Aller au contenu
Warhammer Forum

[DIV](Règles) Équipement supplémentaire pour les sièges


MacDuriz

Messages recommandés

Bonjour à tous et à toutes (meme si vous êtes rares) et Bonne Warhannée !!! http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/happy.gif

Donc étant donné que j'ai ressorti mon chateau fait en V6 et que les parties de siège deviennent à nouveau passionnante, je me suis dit: "pourquoi pas mettre des règles des équipements pour les défenseurs / attaquants qu'on utilise?"

Ceci n'est pas une liste exhaustive et vous encourage à me donner d'autres idées afin d'étayer les listes, ajouter des améliorations, discuter des coûts ou des règles spéciales... etc
Je suis tout à fait ouvert !!

Donc pour une meilleure visibilité, j'ouvre 2 autres posts ou je (ou le modo) pourra ajouter les idées / equipements / machines de mort / pièges sournois en mettant à jour ceux-ci. Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

ATTAQUANTS



Catasquigs: (Orques & Gobs uniquement): 125 points
Fonctionne comme une catapultes à plongeur de la mort O&G (même stats) mais lance 1D3 squigs (même profil que dans le LA). Atterrisse sans encombre sur 4+, mais attaquent aléatoirement quiconque se trouve sur leur chemin (mieux vaut qu'ils soient derrière les murs à ce moment là). Au moment de "l'atterrissage" s'il touche une unité, 1 touche automatique de F5 / squigs (vivant ou mort).

L'orgue à cochon: (Bretonniens uniquement): 90 pts ( par Slagash le Lascif)

Servant M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 Cd6
Orgue M- CC- CT- F- E5 PV4 I- Cd-

Immunisé à la psychologie, Durant sa phase de tir, toute unité ennemie dans un rayon de 12ps doit immédiatement effectuer un test de panique. L'orgue n'a aucun effet sur les unités immunisées à la psychologie, en revanche, les elfes victimes de l'orgue doivent effectuer leur test avec un malus de -1 en Cd du fait de leur sensibilité naturelle.

Catapultes de siège: (toutes les armées) 750 points
L'attaquant et le défenseur peuvent avoir une catapulte de siège ou engin apparenté qui suit les règles des catapultes présentées dans le livre de règles page 114-115. La catapulte de siège peut servir normalement lors de la phase de préliminaire. Chacune à trois servants identiques sélectionnées dans ses troupes de base qui semblent les plus appropriés pour manier la machine (par exemple des Skinks pour les Hommes-Lézard, des Squelettes pour les Comtes Vampire, etc.)

Breuvage aux champignons / Drogues Dures / Buggman freulatée: (armées du Mal uniquement): 100 points / unité
Un tonneau est ouvert, et les hommes / bêtes / grobis se servent de grandes lampées la veille de la bataille. Au matin de l'assaut toute l'unité est sujette à la Frénésie. Mais certains ne se relèveront pas.
Chaque figurine de l'unité ayant pris part à la beuverie doit réussir un test d'Endurance ou ne pas prendre part à l'assaut (trop saoul, coma éthylique, bagarre ayant mal tournée... etc). OU BIEN plus de la moitié des figurines de l'unité doit réussir un test d'Endurance ou être stupide le reste de la partie (sans bénéficié bien entendu de la Frénésie).

Prières saintes: (armées du bien): 200 points / unité (doit obligatoirement contenir un héro ou seigneur)
L'unité prie leur dieu tutélaire qui leur a accordé leur bénédiction. Celui-ci leur accorde une règle spéciale sur 1D6: 1.Stupidité 2-3.Frénésie 4-5.Haine 6.Tenace

Projectiles enflammés: (toutes les armées catapulte uniquement): 75 points / catapultes
Toutes figurines touchées par le gabarit reçoit 1 touches de F4 sans sauvegarde d'armure. Le centre ne double pas la valeur de Force du projectile mais simplement 1 touche de F5.

Assaut psychologique: (uniquement pour les armées du mal et contre l'Empire, la Bretonnie, les HE, et les ES --> les races qui ont un minimum d'empathie pour leurs semblables): 50% des points de l'assiegeur
Un nombre de paysans / soldats / des alentours ont été rassemblés et sont offerts en sacrifice sous les remparts de la forteresse. Leurs cris montent pendant plusieurs jours sur la plaine, et font perdre petit à petit le moral des troupes à l'intérieur de la citadelle.
Toutes les unités non commandées par un héro, ont un malus de -1 en CMD durant toute la durée du siège.
Fonctionne également contre les nains, mais ceux-ci gagnent la règle Haine contre l'envahisseur.

Assassin: Le personnage doit faire OBLIGATOIREMENT partie de la liste d'armée et uniquement EN, Skavens, Gobs : par Durgil
Lancez un seul et unique D6 avant le début de la bataille (qu'importe le nombre d'assassin que compte vos rangs): sur un 4+ il réussit à s'infiltrer dans la forteresse par une nuit noire sans lune...
S'il réussit à s'infilter, relander 1D6, le résultat est le suivant: 1- L'assassin est découvert: le personnage ennemis que vous visiez gagne la règle Haine contre votre armée pour la durée de la bataille et l'assassin subit 1D3 blessures. 2-4 Rien ne se passe, l'assassin n'a pas trouvé d'opportunités. 5 - L'assassin a performé une attaque réussite, le personnage ciblé commencera avec -1 PV. 6- Coup de maître le personnage visé subit 1D3 blessures.
Réstriction: un héro assassin, ne pourra viser qu'un seul héro adversaire. Un seigneur assassin, pourra lui viser un héro ou un seigneur.

Leurre: (toutes les armées): 750 points par Aarel
Lors du placement des objectifs, l'attaquant en place 3 au lieu de 2. Puis il choisit secrètement (notez-le sur un bout de papier) l'un des objectifs. En fin de partie, l'objectif est compté comme inexistant. Ce bonus ne peut être choisi qu'une fois.

Trahison: (toutes les armées): 500 points par Le Master of Madness
Un félon se cache derrière les épaisses murailles et les défenseurs sont à la merci de ce traite qui, contre une récompense ou pour d'obscures raisons, a ouvert une porte dérobée pour laisser entrer l'ennemi.
Jetez 2D6, si vous obtenez un score supérieur au Cd du Général adverse, vous avez réussi à berner la vigilance des gardes et une section de votre choix est considérée comme étant en brèche.


