Aller au contenu
Warhammer Forum

[Dreadfleet] Points de règles


Gobkikass

Messages recommandés

Très simple. Regarde chaque repère de la rose des vents sur les bords de la mer(chiffres comme par exemple 5,2 ou 2,3 etc...)ont tous un petit crâne juste devant. Tu mesures donc les 18ps depuis le crâne juste devant le repère obtenu aux dés (dé rouge pour le chiffre de gauche, dé blanc pour le chiffre de droite).

A+
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Tezlat' timestamp='1320092976' post='2021438']
Dans le scénario 4, le Heldenhammer peut il être activé normalement avant que Jaego Roth soit à l'intérieur (en comptant donc le navire sans commandant) ?
[/quote]

non, hélas, d'où le fait essentiel de mettre + d'escorteurs

--sauf accord de l'adversaire
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

contrairement au scénario 2 oil est clairement indiqué que l'Espadon n'est pas en jeux tant qu'Aranessa n'est pas dedans, il n'est rien dit à propos du Heldenhammer dans le scénar 4, si ce n'est que Jaego est sur l'île et son navire à côté de l'épave.

On en a déduit qu'il était jouable (avec le second comme seul commandeur).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La règle "l'équipage a été dévoré" ne s'applique qu'à la cogue qui est collée au volcan et par laquelle Roth peut s'échapper. Le Heldenhammer est lui bien actif dès le 1er tour. Il peut tenter une manoeuvre désespérée pour se déplacer mais avec un test de commandement à 6+ étant effectivement commandé par son second pour les ordres (à traiter comme si Roth était mort jusqu'à temps qu'il rejoigne son navire en fait).

Il s'agit de 1 de mes scénarios favoris, très agréable à jouer, très stratégique je vous le conseille !
Bonnes parties Modifié par Mastergo
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il n'est pas indiqué que le Heldenhammer est échoué.
Nous l'avons joué comme un navire "normal" avec capitaine "mort".

J'aime bien ce scnéar aussi (je n'ai pu tester que les 4 premiers), que j'ai fais jouer ce week end à mon club avec 3 autres joueurs (un avait déjà un peu joué, les deux autres découvraient).
Ce qui est sympa c'est de dire "bon, ben choisissez le bateau [u]qui vous plait[/u], et vous en prendrez ensuite un second du même camp".
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Tezlat' timestamp='1320140473' post='2021637']
Il n'est pas indiqué que le Heldenhammer est échoué.
Nous l'avons joué comme un navire "normal" avec capitaine "mort".

J'aime bien ce scnéar aussi (je n'ai pu tester que les 4 premiers), que j'ai fais jouer ce week end à mon club avec 3 autres joueurs (un avait déjà un peu joué, les deux autres découvraient).
Ce qui est sympa c'est de dire "bon, ben choisissez le bateau [u]qui vous plait[/u], et vous en prendrez ensuite un second du même camp".
[/quote]

Il est vrai que pas écrit "échoué" mais étant placé à 1 ps max de l'épave...(ce qui est interdit dans un déplacement/placement normal)
Très fun si tu le joues échoué car c'est stressant de voir son bateau amiral ne pas réussir à être manoeuvré par son second alors que le Kraken noir s'apprête à plonger pour venir rapidement t'aborder....
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]
Il est vrai que pas écrit "échoué" mais étant placé à 1 ps max de l'épave...(ce qui est interdit dans un déplacement/placement normal)[/quote]

Qu'est ce qui interdit d'être à 1ps ou moins d'une île ? Au contact oui, on est échoué, mais sinon non.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Au temps pour moi ..confusion avec autre règle autre jeu :) ! je joue à trop de choses en ce moment...

Il est bien entendu à DreadFleet tout à fait autorisé de bouger à moins de 1ps et la collision ne se fait bien sûr qu'en entrant en contact.
Le Heldenhammer n'est donc pas échoué au début du scénario 4 mais pour l'avoir joué ainsi c'était pas mal.

Il faut donc effectivement en synthèse l'activer dès le tour 1 et il est possible de le bouger normalement avec des ordres en test de commandement à 6+ du fait du second présent dans le bateau.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

bjr,

Dans le scénario 3, est ce que les navires et escorteurs coulés par les monstres marins compte en point de victoire pour la flotte maudite?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='ophidys' timestamp='1320156230' post='2021826']
bjr,

Dans le scénario 3, est ce que les navires et escorteurs coulés par les monstres marins compte en point de victoire pour la flotte maudite?
[/quote]

Bonne question :). Mais non seul le Kraken peut faire gagner des points de victoire à la flotte maudite...
Avec les monstres marins, il peut être pénible pour embeter l'alliance de leur faire capturer des pions trésors au lieu d'aller aborder des navires de l'alliance (si le monstre marin est activé par la flotte maudite bien entendu)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...
Dans le scénario 3 "La chose des profondeurs"
a la fin du scénario, les pions capturés par un escorteur, mais pas à bord d'un navire, sont ils considérés comme étant en la possession du joueur ?

