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Warhammer Forum

[Règles] Correction des règles de la flotte orque


marell le fou

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Voila, un petit topic pour discuter des orcs.

De mon point de vue, qui est aussi en général celui d'un peu tout le monde je crois, les deux problèmes qui rendent la flotte orc très difficile à jouer sont :

- Le fait que les Grokassor doivent tirer ou se déplacer pendant leur tour est vraiment très très (trop) handicapant.
- Le fait que les Chignoles soient dotées d'une table de dégâts proprement bourrée de bugs.

Les propositions que j'ai pu tester ou lire sont peu nombreuses :

- En ce qui concerne les Grokassor, ajouter la règle qu'ils peuvent charger leur arme pendant un tour (et donc ne pas se déplacer), puis se déplacer avec la catapulte prête à tirer. Ils peuvent donc bouger puis tirer une fois, avant de devoir s'immobiliser pour recharger. Au pire, cela les rend inopérant pendant un tour sur deux. Cela reste un handicap certain, mais est jouable. Leur avantage (coût faible) contrebalance ce problème correctement. J'ai testé cette règle dans un rapport de bataille sur mon blog et je l'ai trouvée simple fluide et bien balancée.

- En ce qui concerne les chignoles, la table qu'a proposé Scott, de la mailing liste TheSeaOfClaws (traduction ci dessous) :

[quote]Drillakilla Attack

1 - The Drillakilla's nose turns down in the water and pulls the ship under. The brave Orc ladz go down with their ship (SAME RESULT)
2 - Smashing into the enemy ship, the Drillakilla makes 1 random low hit to their target. Roll for location as normal. A 1 is still a miss, but there is no saving throw possible.
3 - The Drillakilla bores into the enemy hull causing heavy damage. Roll for location as normal, but you may re-roll misses. Again, there is no saving throw allowed.
4 - The Drillakilla tears into the side of the enemy ship causing damage to two low locations. Roll for locations as normal but you may reroll misses and no saving throw is possible. Due to the size of the hole in the enemy's hull, you may then make a boarding action - avoiding any enemy grapeshot.
5 - Drilling deep into the enemy ship, the Drillakilla sends chunks of the hull into the sea. The attack causes 1 Below Waterline hit as well as a hit to a random low location. Roll for location as normal, rerolling misses. There is no saving throw.
After the attack is resolved, you may make a boarding action through the damaged area avoiding enemy grapeshot. If you win the boarding action, you may immediately scuttle the enemy ship and then move the Drillakilla an additional 2" - regardless of how much movement (if any) was left. If you come in contact with another ship you may make another Drillakilla attack - but they get a +1 on their saving throw.
6 - The frenzied efforts of the Drillakilla crew pay off. Roll a die - that is the number of below the waterline hits you cause. If you have done enough damage to sink the ship and have any movement left, your Drillakilla moves on through the wreckage freely and may attack again if possible. If you don't do enough damage to sink the enemy ship, you may either fight a boarding action with a +1 to your boarding roll (due to the shock value of the intensity of your attack) or you may disengage from the enemy ship by reversing the drill. Once you reverse, you may not go forward again this turn. If you win the boarding action, you may immediately scuttle the enemy ship and then move the Drillakilla an additional 2" - regardless of how much movement (if any) was left. If you come in contact with another ship you may may an other Drillakilla attack - but they get a +1 on their saving throw.

At any time the Orcs LOSE a boarding action that occured due to a roll on this table, the Drillakilla is considered stuck in place as the ladz are too busy fightin to clear the ship. If the enemy ship (or beast) attempts to move away next turn, they must make a BW saving throw or take an additional BW hit or wound. A roll of 1 causes the extra BW hit/wound AND the enemy ship/beast may not move away.

If the Drillakilla is still stuck the following turn and attempts to move away itself, they must make a BW save as well, but instead of taking BW damage, they use up the amount they rolled for the saving throw in Movement Inches for this turn. A roll of 1 causes an single BW hit to the Drillakilla and it remains where it is.[/quote]

Et la traduction à peu près correcte je crois :