DEFENSEURS



Cannibalisme: (armée du Mal uniquement): 300 points
permet lors des "jets de famine" en début de partie de répercuter les pertes des autres unités sur les unités les plus faibles (ex: les pertes de famine des orcs noirs sur des gobos, des Gors sur les Ungors, des Guerriers des Clans sur les Esclaves... etc)

Catasquigs: (Orques & Gobs uniquement): 125 points
Fonctionne comme une catapultes à plongeur de la mort O&G (même stats) mais lance 1D3 squigs (même profil que dans le LA). Atterrisse sans encombre sur 4+, mais attaquent aléatoirement quiconque se trouve sur leur chemin (mieux vaut qu'ils soient derrière les murs à ce moment là). Au moment de "l'atterrissage" s'il touche une unité, 1 touche automatique de F5 / squigs (vivant ou mort).

Runes / Glyphes de protection / Marques impies: (toutes les armées): 200 points par section + 100 pts supplémentaire par améliorations (max +3). TOUTES LES SECTIONS DOIVENT ETRE AMELIOREES AU MOINS 1x (certaines section pouvant avoir plusieurs)
Permet à une section (murs, porte, tours) d'avoir une "Resistance à la Magie" de 1 (max +3 pour un coût total de 400 pts : 200pts + 100pts + 100pts). Cette protection permet au MV de ne pas invoquer d'unités dans ou sur la forteresse, sauf si celle-ci est tenue par les MV.
Dans ce cas, il augmente le nombre de squelettes ou de zombies invoqués par 1D3.

Piques et lames:(toutes les armées): 300 points par section
L'attaquant doit réussir un jet d'initiative pour toutes figurines montant à l'assaut de la section à l'aide de grappin ou d'échelle ou subir 1 touche de F3

Porte dérobée: (toutes les armées): 250 points (General's Compendium pour WFB6)
Une porte dérobée permet au défenseur de faire sortir une unité de l'autre coté du mur. Celle-ci, ne peut que se déployer à son tour, en s’orientant dans n'importe quel sens, mais ne peut déclarer de charge.

Héraldique Impressionnant: (toutes les armées): 250 points (General's Compendium pour WFB6)
Une bannière ou un trophée impressionnant est déployé sur UNE SEUL ET UNIQUE SECTION, qui permet à une unité de bénéficier de +1 en CD deplus toutes les unités sur cette section peut relancer UNE SEULE FOIS PAR PARTIE un test basé sur cette caractéristique (max 10).

Catapultes de siège: (toutes les armées) 750 points
L'attaquant et le défenseur peuvent avoir une catapulte de siège ou engin apparenté qui suit les règles des catapultes présentées dans le livre de règles page 114-115. La catapulte de siège peut servir normalement lors de la phase de préliminaire. Chacune à trois servants identiques sélectionnées dans ses troupes de base qui semblent les plus appropriés pour manier la machine (par exemple des Skinks pour les Hommes-Lézard, des Squelettes pour les Comtes Vampire, etc.)

Forteresse Cuirassée: (Nains... qui se respectent, Nains du Chaos et GDC de Khorne): 50% points / pour toutes les sections (General's Compendium pour WFB6) TOUTES LES SECTIONS DOIVENT ETRE AMELIOREES
Les Nains étant passés maître de la construction de forteresse, celles-ci peuvent être renforcées (murs plus épais, ferronnerie, étayage...etc) pour la rendre plus résistante: une fois la section renforcée, les brèches ne peuvent être faite que sur des 6 et les portes sur 5+.

Forteresse Horrible / Repoussante / Répugnante:(Armée du Mal VS Armée du Bien uniquement): 600 points (General's Compendium pour WFB6)TOUTES LES SECTIONS DOIVENT ETRE AMELIOREES
Certaines races sont vicieuses ou possèdent un tel manque d'hygiène qu'elles n'hésitent pas à montrer leur dépravations pour effrayer leur ennemis. Toute unité ennemie voulant attaquer ou prendre pied dans la forteresse doit réussir un test de commandement sinon ne pourra pas le faire. Les unités immunisées à la psycho ne font pas de test.

Camouflage: (Rois des tombes, Elfes Sylvains): 50% des points(General's Compendium pour WFB6)
Les armées des Rois des tombes et des Elfes Sylvains ont des charmes si puissants qu'ils peuvent brouiller les distances ou créer des illusions telles que leurs ennemis ne peuvent discerner distinctement la forteresse à longue distance.
Toute unités ennemis se trouvant à + de 20" de la forteresse ne peut pas prendre pour cible la forteresse ou les unités s'y trouvant.

Donjon (toutes les armées) : 500 points par tour ainsi équipée. (par Aarel)
Du fait de sa hauteur et plus généralement de ses proportions plus imposantes que le reste des tours de la forteresse, les échelles/cordes/grappins des attaquants ne peuvent atteindre le sommet.
Il est impossible de lancer un assaut contre cette tour à partir du sol ou d'une hauteur comparable. Il faut donc passer par une section reliée, une tour de siège ou quoi que ce soit de plus élevé. Les volants ignorent cette pénalité.

DOUVES ET FOSSES (toutes les armées): 2000 pts
Les douves sont particulièrement difficiles à franchir même par les troupes habituellement capables de traverser les étendues d'eau car le défenseur aura sans aucun doute empoisonné l'eau ou y aura lâché des créatures dangereuses.
Les fosses sont souvent profondes, infestées de bêtes mortelles et garnies de pique… de quoi rendre une chute mortelle. L'un des faits mémorable qui reste dans toutes les mémoires est l'empalement de Vlad von Carstein lors du Siège d'Altdorf.
La forteresse possède des douves/fosse de 4 ps de large au pied des murs. Toutes figurines ennemies les traitent comme un terrain dangereux. De plus les tests qui en découlent sont des échecs sur un résultat de 1 ou 2.
Dans le cas des douves remplies d'eau, si les deux joueurs sont d'accord on peut aussi remplacer ce test par une sauvegarde d'armure, une réussite entrainant la noyade de l'assaillant.
On considère que l'attaquant a bien étudié la forteresse et que toutes ses unités possèdent des fascines ou un équipement similaire pour traverser les douves/fosses.

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quelques commentaires.

J'aime bien l'option cannibalisme.

La Catasquig me fait penser à la machine de guerre qui doit recevoir une mise à jour v8. Archive / Discussion

Mise à jour de documents possible

* Travaux de Siège 1 et 2 (White Dwarf 53 et 56) pour WFB5. On avait eu droit aux règles pour les Douves (tirée de "Travaux de Siège" WD FR 53) et au plomb fondu il me semble.
* Les options d'équipement de siège du General's Compendium pour WFB6 :

WAR MACHINES AND UPGRADES TO TOWERS AND FORTRESSES


Each of the many different races that populate the Warhammer world has its own style of warfare and defense. The following rules describe some upgrades that players can use to gear up their towers and castles. After all, no two defenses need be alike, and many players will want to create a theme not only with their armies but their defenses as well.

