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Warhammer Forum

[MOW 1.5] Combats


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Les règles de base :



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Les sections prévues :

[quote]COMBATS
* La ligne de vue.
* Les règles de portée.
* Tirs
- Choix de la zone haute/basse
* Sauvegardes
* Effets des dommages
* Coups Critiques
* Naufrages
- Pions épaves
* Effets des éperonnages
* Tableau des CC[/quote]
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[quote][i][b]L'affrontement entre les flottes commence vraiment lorsque les navires arrivent à portée d'armes. Même si la magie peut entamer le combat, les équipages des navires ne jurent, eux, que par les coups de canons, les abordages sauvages et les coups de sabres d'abordages au milieu de la fumée et des cris.[/b][/i]

La plupart des navires sont équipés d'armes à distance. celles-ci peuvent être des canons, des balistes, des armes magiques etc. Elles permettent toutes de tirer sur l'ennemi d'une façon ou d'une autres. Les règles ci-dessous expliquent comment un tir est possible sur l'adversaire depuis votre navire.[/b]

[b]L'orientation[/b]

La plupart des armes de tir ont un angle de tir qui leurs sont propres. La plupart tireront donc vers l'avant, l'arrière, ou bien un des cotés de votre navire. Les armes, sauf exceptions, ne sont pas orientables. Cela signifie que vous ne pourrez pas décider d'un angle de tir avant de faire feu. Seule la position de votre navire déterminera la direction de vos coups. Le mouvement de votre navire est donc très important, puisqu'il permet ou ne permet pas à vos armes d'être utilisées.


[b]La Ligne de Vue[/b]

Avant toute décision de tir, vous devez vous assurer que vous voyez bien l'adversaire sur lequel vous souhaitez engager votre puissance de feu. Une ligne de vue dégagée et directe est nécessaire pour qu'un tir soit possible. Cela signifie qu'il doit être possible de tracer un trait en droite ligne entre votre navire et votre cible, sans que quoi que ce soit ne vienne le bloquer.

Les navires adverses commes les vôtres bloquent la ligne de vue. Vous ne pouvez donc pas tirer par dessus ou à travers un autre navire (sauf mention contraire). Les terrains bloquent la ligne de vue. Les unités volantes ne bloquent pas la ligne de vue.

Un tir touche la première cible qu'il rencontre, c'est à dire la première cible sous le gabarit. Attention, donc, à ne pas tirer accidentellement sur un de vos navires.

[b]La portée[/b]

La plupart des armes ont une portée maximale, souvent la règle de 22,5 cm fournie avec le jeu. Lorsque vous annoncez la cible sur laquelle déclencher votre tir, utilisez ce gabarit en le posant sur la table, base collée à la figurine de votre navire, du coté d'où provient le tir. Cela signifie que le gabarit sera collé contre l'avant, l'arrière ou le coté, faisant un angle droit avec votre navire. La flèche située au centre du gabarit doit toucher le milieu du coté du navire concerné.

Si la figurine visée est au moins partiellement couverte par le gabarit, cela signifie que la cible est à portée et que le tir peut avoir lieu. Il est interdit de mesurer avant de décider si le tir aura lieu ou non. Cela signifie que le tir est perdu si l'ennemi visé ne se trouve pas dans le gabarit.

Souvent, les armes sont plus ou moins efficaces selon la portée à laquelle se trouve la cible. Le gabarit est donc divisé en plusieurs portées, normalement appelées courte, moyenne et longue. Divers bonus peuvent s'appliquer en fonction de la portée.

La feuille de référence de votre flotte donne les arcs de tirs possibles, le nombre de tirs et l'effet des armes selon les portées.

[b]Faire feu[/b]

La carte de référence de votre flotte vous montre combien de tirs votre navire peut réaliser en un tour et dans quelle direction. Dans le cas de tirs multiples provenant de plusieurs cotés de votre navire, chaque "coté" doit tirer sur une unique cible (la première touchée étant la première figurine rencontrée par le gabarit de tir).

