver aux grosses escouades (5+)

- [u]Apothicaire :[/u] bon... donner FnP à des mecs 2+ avec 2pv et dont on peut répartir les blessures faut pas se leurrer c'est juste ultime contre la saturation. Votre adversaire n'aura plus que ses amres anti-char pour buter vos guerriers... mais à 130pts l'apothicaire ça fait cher. Une option très situationnelle, mais qui dans certaines listes bien typées peut justifier le coût énorme; j'en parle plus bas.

- [u]Munitions psy :[/u] bon je vais pas vous les expliquées, toutes les autres entrées les ont, ça c'est vraiment comme vous voulez.

- [u]Armes de maître :[/u] yabon! nan serieux ça peut être vraiment pas mal dans certaines configurations, pour les marteaux, psycanons par exemple.

[size="3"][u][b]Pouvoir psy[/b][/u][/size]

- Comme tous les CG ils ont poing d'acier, je ne vais pas revenir sur ce pouvoir la. On va plutôt s'intéresser à leur pouvoir psy particulier, "holocauste".

Un pouvoir particulièrement utile pour dégarnir les hordes, surtout que c'est un seul membre qui tire et que donc les autres ont quand même le droit à leurs tirs de fulgurants. Je parle plus bas, dans quelle configuration il est vraiment utile, et pas simplement gadget. En tout cas un pouvoir bien sympa.

[size="3"][u][b]Idées d'utilisations :[/b][/u][/size]

Dans cette partie on va voir dans quels rôles ils sont utilisables et comment les équiper pour qu'ils y parviennent le mieux.

[u]- 1 paladin: avec Draïgo :[/u] Les paladins sont des troupes, ici on s'en sert un peu comme des motojets eldars. On en garde un ou deux en réserve et vers la fin (merci communion psychique) on les téléporte sur un objo/dans un couvert. A vous de voir où, je vais pas vous apprendre comment jouer.

- [u]3-5 paladins :[/u] Avec des armes lourdes si FeP pour faire du dégât en arrivant. Sinon dans un LR ou dans un storm la squad pourra charger et équipée d'une bannière il est possible d'augmenter encore le potentiel d'attaque. 1 sceptre, 3 hallebardes et 1 marteau c'est bien. Sinon pour embourber un carnifex, SF... une squad avec 1 sceptre, 2 marteaux/épées. (les marteaux F10 sont ultimes contre les marcheurs, les épées avec leur 4++ sont bien contre les grosses bêtes, dans ce cas on compte sur l’arme de force.)

- [u]10 paladins :[/u] Alors là on rigole plus, on sort une escouade complète des héros du chapitre pour aller pulvériser nos adversaires. La meilleure option est de séparer la sqaud en 2 pour regrouper les 4 armes lourdes dans une seule, et permettre aux autres d'être ailleurs. Imaginons 4 psycanons, qui FeP pour ouvrir n'importe quoi (quasiment), sécuriser un objo ... pendant que les 5 autres vont charger ailleurs. Contre les hordes 4 expugateurs + holocauste font le ménage, tandis que les autres gays lurons vont se planter dans un véhicule d'assaut. Bref quand on met des paladins dans notre liste: autant mettre DraÏgo, sinon ils perdent beaucoup de rôles possibles. Et si on met le gros patron, autant mettre plein de paladins pour profiter de sa règle spéciale au maximum. Par exemple dans une armée avec plein de grosses squads de paladins, les apothicaire seront intéressants, car les armes légères de l’adversaire seront quasiment inutiles. Il faudra des armes anti-char contre toutes les unités de votre armée, pour sécher les paladins et les éventuels transports/dreads...

[u][size="3"][b]CONCLUSION :[/b][/size][/u]

[b]Une unité assez passe partout mais qui impose pas mal d'arrangements sur le reste de la liste pour être compétitive, ce qui au final la rend vraiment peu autonome. On a besoin de Draïgo, et de bien construire le reste de la liste autour d'eux, on peut pas juste les prendre comme une autre unité et se dire qu'il vont remplir leur rôle. [/b]


[color="#0000FF"][size="4"][u]Assassin Eversor :[/u][/size][/color]


Il est dit dans le fluff que cet assassin n'a pas pour but de bousiller une cible désignée mais de mettre le boxon en violentant ses adversaires. Et le jeu suit très bien parce que il est très bon dans ce rôle.

[u][b][size="3"]Avantages :[/size][/b][/u]

- Grosse CC, donc touche facilment et est touché sur 5+ par les CC3.
- Grosse CT, pas forcément utile mais quand la charge est assurée et qu'on a pas besoin de la course, un tir de pistolet fera un mort de plus.
- Grosse init, on attaque en premier, on fait plein de morts et on rattrape les fuyards.
- Sauvegarde invulnérable
- Ccourse, fiabilise les charges
- Plein d'attaques (entre 5 et 10 en charge)
- FnP 6+ qui pourrait vous sauver un jour

[u][b][size="3"]Inconvénients :[/size][/b][/u]

- 2 pv "seulement" faut pas se louper
- Une 4+ invu "seulement"
- Pas "discret" comme la callidus ou le vindicare et pas de truc cool pour vite l'amener au contact.

[u][b][size="3"]Déploiements possibles :[/size][/b][/u]

- En attaque de flanc grâce au mouvement scout donné par un GM: il peut ainsi attaquer une escouade d'armes lourdes, des gus qui traînaient par là pour contourner ou péter un véhicule immobile grâce à ses bombes à fusions.

- En mouvement scout simple. Contre certaines armées c'est pas mal du tout, notamment contre les armées qui vont chercher le contact, tytys en tête, à cause de leur manque de véhicule. Et cerise sur le gâteau face aux démons qui vont FeP devant lui pour montrer leur petit cul de démonnettes.

- Dans un transport volé à quelqu'un. Un simple rhino fait l'affaire pour lui permettre de parcourir 12ps par tour en relative sécurité. J'ai testé avec un Land Raider Redeemer et c'est vraiment marrant. Arrivé à portée mon Eversor a chargé 4 marines qui avaient survécu aux canons tempête de feu, et les a facilement exterminés, il a ensuite consolidé derrière le blindage du LRR.

[u][b][size="3"]Ses Armes :[/size][/b][/u]

- Il va taper avec une griffe éclair, ce qui est assez cool quand on sait qu'il à la charge féroce (donc F5 en charge) et qu'il relance ses jets pour blesser. Combiné au +1D6 d'attaques ça dépote.

- La course, eh oui vous bougez comme un eldar, c'est pas mal. Bon pour ceux qui jouaient avec la version précédente, la charge à 12ps vous manquera, surtout si vous comptiez attaquer de flanc...

[u][b][size="3"]Ses Cibles :[/size][/b][/u]

- Ben comme dans le fluff, les escouades nombreuses, donc pas vraiment des élites. Quoique charger un truc comme 5 vétérans d'assaut ou je sais pas quoi c'est très bien. Essayez tout de même d'éviter les gantelets dans les escouades très nombreuses, boys avec nob en tête.

-Tous les MeQ vont croquer sous la dents et donner du point.

[u][b][size="3"]Astuces :[/size][/b][/u]

- Vous avez une invu 4+, donc les couverts oui, mais seulement s'il vous cachent complètement. C'est inutile juste pour gagner une 4+ de couvert...

- Toujours s'arranger pour charger, même si on doit perdre un tour de placement
Les bonus de charge sont bien trop important pour s'en passer (charge féroce et +1D6 attaques).

- Le balader derrière un écran de blindés pour le cacher et s'en servir comme un contre-charge dévastatrice.


[color="#0000FF"][size="4"][u]Assassin Vindicare :[/u][/size][/color]


[i]Comme on a pu le constater en découvrant ce codex c'est que les Chevalier Gris manquent d'arme de tir de type antichar pour les hautes valeurs de blindages. Mais il y a une différence entre manquer et ne pas en avoir. En effet l’une des meilleures armes antichars du codex, on peut le dire sans se vanter et du jeu, est l'assassin Vindicare. Pour faire une brève présentation, c'est un assassin impérial donc avec des stats de base plutôt pas mal et communes à tous les assassins :[/i]

[u][b][size="3"]Le profil :[/size][/b][/u]

- La svg invulnérable à 4+,
- Différentes grenades dont offensives et défensives
- Et d'autres règles, bref vous savez lire le codex quoi.