USING THIS LIST
On this page, you will find general upgrades for fortifications, and on p. 161, you will find additional upgrades that are specific to the different Warhammer races. Some of these upgrades may be used on particular structures or sections (e.g., walk only). You must agree with your opponent beforehand before using any of these upgrades.
Some of these rules were inspired by historical research of mad castles. Some came from our own siege games. Others were modified from old rules editions and barde reports. We pored over these dusty old tomes to dig up some gems that will really add to the fun of your sieges. This list is by no means exhaustive. Feel free to come up with your own ideas - just get your foe's permission to use them.
If you and your opponent decide to use this list, we recommend that no more than 10% of each player's points should be spent on these options, unless you're modifying the scenario or rules to feature the unusual upgrades.

ADDITIONAL WAR MACHINES
Both the Attacking and Defending players may purchase Stone Throwers or Bolt Throwers. even if they aren't normally available to the players' armies. For armies that don't include these war machines in the standard list, use the following points costs.
Slone Thrower 110 points
Bolt Thrower 75 points
FuIl rules can be found in the Warhammer rulebook in the War Machines section. Each will he crewed by three Core troopers that seem most appropriate for the army in question (such as Clanrats for Skaven, Skeletons for Vampire Counts, etc.).

FORTIFICATION UPGRADES
The following upgrades may be made to improve defenses, be they whole castles or individual towers.

All Wooden Fortifications Free downgrade
A stronghold made entirely of wood is not as sturdy as one made predominately of stone. Add +1 to arty rolls made on the Damage Charts for attacks against Wooden Fortifications. As wooden walls and towers are extremely vulnerable to fire, flaming attacks gain +3 on the Damage Charts. Wooden Fortifications are much cheaper to build, however, and any Defender who chooses All Wooden Fortifications may add 15% more points to his force to reflect the conservation of resources.

Timber Additions 50 points per tower
Timber Additions provide extra platform space for additional archers and/or provide space for a second war machine (towers may normally support only one).

Ridden Sally Ports 25 points per door
When troops charge out from a besieged tower or castle it Is known as "sallying forth." A hidden Sally Port is a door or sliding panel that looks like immobile stone but instead
can be opened by the Defenders to send out a hard-hitting attack of their own. At the start of the game, the Defender makes a sketch of the fortification and marks the exact location of any Hidden Sally Points. Dwarfs are especially renowned for their secret doors that are cut seamlessly into ordinary rock. Troops emerging from a hidden Sally Point may march or even charge out if the controlling player so chooses (it is assumed that they have peepholes to spy out the situation)!

Impressive Heraldry 50 points
A mighty flag. banner, trophy. or heirloom is hung from or affixed defiantly to the Defender's stronghold. So
powerful is this imagery that all models in that section (the wall, tower, or other) may add +1 Ld (to a maximum of 10) and reroll a single Break Test per game. Note, only one of these devices may ever be deployed.

Bolted Doors 10 points for each door
Normally all doors leading from the ramparts into towers aren't obstacles to enemy troops. Players who buy this upgrade make their towers more difficult to capture. A bolted door must be destroyed before enemy troops can gain access to it. The bolted doors have a Toughness of 5 and 1 Wound. Doors are hit automatically and can be struck by up to two models in each Combat Phase. Any door leading from a tower to the ramparts or into the courtyard can be upgraded to a Bolted Door.

Hoarding 35 points per 6" section
A hoarding is an enclosed timber structure that is added to a castle wall or tower top for further protection. It has arrow slits for archers and offers an additional -1 to hit protection from enemy missile fire. If hit by a war machine, a hoarding can be destroyed. Each hoarding has Toughness 7 and 5 Damage Points.
Castles Only

Reinforced Steel Gates 30 points per door
Steel reinforcements make the castle gates nearly impregnable. All attacks against the gates suffer a -1 modifier to the results on the Gate Damage Chart.
Wall Sections Only

Spikes & Blades 30 points per section
The wall section is festooned with spikes, sharpened stakes, and blades. Roll a D6 for any model attempting to climb the wall with a grappling hook. If the result is higher than the model's initiative, it takes a S3 hit.

CASTLES OF THE WARHAMMER WORLD
From the vine-entwined heavy blocks of the Lizardmen to the shanty lean-to towers of the Skaven, no two II armies in the Warhammer world build the same type of defenses. What follows are some rules and added features that can help personalize your army's own mighty fastness.

USING THIS LIST
If your opponent agrees, the following list may be used to add army-specific characteristics and special abilities to your castle. If both players agree, you may also use these rules for battles involving individual rowers and smaller fortresses.

Imbued with Magical Powers 50 points
The fortification has either been built on the nexus of a magical ley line (basically a jet stream for the winds of magic) or been constructed of magical materials. In the Magic Phase, the Defender may add an additional Power Die (Dark Elves or Tzeentch) or a Dispel Die (High Elves or Lizardmen). Note, only one bonus may be gained.
May be chosen by Lizardmen, High Elves, Dark Elves, and Chaos armies of Tzeentch.

Ironclad 100 points per section
It Ls possible to use metal to reinforce the already strong structure of a wail, tower. or even an entire fortress. The Dwarfs have been known to affix Iron plates over vulnerable areas, particularly those that experience repeated attacks. The additional fortification means all attacks against the section suffer a -1 modifier to all results on the
Damage Table.
May be chosen by Dwarfs, Chaos Dwarfs, and Chaos armies of Khorne.

Fearsome Appearance 60 points
Many Warhammer races make special efforts to ensure that their fortresses are loathsome for others to gaze upon. For instance, the Dark Elves display the skins of their foes from their walls, and many of their tortured victims still swing from gibbets high atop towers. Horrific Stone Gargoyles are favored by many Vampire Counts, and the walls that protect Chaos armies have been known to drip blood, sprout writhing and contorted faces, and pulsate as if made of living flesh. Castles with a Fearsome Appearance radiate an aura of Fear, and any unit wishing to charge (to attack doors on a tower or attack the walls with ladders, battering rams, or grappling hooks) must first pass a Fear test. If failed. the unit remains stationary that turn.
May be chosen by Chaos armies, Vampire Counts. Dark Elves. and Beasts of Chaos.