Pour réaliser le tir, lancez autant de dés que de canons du coté concerné et consultez la localisation sur la fiche de la cible. Le résultat des dés indique les zones touchées. Tout résultat ne correspondant pas à une valeur sur la carte signifie que le tir a manqué la cible. Un résultat de un est toujours un échec.

[img]http://data7.blog.de/media/845/6397845_d012d986a6_l.png[/img]

[b]Tir sur les zones hautes ou basses[/b]

Certains navires imposants possèdent plus que 6 zones sur leur fiche. Ces zones sont donc divisées en deux, les zones hautes et les zones basses. Avant de tirer sur une cible de cette catégorie, vous devez annoncer si vous viser les zones hautes ou basses du navire. Lors de la résolution du tir, consultez uniquement la partie concernée de la carte du navire. Note que fréquement, les zones mitoyennes peuvent être touchées quelque soit la zone visée : elles sont considérées comme faisant partie des deux zones.

Un navire tirant sur une cible au cours d'un tour ne peut pas répartir ses tirs entre zones hautes ou basses. Tous les tirs provenant d'un même navire doivent cibler la même zone.

[b]Sauvegardes[/b]

Chaque tir qui touche une partie d'un navire entraine un jet de sauvegarde, symbolisant la résistance de la coque. Un navire pouvant naviguer en pleine met, qui plus est destiné à la guerre, possède en général une structure solide et il n'est pas si aisé de l'endomager. Le joueur possédant le navire touché consulte donc la carte propre à son navire et vérifie quel résultat il doit obtenir pour réussir à s'en sortir sans dégâts.

Il lance un dé pour chaque touche (éventuellement plusieurs fois pour la même zone) et applique les éventuels [b]bonus/malus[/b] à appliquer à sa sauvegarde en fonction de l'arme ou de la portée à laquelle il a été touché. Rappelez-vous que certaines armes ont des règles qui leurs sont propres et vérifiez bien quels sont les implications de ces armes dans les dégâts avant de lancer vos dés. D'une façon générale, toutes les touches portant sur la même zone peuvent être lancés en même temps. Les jets à effectuer sur plusieurs zones sont à réalisés indépendement (chaque zone ayant souvent sa propre sauvegarde et ses propres effets).

Chaque résultat [b]supérieur ou égal[/b] à la valeur de sauvegarde indique qu'il n'y a pas de dégats significatif et que le tir reste sans effet. Tout résultat en [b]dessous[/b] du score requis par la sauvegarde indique que la zone a subit un dégat. Un pion de dommage doit être posé sur la zone en question et l'éventuel texte lié à la destruction de la zone doit être appliqué immédiatement.

Une zone déjà détruite doit effectuer un jet de sauvegarde normalement.

[b]Effets des dommages[/b]

En général, quand une zone est touchée et que le jet de sauvegarde correspondant est un échec, la zone est détruite. Comme expliqué ci dessus, le texte lié à la destruction de la zone en question doit être appliqué immédiatement.

Les zones contenant des armes qui se retrouvent détruites rendent l'arme inopérante. Les zones contenant des moyens de locomotion rendent souvent ces moyens de locomotion indisponibles pendant la phase de déplacement, etc.

Dans certains cas, des zones peuvent avoir plusieurs cases de dégâts. La totalité des cases de dégâts doivent être détruites avant que le texte ne s'applique. Les dégâts s'accumulent donc sur la zone avant de provoquer des effets quelconques.

Certaines zones ne provoquent aucun effet particuliers, d'autres ont des effets qui leurs sont propres. Dans tous les cas, appliquer le texte correspondant.

Les zones sous la ligne de flottaison ne prennent jamais de critique. Les dégâts s'accumulent simplement, jusqu'à finir par couler le navire quand ils sont assez nombreux.

[b]Les Coups Critiques[/b]

Un coup critique arrive lorsqu'une zone [b]déjà détruite précédement[/b] est à nouveau touchée et rate sa sauvegarde. Le coup en résultat est plus dangereux que le précédent, qui s'était contenté de détruire l'exterieur du navire, et peut toucher des parties vitales de la structure du navire. Pour symboliser ce coup potentiellement bien plus dramatique qu'un dégât normal, le joueur dont le navire est touché lance un dé pour déterminer les effets du coup sur le navire lui-même, quelle que soit la zone touchée, et consulte la [b]table des coups critiques[/b].