Cet assassin est donc spécialisé au tir à distance et donc sera plutôt positionné en retrait de l'armée, en fond de cour. L’idéal serait de le mettre dans un couvert pour qu'il bénéficie au mieux de sa règle spéciale discrétion qui lui conférera, en général, une sauvegarde de couvert de 3+, qui est meilleure que sa sauvegarde d'armure. C'est aussi un excellent tireur (tient, bizarre?) car il possède une capacité de tir de 8, qui lui assure de toucher sa cible sur du 2+/4+. De plus c'est lui qui alloue les blessures qu'il inflige aux ennemis et pas l'inverse habituellement, ce qui est très avantageux dans les choix des cibles (tirer sur un QG malgré qu'il soit accompagné d'une suite par exemple).

Il est équipé, bien entendu, d'un fusil de sniper nommé "fusil exitus". Cette arme est une version largement améliorée et meilleure qu'un sniper habituel. En effet elle possède les mêmes caractéristiques de ses homologues mais a en plus une Pa 1 et la possibilité de choisir ses munitions entre 3 types particuliers:

- [u][b]Feu d'Enfer :[/b][/u] le tir blesse toujours sur 2+.

[i]Idéale pour tuer rapidement une figurine pouvant nuire à votre armée dans une escouade, on peut donner comme exemple d'un gantelet dans une escouade.
[/i]
[u][b]- Perce-écrans [/b][/u]: si la cible subit une blessure avec cette munition elle perd sa svg invulnérable pour le reste de la partie.

[i]Idéale pour enlever la svg invulnérable (due à un équipement : halo de fer, armure terminator etc…) d'un QG, d'une CM. Quoi de moins impressionnant qu'un Thraka n'ayant plus sa svg invulnérable? Ou encore tous les personnage indépendants ?[/i]

- [u][b]Turbo-Pénétrator :[/b][/u] si le tir blesse, la cible perd 2 Pv à la place d'un seule ET sa valeur de pénétration de blindage est de 4D6 + F + XD3 (perforant)

[i]Idéale contre les véhicules de toutes valeurs de blindages et aussi pour achever un PI, QG ou CM[/i]

[b]Précision: les deux autre types de munitions à part munition feu d'enfer blessent toujours sur 4+.
[/b]

Bref vous l'aurez compris cette arme nous offre un large éventail de cibles potentielles, de situations, vu que cet assassin est aussi équipé de ce que l'on pourrait appeler la version portable du fusil: le pistolet exitus. Il suit les mêmes règles que le fusil sauf que c'est un pistolet et donc avec toute les caractéristiques d'un pistolet, à voir dans le GBN. Cette deuxième arme peut lui être très utile pour, par exemple, effectuer un repli stratégique sans pour autant perdre une phase de tir, si l'ennemi est à portée bien sûr.

Mais ce qui fait l'attrait de cet assassin, et plus particulièrement son arme, c'est son pouvoir d'antichar avec ses munitions Turbo-Pénétrator. En effet avoir les 4D6+3+XD3 pour pénétrer les blindages sans oublier qu'il touche sur du 2+/4+ et rajouter +1 sur le tableau des dégâts à cause de la Pa 1 a de quoi inquiéter tous les blindés, quels qui soient. Il est bel est bien, sans se vanter, la meilleure arme antichar du jeu.

[size="3"][u][b]Stratégies de jeu :[/b][/u][/size]

Pour en revenir à l'assassin en lui-même il occupe un choix d'élite (sera donc en concurrence contre les purificators ou autres mais finalement n'auront pas les mêmes rôles, donc il devrait s'en sortir), il est unique (et oui on oublie la triplette vindicare dans une armée ), il coûte 145 pts.

[u][b][size="3"]On peut faire un petit bilan :[/size][/b][/u]

-[u]Points forts :[/u]

~Polyvalent dans ses choix de cibles
~Puissant au tir
~Apporte un soutien anti-char inestimable
~Le profil d'un assassin

-[u]Points faibles :[/u]

~Coûte 145 pts
~Manque de mobilité


[b]En effet, pour qu'il utilise au maximum sa puissance de tir avec toute sa portée, il doit rester immobile: le fusil de sniper est une arme lourde. Il est donc crucial de le déployer de façon astucieuse car en moyenne il ne tirera que 5 fois ce qui implique de bien choisir ses cibles ![/b]

[size="3"][u][b]-Pour son déploiement :[/b][/u][/size]

Il est clair qu'il doit être déployé de façon à avoir les meilleures lignes de vue possibles sur tout le champ de bataille. En haut d'un immeuble, un bastion par exemple. En plus, celui-ci lui confère une excellente svg de couvert: 2+ (avec la règle discrétion)! Sinon plus généralement, il faudra le positionner derrière une ruine, cela fera aussi très bien l'affaire. Je dis ruine parce qu'on peut faire une combinaison avec le techmarine qui peut améliorer une ruine et ainsi accéder à une svg de couvert de 2+. Cette option est plus chère (minimum 90 pts pour le techmarine) mais permet une sécurité supérieure, car les bastions ne courent pas les rues.

[size="2"][u][b]Alternatives :[/b][/u][/size]

Il bénéficie de la règle spéciale infiltrateur ce qui peut permettre d'autres éventualités de déploiements: si il y a une unité qui se cache et qui vous gêne vous pouvez faire en sorte qu'il ait des lignes de vue pour pouvoir l'abattre à 12 pas de celle-ci (ou 18). Il a aussi la possibilité d'effectuer une attaque de flanc permettant de prendre l'ennemi par surprise, mais peut être risqué car on ne sait jamais où l'on va arriver à l'avance. Dans ces configurations, il est préférable d'avoir un archiviste avec au moins convocation pour pouvoir effectuer un retrait stratégique d'urgence si votre assassin est en danger. Sinon c'est la mort assurée car il sera sûrement la cible prioritaire de votre ennemi! Il y a aussi la possibilité de l'embarquer dans un transport rhino/razorback mais ça l'oblige à perdre, au minimum, deux phases de tir (embarquement, débarquement) ou alors d'utiliser le véhicule comme couvert mobile mais là encore c'est des points investis un peu inutilement. Le mieux reste quand même de le laisser dans un couvert, en fond de table, de préférence assez loin de l'ennemi pour éviter de se prendre des rafales de tirs rapides, mais tout en restant à portée bien entendu.

[u][b][size="3"]-Pour ses cibles :[/size][/b][/u]

Il est évident qu'il est très important de faire les bons choix des cibles. Comme on le prend en partie pour son potentiel antichar, ses premières cibles seront les blindés puis successivement les QG (ou PI), les CM. Pour ce qui est des QG (ou PI) ou des CM, l'idéal serait de leur faire perdre leurs sauvegardes invulnérables avec Perce-écran et ensuite de réduire leur nombre de Pv de 2 avec Turbo-Pénétrator. Mais cela oblige à bloquer deux phases de tir, alors qu’ils seraient peut-être plus nécessaires autre part. Analysez toujours quelles doivent êtres vos cibles prioritaires à abattre au cas où vous perdriez de précieux tirs!

[size="2"][u][b]Alternatives :[/b][/u][/size]

Si tous les blindés ont été réduit à l'état d'épaves et que les CM ou QG sont morts ou embourbés dans un corps à corps on utilisera le vindicare pour supprimer des figurines particulières, portant des armes spéciales qui pourraient nuire à vos troupes: je reprend l'exemple du gantelet, mais il peut y avoir d'autres armes comme des armes NRJ, des fuseurs, des lance-missiles, il peut aussi tirer sur une unité qui conteste/tient votre (ou leur) objectif pour qu'elle effectue un test de pilonnage dans l'espoir qu'elle le rate et qu'elle se jette à terre pour devenir inutile... Bref à vous de jugez ce qui est le plus préoccupant.

[u][b][size="3"]-Pour le corps à corps :[/size][/b][/u]

Pour ce qui est du C à C avec cet assassin, il est fortement déconseillé. Même s'il possède une CC de 8, une I de 7 et 4 A, il n'est pas en mesure de lutter car ses attaques sont basiques et non NRJ comme les 3 autre assassins. Néanmoins il pourra résister si c’est un « reste » d’une unité qu’il l’attaque, de la troupaille, sans pour autant être sûr de gagner le combat. Ce qui l'oblige donc d'éviter de combattre sous peine de devoir sortir la mallette et de ranger la figurine.

