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Les légions d'Angband


Bombur

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À la demande de Shas', je crée ce sujet afin d'y discuter des différentes troupes employées par Morgoth lors des guerres du Beleriand et en particulier des Balrogs.




[b][center][size="5"]HÉROS[/size][/center][/b]


[size="3"][b]Morgoth Bauglir, le Noir Ennemi [i](Ainu, Vala)[/i] - valeur en points : 1000[/b][/size]

[i]« Fëanor se leva, tendit sa main vers Manwë et maudit Melkor. Il lui donna pour nom Morgoth, le Noir Ennemi du Monde, et c'est ce nom qui lui resta pour toujours chez les Eldar. »
[/i]Le Silmarillion - Quenta Silmarillion - Chapitre 9[i]
Morgoth, le Noir Ennemi, est le nom que Fëanor donna à Melkor après que celui-ci eut volé les Silmarils et se fut enfui à Angband. Fëanor incita alors son peuple, les Noldor, à quitter Valinor et retourner en Terre du Milieu pour combattre Morgoth et récupérer les trésors volés. Durant tout le Premier Âge, les Elfes et les Hommes qui se joignirent à eux luttèrent contre Morgoth et ses hordes d'Orques. Morgoth corrompit toutes sortes de créatures pour en faire de pâles répliques rongées par la haine, comme les Trolls ou les Dragons, et ce dans le but d'assurer sa domination du Beleriand, qui crût sans cesse tout au long de cet âge, notamment après les victoires de Dagor Bragollach et surtout de Nirnaeth Arnoediad.
Melkor a disséminé son pouvoir en Arda, faisant d'elle son "Anneau". Ainsi, il l'a marrie, c'est à dire que toute part d'Arda a désormais en elle une partie maléfique). Certes, ce marrissement a conduit à la perversion de toute chose sur le monde et en cela a entraîné de grands maux, mais Melkor, en dispersant son pouvoir, s'est considérablement affaibli. Et à la fin du Premier Âge, quelques années avant qu'il soit projeté hors des cercles du Monde par Ilúvatar, il avait perdu beaucoup du pouvoir qui faisait de lui, aux balbutiements d'Arda, le plus puissant des Ainur.[/i]

C10/- F10 D11 A1 PV∞ B8 P6 V30 D-

[u]Équipement :[/u]
Morgoth porte une épée empoisonnée et une armure lourde ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
[i]Écu noir (bouclier) : 0 pt.
La Lance Noire : 15 pts.
Grond (arme de base) : 25 pts.[/i]

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Poison Virulent :[/b] Seulement pour l'épée empoisonnée.
[b]La Lance Noire :[/b] Cette arme, que Morgoth utilisa pour percer les troncs de Telperion et Laurelin, bénéficie de la règle [i]Drain de l'Âme[/i] en plus des effets habituels des lances.
[b]Grond, le Marteau du Monde d'en Dessous :[/b] Cette masse a été forgée pour détruire toute vie et chacun des ses coups creuse un cratère dans le sol. Si Morgoth obtient un 5+ à son jet pour remporter un combat il inflige, en plus de ses Attaques normales et à une seule figurine déjà cible d'une celles-ci, une touche de Force 7 et une touche de Force 5 à toutes les figurines à moins de 2"/4 cm de la cible de l'explosion ; de plus, toutes les figurines survivantes qui ont été affectées sont renversées.
[b]Ainu, Vala :[/b] En tant que Vala, Morgoth suit la règle [i]Résistant à la Magie[/i].
[b]Terreur.
Le "Créateur" :[/b] Morgoth compte comme une bannière avec une portée de 12"/28 cm pour les Trolls et les Orques, qui le craignent et le vénèrent. De plus, lorsqu'il est présent, les figurines ayant besoin de Volonté pour subsister continuent d'exister après avoir perdu leur dernier point.
[b]Le Noir Ennemi :[/b] Les Elfes et les Hommes ne connaissent que trop bien Morgoth pour ses sombres méfaits et ces peuples sont déterminés à le détruire. Pour représenter ceci, les Hommes et les Elfes bénéficient de la [i]Haine[/i] contre lui.
[b]Nihiliste :[/b] Morgoth ne veut pas simplement posséder Arda mais annihiler tous les Enfants d'Ilúvatar. Pour représenter ceci, il bénéficie de la [i]Haine[/i] contre tout adversaire.
[b]« Seul de tous les Valar il connaissait la peur. »[/b] Morgoth Bauglir fut sans doute l'être le plus puissant d'Arda et, comme tout Vala, il ne peut être tué ; encore moins par la main d'un Enfant d'Ilúvatar. Ainsi Morgoth possède une infinité de Points de Vie et il ne peut donc être tué. Cependant, il peut-être blessé ou mutilé... Or, en marrissant Arda, Melkor a laissé une part considérable de son pouvoir se dissiper en elle et il fut gagné par les faiblesse du monde terrestre : il est de ce fait le seul Valar à connaître la peur. Pour représenter ceci, pour chaque blessure qui lui est infligée, Morgoth voit sa Bravoure diminuer d'un point ; de plus, il doit ensuite effectuer un test de Bravoure dont les conséquences seront identiques à celles de de celui imposé par la règle [i]Instinct de Survie[/i]. Une autre conséquence de cette peur est que le doute ronge le Noir Ennemi lorsqu'il est confronté à une adversité tenace. Pour représenter ceci, pour caque 1 que Morgoth obtient lorsqu'il effectue un test de Bravoure, sa valeur éponyme perd une unité ; il peut cependant dépenser un point de Puissance ou de Volonté pour éviter cela.
[b]Melkor le Tout-Puissant :[/b] Même s'il a perdu le droit à ce nom, Morgoth demeure l'être le plus puissant impliqué dans les guerres du Beleriand. Morgoth peut utiliser 3 points de Puissance par tour sans avoir à puiser dans sa réserve.
[b]Le Marrissement d'Arda :[/b] Morgoth ne cherche qu'a corrompre et à soumettre la Terre du Milieu, puis l'ensemble d'Arda, et toute chose en ce monde porte sa souillure. Mais si Morgoth a distillé sa puissance en chaque être, elle n'en est que moindre en sa personne et sa force décroît. Morgoth ne peut jamais utliser ses points de Volonté ou de Puissance pour augmenter le résultat d'un de ses jets de dé, de quelque nature qu'il soit. De plus, il ne peut jamais faire bénéficier autrui de ses actions héroïques. Par contre, Morgoth peut à chaque tour, s'il n'est pas engagé en combat, utiliser autant de points de Puissance qu'il le désire pour effectuer les actions suivantes, et ce à n'importe quel moment du tour en cours :
[list][*] [b]Annuler une action héroïque :[/b] Si un héros du Bien effectue une action héroïque dans un rayon de 12 ''/28 cm autour de Morgoth, celui-ci peut l'annuler par l'utilisation d'un point de Puissance. S'il le désire, le héros du Bien peut cependant déclarer immédiatement une nouvelle action héroïque (en dépensant un nouveau point de Puissance) que Morgoth peut également contrer selon les mêmes modalités.[/list][list][*] [b]Baisser le résultat d'un jet de dé du joueur du Bien :[/b] Morgoth peut modifier le résultat d'un jet de dé de n'importe quelle figurine du Bien déterminant le résultat d'une des actions suivantes : remporter un combat, toucher une cible, blesser un ennemi (au tir comme au corps à corps), réussir un Saut, réussir une Escalade, se réceptionner après être tombé d'une monture, lancer un pouvoir magique, réussir un test de résistance à la magie, réussir un test de Bravoure.[/list]
[u]Pouvoirs magiques :[/u]
[b]Voile de Ténèbres de Belegurth :[/b] Lorsque s'avance Morgoth Bauglir, le Noir Ennemi, les cieux noircissent et se déchirent et la terreur enserre le cœur des plus courageux. Ce sort fait effet sur tout le champ de bataille : toutes les figurines du Bien perdent 1 point de Bravoure et tous les tirs du Bien subissent un malus de -1 au jet pour toucher. 2+.
[b]Volonté Sapée :[/b] 18"/42 cm, 3+.
[b]Pétrification de Morgoth :[/b] Ce sort ne peut être lancé que sur une figurine visible par Morgoth. Celle-ci compte comme étant sous l'emprise du pouvoir [i]Paralysie[/i] mais ce dernier reste effectif jusqu'à la fin de la partie, et, si la figurine ne parvient pas à y résister, il ne peut être dissipé que si Morgoth quitte le champ de bataille. Seul un héros à la fois ; s'il est tué Morgoth peut à nouveau lancer ce sort. 3"/8 cm, 3+.
[b]Contrainte du Maître des Destinées :[/b] Morgoth peut pénétrer l'esprit des êtres plus faibles et contraindre leur volonté. Ce sort ne peut-être lancé que sur une figurine visible par Morgoth. Si elle ne parvient pas à résister au sort, elle compte comme soumise au Noir Ennemi pour le reste de la partie (représentez le par un pion sur son socle). Une figurine soumise au Noir Ennemi doit effectuer un test de Bravoure au début de chaque tour (notez que selon la règle [i]Le Marrissement d'Arda[/i], Morgoth peut influer sur le résultat grâce à ses points de Puissance) : si elle réussit, la figurine se comporte normalement ; si il échoue, elle passe pendant ce tour sous le contrôle du joueur du Mal qui décide de ses actions pendant la phase de mouvement, de tir et de combat. La figurine demeure une figurine du Bien : elle ne peut pas charger de figurine amie ni leur tirer dessus, elle compte dans le total des troupes du Bien pour le seuil de démoralisation, etc. Par contre, le joueur du Mal décide de son déplacement (il peut même, contrairement aux règles habituelles, lui faire effectuer une action dangereuse), de sur qui elle tire et de qui elle charge. Il peut choisir de lui faire effectuer une action héroïque, dépenser des points de Puissance, de Volonté ou de Destin s'il y a lieu et décide qui elle frappe si elle remporte un combat (mais il ne peut pas décider que la figurine ne frappe pas). 3"/8 cm, 3+.


