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[Nains] (unité) - Avatar de Grimnir / Colosse d'Azram


Borhok

Messages recommandés

Avatar de Grimnir
Nain
300 pts

L'avatar de Grimnir est un géant fait de gromril et de runes. Il est contrôlé par un maitre ou un seigneur des runes qui a gravé une rune unique sur le corps de celui ci.

L'avatar de Grimnir est un choix d'unité rare, de plus votre armée doit comprendre un maitre ou seigneur des runes avec une rune de contrôle (10pts).

M 6
CC 5
CT 3
F 5
E 6
PV 6
I 1
A 5
Cd 10

Équipements: Arme de base, armure runique (rune de gromril).

-Peut porter une arme lourde pour 30pts, ou une arme runique d'une valeur de 50pts maximum (celle-ci ne peut pas comprendre la rune de vitesse ou la rune d'initiative).

Règles spéciales: terreur, grande cible, frappe toujours en dernier, indémoralisable, créature runique.

-Créature runique: Si le maitre ou le seigneur des runes équipé de la rune de contrôle est tué ou sortis de la table, l'avatar de Grimnir doit jeter 1D6 au début de chacun de ces tours. Sur un résultat de 1,2 et 3, l'avatar de Grimnir perd 1PV, sur 4+ rien ne se passe.


Merci de me donner votre avi surtout sur le prix en point. Modifié par Borhok
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Pour information il existait un Colosse d'Azram le Puissant, Seigneur de la Pierre et du Cœur des Montagnes (Citadel Journal Autumn 85).
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=11668&view=findpost&p=139192

Modifié par Dreadaxe
Bbcode
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ca ne m'interresse pas plus que ca.
moi je voudrais qu'on me donne son avi sur la bete que j'ai créée et surtout sur le cout en point.
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Salut Borhok

[b]Il manque quelques précisions dans ta création :[/b]
• La rune de contrôle : quel type de rune est-ce ? Est-ce qu’elle rentre dans le même schéma de restrictions que les autres ?

• Il manque le type de l’avatar. A priori Monstre.

• Dans ta règle Créature Runique, tu ne précises pas si la perte de Point de Vie peut être sauvegardée ou non. Selon moi, elle ne doit pas pouvoir être sauvegardée grâce à l’armure.

[b]
Mes autres remarques et propositions :[/b]
• La rune de Gromril (qui est une rune majeure si je ne dis pas de bêtises) n’est pas dans l’esprit qui veut qu’une rune majeure ne soit disponible qu’une fois par armée (surtout si tu prends plusieurs avatar). Selon moi, tu peux juste lui donner une sauvegarde de 1+ (peut-être un peu moins même) qui correspond à sa constitution même («fait de gromril»).

• Pour l’arme runique, pourquoi pas. Mais j’hésiterais à la possibilité de lui donner une rune majeure. À voir.

• Pour le coût en point, il me paraît peut-être un poil élevé. Il ne l’est pas car c’est un type de figurine auquel n’a pas accès les Nains et qu’il rejoint celui des dernières créations GW à peu près. Cependant, il n’a pas de règle spéciale vraiment particulière, mis à part sa sauvegarde et son éventuelle arme magique. Les autres règles étant du basique pour du monstre de cet acabit (sauf Indémoralisable au lieu de Tenace généralement). Et ses autres règles (Créature Runique, Frappe en Dernier) le désavantagent. Un dernier point encore, il nécessite d’avoir un Maître des Runes dans l’armée. Ce qui est une contrainte (même si elle est minime). Je dirais 275, voire même 250pts. Mais ça n’est pas évident.


• Je proposerait bien de lui mettre une règle (qui augmenterait le coût ^_^ ) qui, du fait qu’il est constitué de gromril, le rend impossible à blesser par des forces trop faibles (comme le dragon-crapaud ForgeWorld) :
— Fait de Gromril : L’Avatar de Grimnir possède une sauvegarde de 1+ (ou moins, à voir). De plus, il ne peut être blessé par un force inférieure à 4.