[size="2"][u][b]-Alternatives :[/b][/u][/size]

Pour éviter qu'il se fasse embourber dans un combat on peut l'associer avec un archiviste ou un techmarine (moins performant mais moins cher) qui d'une part peuvent augmenter sa svg de couvert (que le techmarine, le vindicare possédant déjà discrétion, le voile ne servirait à rien sur lui) mais en plus de créer une zone d'interdiction autour de celui-ci grâce à des servo-crânes. L'archiviste est plus performant dans le sens où il peut ralentir les ennemis en charge avec sanctuaire ou appeler des renforts si besoin est avec convocation. Sinon on peut le laisser dans une ruine, flanqué de deux dreadnoughts double autopsy qui dissuadera l'ennemi d'attaquer.

[size="3"][u][b]-Conclusion :[/b][/u][/size]

[b]Pour conclure cet assassin est l'arme ultime des Chevalier Gris en matière d'antichar. Il est idéal pour combler les lacunes en psycanons ou en complément du dreadnought double autopsy. Mais s'il parait bien attrayant il se fait rattraper par les faiblesses des assassins: leur faible résistance et son manque total de mobilité et de punch au corps à corps. En bref à conseiller dans un milieu mi-dur dans une liste plutôt mi-molle. Il n'est pas valorisé dans un milieu dur car il trop cher par rapport au réel impact de son influence sur le jeu et sera remplacé par une autre unité, certes moins puissante, mais plus polyvalente contre tout type d'ennemi/scénario: le dread double autopsy. Enfin si on peut combiner les deux, c'est le mieux pour des résultats garantis .[/b]


[color="#0000FF"][size="4"][u]Assassin Culexus :[/u][/size][/color]


Cet assassin est le dernier des 4 assassin disponible. Ses cibles principales sont les psykers.
Note : Il n'était déjà pas très optimisé avant, et maintenant, c'est pas mieux... voyons voir cela.

[size="3"][u][b]Notions de base :[/b][/u][/size]

Alors déjà, c'est le 2ème moins cher des assassins. Il possède le même profil et les même capacités globales, très utile (CC et CT 8, I7). Il sera capable de se défendre s'il est chargé, mais seulement contre des faibles unités pas taillées pour le CaC (Tau, escouade de 10 GI's, gardiens, guerriers cabalites...).

Il possède de base un psyocculum, ce qui signifie,qu'il touchera quasiment tout le temps ses cibles (qui seront des psykers la plupart du temps) et des grenades anti-psy (utile si vous croisez un Psyker avec I7 ou plus ^^)

De plus, lorsque quelqu'un lui tir dessus, l'adversaire devra réussi un test de Cd sous 3d6, ce qui évite de s'en prendre plein la gueule.

[size="3"][u][b]Son arme :[/b][/u][/size]

L'unique arme du culexus est l'Animus Speculum. Elle possède un profil pas trop dégeu, (F5 PA1), mais avec une portée de 12 ps seulement. Cela signifie que l'adversaire pourra vous charger après pour vous mettre des coup d'arme de force...
LA grande capacité de cette arme est d'ajouter +1 la la valeur d'assaut (2 de base) par psyker dans un rayon de 12 ps. Mais les problèmes arrivent :

- Les unités de psyker compte comme 1 psyker, c'est con, donc pas d'arme assaut 20.
- Il y a rarement + de 2 psyker par armée, sauf pour les armées du Chaos full tzeench, les GI (escouade de psykers), les eldars et les CG.
La cadence de tir sera donc insuffisante pour tuer le psyker + son escorte si il n'y à pas assez de psykers à coté. S'il s'agit d'un gros machin (prince Démon), il y a suffisamment de gus en armure métallique derrière pour s'en occuper.
Toutefois, la majorité de l'armée CG étant constituée de psykers, la valeur d'assaut de son arme peut rapidement grimper, et on peut se retrouver avec une grosse arme assaut 8 qui touche quasi automatiquement avec F5 PA1. A méditer...

Si on résume, on a un pistolet trotrofort, mais qui permet rarement de tuer toute l’unité avec le sorcier adverse. Et malheureusement, le Culexus n'est pas une bête de CaC, par manque d'énergétique. Et le psyker et ses copains survivants pourra alors lui foutre des coup d'armes de force/gantelet.

[size="3"][u][b]Mais alors il sert à quoi ?[/b][/u][/size]

S'il arrive au CaC, le Culexus se fait démonter par toute unité de CaC digne de ce nom (CaD à partir de la F4 et de la 4+ en masse). Quand il tir, l'adversaire enlèvera ses pertes, puis chargera avec un sourire. Après tout, c'est 1 KP pour 2 PV...

Il doit avancer avec tout le monde CG à patte (ce qui en passant peut lui apporter des bonus) ou transporté (rhino). Une fois à portée, il peut faire son gros tir sur une unité, mais doit absolument éviter le CaC.

Le culexus coûte malheureusement aussi cher qu'une escouade d'incursion avec 3 hallebarde, un psycanon et 1 marteau. Ces gus possèdent plus de PV, attaque mieux au CaC et au tir, on une capacité anti-char, peuvent capturer les objos...

[b][size="3"][u]Conclusion :[/u][/size]

Le Culexus sera à réserver pour les listes molles ou basée sur lui, par exemple dans un rhino avec plein de GG autour pour avoir une grosse arme bien méchante.
Sinon, sa seule utilité sera contre d'autres CG (et encore... y'a mieux) ou si votre adversaire régulier vous sort une liste avec 2 Conseils des prescient. [/b]


[color="#0000FF"][u][size="4"]Assassin Callidus[/size][/u][/color]


[b][u][size="3"]Caractéristiques générales : [/size][/u][/b]

> C’est un assassin dans les avantages comme dans les inconvénients. Un bon profil mais manque de résistance.

> L’assassin Callidus est plus versé dans le close compte tenu de ses équipements et de ses règles spé.

> Niveau point il faut partie des plus cher avec le vindicare

> Il possède l’arme idéale pour découper de la CM ou du QG poilu (hormis les Guerriers Eternels), il s’agit de sa lame de phase. C’est de l’énergétique qui cause des MI, autant dire qu’il peut découper de l’essaim de carnifex au petits dèj’. Le seul problème va provenir de sa force de 4, qui peut être rattrapé par une petite saturation d’attaque.

> Son arme de tir à un profil qui « blesse » sur le commandement plutôt que sur l’endurance. Autant dire que contre du Meq (Cmd 8) ça changera pas grand-chose par rapport à un LF basique pour le nombre de blessure. Contre des troupes ayant un commandement plus bas ou associé à un allié qui disposerait d’unité pour baisser le Cmd adverse (les psyker de la garde par exemple) cette arme peut devenir monstrueuse. Sa PA de 1 ne sert à rien, il faut la considérer comme une PA de 2 et peut donc vaporiser des terminators (à condition de blesser).

> Sa dernière particularité est son polymorphisme. Cela lui permet de faire une FeP qui ne dévie à 3ps d’une unité cible. D’ailleurs cette unité se verra recevoir 1d6 touches F4 PA2.

> L’ensemble de ses équipements fait de cette assassin un chasseur d’élite autant en escouade, des terminator par exemple, avec son pistolet (et la charge bien entendu) que des grosses CM grâce à son épée allié à son I7. De plus avec le polymorphisme il peut amocher sa cible avant la charge (qui aura lieu le tour suivant).

> Il possède également deux règles spéciales en plus du pack que possèdent tous les assassins, il s’agit du désengagement et de la discrétion. Le désengagement va permettre d’utiliser son pistolet à tous les tours ou de fuir un combat perdu d’avance ou qui n’optimise pas les capacités martiales de cet assassin (genre 30 boyz ou un peloton mené par un commissaire).

[u][b][size="3"]Idées d’utilisations :[/size][/b][/u]

Contrairement au vindicare ce n’est pas une unité couteau suisse, elle a un rôle > la chasse à l’élite de toute gabarit. Eloigné de cet objectif il risque de beaucoup vous décevoir. Son polymorphisme l’oblige presque à commencer toujours en réserve et d’arriver en FeP. Il ne peut donc pas prendre de transport assigné (ou plutôt voler) sauf le Stormraven, mais à 3ps de l’adversaire il risque de ne pas faire long feu. Le souci de la FeP est qu’il ne pourra pas charger de suite et risque de se prendre tout le feu adverse pendant un tour. C’est là que la règle discrétion va servir. Il va falloir trouver une unité cible qui soit à moins de 3ps d’un couvert ET à moins de 13-18ps d’une unité éliteuse. Vous pouvez aussi choisir une unité isolé et compter sur le D6 touches F4 PA2, le tir de pistolet, l’exoderme et la grâce de l’Empereur pour survivre le temps que vous trouviez un close intéressant (car il n’est pas gratuit cet assassin …).

