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Warhammer Forum

[Règles] Sirène


Poupi

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Donc, voilà ma proposition : une créature marine (donc lente à déplacer), vivante et qui rend les ennemis stupides.

[quote][b]Sirène : 50 points[/b]

[b]M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe[/b]
Sirène 6 3 0 3 3 2 5 1 10 Bête monstrueuse

[b]Taille d'unité :[/b] 1

[b]Règles spéciales:[/b] Vivant, Créature marine, Indémoralisable, Peur

[b]Chant envoûtant[/b]
Toutes les unités dans un rayon de 8 pouces autour de la sirène sont sujettes à la stupidité, excepté les unités immunisées à la psychologie.

[b]Magie des Abysses[/b]
A chacune de vos phases de magie, la sirène peut lancer un des trois sorts de magie des Abysses comme un objet de sort de niveau de puissance 3.
[b]
Créature enchantée[/b]
Une sirène bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+, qui passe à 4+ lors qu'elle se trouve sur un terrain aquatique. [/quote]

https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B_9tdFsc_qK9MDI1NjllZDItOGNjMy00NzA2LThlOWEtNmJiNDEwYjM4OWYw&hl=en_US
Cliquez sur "File", puis "Download original" Modifié par Poupi
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  • 2 semaines après...
La figurine serait sur socle d'infanterie monstrueuse ou de cavalier ?
Parce que je la verrai plus comme bête monstrueuse, en précisant qu'elle ne bénéficie la règle rapide que si elle est dans un élément aquatique (et oui la pouascaille ça nage vite).

Il s'agit d'un personnage ou d'une unité ? Modifié par ilmarith
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[quote]Il s'agit d'un personnage ou d'une unité ? [/quote]
Unité rare. Voir le sujet "Liste des unités", qui contient une structure de la liste d'armée en page 2.

Pour bête monstrueuse, je pense aussi que c'est une bonne idée. La règle "Créature marine" reflète déjà l'adaptation à l'eau pour la phase de Mouvement.
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  • 4 semaines après...
Je trouve domage de mettre la sirène en bête monstrueuse, car çelà signifie qu'il s'agit d'une grosse créature.
Alors qu'en règle général, elle a la taille d'un individue.
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Un individu avec une grosse queue de poisson ; au final, elle doit mesurer le double d'un être humain.
D'autre part, "bête monstrueuse" lui donne les règles "piétinement" et "rapide", ce qui est à la fois utile (car elle est un peu fragile), et fluff (je vois bien la sirène enserrer une victime avec sa queue pendant le combat, et s'échapper avec l'agilité d'une anguille...)

Et puis, franchement, je vois pas une sirène classée en "Infanterie" (un truc qu'à même pas de pieds...)
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Le soucis c'est que dans ce cas ci, ses caractéristiques sont faibles, pas éthéré ou de save pour survivre.
Une salve de tires et elle est plus là.
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Ca me va pour la sauvegarde, et je pense que tu pourais lui laisser la Terreur si tu compare avec le spectre qui est en plus éthéré.
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Idée en passant, on pourrait s'inspirer du sort Néréide de la Patrouille maritime elfique de TdC.
Effets : Lorsqu'un ennemi souhaite charger ou tirer sur une unité de l'armée, il doit auparavant mesurer la distance qui le sépare de l'Océanide. Si celle-ci est plus proche de l'unité visée, l'attaquant doit réussir un test de Commandement. S'il le rate, il est distrait par les chants de l'Océanide : il ne tire pas et ne charge pas. Si le test est réussi, l'unité est immunisée aux effets de n'importe quelle Océanide jusqu'à la fin de la partie.
Le chant des Océanides n'a aucun effet sur les unités immunisées à la psychologie.
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Je trouve pas ça très puissant, dans la mesure où la Sirène devrait être l'unité la plus proche des ennemis (alors qu'elle est pas taillée pour s'en rapprocher).
Faut voir que chez les HE, l'Océanide n'est qu'un sort, qui ne peut pas rapporter de points de victoire à l'adversaire. Notre sirène, elle, peut se faire démonter.
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On peut l'adapter.
Soit : Pendant la phase de tir, la sirène peut cibler une unité ennemie située dans un rayon de 8 ps. L'unité doit effectuer un test de Commandement, en cas d'échec l'unité ne pourra ni se déplacer ni tirer à son tour. Les figurines immunisés à la psychologie sont immunisé à cette attaque.

Soit : Toutes les unités ennemies commençant son tour dans un rayon de 8 ps d'une sirène doit effectuer un test de Commandement, en cas d'échec l'unité ne pourra ni se déplacer ni tirer à son tour. Les figurines immunisés à la psychologie sont immunisé à cette attaque. Une unité ayant réussi une fois son test devient immunisé à ces effets pour le reste de la partie.
A la rigueur on peut supprimer la dernière phrase si on veut s'éviter de noter/se souvenir de quelle unité est immunisée ou pour accroitre le potentiel de la sirène.
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pourquoi ne pas garder le pouvoir initial de la sirène, perte de commandement du au faite que les troupes sont distrait par son chant.
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Dans la version d'origine du WD134, son chant est considéreé comme un tir qui touche automatiquement.
La cible doit réussir un teste de commandemant ou subir les effet du sort [i]Fatalitas.
[/i]Sauf que les effets ne peuvent plus être dissipés, la perte de commandemant est définitive.
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Bein, pour m'exprimer franchement, moi je préfère de loin la stupidité. J'aime pas l'idée de faire référence dans les règles à un sort du Domaine de la Mort dont on se demande bien ce qu'il vient faire dans les pattes d'une créature aquatique.
De même, faire un effet à portée locale me semble plus fluff pour imiter un chant qu'un effet qui pénalise l'ennemi pour le reste de la partie ; justement, je vois bien les soldats ennemis s'éloigner de la sirène pour échapper à son emprise maléfique. Et je trouve que la stupidité à 8 pouces représente très bien tout ça.
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On peut rester comme ça et on verra après teste si elle est jouable en l'état actuel.
Sinon pour la proteger un peu, on pourait un malus de -1 pour la toucher pour représenter son coté poisson glissant. Modifié par zuko49
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En soi, je veux bien, mais je trouve que ça commence à faire beaucoup de règles spéciales pour une seule unité... (on en est déjà à 7, la peau glissante ça ferait 8 règles spéciales pour une créature qui n'est pas non plus le super-monstre de l'armée...)
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Désolé,j'avais oublié qu'elle pouvait lancer un sort.
J'étais resté sur son chant comme unique pouvoir.
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