[size="3"][b]Gothmog, Prince des Balrogs [i](Ainu, Maia)[/i] - valeur en points : 500[/b][/size]

[i]« Gothmog arriva, le Grand Capitaine d'Angband, il s'enfonça comme un coin entre les armées des Elfes, encerclant le Roi Fingon et rejetant Turgon et Húrin vers le marais de Serech. Puis il se tourna vers Fingon, et la rencontre fut rude. A la fin, Fingon se retrouva seul, tous ses gardes morts autour de lui, à combattre avec Gothmog. Alors un autre Balrog vint par-derrière, lui lança comme une lanière de feu, et Gothmog l'abattit d'un coup de sa hache noire. »
[/i]Le Silmarillion - Quenta Silmarillion - Chapitre 20[i]
Gothmog était le prince des Balrogath et, avec Gorthaur, le plus puissant lieutenant de Morgoth.[/i]

C10/3+ F9 D10 A4 PV5 B7 P3/V6/D3

[u]Équipement :[/u]
Gothmog porte une sombre armure lourde, une grande hache noire (arme à deux mains), une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière.

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Fouet Ardent.
Terreur.
Mal Ancien.
Force Colossale :[/b] Gothmog ne subit pas de malus lorsqu'il utilise sa hache noire.
[b]Ainu, Maia :[/b] Comme toutes les créatures de sa race, Gothmog suit la règle [i]Résistant à la Magie[/i].
[b]Contre-sort :[/b] Lorsque Gothmog tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si Gothmog parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si Gothmog résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par Gothmog lorsqu'il a tenté de résister au sort.
[b]Démon de Feu :[/b] Gothmog bénéficie de la règle [i]Attaques Enflammées[/i] au corps à corps comme au tir tout en étant immunisé aux effets de cette même règle lorsque ses adversaires en disposent. De plus, Gothmog est nimbé de flammes qui rendent toute approche périlleuse. Pour refléter cela, toute figurine ennemie ayant obtenu au moins un 1 lors de la résolution d'un combat dans lequel Gothmog est engagé reçoit immédiatement une touche enflammée de Force 3. Par ailleurs, s'il advient que Gothmog entre en contact avec un élément de décor aquatique (rivière, lac, marais, etc.), il perd sur le champ le bénéfice de la règle [i]Démon de Feu[/i].
[b]Le Prince des Balrogs :[/b] Le [i]Tenez Bon[/i] de Gothmog s'applique aux autres Seigneurs Balrogs.
[b]Réputation d'Invincibilité :[/b] Morgoth n'engage les Balrogath qu'avec une extrême précaution dans des affrontements gagnés d'avance ou particulièrement décisifs, si bien que les Balrogath traversent le Premier Age sans connaître la défaite, hormis à son crépuscule, et se taillent ainsi une terrible réputation tant parmi les légions d'Angband que parmi leurs ennemis. Lorsqu'au moins un Balrog (Gothmog, Lungorthin et les Seigneurs Balrogs inclus) est aligné par le camp du Mal, toutes les figurines du Bien subissent un malus d'un point à leur valeur de Bravoure. En revanche, dès lors qu'un Balrog est tué en cours de partie, ce malus n'affecte plus les figurines du Bien mais celles du Mal. Si tous les Balrogs présents en début de partie se sont enfuis, alors le malus n'affecte plus personne.
[b]Parangon Maléfique :[/b] Les Orques, créatures impressionnables par nature, le sont encore davantage en compagnie des Balrogs et de leur puissante aura. Gothmog permet à tous les Orques à moins de 6"/14 cm de relancer leurs tests de Bravoure ratés. En revanche, si Gothmog est retiré du jeu comme perte, alors tous les Orques dans ce même rayon doivent immédiatement effectuer un test de démoralisation et quitter le champ de bataille s'il est raté, quand bien même ils seraient engagés au corps à corps.
[b]Vol :[/b] Gothmog peut voler sur une distance de 8"/20 cm à la place de son déplacement normal si le Mal a l'initiative.


[b][size="3"]Lungorthin, Capitaine de la Garde sous le Thangorodrim [i](Ainu, Maia)[/i] - valeur en points : 450[/size][/b]

[i]« Mais Lungorthin Chef des Balrogs
le frappe à la bouche ; et Morgoth sourit… »
[/i]Les lais du Beleriand[i]
Lungorthin était un Balrog entouré de flammes blanches plutôt que rouges. Rallié à la splendeur de Melkor avant l'Histoire, le rôle tristement célèbre de Maître de la Garde sous le Thangorodrim lui fut confié. Rarement en surface, il a passé la quasi-totalité de son temps dans la chambre de Melkor à côté du trône infernal de son maître. Son sort est inconnu, mais il est probable qu'il ait péri lors de la destruction d'Angband.[/i]

C10/3+ F9 D10 A4 PV5 B7 P2/V6/D2

[u]Équipement :[/u]
Lungorthin porte une armure lourde, une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière.

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Fouet Ardent.
Terreur.
Mal Ancien.
Ainu, Maia :[/b] Comme toutes les créatures de sa race, Lungorthin suit la règle [i]Résistant à la Magie[/i].
[b]Contre-sort :[/b] Lorsque Lungorthin tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si Lungorthin parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si Lungorthin résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par Lungorthin lorsqu'il a tenté de résister au sort.
[b]Démon de Feu :[/b] Lungorthin bénéficie de la règle [i]Attaques Enflammées[/i] au corps à corps comme au tir tout en étant immunisé aux effets de cette même règle lorsque ses adversaires en disposent. De plus, Lungorthin est nimbé de flammes qui rendent toute approche périlleuse. Pour refléter cela, toute figurine ennemie ayant obtenu au moins un 1 lors de la résolution d'un combat dans lequel Lungorthin est engagé reçoit immédiatement une touche enflammée de Force 3. Par ailleurs, s'il advient que Lungorthin entre en contact avec un élément de décor aquatique (rivière, lac, marais, etc.), il perd sur le champ le bénéfice de la règle [i]Démon de Feu[/i].
[b]Capitaine de la Garde sous le Thangorodrim :[/b] Lungorthin et chaque membre de son escouade bénéficient de la règle [i]Garde du Corps[/i] à l'égard de Morgoth.
[b]Chef des Balrogs :[/b] Le [i]Tenez Bon[/i] de Lungorthin s'applique aux autres Seigneurs Balrogs, Gothmog excepté.
[b]Réputation d'Invincibilité :[/b] Morgoth n'engage les Balrogath qu'avec une extrême précaution dans des affrontements gagnés d'avance ou particulièrement décisifs, si bien que les Balrogath traversent le Premier Age sans connaître la défaite, hormis à son crépuscule, et se taillent ainsi une terrible réputation tant parmi les légions d'Angband que parmi leurs ennemis. Lorsqu'au moins un Balrog (Gothmog, Lungorthin et les Seigneurs Balrogs inclus) est aligné par le camp du Mal, toutes les figurines du Bien subissent un malus d'un point à leur valeur de Bravoure. En revanche, dès lors qu'un Balrog est tué en cours de partie, ce malus n'affecte plus les figurines du Bien mais celles du Mal. Si tous les Balrogs présents en début de partie se sont enfuis, alors le malus n'affecte plus personne.
[b]Parangon Maléfique :[/b] Les Orques, créatures impressionnables par nature, le sont encore davantage en compagnie des Balrogs et de leur puissante aura. Lungorthin permet à tous les Orques à moins de 6"/14 cm de relancer leurs tests de Bravoure ratés. En revanche, si Lungorthin est retiré du jeu comme perte, alors tous les Orques dans ce même rayon doivent immédiatement effectuer un test de démoralisation et quitter le champ de bataille s'il est raté, quand bien même ils seraient engagés au corps à corps.
[b]Vol :[/b] Lungorthin peut voler sur une distance de 8"/20 cm à la place de son déplacement normal si le Mal a l'initiative.


[size="3"][b]Seigneur Balrog [i](Ainu, Maia)[/i] - valeur en points : 400[/b][/size]

[i]Maiar attirés par la puissance de Melkor, les Balrogath étaient parmi les plus puissants de ses serviteurs. Ils prirent la forme de grands démons de feu couverts d'un manteau d'ombre, armés d'une lame incandescente et d'un fouet ardent ; et de leur engeance, les seigneurs Balrogs, Maiar de haut rang, étaient les pires. Ils participèrent à beaucoup de grandes batailles du Premier Âge contre les Elfes du Beleriand sous le commandement de leur prince Gothmog, lequel devait périr lors de la chute de Gondolin, où les Balrogath eurent un rôle important. Toutefois, ils périrent presque tous durant la Guerre de la Grande Colère, face à l'invincible légion des Valar, et les rares qui purent fuir la défaite de leur maître se terrèrent sous les montagnes où ils furent longtemps oubliés...[/i]

C9/3+ F9 D9 A4 PV5 B7 P2/V6/D1

[u]Équipement :[/u]
Un Seigneur Balrog porte une lame incandescente (arme de base), un fouet ardent à triple lanière et une armure.