Camouflage 150 points
Until enemy models are within 20" of the castle, they cannot see or target it. This camouflage is accomplished either by casting powerful illusionary magics or by crafting the fortress in such a way that it blends perfectly into the surrounding terrain. The Wood Elves have been known to build elaborate defenses atop the mighty boughs of the Athel Loren forest, while the Tomb Kings use ancient and powerful enchantments to cause their entire strongholds to vanish in the shimmering heat of the desert only to spring up like a mirage when trespassers close.
May he chosen by Tomb Kings and Wood Elves.

Squig Pits 18 points per Squig
0-2 Squigs per section The grounds in front of the structure are pock-mocked with pits and fissures. The very walls themselves may have small gaps or tunnels bored into them. Chained Squigs have been trained to spring out and attack from these darksome holes. Before the game begins draw a map of the fortress and indicate where the Squig Pits are located. As soon as enemies approach within 6" of the nominated site, stop the foe and place the charging Squig model on the board. Work out attacks as normal. If the Squig loses the combat round and is broken, it is automatically destroyed. As the Squig is chained, if it is victorious and breaks the enemy, it may not follow up but instead will teturn to its hole. Inside their holes, Squigs are invulnerable to missile fire.
May be chosen by Ores & Goblins.

Traps 25 points per trap
0-2 Traps per section This upgrade may take many forms: pits. hidden dart-firing mechanisms, spring-loaded spikes, crude land mines, and worse. They are cunningly concealed by sod, debris, false doors, or other ingenious devices. Before game platy begins, write down or sketch out exactly where the traps are concealed. Traps are sprung when a unit or model assaults the walls within 4" of the trap location. Roll a D6. If the result is equal to or under the unit's or model's initiative, the trap was avoided and does no damage. If the result is higher than the unit's ot model's Initiative, D6 S3 hits are inflicted. For an extra 10 points per trap, Skaven and Lizardmen may make their attacks poisoned (treat as 54). Once the trap is set off, it is no longer effective.
May be chosen by Skaven, Lizardmen, and Beasts of Chaos.

Poisoned Gas 75 points
A poisoned gas trap is a particularly sinister device. On the Defending player's command, secret vents open and dispel noxious fumes. Place the large template over the trap with one edge touching the structure. Any model that is touched by the template takes a S3 hit with no armor save. Only one such trap may be taken, and its location must be written down or sketched out before play begins (so choose a key gate or door location). May be chosen by Skaven and Chaos armies of Nurgle.

Swivel Gun 10 points per gun
A swivel gun is not much more than a large and somewhat unsophisticated blunderbuss, which, due to its size, is mounted on a castle wall. It is filled with broken glass. spare nails, and other sharp bits of metal and fired at troops scaling the structure. The gun may be fired by any model not engaged in combat. Place the flame template with the small end touching the tip of the swivel gun. Any models completely covered take a 53 hit with a -2 save. Models partially covered are hit on a D6 roll of 4+. Swivel guns may not be moved and can be fired once per game. They may be fired either in the Defender's Shooting Phase or as a Stand & Shoot reaction.
May be chosen by Dwarfs or Empire.



Bien entendu il faut respecter la philosophie du nouveau système. Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Intéressant ce sujet! Je pensais en créer un dès que j'ai lu les nouvelles règles de siège.
Mais t'as été plus rapide que moi. De toute façon, après lecture des règles, ça me semblait indispensable (ouais j'ai une super idée! On va vendre un livre avec des règles de sièges et c'est les lecteurs qui vont inventer eux-mêmes les règles!). Du coup, en tant que joueur qui s'attendait à des règles "officielles" de siège, ben c'est un peu décevant.
Parmi tes idées, MacDuriz, je les trouve en grande majorité très adaptées.
Une petite nouvelle idée d'amélioration de tour :




Donjon (toutes les armées) :
500 points par tour ainsi équipée. Amélioration de tour.
Du fait de sa hauteur et plus généralement de ses proportions plus imposantes que le reste des tours de la forteresse, les échelles/cordes/grappins des attaquants ne peuvent atteindre le sommet.
Il est impossible de lancer un assaut contre cette tour à partir du sol ou d'une hauteur comparable. Il faut donc passer par une section reliée, une tour de siège ou quoi que ce soit de plus élevé. Les volants ignorent cette pénalité.



Bien sûr le prix est entièrement à débattre.
Une première impression sur tes propositions : tes prix en points sont peut-être pas assez élevés. Ce n'est qu'une impression bien sûr mais quand on compare à ceux du livre de règles, il me semble qu'il faut bien ne pas essayer de comparer avec des points d'armée. 1 point de siège est très différent d'1 point d'armée. Enfin je pense, je n'ai pas encore eu l'occasion de tester ces règles, donc ne prend pas ça comme un avis décisif

J'aime beaucoup la porte dérobée et le cannibalisme.

En te soutenant à 100% dans ton initiative !

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Superbe idée ! je rajoute sans modif, car au niveau points, ca les vaut (impossibilité d'attaquer depuis le sol). Cependant les puristes risques de nous dire que le donjon était une seule bâtisse au centre de la forteresse ou s'abritaient les défenseurs en dernier recours...

Est ce qu'à la rigueur cela ne serait pas plus judicieux d'en faire une "annexe" à la forteresse? Avec obligation d'y placer un marqueur (qui rapporterait 2 points de victoire à l'attaquant si conquit)... Perso, j'ai un fut de bière de 5 L que j'ai converti en donjon (un peu de peinture, de l'enduit de rebouchage, des crénaux en carton de calendrier... et le tour est joué !!) Je ferai des photos lors de la prochaine bataille de siege :rolleyes:

Pour le coût en points j'essaie de voir au plus juste, et d'utiliser le General's Compedium que j'ai retrouvé (et que Deadaxe à gentillement collé). Mais c'est vrai que ca n'est pas évident... Par exemple le Cannibalisme, je m'étais dit 50% des points du défenseur... mais à y réfléchir... blessé sur 5+ SSDA ... même si le joueur à 3 régiment de 20 GDC... ca lui fera au pire (vive les stats) 6.6 morts / régiments, soit 297 pts de perdus (sans améliorations, en moyenne, ...etc ) donc il les répartirait sur des Norsks à 4 pts... ce qui lui ferait finalement 80 pt de perdus... (+ les 300 pts investit dans le Cannibalisme...)