Certaines zones ont pour particularité de ne pas provoquer de coups critiques une fois détruites (principalement les voiles).

Quelques précisions sur les différents résultat des coups critiques :

Les [b]incendies[/b] provoqués par le coup nécessitent de poser sur la zone en question un pion incendie, en remplacement du pion dégât précédement posé. Chaque zone incendiée nécessite en fin de chaque tour un jet sur la table de propagation des incendies. Pendant cette phase finale, les incendies peuvent s'éteindre ou au contraire s'étendre à d'autres zones du navire.

Les [b]pions d'équipage détruits[/b] peuvent entrainer la disparition complète de l'équipage d'un navire, qui est alors considéré immédiatement comme abandonné.

Les coups critiques impliquant la [b]table du capitaine[/b] nécessitent un second jet sur cette table. Lancez le dé et appliquez le résultat indiqué. Posez à coté du navire les éventuels pions indiquant que le navire est privé de mouvement ou de tir. Un navire faisant partie d'une escadrille et qui se retrouve ainsi privé de mouvement n'oblige pas le reste de l'escadrille à l'immobilité. Les autres navires peuvent laisser derrière le navire immobilisé, qui peut se retrouver retardataire le cas échéant. Un navire qui s'est déjà déplacé ce tour ci et se retrouve privé de son mouvement se déplace normalement au tour prochain (le coup critique est alors sans effet).

Note concernant la table du capitaine : Un navire immobilisé et/ou sans équipage n'est pas affecté par le résultat 4. Globalement, un navire sans équipage, immobilisé par un sort ou ayant perdu ses moyens de propulsion ne subit logiquement aucun effet suite à ce résultat.

Si le coup critique indique que des dégâts sont infligés sous la ligne de flottaison, un ou plusieurs pions de dégâts doivent être posés immédiatement sur la zone en question. Aucune sauvegarde n'est autorisée (elle a déjà eu lieu quand la zone touchée a tenté de résister). Les dégâts sous la ligne de flottaison peuvent potentiellement couler le navire.

[img]http://data7.blog.de/media/854/6397854_861da75494_l.png[/img]

[b]Effets des eperonnages[/b]

Dès qu'un navire réalise un éperonnage selon les spécificités indiquées dans les règles (notament la distance à parcourir en ligne droite avant le contact avec la cible), le navire éperonné doit réaliser un jet de sauvegarde sous la ligne de flottaison. Si le jet est un échec, le navire subit des dégâts sous la ligne de flottaison en fonction de ce qui est indiqué sur la carte du navire ayant réalisé l'éperonnage. Un nombre de pions de dégâts correspondant est placé sur la carte du navire éperonné, dans la zone sous la ligne de flottaison. Ces dégats peuvent couler net le navire si ils sont assez nombreux (voir ci dessous la section naufrage).

Notez qu'un éperonnage ayant lieu pendant la phase de mouvement, et non de tir, les éventuelles armes du navire ayant éperonné restent utilisable pendant le tour en cours. Un abordage est également possible après un éperonnage.

[b]Naufrage[/b]

Sauf effet spécial décrit dans les règles, un navire ne peut sombrer que si il accumule assez de dégâts sous la ligne de flottaison. Cette quantité est indiquée sur la fiche du navire en question. Tout navire qui accumule suffisement de pions de dégpats pour couler est immédiatement remplacé par un marqueur de navire coulé. L'équipage est détruit.

[b]Pions épaves et pions débris[/b]

Tout navire coulé est immédiatement remplacé par un pion épave. Placez la figurine du navire hors de la zone de jeu. Un pion épave obstrue la ligne de vue des navires alentours et constitue un obstacle comme s'il s'agissait d'un navire encore à flot (voir la partie traitant des collisions en section Mouvement).