En espérant que ça t’aide ;)
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merci, ca m'aidera bien effectivement.
j'attend d'autre avis encore pour me faire une vision globale de ma creature.
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  • 2 ans après...
Je remonte le sujet, non au titre d'Avatar de Grimnir mais bien de celui du Colosse d'Azram mentionné par Dreadaxe. On peut voir cela comme un super-dreadnought nain, peut-être ? (à voir dans la liste d'armée Guilde des Ingénieurs)
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  • 3 semaines après...


Je remonte le sujet, non au titre d'Avatar de Grimnir mais bien de celui du Colosse d'Azram mentionné par Dreadaxe. On peut voir cela comme un super-dreadnought nain, peut-être ? (à voir dans la liste d'armée Guilde des Ingénieurs)



En faite ça serait bien des Colosses d'Azram s'ils sont en pierre et peut-être Colosse/Avatar/Titan Mécanique de Morgrim (dieu des ingénieux) s'il est mécanique ?
Les règles pourrait très bien traiter les 2 ou bien une base commune et des options pour les différencier.

Exemple de figurine :

* Version Pierre

- La figurine Citadel classique
- Fenryll peint en pierre
- Fenryll peint en pierre

* Mécanique
http://www.scotiagrendel.com/Products/images/Grendel%20War%20Machines/20009a.jpg

http://www.scotiagrendel.com/Products/index.php?main_page=advanced_search_result&search_in_description=1&keyword=golem

Version Broyeur
http://resinlabmodels.blogspot.fr/2012/04/muradin.html

http://3.bp.blogspot.com/-bK7B8TtY2xY/T33QMb9qY7I/AAAAAAAAAEQ/qm0IY2Igfyk/s1600/montaje+muradin+WEB.jpg Modifié par Dreadaxe
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Mathias Eliasson a fait une créature de ce type pour les NdC

[quote]Kollossus

Over a thousand years ago it was the will of Lord
Khaddash of House Khash that his Sorcerers would
create life from unliving materials. They would create
ultimate soldiers to serve the Chaos Dwarfs in their
conquests. And so it was that the great Alchemagi
Mardukh created life from unlife, a horrific
construction made from ruddy bronze and brass, a great
mechanical fighting machine made of Bronze. These
constructs were named Kollossi, and they were the
jewels of the black genius of Mardukh.
Vaguely humanoid in shape, the Kollossi are
frightening machines. Tubes pump corpse-fluids and
brass wiring crackles with electrical charges. Powered
by arcane machinery, the Kollosus lurches forward in a
hideous parody of nature, hissing steam pouring from
the joints and exhaust pipes, causing cacophonic and
terrifying noise. The heads of Kollossi are ornately
decorated, shaped to resemble either Chaos Dwarf,
Great Taurus or the visage of Hashut, the Father of
Darkness. Kollossi are solidly built from molten
bronze and iron, and even a direct hit from a cannon is
not likely to destroy it. Kollossi have no mind, save
the will of their Chaos Dwarf masters. Thus they can
be sent to perform missions that any living creature
would dread to undertake.
For two long centuries Mardukh laboured in the pits of
Zharr, creating variants of Kollossi and improving
original design. But then the dreaded sorcerers curse
settled in. His body started to turn into stone.
Desperately the great Alchemagi tried to find a
cure. But it was all in vain. First his feet and then his
hands started to turn to stone. Desperate, Mardukh
started experimenting with magic to escape the
curse. He summoned daemons, sacrificed innumerable
slaves and read forbidden spells. But all his efforts
failed. He banished all his apprentices and locked
himself inside his chambers. For three years Mardukh
remained in his laboratory until all believed he had
perished. The door of his laboratory was broke down
to remove his body and place it in the Temple of
Hashut as is the custom of Chaos Dwarfs. Inside they
found a Kollosus, a massive mountain of bronze and
Iron, which became animated the moment the
magically sealed doors were broken. It crushed and
horrified Chaos Dwarfs under its massive feet and
lumbered out of the fortress, slaying any it came
across. The gigantic Kollossi shambled to the East and
was never seen again. Only a pile of rubble was found
in the workshop of Mardukh. The Chaos Dwarfs
believed that Mardukh had perished in some horrifying
accident in his research. The great Alchemagi was
never seen again. What happened to him, no-one
knows. Many Chaos Dwarf Sorcerers speculate that he
somehow transferred his essence to the Kollosus, but
equally many were certain that the Great Alchemagi
was dead. Kollossi are very rare, for the secret of their
making was lost with Mardukh, and thus no new
Kollossi have been built for seven decades. Many
Sorcerers have tried to examine and copy Mardukh's
work, but always without success. Their attempts to
dismantle and study Kollossi have failed: and many
have gone berserk, slaying the knowledge-hungry
Sorcerers and his servants before being hunted down
and destroyed. The remaining Kollossi are owned and
maintained by House Khash, and sent to aid Chaos
Dwarf armies only for an exceedingly high price. They
are ideal for breaking the enemy battle line, taking on
large monsters, War Machines, Chariots and dislodging
stubborn fighters from defended positions. The
Kollossi are used extensively in sieges, where they can
crush the gates of the fortresses in mere moments and
the enemy arrows can do little to damage the
Kollosus. Kollossi were built to break the backs of
armies and thus far have never failed.