[quote]1 - La Chignole coule (inchangé).
2 - La Chignole fait un dégat dans une zone basse. Un 1 reste un échec. Aucune sauvegarde possible.
3 - La Chignole fait un dégat en zone basse. Relancez les echecs. Aucune sauvegarde possible.
4 - La Chignoles fait deux dégats en zone basse. Relancez les echecs. Aucune sauvegarde possible. Les orques peuvent aborder en évitant les canons s'ils le souhaitent.
5 - L'attaque provoque un dégat sous la ligne de flottaison et un dégat en zone basse. Relancez les echecs. Aucune sauvegarde possible. Après la résolution des dégâts, les orques peuvent aborder s'ils le souhaitent. Les canons ennemis ne peuvent défendre. Si les orques gagnent, ils coulent le navire et peuvent immédiatement avancer de 5 cm supplémentaires à travers l'épave. Si la Chignole contacte un navire ennemi, elle peut faire une nouvelle attaque mais donne un bonus de +1 à la sauvegarde ennemie.
6 - Lancez un dé. Le résultat est le nombre de dégâts sous la ligne de flottaison. Aucune sauvegarde possible. Si le navire est coulé, la Chignole peut continuer son mouvement comme si de rien n'était et faire une nouvelle attaque si elle contacte un autre navire. Si la cible survit, l'équipage de la Chignole peut effectuer un abordage à +1 si il le souhaite. Les canons ennemis ne peuvent défendre. Si les orques gagnent, ils coulent le navire et peuvent immédiatement avancer de 5 cm supplémentaires à travers l'épave. Si la Chignole contacte un navire ennemi, elle peut faire une nouvelle attaque mais donne un bonus de +1 à la sauvegarde ennemie. L'équipage de la Chignole peut aussi se désengager s'il ne souhaite pas aborder, en reculant de 2,5 cm. Cela termine son mouvement. [/quote]


- Et voici la mienne, qui souffre aussi après tests de quelques soucis.

[quote] 1 - La Chignole s'écrase sur le flanc du navire ciblé et son arme explose sous l'impact. Elle coule immédiatement (inchangé).
2 - Si la cible est un navire, la Chignole fait un dégat dans une zone basse. Relancez les echecs. La cible fait un jet de sauvegarde normale. Les orcs, convaincus que leur navire va couler, lancent automatiquement un abordage et celui-ci doit être résolu jusqu'à la mort d'un des équipages. Si les orcs l'emportent, ils peuvent repartir normalement au tour suivant. Si la cible est un monstre, il est tué par la Chignole et emporte celle-ci par le fond en coulant.
3 - Si la cible est un navire, la Chignole fait un dégat dans une zone basse. Relancez les echecs. Aucune sauvegarde possible. La Chignole est coincée dans la coque adverse. Les orcs peuvent aborder normalement s'ils le souhaitent. Si la cible est un monstre, il est tué par la Chignole.
4 - Si la cible est un navire, la Chignole fait un dégat sous la ligne de flottaison. La cible fait un jet de sauvegarde normale. La Chignole est coincée dans la coque adverse. Les orques peuvent aborder en évitant les canons s'ils le souhaitent. Si la cible est un monstre, il est tué par la Chignole.
5 - Si la cible est un navire, la Chignole fait un dégat sous la ligne de flottaison et un dégat dans une zone basse. Relancez les echecs pour la zone basse. Aucune sauvegarde possible. La Chignole est coincée dans la coque adverse. Les orques peuvent aborder en évitant les canons s'ils le souhaitent. Si la cible est un monstre, il est tué par la Chignole.
6 - Si la cible est un navire, la Chignole fait 1D6 dégat sous la ligne de flottaison. Aucune sauvegarde possible. Si la cible est un monstre, il est tué par la Chignole. Si l'attaque de la Chignole (et non pas de l'équipage) détruit l'adversaire, le navire orque peut continuer son mouvement comme si de rien n'était (et éventuellement réattaquer au même tour). Si la cible n'a pas coulé, les orques peuvent aborder en évitant les canons s'ils le souhaitent. L'équipage de la Chignole peut aussi se désengager en reculant de 2,5 cm s'il ne souhaite pas aborder. Cela termine son mouvement.

Chignole coincée :
Une Chignole coincée termine son mouvement pour le tour et ne peut plus se déplacer tant qu'elle reste coincée. Le navire dans la coque duquel la Chignole est coincée ne peut pas se déplacer non plus.