Je vois que pour le défenseur ca coule de source, mais j'espère que vous autres vils assiegeurs aurez des fourberies dignes de ce nom pour palier à cette déferlante d'idées de "planqués" ! :lol: Modifié par MacDuriz
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et bien je suis content que ça te plaise!
Pour les puristes, je leur rappellerai que les sections peuvent être disposées comme bon leur semble, et qu'il ne me semble pas que la disposition des donjons suivent des règles strictes dans un monde comme celui dans lequel on se situe ;)

Pour tes histoires d'annexes et d'objectifs doubles, j'y avais pensé aussi. Mais après réflexion je pense qu'il faut en faire un bonus dissociable. Je m'explique :
-ça permet plus de choix et de modularité. C'est un but principal de ce sujet si j'ai bien compris.
-ça permet de jouer une bataille avec donjon sans que ça soit forcément le centre de la bataille.
Je proposerai donc dans pas longtemps un bonus d'attaquant (et 1 de plus!) qui permettrait de doubler un objectif, avec éventuellement une modifications des conditions de victoire (légère, ça va de soit, mais du coup on peut pas laisser ça comme ça);
Il faut vraiment trouver des idées pour l'attaquant, je sais que c'est moins évident parce qu'on pense plus aux dispositifs des défenseurs pour repousser l'envahisseur et qu'une forteresse est une bonne source d'inspiration mais on devrait y arriver.

Pour les coûts en points, je répète que je ne suis pas bon juge vu que je n'ai pas encore joué. Juste une remarque cependant sur ton raisonnement : il me semble qu'il faut plus dissocier points de siège et points d'armée. Si 300 points de siège ne te font pas gagner 300 points d'armée, je pense que c'est normal. C'est l'impression qui se dégage de ma lecture des règles en tout cas. Peut-être qu'il ne faut pas se baser sur les points General's compendium mais plutôt sur ceux des équipements de la version actuelle.

En espérant qu'on ait un peu plus de suivi de la part d'autres joueurs, ça serait intéressant d'avoir d'autres points de vue.

Et un petit essai :

Attaquants:
Echelles de siège (toutes les armées) 150 points par échelle.
Les échelles, lors d'un siège, permettent à l'attaquant de déferler en vagues innombrables...
Une unité équipée d'une échelle peut utiliser 15 figurines au lieu des 10 habituelles, uniquement lorsqu'elle lance un assaut sur une section qui n'est pas en brêche et qui situe à un niveau supérieur.

Là je suis quand même beaucoup moins sûr de moi, mais ça peut donner un truc intéressant.

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Aarel' timestamp='1325856037' post='2059645']
Pour tes histoires d'annexes et d'objectifs doubles, j'y avais pensé aussi. Mais après réflexion je pense qu'il faut en faire un bonus dissociable. Je m'explique :
-ça permet plus de choix et de modularité. C'est un but principal de ce sujet si j'ai bien compris.
-ça permet de jouer une bataille avec donjon sans que ça soit [u]forcément[/u] le centre de la bataille.
Je proposerai donc dans pas longtemps un bonus d'attaquant (et 1 de plus!) qui permettrait de doubler un objectif, avec éventuellement une modifications des conditions de victoire (légère, ça va de soit, mais du coup on peut pas laisser ça comme ça);
Il faut vraiment trouver des idées pour l'attaquant, je sais que c'est moins évident parce qu'on pense plus aux dispositifs des défenseurs pour repousser l'envahisseur et qu'une forteresse est une bonne source d'inspiration mais on devrait y arriver. [/quote]

Je plussoie, donc amélioration de tour, c'est pas plus mal.

[quote name='Aarel' timestamp='1325856037' post='2059645']
Pour les coûts en points, je répète que je ne suis pas bon juge vu que je n'ai pas encore joué. Juste une remarque cependant sur ton raisonnement : il me semble qu'il faut plus dissocier points de siège et points d'armée. Si 300 points de siège ne te font pas gagner 300 points d'armée, je pense que c'est normal. C'est l'impression qui se dégage de ma lecture des règles en tout cas. Peut-être qu'il ne faut pas se baser sur les points General's compendium mais plutôt sur ceux des équipements de la version actuelle. [/quote]

En effet, j'ai relu la V6 de Battle (P258), les tours de siège valaient... 100 points... et les béliers de sièges 50 pts... soit 10x moins, mais étaient comptabilisés dans la Liste d'armée... Doit on suivre cette voie... :ermm:

[quote name='Aarel' timestamp='1325856037' post='2059645']
Attaquants:
[u][b]Echelles de siège (toutes les armées)[/b][/u] 150 points par échelle.
[i]Les échelles, lors d'un siège, permettent à l'attaquant de déferler en vagues innombrables...[/i]
Une unité équipée d'une échelle peut utiliser 15 figurines au lieu des 10 habituelles, uniquement lorsqu'elle lance un assaut sur une section qui n'est pas en brêche et qui situe à un niveau supérieur. [/quote]

Hummm... perso, Etant donné que la limitation du nombre d'attaque par camps est de 10 figurines max, ca déséquilibrerait le jeu je pense (de même que mon idée de gargouille...) Je pense que le plus simple serait de donner son avis une fois l'option essayé...
On se le garde sous le coude pour voir après le test...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En effet, j'ai relu la V6 de Battle (P258), les tours de siège valaient... 100 points... et les béliers de sièges 50 pts... soit 10x moins, mais étaient comptabilisés dans la Liste d'armée... Doit on suivre cette voie...


Pour moi clairement non. Même si ça revient à devoir refaire tous les coûts. Comme tu disais avant c'était des points d'armée et maintenant des points de siège. Franchement ça change tout. Une tour de siège ne se rentabilisera pas comme 1000 points d'armée. Après, partir d'une multiplication par 10 peut s'avérer pas mal si tu pense que c'est ce rapport qui semble prédominer.

Pour l'échelle je comprend. Même moi j'étais pas vraiment chaud. Je voulais essayer un bonus d'attaquant mais j'ai la même crainte que toi.

Allez-y les gens viendez! Ça coûte rien de donner son avis ou de proposer un truc (même pas terrible comme moi :D )

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quelsues liens utiles (Google est mon ami) pour l'inspiration sur les forteresses et les Sieges:
- http://www.castlemaniac.com/chateau-medieval/principes-fortification.php
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Château_fort
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Siège_(militaire)
- http://membres.multimania.fr/chateautonquedec/attaque.htm

Bien entendu, cela ne regroupe que les idées employés par nos ancêtres, et non pas les moyens plus viles et fantastiques de notre monde imaginaire !

Sinon j'avais pensé à une amélioration qui m'a inspiré en relisant le 2e volet de la triologie de Sigmar "L'Empire", l'ajout d'alliés mercenaire... pour max la moitié des points aloués aux assiegeurs.
Ils ne pourraient pas utiliser le commandement du général, comme des alliés non fiables... mais ca ferait peut être bcp de figurines...