En sacrifiant la FeP et avec un GM vous pouvez la conférer la règle scout pour tenter de charger tour 1 (si vous commencez) ou une bonne vieille attaque de flanc. Dans cette configuration il pourra plus souvent assurer une charge mais de façon aléatoire du fait de l’attaque de flanc ou même du vol d’iniative par l’adversaire (ou même d’une mauvaise approximation de la distance lors du placement/mouvement scout.

La dernière solution est tout simplement de le déployer avec l’armée et de lui trouver un transport pour l’amener au close. C’est la solution de « facilité » qui ne donnera pas toujours de bons résultats car il ne sera pas invulnérable dans son transport et pourra être évité par l’adversaire.

[b]En conclusion il s’agit d’une bonne unité sur le papier qui aura bien du mal à se rentabiliser. Le choix de ses cibles, de son déploiement et de ses déplacements devra être calculé de façon méticuleuse, ainsi que la liste qui va autour, pour qu’il arrive à destination et puisse remplir son objectif.
[/b]



[color="#FF0000"][size="5"][u]TROUPE :[/u][/size][/color]



[color="#0000FF"][size="4"][u]Escouade d'incursion :[/u][/size][/color]


[size="3"][u][b]Caractéristiques générales : [/b][/u][/size]

>Ils possèdent toutes les caractéristiques d’un SM de base mais avec les règles spé des chevaliers gris.
>Ils sont tous équipés d’une arme de force et d’une arme d’assaut.
>Ce sont des psykers disposant de deux pouvoirs psy.

[i]Avec tout ça ils sont autant taillés pour le contact que pour la fusillade. Ils font donc une troupe très polyvalente avec un coût raisonnable.[/i]

[size="3"][u][b]Pouvoirs psy :[/b][/u][/size]

Bon ils ont comme tout le monde le pouvoir « poing d’acier » qui va leur permettre de s’attaquer plus facilement aux Meq ou aux unités avec une endurance un peu plus élevée. Leur second pouvoir est une exclusivité des incursions et se nomment « séisme warp ». Celui-là permet de faire réfléchir l’adversaire lorsqu’il veut effectuer une FeP à proximité d’une de ces escouades. Utile en assaut pour éviter que le fer de lance soit dérangé ou bien en défense pour sécuriser un objectif.

[i]La combinaison de ces pouvoirs leur donnent encore de la polyvalence, leur permettant d’être utilisé pour divers rôles dans n’importe qu’elle liste.[/i]

[size="3"][u][b]Idées d’utilisation :[/b][/u][/size]

[b]>Par 5 :[/b] On a là une version plutôt de close. On va les équiper d’un marteau et 3 hallebardes pour pouvoir affronter à peu près n’importe qu’elle type d’unité n’étant pas trop nombreuse ou trop spécialisée dans le contact. On peut éventuellement les équiper d’arme d’assaut plus lourde (psycanon ou incinerator) mais leur coût va s’envoler et les utiliser avant un assaut peut vous faire perdre une charge, et une si petite escouade ne résistera pas à un tour à découvert hors d’un close. C’est pour cela qu’il faudra toujours les mettre dans un razorback équipé de façon à être complémentaire avec l’escouade qu’elle accompagne. Pour une version anti-char de contact on pourra les équiper de 2 ou 3 marteaux mais attention, s’ils seront redoutables contre un châssis, ils risquent de manquer de punch pour affronter une escouade d’infanterie. A réserver contre une liste présentant de nombreux châssis lourd.

Une configuration qui est très efficace à 5, axée sur la fusillade, est une escouade avec uniquement un psycanon embarquée dans un razorback avec munition psy. Pour un coût dérisoire on une unité embarquée dans un véhicule qui peut bien ennuyer son monde avec 3 tirs jumelés F6PA4 plus ou moins insensible aux sonné/secoué.Une fois détruit il délivre une unité opérationnelle qui peut faire des ravages dans un rayon de 24ps et peut être dangereuse au close grâce à son full énergétique. On peut rajouter un marteau à cette escouade pour ne pas la voir se faire éradiquer face à un marcheur. Pour maximiser son efficacité il est impératif de spammer cette unité, et plus le spam sera important plus la liste s'orientera vers du dur.

>[b]Par 7-8 :[/b] Là on peut orienter cette escouade au tir comme au close. A partir de ce format l’option des munitions psy commence à être rentable. Pour une escouade de tir le psycanon est indispensable, cependant pour une version statique et cheap on peut prendre l’expurgateur à la place. Même si c’est une escouade de tir, prendre 2-3 hallebardes et 1 marteau peut être nécessaire pour éviter de se retrouver exterminer en une phase de close par une charge féroce de berserk ou un marcheur qui passait par là. Pour une escouade orientée pour le close on lui mettra au moins 2 marteaux et le reste en hallebarde. Le mieux est de lui adjoindre un véhicule d’assaut (le land raider et le meilleur choix mais on peut également choisir un stormraven). Un rhino est aussi un bon choix qui pourra se révéler utile si l’escouade dispose d’une arme d’assaut lourde mais attention, un si petit châssis est facilement destructible.

[b]>Par 10 :[/b] Si vous voulez faire une seule escouade les mêmes principes que pour les escouades de 7-8 s’appliquent ici, il suffit juste de respecter les proportions. Cependant, étant donné que les chevaliers gris disposent de la règle escouade de combat, on peut scinder l’escouade en deux, chaque moitié spécialisée dans un rôle (tir/close). Pour cela les munitions psy sont presque obligatoire tant c’est rentable pour une escouade de 10. Dans l’escouade de tir on mettra les deux psycanons (ou les deux expurgateurs pour les versions cheap). On évitera les incinerator car leur prix est exorbitant en comparaison avec les autres choix du codex. Pour éviter de se retrouver bête face à un marcheur ou un châssis lourd on pourra mettre un marteau dans cette demi-escouade. L’autre demi-escouade pourra être composée du justicar et d’une proportion de marteaux/hallebardes selon les cibles que vous voulez leur attribuer. D’ailleurs il sera presque obligatoire (comme pour la formation à 5) de leur adjoindre un razorback.

[size="3"][u][b]Les choix controversés :[/b][/u][/size]

[b]>L’incinerator :[/b] Cette arme est très chère chez les incursions en comparaison aux purificator et prugator chez qui elle est gratuite.
[b]>L’expurgateur :[/b] Avec cela votre escouade devient statique pour pouvoir profiter de son tir. Cependant, bien qu’elle soit gratuite, elle n’apporte « que » 4 tirs F4 de plus qu’un fulgurant et on perd la capacité à lancer un assaut sans aucun gain de portée. A réserver pour les petites listes ou celles axées autour de cette arme.
[b]>Le sceptre nemesis :[/b] Son coût est supérieur à celui d’un chevalier gris, à réserver aux porteurs d’armure terminator.
[b]>La paire de glaive :[/b] En gros on a le profil d’un purificator mais en beaucoup plus cher et sans toute leurs règles spéciales. A ne jamais prendre sauf pour rendre une liste liquide.
[b]>Armer le justicar :[/b] Certain préfère lui donner une arme spé (que ce soit de tir comme de close) étant donné qu’il peut la passer en « maître » et qu'il dispose d'une attaque supplémentaire en comparaison aux chevaliers gris de base. Cependant c’est lui qui partira le premier en cas de péril du warp. Ce choix va dépendre de chacun et des risques qu’il veut prendre.

[size="3"][b]En conclusion on peut dire que les incursions sont un très bon choix de troupe pouvant remplir de nombreux rôles sur le champ de bataille. Cependant cette grande polyvalence se paye par une comparaison négative vis-à-vis des choix plus spécialisés de ce codex (purificator ou dread autopsy)[/b][/size]


[color="#0000FF"][size="4"][u]Escouade de Terminator :[/u][/size][/color]


[i]Une nouveauté du codex CG est l'apparition des Terminator comme choix de troupe.[/i]

D'entrée il rencontre la concurrence des incursions. Ces derniers sont bien moins chers que les terminator et peuvent, en théorie, remplir les mêmes missions que leurs confrères (surtout que les incursions aussi peuvent effectuer des frappes en profondeur).