Se dégager :
Un navire peut tenter de se dégager dans trois cas :
- A chacune de ses phases de mouvement.
- A chaque fin de phase d'abordage où il ne souhaites pas/plus attaquer.
- A la fin d'une phase d'abordage où il s'est rendu maitre du pont adverse en tuant le dernier pion d'équipage ennemi.
Pour réussir à se dégager le navire lance un dé:
- 1 : il perd un point sous la ligne de flottaison sans sauvegarde possible.
- 2-3 : Rien ne se passe.
- 4-6 : L'équipage parvient à repousser l'adversaire sans plus de dégâts. le navire adverse doit effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas perdre un point sous la ligne de flottaison. [/quote] Modifié par marell le fou
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J'aime bien pour les grokassors, c'est même super, mais un point me chiffonne pour les chignols, le navire ennemi effectue une sauvegarde et si le joueur la rate alors on peut effectuer le lancé de dés?? Ou alors le joueur orque lance le dés dans tout les cas?? sa me semble logique mais les règles des orques disent le contraire mais ta version des règles semble aller dans l'autre sens sinon sa voudrais dire que le navire ennemi effectue 2 sauvegarde!! Donc sa lui laisse vraiment beaucoup de chance de s'en sortir. Je trouve le 6 pas mal abusé quand même, sans sauvegarde, c'est un peu gros quand même, un modificateur de -1 ne serait-il pas plus adapté?

Et je préfère ta version. Modifié par flashwolf
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[quote]
2 - Si la cible est un navire, la Chignole fait un dégat dans une zone basse. Relancez les echecs. [b]La cible fait un jet de sauvegarde normale[/b]
4 - Si la cible est un navire, la Chignole fait un dégat sous la ligne de flottaison. [b]La cible fait un jet de sauvegarde normale[/b][/quote]

là! :)
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Si ma mémoire est bonne, pour les Grokassors, il est indiqué dans les règles qu'ils sont parfois remorqués par des Koloss.

Du coup il y a des années (ça ne nous rajeunit pas ma pauvre dame :rolleyes: )
Voilà comment on procédait pour les jouer :
> Un Koloss pouvait tracter 1 formation de 3 Grokassors.
> Les Grokassors tractés sont situés à moins de 10 cm du Koloss qui les tracte et "derrière" celui ci
> Si une formation de Grokassor décidait de quitter son Koloss, elle ne pouvait plus être tractée de la partie
> Un Grokassor tracté se déplace en même temps que son Koloss (les Grokassors ne sont pas considérés comme activés pendant le déplacement de leur Koloss)
> Les Grokassors tractés sont déplacés et peuvent changer d'orientation en utilisant le gabarit de virement
> Quand on active les Grokassors, ils peuvent soit bouger d'eux même en activant leurs roues, soit tirer
> Si ils bougent d'eux même, on considère qu'ils rompent le lien avec leurs Koloss

De cette manière, on pouvait faire tirer les Grokassors après qu'ils aient été déplacés car tractés par un koloss.

Voili.

Qu'en pensez-vous ?

Sinon pour les chignoles, je ne me rappelle pas d'un problème... mais faudra que je relise les règles.
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  • 1 mois après...
Bonjour à tous!

Je relance un peu ce sujet après avoir testé les orcs dans une partie récente. En prévision de ma partie, j'ai étudié de près le tableau des Chignols, qui n'est effectivement pas toujours clair. :huh:
Les tableaux ci-dessus sont intéressants, mais je leur trouve un gros défaut: il ne s'agit pas des règles originales. Je me suis demandé s'il était possible d'utiliser le tableau des Chignols sans rien y changer. Eh bien je pense que oui!

Voilà une rédaction simplifiée du tableau des Chignols tel que je l'ai compris. J'ai simplement lu ce qu'il y a dans les règles, et n'ai rien inventé. Au maximum, j'ai interprété le fameux Esprit Des Concepteurs si présent à MOW. Et pas question de juger que les Chignols sont nuls, ou que le tableau est incohérent! Je cherche juste à lire. 8-s
Dites-moi si vous comprenez la même chose que moi.

TOP DEPART
Lorsque la proue du Chignol contacte un navire ennemi lors de son mouvement, le navire touché doit faire un jet de sauvegarde sous la ligne de flottaison.
Si la sauvegarde est réussie, rien ne se passe. Si la sauvegarde est ratée, jetez un D6 sur le tableau ci-dessous.

[b]1[/b] - [color="#4169E1"][i]Si la cible est un navire[/i]: Le Chignol coule.[/color]
[color="#8B0000"][i]Si la cible est un monstre[/i]: le Chignol coule.[/color]

[b]2[/b] - [color="#4169E1"][i]Si la cible est un navire[/i]: Le navire ciblé subit une touche sur une zone basse, faites un jet pour toucher comme d'habitude. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Puis le Chignol coule.[/color]
[color="#8B0000"][i]Si la cible est un monstre[/i]: Le monstre ciblé subit une touche, faites un jet pour toucher comme d'habitude. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Puis le Chignol coule.[/color]

[b]3[/b] -[color="#4169E1"] [i]Si la cible est un navire[/i]: Le navire ciblé subit un point de dommage sous la ligne de flottaison.[/color]
[color="#8B0000"][i]Si la cible est un monstre[/i]: Le monstre ciblé subit une blessure automatique, sans sauvegarde.[/color]