Si c'est le cas, je vois mal comment la flotte maudite peu gagner, il suffit d'envoyer ses escorteurs avec les trésors le plus loin possible du kraken (en répartissant donc) et le kraken ne pourra pas abattre tout le monde en 4 tours !
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Tezlat' timestamp='1321180205' post='2028758']
Dans le scénario 3 "La chose des profondeurs"
a la fin du scénario, les pions capturés par un escorteur, mais pas à bord d'un navire, sont ils considérés comme étant en la possession du joueur ?

Si c'est le cas, je vois mal comment la flotte maudite peu gagner, il suffit d'envoyer ses escorteurs avec les trésors le plus loin possible du kraken (en répartissant donc) et le kraken ne pourra pas abattre tout le monde en 4 tours !
[/quote]

Hello,

Certains scénarios sont déséquilibrés c'est pour cela qu'il ne faut pas hésiter à les jouer en "Match Aller/Retour" et additionner les points de victoires des 2 manches.
Dans le cas présent effectivement il suffit qu'un escorteur soit en possession d'un trésor pour que cela donne un point à l'alliance, tout en sachant qu'il ne pourra jamais y avoir plus de 2 escorteurs en même temps sur la mer du côté de l'Alliance (1 cogue + 1 dirigeable). Il ne faut pas non plus que le flamboyant loupe le déploiement de son escorteur car dans ce cas seulement le dirigeable pour aller chercher les trésors....

Pour avoir réalisé 4 fois ce scénario, le Kraken a gagné 1 fois, 1 match nul (possible dans ce scénario), et 2 défaites

A+
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si seuls les trésors à bords des navires comptent, alors le scénar est jouable,
Mais si un escorteur peut avoir les trésors, il suffit à un anvire attaqué par le Kraken de sortir de son vaisseau mère avec les pions trésors et de s'éloigner...
Le kraken devra d'abord finir son combat contre le navire, et mettra au mieux deux tours pour aller chercher l'escorteur (plongée et charge au tour suivant, si il a l'initiative, sans quoi l'escorteur peut aisément se planquer derrière une île...).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si tu joues avec les règles standard (escorteur avec trésor = 1 point), il est certain qu'il est préférable que le Kraken fasse la chasse au moindre escorteur (de préférence le dirigeable qui ne peut rater son déploiement)plutôt qu'à un navire sinon compliqué....
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hum, mais comme le Kraken n'est là que durant 4 des 6 tours de jeux, il lui est très difficile d'avoir les dirigeables (car le navire nain en a deux) et la cogue, tout en sachant que 2 tours de jeux sont largement suffisant pour que chaque navire récupère au moins 1 trésor.

Si je ne dis pas de bêtises, l'escorteur peut être déployé dès la fin du mouvement du navire, et activé dans le même tour (mais une phase d'activation ultérieure, bien entendu), ce qui laisse la possibilité de faire :
mouvement + ordre "en avant toute" pour se mettre proche d'un pion, se mettre au mouillage, lâcher un cogue
et lorsque celui ci est activé, le faire aller chercher le pion et s'amarrer au navire. En un tour !
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Tezlat' timestamp='1321216238' post='2029151']
Hum, mais comme le Kraken n'est là que durant 4 des 6 tours de jeux, il lui est très difficile d'avoir les dirigeables (car le navire nain en a deux) et la cogue, tout en sachant que 2 tours de jeux sont largement suffisant pour que chaque navire récupère au moins 1 trésor.