Rajouts chez les Attaquants des règles:
Breuvage aux champignons / Drogues Dures / Buggman freulatée
Prières saintes
Projectiles enflammés
Assaut psychologique

et modifications des prix... :ermm:

J'attends vos commentaires

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je lance une idée comme ça:

Pour les Attaquants

Assassin (Tous sauf Ogre (mais je pense peut-être à enlever aussi les Nains et les Rois des Tombes, car ils ne me semblent pas très apte à faire des assassinats) 75 pts/héro - 150pts/seigneur
Vous pouvez tenter un assassinat contre un personnage ennemis. Vous ne pouvez en tentez qu'un seul par partis (donc vous ne pouvez prendre qu'un assassin). Le coût varit en fonction de la cible que vous comptez choisir. Si l'adversaire ne possède aucun personnage de ce type, bah c'est balot, mais votre assassin ne fait rien. Lancez un dé en début de partie: 1- L'assassin est découvert: le personnage ennemis que vous visiez gagne la règle Haine contre votre armée pour la durée de la bataille. 2 - Rien ne se passe, l'assassin n'a pas trouvé d'opportunité. 3 à 5 - L'assassin a performé une attaque réussite, le personnage ciblé commencera avec -1 PV. 6- Coup de maître ! (Ou alors coup d'oreiller en pleine nuit...) L'assassin a réussit sa mission à la perfection, le personnage cible commencera la partie avec -2 PV en moins, ce qui peut être suffisant pour le tuer.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites


Je lance une idée comme ça:

Pour les Attaquants

Assassin (Tous sauf Ogre (mais je pense peut-être à enlever aussi les Nains et les Rois des Tombes, car ils ne me semblent pas très apte à faire des assassinats) 75 pts/héro - 150pts/seigneur
Vous pouvez tenter un assassinat contre un personnage ennemis. Vous ne pouvez en tentez qu'un seul par partis (donc vous ne pouvez prendre qu'un assassin). Le coût varit en fonction de la cible que vous comptez choisir. Si l'adversaire ne possède aucun personnage de ce type, bah c'est balot, mais votre assassin ne fait rien. Lancez un dé en début de partie: 1- L'assassin est découvert: le personnage ennemis que vous visiez gagne la règle Haine contre votre armée pour la durée de la bataille. 2 - Rien ne se passe, l'assassin n'a pas trouvé d'opportunité. 3 à 5 - L'assassin a performé une attaque réussite, le personnage ciblé commencera avec -1 PV. 6- Coup de maître ! (Ou alors coup d'oreiller en pleine nuit...) L'assassin a réussit sa mission à la perfection, le personnage cible commencera la partie avec -2 PV en moins, ce qui peut être suffisant pour le tuer.



C'est vrai l'assassin est une bonne idée!
Par contre j'emet quelques doutes sur le fait que les armées n'ayant pas d'assassins (un noble héro HE par exemple) s'abaisseraient à un vil dessein... :ermm: .
Je serai plutôt partant pour que ca ne soit possible que par les armées qui ont accés au assassins: EN, Skavens, Gobs
Pour le prix, c'est toujours délicat... je dirais déjà que l'assassin devra être dans la liste d'armée de OBLIGATOIREMENT , que sur un 4+ il réussit à s'infiltrer, puis relance d'un dé sur ton tableau 1- L'assassin est découvert: le personnage ennemis que vous visiez gagne la règle Haine contre votre armée pour la durée de la bataille + l'assassin prends 1D3 blessures (ou meurt ?). 2-4 Rien ne se passe, l'assassin n'a pas trouvé d'opportunité. 5 - L'assassin a performé une attaque réussite, le personnage ciblé commencera avec -1 PV. 6- Coup de maître ! (Ou alors coup d'oreiller en pleine nuit...) 1D3 blessures.

Qu'en penses tu? Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sympa aussi, l'assassin, et je suis d'accord avec Mc Duriz pour les modifications.
A mon tour :
Bonus d'attaquant :

Leurre (toutes les armées): 750 points

Lors du placement des objectifs, l'attaquant en place 3 au lieu de 2. Puis il choisit secrètement (notez-le sur un bout de papier) l'un des objectifs. En fin de partie, l'objectif est compté comme inexistant. Ce bonus ne peut être choisi qu'une fois.


Une dernière remarque quant aux points : ceux des machines de guerre me semblent bien peu élevé.

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

* Travaux de Siège 1 et 2 (White Dwarf 53 et 56) pour WFB5. On avait eu droit aux règles pour les Douves (tirée de "Travaux de Siège" WD FR 53) et au plomb fondu il me semble.



En coupant bien dans le gras, après une lecture des règles v5 et en gardant à l'esprit les règles v8... ma vision des douves :

DOUVES ET FOSSES



Les douves sont particulièrement difficiles à franchir même par les troupes habituellement capables de traverser les étendues d'eau car le défenseur aura sans aucun doute empoisonné l'eau ou y aura lâché des créatures dangereuses.
Les fosses sont souvent profondes, infestées de bêtes mortelles et garnies de pique… de quoi rendre une chute mortelle. L'un des faits mémorable qui reste dans toutes les mémoires est l'empalement de Vlad von Carstein lors du Siège d'Altdorf.

Amélioration de Forteresse :
Douves ou Fosse 2000 Points
La forteresse possède des douves/fosse de 4 ps de large au pied des murs. Toutes figurines ennemies les traitent comme un terrain dangereux. De plus les tests qui en découlent sont des échecs sur un résultat de 1 ou 2.
Dans le cas des douves remplies d'eau, si les deux joueurs sont d'accord on peut aussi remplacer ce test par une sauvegarde d'armure, une réussite entrainant la noyade de l'assaillant.

On considère que l'attaquant a bien étudié la forteresse et que toutes ses unités possèdent des fascines ou un équipement similaire pour traverser les douves/fosses.

Inspiration : White Dwarf Fr n°53 - Travaux de Siège.


Note de Conception - Réflexions :
* Précision sur les cas où test de terrain dangereux ?
* Largeur des douves… 4 ps trop ou pas assez.
* Terrain difficile 1,2 ou 1 ? Trop dangereux ou pas.
* Coût ? Assez ou pas.

Modifié par Dreadaxe
Maj du 24/01
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le leurre peut en effet être interessant pour l'attaquant.
Maintenant pour plus de "fun" je dirai plutôt au niveau du coût: 25% des points d'armée.
Je ne sais pas ce que tu en penses...