[size="3"][u][b]Avantages :[/b][/u][/size]

- Une save 2+/5++ qui les rend moins sensible à saturation.
- Une attaque de plus au profil ce qui apporte un grand avantage au close.
- La règle implacable qui permet d'utiliser le psycanon à plein potentiel tout le temps.
- Un équipement de close à prix discount.

Au vue de ces caractéristiques on peut déjà tirer une première conclusion : ils ne sont pas fait pour le tir. En effet, 5 terminator avec un psycanon coutent le même nombre de points que 10 incursions avec 2 psycanon. Si on rajoute les munitions psy à l'équation on peut dire que les terminator sont des unités de troupes qui vont aller chercher l'objectif plutôt que le garder.

On l'a donc compris, les terminator sont une unité de contact, cependant il faut encore qu'ils y arrivent. La Fep reste une solution mais l'incapacité de charger pendant un tour les rend extrêmement vulnérable, il y a donc 2 solutions :

[b]-Les jouer par 10 et les faire traverser la table
-Leur payer un transport pour les faire arriver à bon port.[/b]


Parlons donc en premier lieu de la config' que je nomme [b]"globe trotter"[/b].

En les jouant par 10 on peut donc prendre les 2 psycanons qui vont pouvoir tirer à plein régime et délivrer 8 tirs F7 perfo par tour, ce qui permet de délivrer un potentiel anti-char non-négligeable et qui va contribuer à les rentabiliser d'avantages. Pour l'équipement de close, le mot d'ordre est la diversité. Un marteau sera toujours obligatoire (voire 2) car il serait vraiment dommage de perdre autant de points face à un marcheur. Pour le reste il faut trouver un équilibre entre hallebarde et épée. L'hallebarde apportant un potentiel offensif sans égal contre une grand partie des spécialistes du close et l'épée permettant d'améliorer l'invulnérable des termit'. Une répartition 5H / 3E semble être un bon équilibre. De plus, frapper avec des initiatives différentes est très utile au vue de la règle concernant l'activation des armes de force.

En ce qui concerne les options exotiques il y a plusieurs cas de figures où elles peuvent être utiles. Le sceptre va se justifier si on veut les faire affronter du très gros. Une save de 2++ tout en conservant l'attaque à I4 c'est très appréciable mais coûte plus de la moitié du prix d'un terminator, elle n'est pas donc que très rarement rentable. La bannière permet d'ajouter une attaque et active automatiquement les armes de force. On perd l'attaque nemesis mais on gagne un potentiel offensif sans égal. Si on a des points pour payer cette option, c'est à faire sans hésiter. Pour d'avantages d'impacts pendant les phases de tir on peut également leur payer les munitions psy si on a des points en trop.

[u]L'inconvénient[/u] de ce type de formation est que l'adversaire pourra arroser sans scrupule votre unité et elle pourra vite fondre comme neige au soleil. Un déploiement réfléchit et un déplacement calculé au millimètre sera donc requis pour les jouer ainsi.

Maintenant voyons la version [b]embarquée[/b].

Contrairement aux autres codex, l'unique solution n'est pas le sempiternel land raider. Avec la Faq (et comme dans l'ancienne version), ils peuvent embarquer dans une chimère.

On les jouera ici par 6 maximum (qu'on prenne en land raider, stormraven ou une chimère) et une configuration équilibrée sera préférée (3 hallebarde, 2 épée, 1 marteau et 1 psycanon). Pour les armées riches on pourra remplacer une épée par un sceptre. Le land raider apporte l'avantage d'être un véhicule d'assaut et d'apporter une réel force de frappe mais ne dispose pas de poste de tir (exit le psycanon du coup). La chimère permet de tirer tout en avançant à l'abri (relatif) et coût beaucoup moins cher. Cependant il faudra prendre un inquisiteur et une suite dans sa liste d'armée.

L'avantage d'un storm est qu'il est plus résistant et puissant qu'une chimère tout en étant moins cher qu'un land raider. La capacité de transport reste la même dans tout les cas, donc on gardera la même config' que pour les termit' embarqués en Land raider. Cependant, une des particularités est que le storm peut accompagner les termit' dans leur FeP ou bien c'est un antigrav' rapide qui pourra donc bénéficier d'une save de couvert tout en pouvant tirer (merci l'esprit de la machine). De plus le storm prend un slot d'attaque rapide et non de soutien, ce qui permet de conserver les choix les plus intéressants du codex (c'est relatif). Le soucis c'est que pour arriver en Fep, vu le gabarit du storm, il sera obligatoire de disposer d'une balise de peur de voir plus de 600 points partir en fumée. On préfèrera donc la version "rush embarquée" pour les terminator en storm.

Pour n'importe quelle version, si vous voulez garder les épées (pour profiter de leur bonus) tout en continuant à taper en premier vous pouvez adjoindre un archiviste avec Vif argent et puissance des anciens à votre escouade. L'avantage est bien entendu de frapper à I10 et F7 en gardant une 4++. L’inconvénient est que cet avantage se fera vraiment ressentir contre les banshee ou les genestealer, deux armées disposant d'anti-psy efficace. Pas forcément ultime, mais peut être utile contre certaine liste.

[size="3"][u][b]Conclusion :[/b][/u][/size]

[b]Au final les terminator en troupe sont un choix original mais souffrent de la comparaison avec les incursions (comme choix de troupe) et les slot d'élites et de soutien qui peuvent faire le même boulot en mieux. Cependant associés à un PI (Personnage Indépendant) avec grenade ils peuvent se révéler très utile et peuvent consister un fer de lance pour votre armée capable de déloger des troupes sur des objectifs adverses et d'y rester.[/b]



[color="#FF0000"][size="5"][u]TRANSPORT ASSIGNE :[/u][/size][/color]



[size="4"][color="#0000FF"][u]Chimère Inquisitoriale :[/u][/color][/size]


Choix de transport, elle est uniquement accessible aux suites d'Inquisiteurs. C'est le choix de transport le plus cher hors land raider.
Elle possède de série un multi-laser et un bolter lourd, elle est donc mieux armée qu'un Rhino, et est la rivale du Razorback (ce dernier tirant mieux, mais avec une seule arme).

[size="3"][u][b]Les + :[/b][/u][/size]

+ capacité de transport de 12 figurines, CaD autant qu'un LR Reedemer, plus qu'un Rhino et 2 fois celle du Razorback. De plus, elle embarque sans problème les totors.
+ Elle possède 5 postes de tirs (contre 2 pour le Rhino et aucun pour les autres) ce qui peut faire très mal avec des unités comme les Purgators, le Vindicare ou une suite full plasma/fuseur
+ le Blindage avant de 12, mieux que les copains en châssis Rhino

[size="3"][u][b]Les - :[/b][/u][/size]

- Difficile d'accès, il faut débloquer un Inquisiteur + une suite.
- Son prix, plus cher que le Razorback et que le Rhino
- La CT 3, ce qui limite l'impact de ses armes.
- C'est pas un véhicule psyker, donc si vous voulez avancer, il faudra payer le blindage renforcé

[size="3"][u][b]L'usage de la Chimère :[/b][/u][/size]

[u]le rush :[/u] intéressant si vous voulez transporter rapidement une escouade de tir pour ne pas trop l'exposer. Les passagers tirent, offrant une bonne puissance de feu mobile et pas trop vulnérable.
L'assaut : intéressant en tant que véhicule de transport de totors pour rusher sur l’ennemi (on peut charger une fois arrêté. En gros, on arrive devant l’ennemi à 12 ps, fumigènes voir aussi dissimulation et on patiente pour sortir les totors, une suite cultistes +/- croisé ET/OU fou furieux pénitents, ou avec des acolytes en fuseur avec chimpanzé ou en full acolytes avec fulgurant pour saturer :)). Ici, il vaut mieux le double LFL.

[u]Le Bunker :[/u] on met une unité de tir type Deva (Vindicare, Purgators, Suite de tir avec 2 chimpanzé, 2 acolytes et 8 psykers par exemple)dedans, en fond de cour, pour prolonger sa durée de vie (merci le blindage de 12). le Rhino fait presque mieux pour moins cher, mais il a pas plein d'armes et 5 postes de tirs... Les doubles bolters lourds ou BL/ML sont les plus utiles ici.