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Fouet Ardent.
Terreur.
Mal Ancien.
Ainu, Maia :[/b] Comme toutes les créatures de sa race, un Seigneur Balrog suit la règle [i]Résistant à la Magie[/i].
[b]Contre-sort :[/b] Lorsqu'un Seigneur Balrog tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si le Seigneur Balrog parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si le Seigneur Balrog résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par le Seigneur Balrog lorsqu'il a tenté de résister au sort.
[b]Démon de Feu :[/b] Un Seigneur Balrog bénéficie de la règle [i]Attaques Enflammées[/i] au corps à corps comme au tir tout en étant immunisé aux effets de cette même règle lorsque ses adversaires en disposent. De plus, un Seigneur Balrog est nimbé de flammes qui rendent toute approche périlleuse. Pour refléter cela, toute figurine ennemie ayant obtenu au moins un 1 lors de la résolution d'un combat dans lequel un Seigneur Balrog est engagé reçoit immédiatement une touche enflammée de Force 3. Par ailleurs, s'il advient qu'un Seigneur Balrog entre en contact avec un élément de décor aquatique (rivière, lac, marais, etc.), il perd sur le champ le bénéfice de la règle [i]Démon de Feu[/i].
[b]Réputation d'Invincibilité :[/b] Morgoth n'engage les Balrogath qu'avec une extrême précaution dans des affrontements gagnés d'avance ou particulièrement décisifs, si bien que les Balrogath traversent le Premier Age sans connaître la défaite, hormis à son crépuscule, et se taillent ainsi une terrible réputation tant parmi les légions d'Angband que parmi leurs ennemis. Lorsqu'au moins un Balrog (Gothmog, Lungorthin et les Seigneurs Balrogs inclus) est aligné par le camp du Mal, toutes les figurines du Bien subissent un malus d'un point à leur valeur de Bravoure. En revanche, dès lors qu'un Balrog est tué en cours de partie, ce malus n'affecte plus les figurines du Bien mais celles du Mal. Si tous les Balrogs présents en début de partie se sont enfuis, alors le malus n'affecte plus personne.
[b]Parangon Maléfique :[/b] Les Orques, créatures impressionnables par nature, le sont encore davantage en compagnie des Balrogs et de leur puissante aura. Un Seigneur Balrog permet à tous les Orques à moins de 6"/14 cm de relancer leurs tests de Bravoure ratés. En revanche, si un Seigneur Balrog est retiré du jeu comme perte, alors tous les Orques dans ce même rayon doivent immédiatement effectuer un test de démoralisation et quitter le champ de bataille s'il est raté, quand bien même ils seraient engagés au corps à corps.
[b]Vol :[/b] Un Seigneur Balrog peut voler sur une distance de 8"/20 cm à la place de son déplacement normal si le Mal a l'initiative.

[i]Note : Un Seigneur Balrog n'est pas un héros unique ; toutefois, vous ne pouvez pas en recruter plus de 5 dans votre armée.[/i]


[size="3"][b]Ancalagon le Noir - valeur en points : 600[/b][/size]

[i]« Avant le lever du soleil Eärendil transperça le noir Ancalagon, le plus grand des Dragons, et le précipita du haut du ciel. »
[/i]Le Silmarillion - Quenta Silmarillion - Chapitre 24[i]
Plus grand des Dragons que créa jamais Morgoth, Ancalagon le Noir combattit une seule fois, lors de la Guerre de la Grande Colère. Eärendil, à bord du Vingilot, le vainquit, et le dragon détruisit les trois imposants sommets du Thangorodrim, ce qui laisse supposer que ce reptile était d'une taille titanesque.[/i]

C9/2+ F10 D10 A4 PV10 B6 P3 V5 D0

[u]Équipement :[/u]
Armes naturelles.

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Résistant à la Magie.
Terreur.
Émissaire du Mal.
Cracheur de Feu.
Vol.
Titanesque :[/b] Ancalagon est si gros qu'il considère tout autre être comme une proie, aucune figurine ne peut lui inspirer la [i]Peur[/i] ou la [i]Terreur[/i]. De plus, il compte comme une monture monstrueuse, peut écraser les autres figurines à la manière des oliphants s'il décide de ne pas voler lors de la phase de mouvement, ne peut pas être bloqué et ses coups touchent toute figurine en contact socle à socle avec la cible (même ses alliés).
[b]Feu des Anciens Dragons :[/b] Le feu exhalé par Ancalagon est si puissant qu'il peut fondre les Anneaux de Pouvoir (sauf l'Unique) ; pour représenter ceci, Ancalagon peut utiliser son souffle de feu pour détruire un bâtiment (même une tour, une porte ou un tronçon muraille).
[b]Indépendant :[/b] Ancalagon n'obéit qu'à Morgoth et ne peut donc que bénéficier des actions héroïques et de la règle [i]Tenez Bon[/i] de celui-ci.


[size="3"][b]Dragon[/b][/size]

Voir le profil de G.W., mais lui permettre de prendre les quatre règles spéciales au lieu de deux seulement.

[i]Note : Un Dragon du Premier Âge ne subit pas la règle [i]Instinct de Survie[/i] car il est sous l'emprise du pouvoir de Morgoth.[/i]


[size="3"][b]Boldog [i](Ainu, Maia)[/i] - valeur en points en points : 170[/b][/size]

[i]Boldog est le nom d'un grand Orque du Premier Âge, dont le nom apparaît à de nombreuses reprises dans les récits de la Guerre des Joyaux, et il semble donc qu'il ait vécu beaucoup plus longtemps qu'un Homme. Les Sages pensaient donc qu'il s'agissait peut-être d'un Maia au service de Morgoth ayant assumé un corps d'Orque.[/i]

C6/- F5 D7 A3 PV3 B6 P3/V4/D1

[u]Équipement :[/u]
Boldog port une arme de base, un bouclier et une armure lourde ; il peut aussi porter l'équipement suivant au coût indiqué :
[i]Le Fer d'Angband (lance) : 10 pts.
Warg : 10 pts.[/i]

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Terreur.
Ainu, Maia :[/b] Comme toutes les créatures de sa race, Boldog suit la règle [i]Résistant à la Magie[/i].
[b]Odorat Aiguisé :[/b] Boldog peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.
Seigneur Orque :[/b] Les seigneurs Orques sont révérés par leurs sbires comme des dieux de la guerre, envoyés par Morgoth pour les mener au combat. Boldog dispose d'un [i]Tenez Bon[/i] de 12"/28 cm pour les Orques (y compris les héros non nommés) et les membres de cette race présents dans ce rayon comptent comme étant sous l'emprise du sort [i]Frénésie[/i].
[b]Le Fer d'Angband :[/b] Le Fer d'Angband est une lance de facture exceptionnelle qui fut, après la mort de Boldog, utilisée par Mablung lors de la chasse à Carcharoth. En en plus des effets habituels des lances, elle permet à son porteur de relancer ses jets pour blesser ratés.


[size="3"][b]Orcobal, Champion des Légions d'Angband [i](Ainu, Maia)[/i] - valeur en points : 200[/b][/size]

[i]Orcobal était le champion des Orques qui envahirent la cité de Gondolin, en l'an 511 du Premier Âge. Il fut toutefois vaincu par Ecthelion, qui le tua.[/i]

C6/- F5 D7 A3 PV3 B6 P3/V3/D1

[u]Équipement :[/u]
Orcobal porte une hache à une main, une hache à deux mains, un bouclier et une armure lourde.

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Terreur.
Ainu, Maia :[/b] Comme toutes les créatures de sa race, Orcobal suit la règle [i]Résistant à la Magie[/i].
[b]Odorat Aiguisé :[/b] Orcobal peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.
Seigneur Orque :[/b] Les seigneurs Orques sont révérés par leurs sbires comme des dieux de la guerre, envoyés par Morgoth pour les mener au combat. Boldog dispose d'un [i]Tenez Bon[/i] de 12"/28 cm pour les Orques (y compris les héros non nommés) et les membres de cette race présents dans ce rayon comptent comme étant sous l'emprise du sort [i]Frénésie[/i].
[b]Champion des Légions d'Angband :[/b] Orcobal a passé sa longue vie à perfectionner son art du combat dans le but d'étriper les ennemis de Morgoth de la manière la plus efficace possible. Il peut donc utiliser son arme à deux mains et gagner le bonus au jet pour blesser sans pour autant subir de malus au jet de combat ; de plus, il ne peut jamais être bloqué ou renversé (sauf par une créature de Force 6 ou plus) s'il utilise son bouclier.


[size="3"][b]Capitaine Orque - valeur en points : 35[/b][/size]

[i]Ces capitaines représentent les chefs orques mineurs du Premier Âge non nommés dans l'œuvre de Tolkien.[/i]

C3/5+ F4 D5 A2 PV2 B3 P2/V1/D1

[u]Équipement :[/u]
Un Capitaine Orque porte une arme de base et une armure grossière ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
[i]Bouclier : 5 pts.
Arc orque : 5 pts.
Warg : 10 pts.[/i]

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Armes Empoisonnées :[/b] La race vicieuse des Orques se plaît à enduire ses armes de poison afin d’occasionner des blessures plus graves à ses adversaires. Un Capitaine Orque doit relancer ses jets pour blesser ayant donné un 1.
[b]Odorat Aiguisé :[/b] Un Capitaine Orque peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.
[b]Haine Universelle :[/b] Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Un Capitaine Orque bénéficie des effets de la [i]Haine[/i] contre n'importe quel adversaire ; ses adversaires profitent des mêmes effets quand ils sont engagés contre lui.