M WS BS S T W I A Ld
Kollossus 6 4 3 6 6 6 1 5 10

TROOP TYPE: Monster.

SPECIAL RULES: Large Target, Terror, Unbreakable.

Mechanical Giant: A Kollosus is covered in metal
armour plates which gives it a 2+ armour save. If a
Kollosus is destroyed in battle, it will explode with an
earth-shaking noise. Any model in base contact takes a
single Strength 5 hit.

[quote]UPGRADES:
Several of the Kollossi feature upgrades to the original
design of Mardukh. You many buy any two of these for
each of your Kollossus below. You may not buy
duplicates unless otherwise indicated.

Lavathrower: The Kollosus is fitted with a naphtha
and sulphur lava thrower, often placed in the cavernous
mouth of the Kollosus. The Kollossus gains a Strength
5 Flaming Attack Breath Weapon, with no armour save
allowed.

Great Hammer: This gives the Kollosus a +1 Strength
bonus. If you replace both of the Kollosus's hands with
a Great Hammer, the Kollosus gains an extra attack as
well.

Daemon Crystal: Inside the Kollosus is a crystal
which contains a bound Daemon. The machinery
draws off the Daemon's power to create a strong antimagic
field around the Kollosus. The Kollosus gains
Magic Resistance (3).

High-Powered Engine: The Kollosus has an unusually
powerful spell cast over it and it is of exceedingly good
construction. The Kollossus gains the following
bonuses to its profile: +1 Movement, +1 Strength, +1
Attack. However, each Wound suffered by the
Kollossus is multiplied into 2 Wounds.

Furnace of Hashut: The Kollosus is fitted with a
Furnace of Hashut blessed by the Chaos Dwarf
Sorcerers. It may draw upon corrupt flames of the
Father of Darkness raging inside it, but only at a great
cost. The Kollosus may use the Furnace at the
beginning of each of its turns. It then gains +2
Movement and +D6 Extra Attacks in close combat, but
the Kollosus takes D6 S6 hits for the fires corrode even
the metal of which the Kollosus is made of at the end
of the turn.

Crush: A Kollosus can use its immense bulk and
flailing limbs to crush things that would resist other
weapons. In addition to its normal attacks, a Kollosus
can make a single attack at Strength 10 with the
Multiple Wounds (D6) special rule.

Armoured Plating: The Kollossus is covered with
bronze plates and bound with reddish iron, making it
even more resistant to harm. The Kollosus‘ armour
save is increased to 1+.[/quote][/quote]

[quote]
RARE UNIT
KOLLOSSUS 250 points per model
Profile M WS BS S T W I A Ld Troop Type
Kollossus 6 4 3 6 6 6 1 5 10 Monster
Unit Size: 1 Special Rules: Options:
Equipment:
[list][*]Hand weapon[*]Terror[*]Large Target[*]Unbreakable[*]Mechanical Giant[*]The Kollossus may take any two of the following:[/list]- Lavathrower....................................................................50 points
- Great Hammer................................................................20 points
- Daemon Crystal..............................................................30 points
- High-Powered Engine....................................................25 points
- Furnace of Hashut...........................................................25 points
- Crush...............................................................................20 points
- Armoured Plating...........................................................15 points[/quote]
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  • 11 mois après...
  • 7 ans après...

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