[size="3"][u][b]Les options :[/b][/u][/size]

Le blindage renforcé est intéressant pour pouvoir sortir du guêpier sans trop de problèmes. Le reste est à mon avis pas assez pertinent (missile traqueur CT 3, ahem...)
Au niveau des armes, il vaut mieux remplacer le BL de coque par un LFL, vu qu'on passe son temps à bouger (et qu'on utilisera pas le BL) : Une fois au contact, on oublie la CT3...
Pour la tourelle, le multi-laser garde son mot à dire contre les châssis très légers (Raiders, Trucks)et les persos à endurance 3 (sisters, eldars, ect). Un bon vieux BL avec sa PA4 marche aussi, à voir selon le type d’adversaire...

[b][size="3"][u]Conclusion :[/u][/size]

la Chimère est un bon transport de troupes qui garde son mot à dire en milieu optimisé. On retiendra surtout sa possibilité de faire tirer 5 gus par son toit sans les exposer, ce qui ravira les suites et les purgators full incinérators. Dans ce cas, il faudra caser l'inquisiteur et sa suite (fond de cour).[/b]



[color="#FF0000"][size="5"][u]ATTAQUE RAPIDE :[/u][/size][/color]



[color="#0000FF"][size="4"][u]Stormraven :[/u][/size][/color]


[b]La bête:[/b] blindage de 12 partout, 2 armes jumelés le plus souvent plus les 4 missiles mindstrike.

[u][b]Les + :[/b][/u]

-Les 2 armes antichar ou anti élite jumelés

-Les missiles mindtrike qui sont pour moi une des raisons pour lesquelles j'utilise le storm, contre les 3/4 des armées seulement une ou deux fig seront des psykers mais lorsque l'on tombe sur du cg, du psyker, du tervigon, on a juste a placer la galette et là c'est quasiment tout le temps un pv de viré.

-Ensuite le véhicule d'assaut qui fait que l'on aura le plus souvent l'init des charges ce qui pour moi est important surtout en jouant une armée d'élite.

-L'esprit de la machine permet de bouger et de tirer avec une arme de plus que la normale, on peut donc se permettre un mouvement de plus de 12 pas fournissant une couvert et tirer en meme temps à bout portant au multi fuseur par exemple sur un land raider.

-Enfin le blindage de céramique protège mieux contre les fuseurs qui sont l'antichar le plus utilisé à courte portée.

-Permet un transport d'assaut sans avoir besoin d'avoir à prendre des land raiders et donc de ne pas concurrencer les dread, purgators et autres némésis.

[u][b]Les - :[/b][/u]

-Son prix même si une grande partie est compensée par le fait qu'il soit véhicule d'assaut, qu'il résiste très bien au close. Il suffit donc de péter un châssis de soutien et d'amener les termis à destination ou les unités de close pour le rentabiliser ce qui peut se faire en une phase.

-Son blindage de 12 car du coup il craint vraiment la saturation d'armes de f7 et plus.

[b]En conclusion, c'est un véhicule complémentaire à la liste d'armée cg. Fragile mais qui peut faire vite mal. Choix couteux mais pas gadget, cela dépend de l'usage que l'on pense lui donner.

Pour l'optimisation niveau équipement, lui rajouter des équipements payants est un peu une perte vu la durée de vie du véhicule.

Lui mettre un canon laser jumelé et un multi fuseur permet de foncer vers une cible et de l'allumer et de viser une autre cible bien plus loin et ainsi plus facilement rentabiliser son antichar. Le canon d'assaut parait meilleur mais le problème du cg est la longue portée alors autant éviter de se passer du peu que l'on a surtout lorsque l'on essaye d’être loin (par exemple contre des armées de masse ou de gi sans trop de cl ou autocanons.

Pour allonger sa durée on optera pour l'utilisation conjointe d'un archiviste avec le voile pour augmenter sa save de couvert. Mais on augmente là le coût de l'unité.[/b]



[color="#0000FF"][size="4"][u]Escouade Interceptor :[/u][/size][/color]


Voyons maintenant un des rares choix d’attaque rapide de ce codex : les interceptors. Il s’agit de l’équivalent chevalier gris des escouades d’assaut chez nos amis marines mais avec quelques spécificités tout de même


[u][b][size="3"]Caractéristiques générales :[/size][/b][/u]

-Tout d’abord ils sont équipé de base d’un téléporteur, ils sont considérés comme des troupes autoportée mais avec un bonus non-négligeable : un saut unique de 30ps sans déviation. Ce saut est l’intérêt majeur des interceptor (et justifie en partie leur coût). Ce saut peut être utilisé de plusieurs façons, la plus évident lors des parties à objectif est la contestation de dernière minute. Ils peuvent aussi se téléporter derrière les lignes adverses pour harceler le blindage arrière des véhicules, mais attention car ils ne pourront plus charger et vont donc se prendre le feu adverse.

-Leur pouvoir spécial et leurs options d’équipements sont les mêmes que les incursions. En ce qui concerne les options d’équipements ça ne change pas grand-chose mais le séisme warp allié à leur mobilité peut rendre très difficile les Fep adverses (au hasard contre les démons et les BA ^^) et peut couvrir davantage l’avancé de votre ligne.

[u][b][size="3"]Idées d’utilisation :[/size][/b][/u]

-[b][u]Par 5 équipés pour le close[/u][/b] (hallebardes et 1 marteau) : Version minimaliste des interceptors. Au chaud au cœur de votre avancée, ils vont servir de contre-charge et de zone d’exclusion de Fep. A privilégier pour les parties à objectifs car, s’ils sont toujours là en fin de partie, ils feront les contestataires.

-[u][b]Par 5 avec un psycanon :[/b][/u] Là ils feront un jump en début de partie pour aller chercher le char ennuyant disposant d’un blindage arrière faible. Dans cette configuration ils vont être utilisé en tant qu’unité suicide qui représente tout de même un petit danger pour l’adversaire qui devra au moins utiliser une ou deux unités pour s’en occuper (ce qui fait ça de moins contre le gros de vos troupe).

-[u][b]Par 6 équipés pour le close en Stormraven[/b][/u] : Le coût de cette unité est monstrueux et va être peu différente de la même configuration mais avec plus d’incursion et 1QG. Cependant on peut utiliser la règle spé du storm (cieux d’orage ?) en toute sécurité, ce qui les prive de la charge. A utiliser si on compte déjà prendre un stormraven et que l’on aime bien les interceptors.

-[u][b]Par 7-8 équipés pour le close et munition psy [/b][/u]: On a ici une bonne unité de harcèlement qui peut délivrer une petite saturation de F5 avec du répondant au close le tout autoportée. Le téléporteur leur permet également d’aller chercher les blindages 10 (arrière généralement) et tenter l’aligner au fulgurant.

-[u][b]Par 10 avec 2 psycanon, muntion psy et 5 interceptor équipés pour le close ([/b][/u]4 hallebarde et 1 marteau) : Plus cher qu’un land raider avec tous ses équipements (y compris missile traqueur, blindage renforcé, gente alliage et néon bleu) on a les deux premières versions que j’ai décrite mais améliorées (un peu). C’est la version la plus sac à point mais potentiellement celle aussi qui a le plus de chance d’essayer de se rentabiliser. A réserver pour les grosses parties.


[b]En conclusion les interceptors ne sont pas un mauvais choix mais ils ne vont pas trouvés leur place dans les milieux optimisés à cause de leur coût très élevé (principalement à cause de leur jump à 30ps). En milieu amical ils peuvent donner de bonnes surprise dans une liste adaptée très mobile, et dans les parties à objo, si votre adversaire est étourdi, ils peuvent carrément arracher un nul ou même une victoire.[/b]



[size="5"][color="#FF0000"][u]SOUTIEN[/u][/color] [/size]



[size="4"][color="#0000FF"][u]Dreadnought :[/u][/color][/size]


[b]NOTE : Tout ce qui a été dis dans le tactica dreadnought des SM vanille est valable ici. Ne sera présenté que les configurations offrants de nouvelles possibilité ou ayant un efficacité bien supérieur chez les CG.[/b]


[size="3"][u][b]Dreadnought Double Autopsy[/b][/u][/size]


Pour faire bien disons peu. Le dreadnought de ce nouveau codex Chevalier Gris est vraiment l'unité incontournable de ce codex pour plusieurs raisons. Comme son homologue Space Marine il a le même profil mais il occupe un choix de soutien et coûte plus cher en point (10 de plus, soit 115 pts l'engin) mais qui sont largement rentabilisés par des pouvoirs assez sympa de série. Je pense notamment à Aegis Renforcé, Ennemi Juré (Démons), Pilote Psyker ( c'est-à-dire que le dreadnought Chevalier gris suit les mêmes règles qu'un psyker normal), Résilience, et j'en passe. On a déjà une mise en bouche agréable et qui va s'amplifier au fur et à mesure que l'on regarde ses options.