[center][b][size="5"]GUERRIERS[/size][/b][/center]


[size="3"][b]Balrog [i](Ainu, Maia)[/i] - valeur en Points : 200[/b][/size]

[i]Les Balrogath, ou Valaraukar, sont des esprits du feu, des Maiar ayant pris l'apparence de démons de flammes. Ayant juré allégeance à Morgoth, ils l'attendirent lors de sa captivité en Valinor, et accourrurent à son aide lorsque, à son retour en Terre du Milieu, il luttait contre Ungoliant. Par la suite, ils prirent part à toutes les grandes batailles du Beleriand. Leur chef était Gothmog, bras droit de Morgoth, fléau de Fëanor et de Fingon. Deux fois plus grand que les Noldor, mais rapides et agiles, ils combattaient armés de fouets enflammés et de griffes métalliques ou d'une épée flamboyante, engoncés dans des armures de fer, et chevauchaient des serpents de flammes. Lors de la bataille de Gondolin, ils parvinrent à créer une brèche dans les murs de la cité, et causèrent de nombreux incendies dans la ville en l'arrosant de flèches et de billes enflammées. Un grand nombre d'entre eux mourut à Gondolin lors d'actions désespérées des défenseurs. Les exploits des héros elfes furent une maigre compensation pour la chute de leur ville, mais portèrent un rude coup au moral de l'ennemi, puisqu'aucun Balrog n'avait jamais été tué jusque là. Les Valaraukar furent presque tous détruits lors de la Guerre de la Grande Colère, à la fin du Premier Age.[/i]

C8/3+ F8 D8 A3 PV5 B6

[u]Équipement :[/u]
Un Balrog porte une lame incandescente (arme de base), un fouet ardent à triple lanière et une armure ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
[i]Projectiles démoniaques : 25 pts.[/i]

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Fouet Ardent :[/b] Cette arme compte comme une arme de jet de Force 6 et de 3"/8 cm de portée.
[b]Projectiles Démoniaques :[/b] Cette arme compte comme un arc de 24"/56 cm de portée pouvant être utilisé selon deux modes différents dont le choix se fait lors de la phase de tir : soit un seul tir de Force 6, soit deux tirs de Force 3.
[b]Ainu, Maia :[/b] Comme toutes les créatures de sa race, un Balrog suit la règle [i]Résistant à la Magie[/i].
[b]Terreur.[/b]
[b]Démon de Feu :[/b] Un Balrog bénéficie de la règle [i]Attaques Enflammées[/i] au corps à corps comme au tir tout en étant immunisé aux effets de cette même règle lorsque ses adversaires en disposent. De plus, un Balrog est nimbé de flammes qui rendent toute approche périlleuse. Pour refléter cela, toute figurine ennemie ayant obtenu au moins un 1 lors de la résolution d'un combat dans lequel un Balrog est engagé reçoit immédiatement une touche enflammée de Force 3. Par ailleurs, s'il advient qu'un entre en contact avec un élément de décor aquatique (rivière, lac, marais, etc.), il perd sur le champ le bénéfice de la règle [i]Démon de Feu[/i].
[b]Réputation d'Invincibilité :[/b] Morgoth n'engage les Balrogath qu'avec une extrême précaution dans des affrontements gagnés d'avance ou particulièrement décisifs, si bien que les Balrogath traversent le Premier Age sans connaître la défaite, hormis à son crépuscule, et se taillent ainsi une terrible réputation tant parmi les légions d'Angband que parmi leurs ennemis. Lorsqu'au moins un Balrog (Gothmog, Lungorthin et les Seigneurs Balrogs inclus) est aligné par le camp du Mal, toutes les figurines du Bien subissent un malus d'un point à leur valeur de Bravoure. En revanche, dès lors qu'un Balrog est tué en cours de partie, ce malus n'affecte plus les figurines du Bien mais celles du Mal. Si tous les Balrogs présents en début de partie se sont enfuis, alors le malus n'affecte plus personne.
[b]Parangon Maléfique :[/b] Les Orques, créatures impressionnables par nature, le sont encore davantage en compagnie des Balrogs et de leur puissante aura. Un Balrog permet à tous les Orques à moins de 6"/14 cm de relancer leurs tests de Bravoure ratés. En revanche, si un Balrog est retiré du jeu comme perte, alors tous les Orques dans ce même rayon doivent immédiatement effectuer un test de démoralisation et quitter le champ de bataille s'il est raté, quand bien même ils seraient engagés au corps à corps.
[b]Tourment de Douleur et de Peur :[/b] De par leur formidable puissance, les Balrogs ne les sont pas habitués à subir eux-mêmes les supplices qu'ils infligent à leurs victimes, si bien que la moindre atteinte les ébranle. Pour chaque Point de Vie retiré, un Balrog perd également un point à sa valeur de Bravoure.
[b]Vol :[/b] Pourvu d'une puissante musculature, d'une grande agilité et d'ailes qui ne font peut-être pas seulement office d'apparat, un Balrog peut voler sur une distance de 8"/20 cm à la place de son déplacement normal si le Mal a l'initiative.


[size="3"][b]Guerrier Orque - valeur en points : 5[/b][/size]

[i]Ne baissez pas le front, le jour
à mort, la loi, à mort l'amour !
Maudites la lune et l'étoile !
Que l'obscurité de son voile
qui attend dehors dans le froid
Manwë, Varda et Soleil noie !
Que tout commence dans la haine
et s'achève dans le mal
dans le gémissement amer
des lointains sans fin de la Mer !
[/i]Les Lais du Beleriand[i]
Les Orques furent probablement créés par Morgoth avant le début du Premier Âge, du temps des Années des Arbres, à partir d'Elfes capturés près de Cuiviénen, peu après leur éveil, qu'il dénatura par de terribles tortures tant physiques que psychiques. Morgoth utilisa les Orques dès la première bataille du Beleriand contre les Elfes et ils furent ennemis à jamais. Les Orques jouèrent un très grand rôle dans les autres guerres que mena Morgoth contre les Peuples Libres du Beleriand et, sans cesse croissants, furent ses troupes les plus nombreuses.[/i]

C2/5+ F3 D4 A1 PV1 B2

[u]Équipement :[/u]
Un Guerrier Orque porte une arme de base et une armure grossière ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
[i]Bouclier : 1 pt.
Lance : 1 pt.
Arc orque : 1 pt.
Arme à deux mains : 1 pt.
Bannière : 25 pts.
Cor : 20 pts.[/i]

[u]Règles Spéciales :[/u]
[b]Armes Empoisonnées :[/b] La race vicieuse des Orques se plaît à enduire ses armes de poison afin d’occasionner des blessures plus graves à ses adversaires. Un Guerrier Orque doit relancer ses jets pour blesser ayant donné un 1.
[b]Odorat Aiguisé :[/b] Un Guerrier Orque peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.
[b]Haine Universelle :[/b] Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Un Guerrier Orque bénéficie des effets de la [i]Haine[/i] contre n'importe quel adversaire ; ses adversaires profitent des mêmes effets quand ils sont engagés contre lui.




Voilà où on en est pour le moment, le premier post s'étoffera au fur et à mesure des mises à jours.





Bombur, gourmand Modifié par Bombur
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[quote name='Bombur' timestamp='1338680097' post='2145522']
Vous remarquerez que je n'ai pas mis le Warg en option pour le Capitaine Orque : d'après ce que j'ai compris ceux-ci n'existaient pas au Premier Âge car ils sont le résultat d'un déclin des loups-garous de Morgoth. [/quote]

Mais:
[quote]
"[Huan] rabaissa son orgueil et permit à Luthien de le monter comme s’il était un cheval, comme font parfois les Orcs avec les loups" [/quote]
Le Silmarillion, chapitre 19
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Pour les Orques, j'adore leur profi! Je suis aussi d'accord en grande partie avec ceux des Balrogs, mais ils font mention dans les Contes et Légendes Perdus tome 2, de boules de feu (ou jets incandescents) jetés par ceux-ci aux assiégés de Gondolin (ce qui provoqua notamment la mort de Duilin). Donc je serais pour leur octroyer une attaque à distance autre que le fouet! Ensuite, pourquoi est-ce que Gothmog et Lungorthin n'ont-ils pas de CT?

Finalement, je trouve que ces deux derniers se ressemblent trop... peut-être monter Gothmog à F10 ou A5 ou baisser Lungorthin un peu... mais ce n'est que mon avis et je te conseille d'en attendre d'autres avant de le modifier.

Je vais surement trouver le temps de concocter 1 ou 2 profils d'Héros Orques du Siège de Gondolin :devil:

Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Tiki' timestamp='1338681112' post='2145524']
[quote name='Bombur' timestamp='1338680097' post='2145522']
Vous remarquerez que je n'ai pas mis le Warg en option pour le Capitaine Orque : d'après ce que j'ai compris ceux-ci n'existaient pas au Premier Âge car ils sont le résultat d'un déclin des loups-garous de Morgoth. [/quote]

Mais:
[quote]
"[Huan] rabaissa son orgueil et permit à Luthien de le monter comme s’il était un cheval, comme font parfois les Orcs avec les loups" [/quote]
Le Silmarillion, chapitre 19
[/quote]Ah oui, tiens. Dans ce cas je le rajoute immédiatement !


[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1338687313' post='2145528']
Ensuite, pourquoi est-ce que Gothmog et Lungorthin n'ont-ils pas de CT?

Finalement, je trouve que ces deux derniers se ressemblent trop... peut-être monter Gothmog à F10 ou A5 ou baisser Lungorthin un peu... mais ce n'est que mon avis et je te conseille d'en attendre d'autres avant de le modifier.

Glorfindel de Gondolin
[/quote]Pour la CT : Simple oubli de ma part. Sinon F10 c'est non : ça lui permettrait de détruire les murailles ! Par contre A5 pourquoi pas, mais il faut voir si ce n'est pas un peu abusé...
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[quote name='Tiki' timestamp='1338681112' post='2145524']
Mais:
[quote]
"[Huan] rabaissa son orgueil et permit à Luthien de le monter comme s’il était un cheval, comme font parfois les Orcs avec les loups" [/quote]
Le Silmarillion, chapitre 19
[/quote]

Sur cette histoire loup/warg, c'est plutôt simple : il n'y a pas de chevaucheurs de warg ! J'ai relu la VO et la VF, dans le tome 2 on parle bien de Wolf-riders et de chevaucheurs de loup. Dans Bilbo, il s'agit de loup, pas de warg. C't'encore la faute à PJ. La seule occurrence où on croise des wargs, c'est dans le second livre, dans les Terres Sauvages.