Les machines de guerre, pas assez chères... hum.. je vois mal une catapulte au prix d'un canon apocalypse, sans les stats de celui-ci...
Ca donne un aspect plus ... euh... "siège" en donnant des machines de guerre qui sont fabriqué depuis le Moyen Age et d'autres possibilité à des armées qui "zapperaient" la 1ere phase de "bombardement"... peut être que sur le jet des incidents de tir un score de 1-2 la catapulte serait détruite... <_<
Peut être augmenté le coût des projectiles enflammée et le rendre accessible également aux défenseurs... :ermm:

Les douves
Hum, intéressant le test de terrain dangereux sur 1 ou 2... je dirai peut être qu'il faudrait un "malus" si l'unité est "lourdement armurée" (cavalerie lourde, GDC, Reiksguard... etc). Le test d'inititative serait peut être un peu trop "lourd" pour bcp d'armée...
Pour ma part, je dirai que la largeur de 4" est déjà bien suffisant (je ne dis pas ca parce que j'ai une rivière qui fait cette largeur, et que ca m'arrange...)

Maintenant, que faire si c'est une tour de siège (qui est 100x plus lourde qu'une unité est qui est considéré comme un batiment) passe dessus?

1000 pts me parait résonnable, peut être un chouilla "pas assez chèr mon fils"... mais en même temps, c'est pas une amélioration ultime non plus...
Il faudrait des "Beta testeurs" pour nous dire si c'est viable ou pas... j'm'organise un petit siège prochainement, et je regarde pour les "gargouilles" / Echelles de siège / Canibalisme...

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

MacDuriz a dit :

Les machines de guerre, pas assez chères... hum.. je vois mal une catapulte au prix d'un canon apocalypse, sans les stats de celui-ci...


Ca donne un aspect plus ... euh... "siège" en donnant des machines de guerre qui sont fabriqué depuis le Moyen Age et d'autres possibilité à des armées qui "zapperaient" la 1ere phase de "bombardement"... peut être que sur le jet des incidents de tir un score de 1-2 la catapulte serait détruite... dry.gif
Peut être augmenté le coût des projectiles enflammée et le rendre accessible également aux défenseurs... ermm.gif

 


Je pense qu'il faut suivre l'exemple du Malecanon à Magma de Rezziqueak. Je dirais à la louche 1100 pour la catapulte et 750 pour la baliste pas de limitation particulière après. "L'attaquant/Le défenseur peut avoir une catapulte ou engin apparenté qui suit les règles des catapultes présentées dans le livre de règles page 114-115. Chacune d'elle à trois servants identiques et qui semble le plus approprié sélectionnés dans les troupes de base de l'armée (par exemple des Skinks pour les Hommes-Lézard, des Squelettes pour les Comtes Vampire, etc.)"

 

Citation

Les douves
Hum, intéressant le test de terrain dangereux sur 1 ou 2... je dirai peut être qu'il faudrait un "malus" si l'unité est "lourdement armurée" (cavalerie lourde, GDC, Reiksguard... etc). Le test d'inititative serait peut être un peu trop "lourd" pour bcp d'armée...


Disons que quand on y pense c'est déjà ce qu'il aurait pu faire pour les terrain dangereux en général. C'est plus standard qu'une svg d'armure réussie élimine la figurine (on pourra rajouter une note pour les joueurs fluff.
 

Citation

Pour ma part, je dirai que la largeur de 4" est déjà bien suffisant (je ne dis pas ca parce que j'ai une rivière qui fait cette largeur, et que ca m'arrange...)


Idem ;)
 

Citation

Maintenant, que faire si c'est une tour de siège (qui est 100x plus lourde qu'une unité est qui est considéré comme un batiment) passe dessus?


On peut imaginer qu'ils ont adapté la Tour de siège en fonction.
 

Citation

1000 pts me parait résonnable, peut être un chouilla "pas assez chèr mon fils"... mais en même temps, c'est pas une amélioration ultime non plus...


Je me rend pas compte.

 

 

 

 

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites


* Terrain difficile 1,2 ou 1 ? Trop dangereux ou pas.
* Coût ? Assez ou pas.


Je pense qu'un test de terrain dangereux « normal », c'est-à-dire avec un échec sur 1, est préférable :
* Au vu du coût proposé (1000 pts)
* Et au regard de la dangerosité des douves... qui ne sont pas bardées de piques ! :D Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites



Je pense qu'un test de terrain dangereux « normal », c'est-à-dire avec un échec sur 1, est préférable :
* Au vu du coût proposé (1000 pts)
* Et au regard de la dangerosité des douves... qui ne sont pas bardées de piques ! :D

* Terrain difficile 1,2 ou 1 ? Trop dangereux ou pas.
* Coût ? Assez ou pas.



En effet, c'est pas faux... pour la tour de siège l'idée m'est venue à l'instant: si le défenseur a des douves, l'attaquant ne peut pas prendre de tour de siège. (simple et efficace)
Par contre comme expliqué dans le WD N°53: le défenseur aura au préalable mis des choses dangereuse dans les douves: des poissons carnivores, des maladies, des monstres, le froid glacial, des sables mouvants... Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

D'ailleurs les douves peuvent être remplies de pique/pieux... Pour moi ça rentre dans les équipements de siège très dangereux pour l'adversaire d'où le 1, 2. Maintenant on peut effectivement monter le coût 1500 pts ou carrément 2000 pts ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites


D'ailleurs les douves peuvent être remplies de pique/pieux... Pour moi ça rentre dans les équipements de siège très dangereux pour l'adversaire d'où le 1, 2. Maintenant on peut effectivement monter le coût 1500 pts ou carrément 2000 pts ?



Carrément !!!
Pourquoi pas une "amélioration des douves"? +500 pts le test de terrain dangereux se fait sur 1 ou 2 au lieu 1

Rajout du leurre, de l'assassin et des douves

Reste juste à savoir si le coup d'une "catapulte standard" ou d'une "baliste" en cageot doit vraiment être augmenté... ca ferait chero pour ma part... :ermm: Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

MacDuriz a dit :

Carrément !!!
Pourquoi pas une "amélioration des douves"? +500 pts le test de terrain dangereux se fait sur 1 ou 2 au lieu 1

 

 

D'ailleurs les douves peuvent être remplies de pique/pieux... Pour moi ça rentre dans les équipements de siège très dangereux pour l'adversaire d'où le 1, 2. Maintenant on peut effectivement monter le coût 1500 pts ou carrément 2000 pts ?
 

 

Je ne suis pas sûr qu'un upgrade de douve soit terrible. Pourquoi pas 2 types de douve. Personnellement je suis plus pour garder la dangerosité maximale et passer à 2000 pts du coup ça limite bien les douve à des grosses parties (ce qui doit être le cas... les châteaux doivent être assez important pour avoir des douves).
 