Effectivement (de mémoire et à vérifier) il à toutes les options de son cousin ce qui ne n’empêchera pas de convenir aux versions préférés des joueurs. Mais la grande nouveauté (béni soit-il) pour ce dreadnought c'est qu'il a accès aux munitions psy (plus courrement (orthographe?)appelés "psybolt" pour des soucis de temps) pour la modique somme de 5 pts, alors que dans la plupart de nos unités elles le sont à 20 pts. Ces petits bijoux permettent d'augmenter la force de 1 les armes utilisant les bolts comme munitions (fulgurant, bolter, autocanon etc...).

[b]Ça nous entraîne donc à choisir quelle version utiliser?[/b]

Dans l'optique d'une optimisation, à la fois efficace et polyvalente, voir très polyvalente, on a le fameux Dreadnought avec deux paires d'autocanons et psybolt pour la petite somme de 135 pts (surnommé dread double autopsy). Ce petit bijou peu en effet s'attaquer, avec ses armes améliorées ( F8 Pa 4 lourde 2), à n'importe quoi et peu même jouer la saturation sur une escouade de moto par exemple. Le passage de la force 7 à 8 permet de causer des morts instantanées à toutes figurines d'endurance 4, ce qui est un gros point positif. Il aura donc 4 tirs CT 4 jumelés par phase de tir, ce qui donne du 3+j/2+ autant dire que quasiment tous les tirs feront mouche. De plus c'est un marcheur, il peut donc se déplacer et tirer à pleine puissance. Sa longue portée (48 pas) peut lui permettre de jouer le petit traqueur de char, idéal contre les blindage de 12/13 autant dire la plupart des vaisseaux car ils ont tous à peu près cette tranche de blindage. Il fait une très bonne plateforme de tirs anti-personnel et anti-char mobile.

[u]Tous ces avantages feront de lui une unité très vite rentabilisée et terriblement efficace.[/u]

Par contre comme toute unité elle n'est pas sans défaut. Effectivement sont principal défaut (d'un certain point de vue) c'est qu'il perd un poing de combat Némésis: c'est une arme de force, donc énergétique et donc peut causer des MI si on l'active et double la force du macheur jusqu'à 10 bien sur;(même si il reste un danger potentiel avec sa force de 6, son initiative de 4 et ses 2 attaques) ce qui l'oblige à rester en fond de cour. L'idéal serait d'avoir un Grand Maître pour pouvoir le rendre opérationnel (et oui c'est possible maintenant) et de le faire gardien de but de votre objectif, dans un couvert, de quoi bien enquiquiner l'adversaire.

Si cette configuration est bien et très rentable il en existe une encore plus efficace : la version vénérable.
Avec cette version le dreadnought devient un choix d'élite, la CC et la CT passent à 5, et la règle vénérable qui assurera une meilleure longévité à votre dreadnought. Par contre l'amélioration vaut un coût: 60 pts de plus que la version "lowcost" ce qui n'est pas rien, et qui peuvent être facilement utilisés autre part.

[u][b]Dans l'optique d'une liste d'armée optimisée on ira plutôt vers le premier dreadnought.[/b][/u]

[i]Si cette version du dreadnought fait de l'ombre aux autres configurations elles ne sont pas pour autant inefficaces mais seront plus difficile à jouer car dans le codex Chevalier Gris on a pas de Module d'atterrissage (Pod) ce qui limite les tactiques de jeu avec nos boîtes de métal préférés . De plus cette version a l'avantage (si on lui laisse) d'avoir un poing de combat Némésis, qui en plus de tout autres effets, déjà connu de la version normale, est une arme de force, donc possibilité de MI sur des PI ou des CM.
On peut imaginer la version suivante:
[/i]
[size="3"][u][b]Dreadnought (Canon d'Assaut, LFL, psybolt, "psyflamme")[/b][/u][/size]

Pour ce prix là on a un dreadnought qui peut très bien gérer la masse et peut s'attaquer aux PI et CM sans avoir à frémir et pourquoi pas les blindages légers avec ses 4 tirs F7 Pa4 perfo et sont gabarit F6 pa 4. En bref il fait le café. L'idéal serait de l'embarquer dans un Stormraven, avec une escouade d'assaut dedans (purificators ou terminators/paladins même si pour moi les purificators sont les plus efficaces au close), accompagnée d'un archiviste avec le voile, vif argent et sanctuaire, vous êtes sûr d'augmenter la durée de vie; pour l'amener rapidement au close et pouvoir soutenir l'unité embarquée; puisqu'on peut charger après avoir débarqué, c'est un véhicule d'assaut. Au final ça fait un sac à points (l'ensemble) mais peu être terriblement efficace si c'est bien utilisé.


[size="4"][color="#0000FF"][u]Escouade Purgator[/u] [/color][/size]


Voilà les équivalents des dévastator chez les chevaliers gris. Ils ont quelques points communs avec les incursions ou les autres escouades du codex mais disposent heureusement de caractéristiques inédites.

[size="4"][u]Caractéristiques générales : [/u][/size]

> Ils ont la possibilité de prendre jusqu’à 4 armes spé à partir de 5 membres dans l’escouade.
> Ils sont les seuls (avec l’archiviste) à pouvoir prendre une balise de téléportation. C’est un détail qui est très utile dans les armées basées sur la FeP.
> Ils ont un pouvoir psychique spécifique : la visée astrale. Elle permet de pouvoir tirer sur une unité sans ligne de vue mais en octroyant une sauvegarde de 4+ de couvert à l’unité visée. Ce défaut peut être contourné avec l’incinerator .

[u][size="4"]Idées d’utilisations :[/size][/u]

Dans tous les cas il est fortement recommandé de ne pas mixer les armes. Quel que soit l’arme utilisée il y a des configurations standard que l’on retrouve :

> [u][b]Escouade de 5 avec 2 armes dans un rhino :[/b][/u] C’est la version la plus mobile utilisant le mieux les postes de tir du rhino. Avec une balise cela permet de fiabiliser le point d’ancrage des réserves. Avec des psycanon on pourra conserver la mobilité du rhino en alliant une puissance de feu respectable. Avec des expurgator on préfera le rush/fumi au premier tour pour atteindre une bonne position d’où arroser l’adversaire. Quant aux incinerator ils faudra qu’ils profitent de l’attaque de flanc conféré par le grand maître pour les utiliser au mieux.

> [u][b]Escouade de 5 à 7 avec 2 à 3 armes à pattes :[/b][/u] Ils sont faits pour avancer avec le reste de votre armée. Leur capacité à pouvoir tirer sans ligne de vue les protège des lignes de feu adverse et allié à leur arme d’assaut ils pourront avancer et tirer à chaque tour. Les expurgateur sont à éviter car leur seule utilité serait de rester derrière en soutien mais des incursions peuvent faire mieux.

> [u][b]Escouade de 6 à 8 avec 4 armes :[/b][/u] C’est l’option pour les armées riches. A patte ou a rhino leur utilisation est à peu près la même que pour les configurations précédentes. En rhino il faudra privilégier le déplacement à 12ps puis débarquement pour éviter de perdre des tirs. Ici le full expurgateur peut se concevoir si vous savez que vous jouerez contre du populeux ou du démon. L'option full psycanon est la plus chère, pour se rentabiliser elle devra être déployé contre les armées à haute save. Mention spéciale à l'escouade de 5 avec 4 incinerators. Etant donné que ces derniers sont gratuit et qu'ils pallient au défaut de leur pouvoir ils seront le cauchemar des planqués adverses

> [u][b]L’escouade de concasseurs, 5 chevaliers avec 3 marteaux en rhino :[/b][/u] Les marteaux des purgators coutent moitié moins cher que ceux des incursions, il est donc possible d’en aligner plusieurs dans une même escouade de chevalier gris en armure énergétique à faible coût. Le rhino est ici obligatoire et ils auront une seule cible > les gros châssis. Pas forcément optimisé mais peut se justifier dans des petites/moyennes listes ou il n’y a rien d’autre pour gérer les gros châssis.