Les wargs sont des loups possédés par des esprits mauvais, des loup-garous donc. Les orques chevauchent de simples loups.
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Hrm... En même temps les Wargs sont décrits comme des loups, donc la faute de P.J. est plutôt de leur avoir collé une tronche de hyène.

[b]EDIT :[/b] Faux -_- ![quote]Mais même les Wargs sauvages (c'est ainsi que se nomment les mauvais loups au delà de la Limite du Désert) ne peuvent grimper aux arbres. Nos amis étaient en sécurité pour le moment. Heureusement, il faisait chaud et il n'y avait pas de vent. Les arbres ne sont en aucun temps un endroit confortable pour rester assis longtemps ; mais par le froid et le vent, avec des loups qui vous attendent tout autour, ce peut être une situation parfaitement lamentable.
[i]Bilbo le Hobbit, chapitre 6[/i][/quote]

Bombur, savane Modifié par Bombur
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Alors j'ai pour ma part déjà redigé un profil "générique" de Seigneur Orque représentant les "Maia ayant pris forme d'Orque". Très classique sur le fond (un Capitaine avec +1 à toutes ses caracs + quelques petites règles spéciales en plus mais logiques...) mais assez fantaisiste dans ses options. Mais avant de le proposer j'aurais plusieurs remarques ou suggestions à faire.

- Gothmog me parait bien. Précise que ses attaques (avec sa lame et son fouet) sont enflammées au cas où on déciderait d'en faire quelque chose (bonus contre les structures déjà + bonus contres les Ents?...) + une remarque peu importante mais pour maintenir une cohérence met que la "hache noire" est une arme à deux mains entre parenthèse comme pour l'arme de base (oui je sais c'est un détail!)

- Lungorthin : on peut baisser ses caracs pour le ramener au niveau de Gothmog mais surtout je suis favorable à une règle en lien avec son statut de garde sous le Thangorodrim (garde du corps pour Morgoth? Règle liée à un profil spécial d'orque? de Troll? de Balrog? règle de "tortionnaire"? -pour les coups donnés à Hurin)...

- Le Fléau de Durin : je me répète mais je ne suis vraiment pas convaincu qu'il ait sa place ici! Déjà pourquoi l'appeler "Fléau de Durin" au Premier-Âge? ça n'a pas de sens? C'est comme appeler Aragorn "Roi du Gondor" quant il est encore chef des rôdeurs...

- Le profil de Balrog je suis ok. Tout le monde est d'accord pour le terme "Seigneur Balrog"? Ou on lui préfère Balrog tt court et on cherche un autre terme pour les "Balrogs mineurs"? Je suis favorable à la première option mais à vous de voir...
Pour les boules de feu mentionnées par Glorfindel : ne peut on pas penser qu'il s'agit de projectiles lancés via des machines de sièges manipulés par les Balrogs? C'est en tout cas ce que cette illustration laisse penser : http://www.google.fr/imgres?um=1&hl=fr&client=firefox-a&sa=N&rls=org.mozilla:fr:official&biw=939&bih=456&tbm=isch&tbnid=njGvXh3dHsMzcM:&imgrefurl=http://www.centerblog.net/musique/65498-2142212-2019-apres-la-chute-de-new-york-&docid=qXgzbNOJBzJPrM&imgurl=http://gothic.g.o.pic.centerblog.net/2ojj6m5x.jpg&w=902&h=1519&ei=9TPLT7KAC4r80QW59djHAQ&zoom=1&iact=rc&dur=71&sig=118369606822046193508&page=1&tbnh=119&tbnw=70&start=0&ndsp=12&ved=1t:429,r:1,s:0,i:72&tx=47&ty=16
Mais peut être que les illustrations m'influencent trop, néanmoins ça me parait plus conforme à l'oeuvre de Tolkien que des Balrogs faisant des kaméhaméha...

- Les Chefs Orques n'ayant pas de raisons d'être plus ou moins forts que leurs congénères du Troisième Âge c'est Ok. Mais je me demande si dans leur cas on peut pas mettre la lame empoisonnée de base, certes c'est un détail. Sinon : c'est 5 pts l'arc et le bouclier! Et comme Tiki l'a fait remarquer un Loup en option peut être bien...

- Sur les Wargs justement : Au Premier Âge on distingue (ou pas) les Loups (montés par des Orques parfois) des Loups-Garous. Ces deux races sont des Wargs : les Wargs sont des loups géants possédés par des esprits mauvais, comme les Loups Garous, et les Loups du PA sont au pire des loups géants (sans doute possédés) puisque sinon les Orques (même si plus courbés que les hommes et avec des jambes arquées) ne pourraient pas les monter.
Pourquoi ces deux types de créatures seraient-elles de même nature? Sauron est le "Seigneur des Loups Garous" et contre Huan il envoit des "Loups" (+ Drauglin). On peut supposer (ou du moins choisir de supposer) que les "Loups-Garous" ne sont que les représentants les plus "nobles" et les plus puissants de la race des Loups/Wargs...
Pourquoi Tolkien ne fait-il plus la distinction au TA? Comme tu l'as dit la race des Loups a décliné, sans doute les Loups-Garous ont ils disparus en s'assimilant et en se confondant avec les Loups. Je ne me souviens pas d'un extrait du Silmarilion présentant des "Loups" doués de parole? Peut-être ce mélange leur a t-il donné ce don dans Bilbo (après peut-être Tolkien a t'il abandonné l'idée des wargs parlants au TA)? On peut aussi imaginer que les "Chefs de Meutes" du TA sont ce qui se rapproche le plus des Loups-Garous d'antan? (et du coup supprimer les "chefs de meutes au PA?)

Sinon une magnifique illustration de John Howe (je n'ai pas réussi à la trouver ailleurs que là) représente un Orque en armure lourde sur un Warg caparaçonné : doit on proposer un caparaçon aux wags montés par des Orques? Ou ceux montés par des héros? (c'est une question de fun, il n'y a pas de wargs caparaçonnés dans le bouquin) (l'image en question est là : http://www.tolkiendil.com/lib/exe/fetch.php?w=&h=&cache=cache&media=wiki:chevaucheur-warg_howe.gif )

Un extrait des Contes Perdus (dans le récit des enfants de Hurin) parle par contre d'orques sur des poneys?!? Doit-on considérer que c'est une idée abandonnée par la suite? Dommage ça serait fendard :D

- Sur les Orques : pas de problème pour les "arcs empoisonnés" puisqu'ils ont l'arme de base de toute façon donc il n'ont nul besoin des règles spéciales de Arcs Orques (que je propose d'ailleurs d'abandonner tant elles sont infondées, même par rapport au film...).
Par contre je ne comprend pas pourquoi les lames empoisonnées sont en option (alors qu'elle semblent être fréquentes chez les Orques et que les mettre en option oblige à les donner à tous le monde ce qui est gênant pour la rédaction de liste, et fait trop WhB à mon goût) et pas les flèches empoisonnées? Alors que les lames sont mentionnées dans le texte et pas les flèches?

Peredhil
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Que pensez-vous de mon profil d'Ancalagon ?


[size="3"][b]Ancalagon le Noir - valeur en points : 600[/b][/size]

[i]« Avant le lever du soleil Eärendil transperça le noir Ancalagon, le plus grand des dragons, et le précipita du haut du ciel. »
[/i]Le Silmarillion - Quenta Silmarillion - Chapitre 24[i]
Plus grand des dragons que créa jamais Morgoth, Ancalagon le Noir combattit une seule fois, lors de la Guerre de la Grande Colère. Eärendil, à bord du Vingilot, le vainquit, et le dragon détruisit les trois imposants sommets du Thangorodrim, ce qui laisse supposer que ce reptile était d'une taille titanesque.[/i]

C9/2+ F10 D10 A4 PV10 B6 P3 V5 D0

[u]Équipement :[/u]
Armes naturelles.

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Résistant à la Magie.
Terreur.
Émissaire du Mal.
Cracheur de Feu.
Vol.
Titanesque :[/b] Ancalagon est si gros qu'il considère tout autre être comme une proie, aucune figurine ne peut lui inspirer la [i]Terreur[/i]. De plus, il compte comme une monture monstrueuse, peut écraser les autres figurines à la manière des oliphants s'il décide de ne pas voler lors de la phase de mouvement, ne peut pas être bloqué et ses coups touchent toute figurine en contact socle à socle avec la cible (même ses alliés).
[b]Feu des Anciens Dragons :[/b] Le feu exhalé par Ancalagon est si puissant qu'il peut fondre les Anneaux de Pouvoir (sauf l'Unique) ; pour représenter ceci, Ancalagon peut utiliser son souffle de feu pour détruire un bâtiment (même une tour, une porte ou un tronçon muraille).
[b]Indépendant :[/b] Ancalagon n'obéit qu'à Morgoth et ne peut donc que bénéficier des actions héroïques et de la règle [i]Tenez Bon[/i] de celui-ci. Modifié par Bombur
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[quote name='Bombur' timestamp='1338713692' post='2145617']
[b]EDIT :[/b] Faux -_- ![quote]Mais même les Wargs sauvages (c'est ainsi que se nomment les mauvais loups au delà de la Limite du Désert) ne peuvent grimper aux arbres. Nos amis étaient en sécurité pour le moment. Heureusement, il faisait chaud et il n'y avait pas de vent. Les arbres ne sont en aucun temps un endroit confortable pour rester assis longtemps ; mais par le froid et le vent, avec des loups qui vous attendent tout autour, ce peut être une situation parfaitement lamentable.
[i]Bilbo le Hobbit, chapitre 6[/i][/quote]
[/quote]

Damned !