[b]4[/b] - [color="#4169E1"][i]Si la cible est un navire[/i]: Le navire ciblé subit une touche sur une zone basse, faites un jet pour toucher comme d'habitude. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé.
Puis les orques doivent obligatoirement lancer un abordage. Le navire ciblé ne peut utiliser ses éventuels canons en défense.
Si les orques poursuivent le combat jusqu'au bout et tuent tout l'équipage adverse, ils sabordent immédiatement le navire ennemi.[/color]
[color="#8B0000"][i]Si la cible est un monstre[/i]: Le monstre est tué sur le coup, mais le Chignol coule avec lui![/color]

[b]5[/b] - [color="#4169E1"][i]Si la cible est un navire[/i]: Le navire ciblé subit un point de dommage sous la ligne de flottaison.
Puis les orques doivent obligatoirement lancer un abordage. Le navire ciblé ne peut utiliser ses éventuels canons en défense.
Si les orques poursuivent le combat jusqu'au bout et tuent tout l'équipage adverse, ils sabordent immédiatement le navire ennemi.
Si les orques perdent l'abordage, le Chignol est retiré du jeu. Placez la figurine sur la carte du navire ennemi, et jetez un D6 lors de la phase finale. Sur 4-6 la brèche causée par le Chignol est colmatée, retirez la figurine de Chignol de la carte du navire ennemi. Sur 1-3 le navire subit un point de dommage sous la ligne de flottaison, et le Chignol reste sur la carte du navire, qui devra jeter à nouveau un D6 lors de la prochaine phase finale.[/color]
[color="#8B0000"][i]Si la cible est un monstre[/i]: le monstre est tué sur le coup. Le mouvement du Chignol est terminé.[/color]

[b]6[/b] - [color="#4169E1"]Si la cible est un navire: Le navire ciblé subit 1D6 dommages sous la ligne de flottaison. Si le navire ennemi est coulé par l'attaque, le Chignol peut poursuivre son mouvement et attaquer à nouveau. Si la navire ciblé n'est pas détruit: les orques doivent obligatoirement lancer un abordage. Le navire ciblé ne peut utiliser ses éventuels canons en défense.
Si les orques poursuivent le combat jusqu'au bout et tuent tout l'équipage adverse, ils sabordent immédiatement le navire ennemi.
Si les orques perdent l'abordage, le Chignol est retiré du jeu. Placez la figurine sur la carte du navire ennemi, et jetez un D6 lors de la phase finale. Sur 4-6 la brèche causée par le Chignol est colmatée, retirez la figurine de Chignol de la carte du navire ennemi. Sur 1-3 le navire subit un point de dommage sous la ligne de flottaison, et le Chignol reste sur la carte du navire, qui devra jeter à nouveau un D6 lors de la prochaine phase finale[/color].
[color="#8B0000"][i]Si la cible est un monstre[/i]: Le monstre subit 1D6 blessures sans sauvegarde. Si le monstre est tué, le Chignol peut poursuivre son mouvement et attaquer à nouveau.[/color]

Bonne lecture! :whistling: Modifié par Gaspacho
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  • 4 semaines après...
Ça me parait pas mal du tout.

Juste une petite question que je me pose. Si l'assaut des Orcs est un succès, tu parles de "sabordage immédiat".
Et là j'avoue que je me demande pourquoi tu définis une exception à la règle des sabordages qui ont normalement lieu en fin de tour.
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[quote name='marell le fou' timestamp='1315517831' post='1990332']
Je pense que immédiat n'est pas à prendre au pied de la lettre. Il s'agit d'un sabordage de fin de tour.

Que se passe t-il lorsqu'un match nul se présente après un abordage ?
[/quote]

Pour le sabordage, c'est vrai que prendre le mot "immédiat" au pied de la lettre revient à déroger au principe habituel du sabordage. Peut-être vaut-il mieux comprendre: les orques sabordent le navire lors de la prochaine phase finale.

En cas de match nul, c'est le défenseur qui choisit de terminer ou non l'abordage.
S'il décide que l'abordage prend fin, je pense qu'il faut revenir aux règles standard: les orques sont repoussés sur le chignol, et ça s'arrête là. Modifié par Gaspacho
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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Règles] Correction des règles de la flotte orque
  • 3 ans après...
Le 12/08/2011 à 20:05, Gaspacho a dit :

Bonjour à tous!