Si je ne dis pas de bêtises, l'escorteur peut être déployé dès la fin du mouvement du navire, et activé dans le même tour (mais une phase d'activation ultérieure, bien entendu), ce qui laisse la possibilité de faire :
mouvement + ordre "en avant toute" pour se mettre proche d'un pion, se mettre au mouillage, lâcher un cogue
et lorsque celui ci est activé, le faire aller chercher le pion et s'amarrer au navire. En un tour !
[/quote]

Attention il ne peut y avoir qu'un seul dirigeable à la fois en jeu. Et sinon la tentative de déploiement de la cogue se fait avant que le navire ne se déplace.
Bonne journée
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui pour le dirigeable, mais mettons le cas suivant :
TOUR 1
le Flamboyant utilise le Djinn des Tempêtes et l'ordre "en avant toutes", puis se met au mouillage et déploie sa cogue
Le Tonnerre avance, "en avant toute" et lâche son 1er zeppelin.
la cogue capture 1 pion et revient vers son navire (voire même dans le navire selon le placement)
le zeppelin idem

TOUR 2
chaque navire a un pion, et les escorteurs s'en vont vers le deuxième.
le Kraken arrive

TOUR 3
à supposer qu'il ne plonge pas, le kraken aura du mal à manoeuvrer.
Il lui faut impérativement bien se placer ET avoir l'initiative, ou être en mesure d'avoir deux cibles ce tour
S'il parvient à détruire la cogue, le Flamboyant remonte l'ancre, et lors des tours suivant file le plus loin possible.
S'il détruit le zeppelin, le tonnerre en lâche un second.
s'il aborde le Flamboyant ou le Tonnerre, ses escorteurs peuvent faire en sorte de partir avec les pions, ou d'aller récupérer les 1-3 pions qu'il reste.

La Grande Alliance capture aisément trois pions de la sorte, alors que le Kraken coule au mieux 1 escorteur et 1 navire, ou 2 escorteurs...s'il n'est pas détruit entretemps (il est très fort si il aborde/est abordé de face, mais sinon il ne fait pas du tout le poids face aux autres vaisseaux, sa force réside dans la plongée qu'il ne pourra accomplir bien souvent en 4 tours)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Tezlat' timestamp='1321298440' post='2029694']
Oui pour le dirigeable, mais mettons le cas suivant :
TOUR 1
le Flamboyant utilise le Djinn des Tempêtes et l'ordre "en avant toutes", puis se met au mouillage et déploie sa cogue
Le Tonnerre avance, "en avant toute" et lâche son 1er zeppelin.
la cogue capture 1 pion et revient vers son navire (voire même dans le navire selon le placement)
le zeppelin idem

TOUR 2
chaque navire a un pion, et les escorteurs s'en vont vers le deuxième.
le Kraken arrive

TOUR 3
à supposer qu'il ne plonge pas, le kraken aura du mal à manoeuvrer.
Il lui faut impérativement bien se placer ET avoir l'initiative, ou être en mesure d'avoir deux cibles ce tour
S'il parvient à détruire la cogue, le Flamboyant remonte l'ancre, et lors des tours suivant file le plus loin possible.
S'il détruit le zeppelin, le tonnerre en lâche un second.
s'il aborde le Flamboyant ou le Tonnerre, ses escorteurs peuvent faire en sorte de partir avec les pions, ou d'aller récupérer les 1-3 pions qu'il reste.

La Grande Alliance capture aisément trois pions de la sorte, alors que le Kraken coule au mieux 1 escorteur et 1 navire, ou 2 escorteurs...s'il n'est pas détruit entretemps (il est très fort si il aborde/est abordé de face, mais sinon il ne fait pas du tout le poids face aux autres vaisseaux, sa force réside dans la plongée qu'il ne pourra accomplir bien souvent en 4 tours)
[/quote]

Juste je reprecise que le dirigeable tout comme les cogues doivent être déployés AVANT le déplacement des navires. Donc pas possible en fin de déplacement du tour 1.

D autre part ne pas oublier non plus que le Kraken possède aussi une cogue (sauf erreur je n ai pas le livret sous les yeux)

À+
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]
Juste je reprecise que le dirigeable tout comme les cogues doivent être déployés AVANT le déplacement des navires.[/quote]

Ce point m'avait échappé, et il me semblait avoir lu "à n'importe quel moment". Voilà qui limite en effet.


[quote]D autre part ne pas oublier non plus que le Kraken possède aussi une cogue (sauf erreur je n ai pas le livret sous les yeux) [/quote]

Certes, mais il ne peut pas se permettre de perdre du temps en s'amarrant pour la lâcher sans risques.
quoique, peut il être en plongée tout en étant au mouillage ? rien ne semble indiquer le contraire (malgré l'aspect étrange de la situation).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Vietlord' timestamp='1321379163' post='2030255']
[quote name='Tezlat' timestamp='1321354207' post='2029997']




[quote]D autre part ne pas oublier non plus que le Kraken possède aussi une cogue (sauf erreur je n ai pas le livret sous les yeux) [/quote]
[/quote]

Le kraken n'a pas de cogue !
[/quote]

Ben si...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.