Citation

Reste juste à savoir si le coup d'une "catapulte standard" ou d'une "baliste" en cageot doit vraiment être augmenté... ca ferait chero pour ma part... :ermm:


Regarde le Malecanon à Magma de Rezziqueak c'est un super canon qui doit bien faire dans les 200 pts normalement. Disons que le coût classique multiplié par 10 quand c'est de l'équipement de siège ça me semble pas déconnant.

 

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je maj

DOUVES ET FOSSES



Les douves sont particulièrement difficiles à franchir même par les troupes habituellement capables de traverser les étendues d'eau car le défenseur aura sans aucun doute empoisonné l'eau ou y aura lâché des créatures dangereuses.
Les fosses sont souvent profondes, infestées de bêtes mortelles et garnies de pique… de quoi rendre une chute mortelle. L'un des faits mémorable qui reste dans toutes les mémoires est l'empalement de Vlad von Carstein lors du Siège d'Altdorf.

Amélioration de Forteresse :
Douves ou Fosse 2000 Points
La forteresse possède des douves/fosse de 4 ps de large au pied des murs. Toutes figurines ennemies les traitent comme un terrain dangereux. De plus les tests qui en découlent sont des échecs sur un résultat de 1 ou 2.
Dans le cas des douves remplies d'eau, si les deux joueurs sont d'accord on peut aussi remplacer ce test par une sauvegarde d'armure, une réussite entrainant la noyade de l'assaillant.

On considère que l'attaquant a bien étudié la forteresse et que toutes ses unités possèdent des fascines ou un équipement similaire pour traverser les douves/fosses.

Inspiration : White Dwarf Fr n°53 - Travaux de Siège.


Note de Conception - Réflexions :
* Précision sur les cas où test de terrain dangereux ?
* Largeur des douves… 4 ps trop ou pas assez.
* Passage à 2000 pts contre 1000 pts en reste à dangerosité 1,2.

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Arsenal pour l'attaquant et le défenseur


Catapultes de siège 750 points
L'attaquant et le défenseur peuvent avoir une catapulte de siège ou engin apparenté qui suit les règles des catapultes présentées dans le livre de règles page 114-115. La catapulte de siège peut servir normalement lors de la phase de préliminaire. Chacune à trois servants identiques sélectionnées dans ses troupes de base qui semblent les plus appropriés pour manier la machine (par exemple des Skinks pour les Hommes-Lézard, des Squelettes pour les Comtes Vampire, etc.)

Canons de siège 1000 points
L'attaquant et le défenseur peuvent avoir un canon de siège ou engin apparenté qui suit les règles des canons présentées dans le livre de règles page 112-113. Le canon de siège peut servir normalement lors de la phase de préliminaire. Chacun à trois servants identiques sélectionnées dans ses troupes de base qui semblent les plus appropriés pour manier la machine (par exemple des Skinks pour les Hommes-Lézard, des Squelettes pour les Comtes Vampire, etc.)

Inspiration : WFB6 General's Compendium.


Réflexion :
* Phase préliminaire ou pas
* Coût

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tout à fait d'accord avec Dreadaxe pour le prix et les améliorations du dessus!

Citation

Réflexion :


* Phase préliminaire ou pas


Bonne question... Je dirais bien que oui étant donné que c'est le principal avantage d'un MdG dans une partie de siège. Ou alors on peut toujours considérer que la possibilité de tirer dans les phases préliminaires est un bonus qu'il faut acheter en plus.
 

Citation

Le leurre peut en effet être interessant pour l'attaquant.
Maintenant pour plus de "fun" je dirai plutôt au niveau du coût: 25% des points d'armée.
Je ne sais pas ce que tu en penses...


Ça me semble pas bête de partir sur un pourcentage vu le bonus que c'est. Et je suis tout à fait d'accord pour les 25% (vu que 750 points ça doit à peu près un quart de beaucoup de parties)

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je maj

Pour la catapultes, je suis pour la phase préliminaire: les nouvelles règles de siège sont attrayantes car elles sont SIMPLE !! c'est pour ca que ca doit rester fun à jouer !! (sans trop de règles spéciales ou de complications)
Idem, pour les douves, une amélioration douves seraient... hum... chiante :whistling: j'avoue !

DOUVES ET FOSSES (toutes les armées): 2000 pts
Les douves sont particulièrement difficiles à franchir même par les troupes habituellement capables de traverser les étendues d'eau car le défenseur aura sans aucun doute empoisonné l'eau ou y aura lâché des créatures dangereuses.
Les fosses sont souvent profondes, infestées de bêtes mortelles et garnies de pique… de quoi rendre une chute mortelle. L'un des faits mémorable qui reste dans toutes les mémoires est l'empalement de Vlad von Carstein lors du Siège d'Altdorf.
La forteresse possède des douves/fosse de 4 ps de large au pied des murs. Toutes figurines ennemies les traitent comme un terrain dangereux. De plus les tests qui en découlent sont des échecs sur un résultat de 1 ou 2.
Dans le cas des douves remplies d'eau, si les deux joueurs sont d'accord on peut aussi remplacer ce test par une sauvegarde d'armure, une réussite entrainant la noyade de l'assaillant.
On considère que l'attaquant a bien étudié la forteresse et que toutes ses unités possèdent des fascines ou un équipement similaire pour traverser les douves/fosses.

Autre sujet de refléxion, si le défenseur prend des douves, l'attaquant peut il prendre des Tour de siège? (en accord avec les lois physiques... les OG ne s'embêteraient pas à faire avancer une tour de siège avec de la magie)

Pour le canon de siège, je ne suis pas sur... c'est une technologie bien particulière et certaine race sont trop barbares / idiotes / sauvage pour les utiliser même à 1000 pts, je ne trouve pas ca très fluffique...

J'attends vos commentaires dans ce cas pour les autres règles au niveau des coûts...
Quel prix pour une "baliste de siège"?

Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjours a tous, il y a une remarque que je voudrais faire pour le choix des options, c'est la limitation.
Ayant tester une partieà 2 contre 2 format 4000pts d'armées, mais seulement 2000pts de siège.
Nos adversaires déffenseurs, n'avait prix que l'opion qui permet de lancer 2dés de plus lors de la phase préliminaire.
Résultat des cours nos 3 machines et notre tour de siège pulvérisées dés le début.

Pour une option de bonus pour l'attaquant, je proposerait attaque à l'aube.
visibilité réduite et pas de malus d'initiative pour l'attaquant lors des 3 premiers tours de jeux, car les déffenseurs sont surpris.
Par contre on garde le malus de CC car, c'est toujours dur de combattre en arrivant avec 'une corde.
Pour le coût, je vous laisse faire ce n'es tpas mon truc.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.