Bon ben je suis perdu.
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[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
Alors j'ai pour ma part déjà redigé un profil "générique" de Seigneur Orque représentant les "Maia ayant pris forme d'Orque". Très classique sur le fond (un Capitaine avec +1 à toutes ses caracs + quelques petites règles spéciales en plus mais logiques...) mais assez fantaisiste dans ses options. Mais avant de le proposer j'aurais plusieurs remarques ou suggestions à faire.[/quote]Dans mon idée, ceux-ci sont plutôt rares et méritent un profil de la trempe d'un Istar !

[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
- Gothmog me parait bien. Précise que ses attaques (avec sa lame et son fouet) sont enflammées au cas où on déciderait d'en faire quelque chose (bonus contre les structures déjà + bonus contres les Ents?...) + une remarque peu importante mais pour maintenir une cohérence met que la "hache noire" est une arme à deux mains entre parenthèse comme pour l'arme de base (oui je sais c'est un détail!)[/quote]C'est pour cette raison qu'il bénéficie de la règle [i]la Flamme d'Udûn[/i] ; et sa hache est déjà mentionnée comme étant à deux mains (relis la description de son équipement ^_^ ).

[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
- Lungorthin : on peut baisser ses caracs pour le ramener au niveau de Gothmog mais surtout je suis favorable à une règle en lien avec son statut de garde sous le Thangorodrim (garde du corps pour Morgoth? Règle liée à un profil spécial d'orque? de Troll? de Balrog? règle de "tortionnaire"? -pour les coups donnés à Hurin)...[/quote]Il n'est pas supérieur à Gothmog... Et j'avais eu une idée de règle de tortionnaire mais Tiki avait l'air très (très) défavorable. Par contre, Garde du Corps de Morgoth, pourquoi pas :) ?

[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
- Le Fléau de Durin : je me répète mais je ne suis vraiment pas convaincu qu'il ait sa place ici! Déjà pourquoi l'appeler "Fléau de Durin" au Premier-Âge? ça n'a pas de sens? C'est comme appeler Aragorn "Roi du Gondor" quant il est encore chef des rôdeurs...[/quote]C'est vrai (mais en même temps il a juste un point de Destin en plus)... Je le supprime ?

[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
- Le profil de Balrog je suis ok. Tout le monde est d'accord pour le terme "Seigneur Balrog"? Ou on lui préfère Balrog tt court et on cherche un autre terme pour les "Balrogs mineurs"? Je suis favorable à la première option mais à vous de voir...
Pour les boules de feu mentionnées par Glorfindel : ne peut on pas penser qu'il s'agit de projectiles lancés via des machines de sièges manipulés par les Balrogs? C'est en tout cas ce que cette illustration laisse penser : [url="http://www.google.fr/imgres?um=1&hl=fr&client=firefox-a&sa=N&rls=org.mozilla:fr:official&biw=939&bih=456&tbm=isch&tbnid=njGvXh3dHsMzcM:&imgrefurl=http://www.centerblog.net/musique/65498-2142212-2019-apres-la-chute-de-new-york-&docid=qXgzbNOJBzJPrM&imgurl=http://gothic.g.o.pic.centerblog.net/2ojj6m5x.jpg&w=902&h=1519&ei=9TPLT7KAC4r80QW59djHAQ&zoom=1&iact=rc&dur=71&sig=118369606822046193508&page=1&tbnh=119&tbnw=70&start=0&ndsp=12&ved=1t:429,r:1,s:0,i:72&tx=47&ty=16"]ici[/url]
Mais peut être que les illustrations m'influencent trop, néanmoins ça me parait plus conforme à l'oeuvre de Tolkien que des Balrogs faisant des kaméhaméha...[/quote]Oui, + 1 pour les bouboules ; par contre j'écarterais le terme [i]Seigneur Balrog[/i] car cela prêterait à confusion avec Gothmog et Lungorthin.

[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
- Les Chefs Orques n'ayant pas de raisons d'être plus ou moins forts que leurs congénères du Troisième Âge c'est Ok. Mais je me demande si dans leur cas on peut pas mettre la lame empoisonnée de base, certes c'est un détail. Sinon : c'est 5 pts l'arc et le bouclier! Et comme Tiki l'a fait remarquer un Loup en option peut être bien...[/quote]Distraction pour les coûts... Par contre le Warg est déjà remis.

[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
- Sur les Wargs justement : Au Premier Âge on distingue (ou pas) les Loups (montés par des Orques parfois) des Loups-Garous. Ces deux races sont des Wargs : les Wargs sont des loups géants possédés par des esprits mauvais, comme les Loups Garous, et les Loups du PA sont au pire des loups géants (sans doute possédés) puisque sinon les Orques (même si plus courbés que les hommes et avec des jambes arquées) ne pourraient pas les monter.
Pourquoi ces deux types de créatures seraient-elles de même nature? Sauron est le "Seigneur des Loups Garous" et contre Huan il envoit des "Loups" (+ Drauglin). On peut supposer (ou du moins choisir de supposer) que les "Loups-Garous" ne sont que les représentants les plus "nobles" et les plus puissants de la race des Loups/Wargs...
Pourquoi Tolkien ne fait-il plus la distinction au TA? Comme tu l'as dit la race des Loups a décliné, sans doute les Loups-Garous ont ils disparus en s'assimilant et en se confondant avec les Loups. Je ne me souviens pas d'un extrait du Silmarilion présentant des "Loups" doués de parole? Peut-être ce mélange leur a t-il donné ce don dans Bilbo (après peut-être Tolkien a t'il abandonné l'idée des wargs parlants au TA)? On peut aussi imaginer que les "Chefs de Meutes" du TA sont ce qui se rapproche le plus des Loups-Garous d'antan? (et du coup supprimer les "chefs de meutes au PA?)

Sinon une magnifique illustration de John Howe (je n'ai pas réussi à la trouver ailleurs que là) représente un Orque en armure lourde sur un Warg caparaçonné : doit on proposer un caparaçon aux wags montés par des Orques? Ou ceux montés par des héros? (c'est une question de fun, il n'y a pas de wargs caparaçonnés dans le bouquin) (l'image en question est [url="http://www.tolkiendil.com/lib/exe/fetch.php?w=&h=&cache=cache&media=wiki:chevaucheur-warg_howe.gif]là[/url]).

Un extrait des Contes Perdus (dans le récit des enfants de Hurin) parle par contre d'orques sur des poneys?!? Doit-on considérer que c'est une idée abandonnée par la suite? Dommage ça serait fendard :D[/quote]J'ai mis un extrait de [i]Bilbo[/i] plus haut :) .

[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
- Sur les Orques : pas de problème pour les "arcs empoisonnés" puisqu'ils ont l'arme de base de toute façon donc il n'ont nul besoin des règles spéciales de Arcs Orques (que je propose d'ailleurs d'abandonner tant elles sont infondées, même par rapport au film...).
Par contre je ne comprend pas pourquoi les lames empoisonnées sont en option (alors qu'elle semblent être fréquentes chez les Orques et que les mettre en option oblige à les donner à tous le monde ce qui est gênant pour la rédaction de liste, et fait trop WhB à mon goût) et pas les flèches empoisonnées? Alors que les lames sont mentionnées dans le texte et pas les flèches.[/quote]Je laisse Shas' ou deathshade répondre à ceci. Modifié par Bombur
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Pas mal Bombur ton profit d'Ancalagon, mais la valeur en point est trop élevée...je ne peux concevoir que le plus grand des dragons de tous les temps soit plus puissant que les Balrog ou même que Sauron.Après tout, certains de ces derniers sont capables de survivre à la Guerre de la Grande Colère au contraire d'Ancalagon.D'ailleurs il n'a jamais été dit qu'un dragon était un Maia, c'est un point crucial ici.
Je suis cependant prêt à en discuter si on me donne quelques citations du Silmarillion.

Voilà comment je vois la chose:Les Maiar sont des Ainur mineurs finalement, ils existent avant la création d'Arda.Les dragons en revanche sont crées seulement après qu'Arda soit mise en place.
En bref Ancalagon n'est qu'une énorme bête féroce alors que les Maiar sont des dieux mineurs, bien plus puissants que ce dragon noir.

La règle Titanesque est en revanche parfaite à mes yeux, elle illustre bien la bête. Modifié par Discus
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Sa valeur en points est justifiée par sa force brute, à mon sens supérieure à celle d'un Sauron ou d'un Gothmog.

[quote]Après tout, certains de ces derniers sont capables de survivre à la Guerre de la Grande Colère au contraire d'Ancalagon.D'ailleurs il n'a jamais été dit qu'un dragon était un Maia, c'est un point crucial ici.[/quote]Gothmog est mort au Premier Âge et certains orques ont survécu ; ils n'étaient pas plus puissants que Gothmog pour autant ! Et je ne vois pas ce que viens faire cette histoire de Maia ici :ermm: ...


Bombur, bourrin Modifié par Bombur
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Il a beau avoir une force brute supérieure à la moyenne, il ne fait pas long feu quand même...ton énoncée le dit d'ailleurs.Ancalagon ne livre qu'une seule bataille avant de succomber, alors que les Balrogs et Sauron en livrent bien plus que lui.
Il n'a ni la ruse ni l'instinct de survie de ces derniers tout simplement.