Je relance un peu ce sujet après avoir testé les orcs dans une partie récente. En prévision de ma partie, j'ai étudié de près le tableau des Chignols, qui n'est effectivement pas toujours clair. :huh:
Les tableaux ci-dessus sont intéressants, mais je leur trouve un gros défaut: il ne s'agit pas des règles originales. Je me suis demandé s'il était possible d'utiliser le tableau des Chignols sans rien y changer. Eh bien je pense que oui!

Voilà une rédaction simplifiée du tableau des Chignols tel que je l'ai compris. J'ai simplement lu ce qu'il y a dans les règles, et n'ai rien inventé. Au maximum, j'ai interprété le fameux Esprit Des Concepteurs si présent à MOW. Et pas question de juger que les Chignols sont nuls, ou que le tableau est incohérent! Je cherche juste à lire. 8-s
Dites-moi si vous comprenez la même chose que moi.

TOP DEPART
Lorsque la proue du Chignol contacte un navire ennemi lors de son mouvement, le navire touché doit faire un jet de sauvegarde sous la ligne de flottaison.
Si la sauvegarde est réussie, rien ne se passe. Si la sauvegarde est ratée, jetez un D6 sur le tableau ci-dessous.

1 - Si la cible est un navire: Le Chignol coule.
Si la cible est un monstre: le Chignol coule.

2 - Si la cible est un navire: Le navire ciblé subit une touche sur une zone basse, faites un jet pour toucher comme d'habitude. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Puis le Chignol coule.
Si la cible est un monstre: Le monstre ciblé subit une touche, faites un jet pour toucher comme d'habitude. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Puis le Chignol coule.

3 - Si la cible est un navire: Le navire ciblé subit un point de dommage sous la ligne de flottaison.
Si la cible est un monstre: Le monstre ciblé subit une blessure automatique, sans sauvegarde.

4 - Si la cible est un navire: Le navire ciblé subit une touche sur une zone basse, faites un jet pour toucher comme d'habitude. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé.
Puis les orques doivent obligatoirement lancer un abordage. Le navire ciblé ne peut utiliser ses éventuels canons en défense.
Si les orques poursuivent le combat jusqu'au bout et tuent tout l'équipage adverse, ils sabordent immédiatement le navire ennemi.
Si la cible est un monstre: Le monstre est tué sur le coup, mais le Chignol coule avec lui!

5 - Si la cible est un navire: Le navire ciblé subit un point de dommage sous la ligne de flottaison.
Puis les orques doivent obligatoirement lancer un abordage. Le navire ciblé ne peut utiliser ses éventuels canons en défense.
Si les orques poursuivent le combat jusqu'au bout et tuent tout l'équipage adverse, ils sabordent immédiatement le navire ennemi.
Si les orques perdent l'abordage, le Chignol est retiré du jeu. Placez la figurine sur la carte du navire ennemi, et jetez un D6 lors de la phase finale. Sur 4-6 la brèche causée par le Chignol est colmatée, retirez la figurine de Chignol de la carte du navire ennemi. Sur 1-3 le navire subit un point de dommage sous la ligne de flottaison, et le Chignol reste sur la carte du navire, qui devra jeter à nouveau un D6 lors de la prochaine phase finale.
Si la cible est un monstre: le monstre est tué sur le coup. Le mouvement du Chignol est terminé.

6 - Si la cible est un navire: Le navire ciblé subit 1D6 dommages sous la ligne de flottaison. Si le navire ennemi est coulé par l'attaque, le Chignol peut poursuivre son mouvement et attaquer à nouveau. Si la navire ciblé n'est pas détruit: les orques doivent obligatoirement lancer un abordage. Le navire ciblé ne peut utiliser ses éventuels canons en défense.
Si les orques poursuivent le combat jusqu'au bout et tuent tout l'équipage adverse, ils sabordent immédiatement le navire ennemi.
Si les orques perdent l'abordage, le Chignol est retiré du jeu. Placez la figurine sur la carte du navire ennemi, et jetez un D6 lors de la phase finale. Sur 4-6 la brèche causée par le Chignol est colmatée, retirez la figurine de Chignol de la carte du navire ennemi. Sur 1-3 le navire subit un point de dommage sous la ligne de flottaison, et le Chignol reste sur la carte du navire, qui devra jeter à nouveau un D6 lors de la prochaine phase finale.
Si la cible est un monstre: Le monstre subit 1D6 blessures sans sauvegarde. Si le monstre est tué, le Chignol peut poursuivre son mouvement et attaquer à nouveau.

Bonne lecture! :whistling:

 

J'ai fait la même chose de mon côté au moment de traduire la carte de bateaux version taille poker

Orques%20-%20Chignol.png?raw=1

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