[b]En conclusion c’est une unité pas vraiment optimisée car elle est redondante vis-à-vis d’autres unités fortes du codex. Cependant son pouvoir la rend tout de même sympathique à jouer et peut causer la surprise.[/b]


[size="4"][color="#0000FF"][u]Cuirassier Nemesis :[/u][/color][/size]


[b]Le cuirassier est une des grosses nouveautés du codex Chevalier Gris V5, Voyons ses caractéristiques générales :[/b]

>C'est une Créature Monstrueuse (CM), ce qui lui confère des attaques de base énergétique et 2D6 à la pénétration de blindage. Il pourra donc s'attaquer à plus ou moins n'importe quoi en étant sûr d'avoir un bon résultat (suivant l'équipement qu'il a). Il pourra utiliser avancer, tirer et charger à chaque tour, il aura donc deux phases par tour pour se rentabiliser.

>CC 5 et CT à 4 lui permettent d'être efficace au tir comme au close, sans être non plus un spécialiste.

>F et E à 6 l'immunise naturellement contre la Mort Instantanée (MI) et lui permettent de frapper les unités à grosse endurance. De plus son E6 associé à ses 4PV en fait un véritable fléau difficile à arrêter.

>Son I4 et ses 3 attaques le rendent (relativement) vulnérable face à des spécialistes du Càc, ce qui tendrai à prouver qu'il doit être équipé pour pouvoir avoir un réel impact au close.

>Une save de 2+/5++ lui confère les mêmes avantages/inconvénients qu'un terminator standard.

>Il dispose également de la capacité d'effectuer une Frappe en profondeur (FeP) quel-qu’en soit la mission. A n'utiliser qu'en association avec des servo-crane ou une balise, car perdre un cuirassier dans un bête accident de frappe c'est à s'en bouffer un bras.

>Comme tout chevalier gris, c'est un psyker, il a donc accès à deux pouvoirs psychiques. Comme tout le monde il peut lancer Poing d'acier pour passer sa F6 à F7. C'est à n'utiliser qu'en cas de grosse grosse bébête ou d'un gros blindage à éventrer. Cependant s'il est équipé d'un espadon ou d'un marteau je pense qu'il ne vaut mieux pas l'utiliser (car la perte d'1pv, ça peut être handicapant). Son second pouvoir consiste à invalider les dons démoniaques, à n'utiliser que contre des démons donc.

[i]Voila donc les caractéristiques du monstre, elles sont très équilibrées en terme de puissance/résistance et close/tir mais attention cependant, de base il n'a que ses deux poings pour frapper (même s'il peut distribuer des MI avec) et aucune arme de tir. Il va falloir l'équiper donc, je vais énumérer les différentes configurations possibles :[/i]

>[u][b]"The Naked Knight" :[/b][/u] La version de base, sans rien du tout. Alors l'unique avantage est que c'est pas cher, mais avec un nombre de point équivalent on a un dread autopsy. A éviter donc car il sera très facilement esquivable et n'aurait presque aucun impact sur le jeu.

>[u][b]"The Hellhound-like" :[/b][/u] On ne lui rajoutera que l'incinerator lourd. Pour un coût modeste on a un lance-flamme viril très résistant et ça donne au cuirassier une allonge à 12ps. Utile contre les masses et les troupes à couvert. De plus il pourra achever les troupes au close avec 3 attaques énergétique qui colle des MI, mais faudra pas s'attaquer à trop gros pour éviter de se retrouver engluer (contre des spécialiste je parle, contre du Guerrier de feu je ne pense pas que ça pose de problème).

>[u][b]"La plate-forme de tir" :[/b][/u] En plus de l'incinerator lourd on y rajoute le psycanon lourd (ou l'expurgateur gattling selon les gouts). L'ajout du psycanon lourd lui permet de s'attaquer aux unités de type marine (Meq, E4 svg 3+) gràce à la perforation et à la F7, de plus la CT4 fiabilise (relativement) la déviation. L'expurgateur est quant à lui plus utile contre les hordes. Son coût s'envole est le rend plus difficile à rentabiliser, mais a un potentiel de destruction plus élevée au tir.

>[u][b]"Le pourfendeur" :[/b][/u] On va lui mettre une arme de close (espadon ou marteau) et le téléporteur. Ici son rôle c'est l'action ! Il va se rentabiliser au close, il lui faut donc le téléporteur pour éviter qu'il se fasse éviter. Le marteau est l'option pour la version discount, on sacrifie une attaque contre une F10 et les effets du marteau. Il sera donc approprié pour la chasse aux gros et les blindés à hautes valeurs de blindage. Dans sa version deluxe on lui mettra l'espadon, avec ça il est sûr de faire des victimes à chaque close et de faire du dégâts gras contre les chassis. La relance rend l'utilisation de poing d'acier non-indispensable (sauf si vous êtes audacieux ^^).

>[u][b]"Le multi-tache" :[/b][/u] On va lui mettre une arme de tir, une arme de close et accessoirement le téléporteur. Il faudra choisir s'il a une préférence pour le close ou le tir. Avec une préférence pour le tir on lui prendra le psycanon lourd (ou l'expurgateur gattling), à cause de leur portée de 24ps et un marteau (histoire d'augmenter son impact au close et pour ne pas avoir à tenter le pouvoir psy). Pour une préférence close on choisira tout l'inverse (incinerator et espadon) avec téléporteur. L'incinerator permettra d'attendrir la viande avant finir le boulot à l'espadon. Le téléporteur se justifie de la même façon que pour la config' du pourfendeur. De plus avec cette version il est possible d'ouvrir les transports léger et de contacter ses occupants par la suite. Une version discount serai marteau + incinerator, ce qui le rendrait plus ou moins potable contre à peu près tout, mais avec une portée effective de 12ps. A déployer en FeP de préférence (avec balise !!!)

>[u][b]"Le couteau-suisse" :[/b][/u] Voila la config' la plus cher : psycanon lourd, incinerator lourd, espadon et téléporteur. Potentiellement dévastateur pendant la phase de tir, se débrouille au close et peut contourner les manœuvres adverses avec le téléporteur. C'est une version deluxe de la config' multi-tache qui aura beaucoup de mal à se rentabiliser mais dispose d'un impact psychologique sur l'adverse et permet au reste de l'armée de pouvoir manoeuvrer. Virtuellement rien ne peut l'arrêter, mais il faudra une stratégie sans faille pour le jouer au mieux.

[b]En conclusion ce choix est en concurrence avec les autres choix de soutien du codex (dont le fameux dread autopsy) ne lui donne pas sa place dans des listes dures ou visant une optimisation maximale. Il peut cependant se justifier dans ses versions les moins couteuse comme le Hellhound-like ou le pourfendeur, mais si vous voulez un choix original et amusant à utiliser les autres versions sont tout aussi valable.

Dans tout les cas, il ne faudra jamais le sous-estimer sous peine de se faire surprendre.[/b] Modifié par KaiserGG
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Ajout de l'article sur le techmarine

Ajout de ce paragraphe dans l'article sur les terminator :

[quote]Pour n'importe quelle version, si vous voulez garder les épées (pour profiter de leur bonus) tout en continuant à taper en premier vous pouvez adjoindre un archiviste avec Vif argent et puissance des anciens à votre escouade. L'avantage est bien entendu de frapper à I10 et F7 en gardant une 4++. L’inconvénient est que cette avantage ce fera vraiment ressentir contre les banshee ou les genestealer, deux armées disposant d'anti-psy efficace. Pas forcément ultime, mais peut être utile contre certaine liste.[/quote] Modifié par KaiserGG
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  • 2 semaines après...
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  • 2 semaines après...
  • 3 semaines après...
MAJ sur les incursions. Ajout de :

[quote]Une configuration qui est très efficace à 5, axée sur la fusillade, est une escouade avec uniquement un psycanon embarquée dans un razorback avec munition psy. Pour un coût dérisoire on une unité embarquée dans un véhicule qui peut bien ennuyer son monde avec 3 tirs jumellés F6PA4 plus ou moins insensible aux sonné/sécoué.Une fois détruit il délivre une unité opérationnelle qui peut faire des ravages dans un rayon de 24ps et peut être dangereuse au close grâce à son full énergétique. On peut rajouter un marteau à cette escouade pour ne pas la voir se faire éradiquer face à un marcheur. Pour maximiser son efficacité il est impératif de spammer cette unité, et plus le spam sera important plus la liste s'orientera vers du dur.[/quote]
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