En passant il est décrit comme très grand mais sa puissance n'est pas énormément détaillé non plus.
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Ahah j'aime bien la mention de l'Anneau Unique pour Ancalagon... Je trouve que sa puissance est bien, et un Maia peut ne pas dépasser une créature monstrueusement puissante comme Ancalagon (Gandalf a besoin de Gwaihir pour voler, hein)

Pour les loups/loups-garous, il faut juste distinguer les simples loups (wargs), qui sont des créatures montées par les orcs du Premier au Troisième âge, des les loups habités par des esprits (loups garous), qui sont commandés par Draugluin (qui peut parler), race dont fait partie Carcharoth (qui ne parle pas).

La race des loups-garous a pu finir par décliner, mais Gandalf mentionne à Frodon "Not all of [Sauron's] servants and chattels are wraiths; there are Orcs and Trolls, there are Wargs and werewolves" (SdA II, 1). Mais il se peut qu'il ait fait référence à un autre âge que le Troisième. Quoi qu'il en soit il établit bien une distinction entre warg et loup-garou.

Draugluin est dit Seigneur des loups-garous, comme Sauron, mais Sauron est son maître. Modifié par Tiki
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Tu es surtout têtu mon cher nain, mais c'est une qualité:)
Comment peux-tu mettre un profit supérieur à Sauron à une créature qui n'a disputée qu'une seule bataille-d'une journée pour sa part-et qui est en plus peu décrite?

Sauron est puissant, parce qu'il est rusé et intelligent, et réciproquement à mes yeux.

Ancalagon ne semble pas avoir toutes ces qualités, il est inférieur aux sombres Maiar:il a peu d'expérience ou pas d'expérience vis à vis des batailles d'où sa fin rapide...Chez le Mal les êtres les plus puissants(Sauron,Melkor, quelques Balrogs) ont toujours été rusé, or ce fameux dragon n'a pas cela apparemment.
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Tu trouves que Gothmog et Melkor sont rusés, toi?

Au contraire, Sauron est le plus rusé de tous les serviteurs du Mal et c'est sa grande force, au contraire de Gothmog ce n'est ni une grosse brute, ni un général dans l'âme.
Malgré ses commandements sous Melkor (il s'occupa d'Angband, mena l'assaut sur Minas Tirith), ce n'est pas à lui que Melko confia la conquête du Beleriand ou l'assaut sur Gondolin. Non parce qu'il n'en est pas capable, mais parce que ce n'est pas le domaine où il excelle ou qui lui convient le mieux. Ce domaine est plus pour Gothmog, la vraie brute. Faudrait à la limite plus discuter de la différence de points entre Ancalagon et Gothmog.

Pour continuer sur Sauron, on voit bien que quand il fait de la stratégie il s'en tient à un raisonnement sans faille mais qui n'admet pas les petits éléments (Hobbits, par exemple; création machiavélique d'anneaux pour duper tout le monde; se rendre à Nùmenor pour corrompre le Roi). Son point fort c'est qu'il est plus un intellectuel (un trait commun aux suivants d'Aulë), qui peut être très cynique (épisode de la trahison de Barahir), beaucoup plus fin (j'insiste sur le mot fin) et puissant que Saroumane par exemple, pourtant lui-aussi très élevé dans son domaine.

Non, Sauron est rusé [i]et[/i] puissant physiquement, mais ce n'est pas une brute comme Ancalagon faut pas exagérer. Sauron aurait jamais pu survoler l'Eriador et brûler Mithlond en crachant du feu (désolé).

edit: Heureusement que le forum ne compte pas le nombre d'edits. Modifié par Tiki
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Encore faudrait-il être sûr que ce profil soit bien supérieur à celui de Gothmog ou de Sauron (pas encore profilé pour sa version du Premier Âge).

[quote name='Discus' timestamp='1338717945' post='2145689']Comment peux-tu mettre un profit supérieur à Sauron à une créature qui n'a disputée qu'une seule bataille-d'une journée pour sa part-et qui est en plus peu décrite?[/quote][quote name='Bombur' timestamp='1338716830' post='2145671']Gothmog est mort au Premier Âge et certains orques ont survécu ; ils n'étaient pas plus puissants que Gothmog pour autant ![/quote]


Bombur, auto-citation
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[quote name='Bombur' timestamp='1338716264' post='2145656']
[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
Alors j'ai pour ma part déjà redigé un profil "générique" de Seigneur Orque représentant les "Maia ayant pris forme d'Orque". Très classique sur le fond (un Capitaine avec +1 à toutes ses caracs + quelques petites règles spéciales en plus mais logiques...) mais assez fantaisiste dans ses options. Mais avant de le proposer j'aurais plusieurs remarques ou suggestions à faire.[/quote]Dans mon idée, ceux-ci sont plutôt rares et méritent un profil de la trempe d'un Istar !
[/quote]

D'où les options fantaisistes! :whistling: Néanmoins tu exagère : Azog est supposé être l'un d'eux et est éliminé par un jeune nain. Et puis les Istar sont sans doute parmi les plus puissants des Maia (qui ne sont pas tous égaux) et je pense que leurs équivalents chez Morgoth sont plus les Balrogs, Sauron (et les Vampires? Les "Esprits" les plus puissants possédant des Wargs). Je rappelle qu'Olorin est l'un des seuls Maia du Silmarilion cité avant son arrivée en Terre du Milieu...

[quote]
[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
- Gothmog me parait bien. Précise que ses attaques (avec sa lame et son fouet) sont enflammées au cas où on déciderait d'en faire quelque chose (bonus contre les structures déjà + bonus contres les Ents?...) + une remarque peu importante mais pour maintenir une cohérence met que la "hache noire" est une arme à deux mains entre parenthèse comme pour l'arme de base (oui je sais c'est un détail!)[/quote]C'est pour cette raison qu'il bénéficie de la règle [i]la Flamme d'Udûn[/i] ; et sa hache est déjà mentionnée comme étant à deux mains (relis la description de son équipement ^_^ ).
[/quote]

Oui alors j'avais dit que j'étais pointilleux : je voulais juste dire que dans un cas tu précisais que c'était une arme de base entre parenthèse et dans l'autre tu le faisais directement dans la description de l'arme (alors que c'est juste pour faire une variation ludique que ce choix a été fait, il n'est pas dit que sa hache se manie à deux mains)...
style en mode : Gothmog porte sa Hache noire (arme à deux mains) et une Lame incandescente (arme de base).
[size="1"][size="2"]Pour "flamme d'Udun" ok mais je me disais qu'en profiter pour préciser que ce sont des [i]Attaques enflammées[/i] permettrait plus tard de leur donner des règles adéquates (permettant par exemple à un Balrog de pulvériser un Mur en Bois ou un Ent sans que sa force soit suffisante pour détruire un Mur en Pierre..)[/size]
(Ne me tapez pas je sais que je suis chiant)[/size]

[quote]
[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
- Lungorthin : on peut baisser ses caracs pour le ramener au niveau de Gothmog mais surtout je suis favorable à une règle en lien avec son statut de garde sous le Thangorodrim (garde du corps pour Morgoth? Règle liée à un profil spécial d'orque? de Troll? de Balrog? règle de "tortionnaire"? -pour les coups donnés à Hurin)...[/quote]Il n'est pas supérieur à Gothmog... Et j'avais eu une idée de règle de tortionnaire mais Tiki avait l'air très (très) défavorable. Par contre, Garde du Corps de Morgoth, pourquoi pas :) ?
[/quote]

Je voulais dire l'abaisser un poil plus pour qu'il soit plus différencié...
Je te laisse rédiger la règle de garde parce qu'un Balrog qui réussit automatiquement ses Tests de Bravoure n'a que peu d'intérêt...

[quote]
[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
- Le Fléau de Durin : je me répète mais je ne suis vraiment pas convaincu qu'il ait sa place ici! Déjà pourquoi l'appeler "Fléau de Durin" au Premier-Âge? ça n'a pas de sens? C'est comme appeler Aragorn "Roi du Gondor" quant il est encore chef des rôdeurs...[/quote]C'est vrai (mais en même temps il a juste un point de Destin en plus)... Je le supprime ?
[/quote]

Je suis pour! Mais ton profil a tout à fait sa place dans ta liste de Monts Brumeux...

[quote]
[quote name='Peredhil' timestamp='1338714497' post='2145632']
- Le profil de Balrog je suis ok. Tout le monde est d'accord pour le terme "Seigneur Balrog"? Ou on lui préfère Balrog tt court et on cherche un autre terme pour les "Balrogs mineurs"? Je suis favorable à la première option mais à vous de voir...
Pour les boules de feu mentionnées par Glorfindel : ne peut on pas penser qu'il s'agit de projectiles lancés via des machines de sièges manipulés par les Balrogs? C'est en tout cas ce que cette illustration laisse penser : [url="http://www.google.fr/imgres?um=1&hl=fr&client=firefox-a&sa=N&rls=org.mozilla:fr:official&biw=939&bih=456&tbm=isch&tbnid=njGvXh3dHsMzcM:&imgrefurl=http://www.centerblog.net/musique/65498-2142212-2019-apres-la-chute-de-new-york-&docid=qXgzbNOJBzJPrM&imgurl=http://gothic.g.o.pic.centerblog.net/2ojj6m5x.jpg&w=902&h=1519&ei=9TPLT7KAC4r80QW59djHAQ&zoom=1&iact=rc&dur=71&sig=118369606822046193508&page=1&tbnh=119&tbnw=70&start=0&ndsp=12&ved=1t:429,r:1,s:0,i:72&tx=47&ty=16"]ici[/url]
Mais peut être que les illustrations m'influencent trop, néanmoins ça me parait plus conforme à l'oeuvre de Tolkien que des Balrogs faisant des kaméhaméha...[/quote]Oui, + 1 pour les bouboules ; par contre j'écarterais le terme [i]Seigneur Balrog[/i] car cela prêterait à confusion avec Gothmog et Lungorthin.
[/quote]

Pas forcément : ce sont quasi les égaux de Gothmog et Lungorthin donc ils représente les Chefs Balrogs qui sont presque de même statut, les Seigneurs de leur race. Gothmog est un rang au dessus en tant que "Prince des Balrogs" et Lungorthin ajoute au titre de Seigneur son statut de Capitaine de la Garde.