Lors de la prochaine phase finale, les pions épave sont remplacés par des pions débris. Ceux-ci ne gênent en rien ni les tirs ni la navigation. Leur seul effet est de permettre la survie teporaire des personnages spéciaux (voir ci dessous). Lors de la phase finale suivante, les débris eux-mêmes disparaissent, ainsi que les éventuels personnages spéciaux s'y accrochant, qui meurent.

Les personnages spéciaux peuvent s'accrocher aux épaves et aux débris. Lorsque que le navire sur lequel ces personnages sont placés coule, l'équipage est détruit mais les personnages spéciaux restent à s'agripper au navire en train de sombrer. Laissez donc les pions à coté du marqueur épave ou débris afin de symboliser qu'ils sont toujours en vie. Un navire passant par là peut sauver ces personnages spéciaux (voir la partie traitant de la phase de Fin de Tour). les personnages spéciaux meurent s'ils n'ont pas été sauvés quand les pions débris disparaissent.

[/quote] Modifié par marell le fou
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  • 2 semaines après...
Ouf, voila, fini de rédiger cette grosse partie. Merci de votre relecture. J'étais moins motivé surtout au début, alors c'est possible que les phrases soient un peu moins propre que les autres fois. Merci de le signaler le cas échéant.

J'ai changé un peu l'ordre parfois. Du coup les parties deviennent plutôt :

[quote]COMBATS
* L'orientation
* La ligne de vue.
* La portée
* Faire feu
* Tirs sur la zone haute/basse
* Sauvegardes
* Effets des dommages
* Coups Critiques
* Effets des éperonnages
* Naufrages
* Pions épaves et débris[/quote]

J'ai modifié la table des matières en fonction. Modifié par marell le fou
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  • 1 mois après...
Oui je pense comme toi. Une petite précision ne fera pas de mal comme :

[quote]Les coups critiques impliquantd la table du capitaine nécessitent un second jet sur cette table. Lancez le dé et appliquez le résultat indiqué. Posez à coté du navire les éventuels pions indiquant que le navire est privé de mouvement ou de tir. Un navire faisant partie d'une escadrille et qui se retrouve ainsi privé de mouvement n'oblige pas le reste de l'escadrille à l'immobilité. Les autres navires peuvent laisser derrière le navire immobilisé, qui peut se retrouver retardataire le cas échéant. Un navire qui s'est déjà déplacé ce tour ci et se retrouve privé de son mouvement se déplace normalement au tour prochain (le coup critique est alors sans effet). Un navire immobilisé et/ou sans équipage n'est pas affecté par le résultat 4. [/quote]
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Je suis d'accord avec vous: pas de virement si le navire a perdu son équipage, s'il a perdu son ou ses moyens de propulsion, ou s'il est immobilisé par un sort.
En revanche oui au déplacement pour un voilier face au vent.

Ne serait-il pas plus simple de clarifier le tableau des coups critiques / capitaine directement?
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  • 3 semaines après...
J'ai carrément rajouté une note :

[quote]Note concernant la table du capitaine : Un navire immobilisé et/ou sans équipage n'est pas affecté par le résultat 4. Globalement, un navire sans équipage, immobilisé par un sort ou ayant perdu ses moyens de propulsion ne subit logiquement aucun effet suite à ce résultat.[/quote]
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  • 1 an après...
J'ai pensé que l'on pourrait rajouter les effets qui incendie directement une zone mais ne provoque pas de coups critique sur une zone déjà incendié ou endommagé comme le lance feu, le dragon (volant ou de mer), les armes du seigneur de khorne et même les sorts qui incendie.

Si on applique la règle au lance feu skaven il serait bien de préciser que c'est pour tout les effets qui incendie une zone. Modifié par Parlefond
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[quote name='marell le fou' timestamp='1404684304' post='2598159']
Tu veux dire ajouter une note pour préciser qu'en général, les armes qui incendies ne font pas de coup critique ?

Je ne suis pas sur de bien comprendre ce que tu veux dire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
[/quote]

Oui c'est exactement ça.



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