[quote]
J'ai mis un extrait de [i]Bilbo[/i] plus haut :) .
[/quote]

Vu! Mais d'autres questions restent en suspens (même si Deathshade me fait penser que j'ai du dire des bêtises).

Bon et sinon voici le Seigneur Orque.

L'Historique un peu étoffé à ma sauce est dispensable, mais j'aime bien en rédiger ça m'aide à situer des personnages peu décrits.
Voilà donc le profil "soft" sans options fantaisiste (sauf dans l'équipement optionnel mais ne le prenez pas en compte pour l'instant).

[quote]

[b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][b]Seigneur Orque[/b][/size][/font][b][font="Arial, sans-serif"] [/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][i](Orque, Maia?) – Valeur en points : 110[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"] [/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Au Premier Âge Morgoth ne pouvait confier pas toutes ses armées au commandement des Seigneurs Balrogs, trop peu nombreux, ou à Sauron, qui répugnait autant que lui à se risquer sur un champ de bataille. Il confia donc la plupart de ses troupes à des généraux Orques de grand pouvoir.
A l'époque de la Guerre de l'Anneau ces créatures avaient presque toutes disparues, beaucoup ayant péri ou s'étant enfuies lors de la chute d'Angband, même si il est probable que Bolg, Azog et quelques autres seigneurs Orques de même statut n'aient été autre chose que les descendants de ces créatures. Au Deuxième Âge, par contre, ils étaient encore un certain nombre à servir Sauron avec déférence, et ils furent de formidables opposants pour les champions et seigneurs de N[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]ú[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]menor, de Lindon et d'Eregion.

Ces Orques ne semblent pas être de la même engeance que les autres, là où la plupart des Orques sont faibles et couards ceux-ci sont forts et courageux. Ils inspirent une ferveur indéfectible aux Orques qui les voient comme des intermédiaires entre eux et leur Maître créateur.
Les Seigneurs Orques ne sont pas seulement des commandants mais beaucoup sont aussi les meilleurs combattants de leur race. Et lorsque les rangs des Orques s'écartent, pour laisser leur champion affronter celui de leur ennemi qui s'avance, l'effroi s'instille dans le cœur des plus résolus des guerriers du Bien, comme si ces créatures étaient plus que de simples Orques.

Et nombre de terribles rumeurs circulent en effet : certains Noldor érudits, qui ont foulés les rues de Tirion, veulent voir dans les compétences supérieures de ces Orcs une origine différente des autres! Pour certains en effet ces Orques seraient ces Maiar mineurs que Melko le Vala corrompit avant de devenir Morgoth et qui auraient pris forme d'Orque pour prendre la tête de ses armées et mieux le servir. Ou peut-être doit-on y voir un forme de déchéance?
[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"] [/font][/b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]
[/b][/size][/font][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Caractéristiques[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"] [/font][/b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]
[/b][/size][/font][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][u] [/u][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"][u]C F D A PV B P V D[/u][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"] [/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Seigneur Orque [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"]5[/size][/font][/b][font="Arial, sans-serif"][size="4"]/3+ 4 5 3 3 6 3 2 1[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]

[/b][/size][/font][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Équipement[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
Un seigneur Orque porte une lame [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]courbe, ou une hache (arme de base) ainsi qu'une armure.[/b][/size][/font][/b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]

[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="3"][b]Options[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]
[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Loup[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]....................................................[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]10 points
[/b][/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Loup caparaçonné[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b].............................15 [/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]points
[/b][/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Chef de Meute Warg[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]........................... ?[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b] points [/b][/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i](spécial *)
[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Coursier Noir[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]......................................[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]10 points [/b][/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i](spécial *)[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]
[/b][/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Hache à deux mains[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]............................5[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b] points
[/b][/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Arc Orque[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b].............................................5[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b] points
[/b][/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Bouclier[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b].................................................5[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b] points
[/b][/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Armure Lourde[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b].....................................[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i](spécial *)
[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Fouet................[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b].....................................[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i](spécial *)

* Un Seigneur Orque ne peut s'équiper de cette option, ou monter cette monture, que si il a adopté la spécialité correspondante (voire les règles spéciales).

[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="3"][b]Règles Spéciales
[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Peur ; Résistant à la Magie ; Haine universelle : [/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Voir les règles spéciales de l'Armée

[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Seigneur des Orques :[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les Seigneurs Orques sont révérés par leurs sbires comme des Dieux de la Guerre, délégués par Morgoth pour les mener au combat. Un Seigneur Orque dispose d'un [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Tenez Bon![/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"] de 12 ''/28 cm pour les Orques (y compris les héros) et tous les Orques dans ce rayon compte également comme étant sous l'emprise du sort [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Frénésie!

[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Mal Ancien :[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"] Les Seigneurs Orques représentent une présence angoissante pour tous les serviteurs du Bien, y compris les plus valeureux, ce qui est peut-être révélateur de leur vraie nature. Les figurines du Bien subissent un malus de -1 à leur Bravoure dans un rayon de 6''/14 cm.[/size][/font][/b]

[/quote]

Bon les premiers commentaires :

-Déjà ne tenez pas compte des équipements optionnels étranges (Coursier Noir, Chef de meute, etc...) ils dépendent des "spécialités", une idée de règle spéciale que je présente à part.

- Sur les caractéristiques : C5 pour valoir la plupart des Elfes mais rester en dessous des Noldor ou des seigneurs des Sindar (Comme Gandalf leur forme physique moindre les limite dans leur puissance mais les aide à commander les légions d'Angband).
F4 mais ça pourrait être F5 ça ne me choquerait pas, idem pour la D5 qui pourrait monter à D6.A3 et PV3 c'est logique, B6 aussi selon moi (voire 7 on parle de Maia quand même, mais je trouvais mieux de rester un cran en dessous du maximum). P3 : bon héros de bon calibre quand même, V2 mais ça pourrait être 3 pour représenter leur nature "magique" (je leur ait mit "résistance à la magie" tout de même). D1 : à part quelques uns, que je laisse à Glorfindel, on en entend pas parler!

- "Peur" et "résistant à la magie" viennent de leur statut de Maia
- Seigneur des Orques c'est dans ma conception de créatures révérées par les orques mais ça peut-être retiré...
- Je ne leur ait pas mis l'odorat aiguisé, considérant qu'il ne sont pas des Orques par nature (mais c'est discutable)

- Le coût : je l'estime à 110 pts mais sa règle "Seigneur Orque vaut peut-être plus...

Voilà maintenant l'idée des spécialités (qui est je le reconnais hautement fantaisiste, mais en partie fluff, je vous laisse deviner en quoi sachant qu'il reste des "spécialités" à trouver)

[quote]

[b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Spécialité :[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Au cours de siècles qui les ont vus combattre à la tête des osts de Morgoth et de son successeur les Seigneurs Orques ont fait montre de talents diverses et variés, souvent uniques. Ainsi un Seigneur Orque peut adopter une, et une seule, spécialité pour le coût en point indiqué :


[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Seigneur Noir des Orques (50 points) :[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"] Les Seigneurs Noirs sont sans doute les plus puissants des Orques à avoir jamais foulé le sol de la Terre du Milieu. On dit que leur maîtrise des Arts Noirs vient de Sauron Gorthaur lui même qui leur enseigna comment manipuler la volonté des êtres plus faibles. Très peu sont ceux qui osent tenir tête à ces monstres. Un Seigneur Noir cause la [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Terreur[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"] et non la [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Peur [/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]et dispose d'un point de Volonté gratuit par tour. De plus il a accès aux pouvoirs magiques suivants :

[/size][/font][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Pouvoirs Magiques
Portée Score requis
[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Paralysie 12 ''/28 cm 3+ [/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]
Contrainte 12 ''/28 cm 4+
[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Drain de Bravoure 12 ''/28 cm 4+
[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b] Regard de Glace 6 ''/14 cm 6+[/b][/size][/font][/b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]


[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Seigneur Espion (30 points) : [/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les Seigneurs Espions sont les meilleurs agents de Morgoth, grâce à leur regard perçant et à une agilité hors du commun. Ils n'ont pas le rôle de commandant mais dirigent de petites bandes d'Orques, souvent des pisteurs, et sont chargés de traquer les plus grands ennemis de Morgoth ou de découvrir leurs citadelles cachées. C'est l'un d'eux qui captura Maeglin et le jeta aux pieds de Morgoth, permettant la chute de Gondolin. Pour accomplir leurs missions les Seigneurs Espions s'adjoignent les services de petits animaux volants qui surveillent le champ de bataille et les protègent au besoin. Les Seigneurs Espions disposent d'un mouvement de 8 ''/20 cm, ne subissent jamais de malus de mouvement du à un terrain difficile et compte toujours comme ayant obtenus un 6 sur leurs jets de sauts ou d'escalades. De plus ils comptent comme ayant une ligne de vue sur tout le champ de bataille et disposent du pouvoir [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]nuage de chauve souris.

[/i][/size][/font][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Pouvoirs Magiques
Portée Score requis
[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Nuée de Chauve-souris - 3+

[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b] Nuée de Chauve-souris : [/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les Seigneurs Espions possèdent une affinité certaine avec les petits animaux volants (crébains, corbeaux, chauve-souris...) qui les aident dans leur tâche et ceux ci s'assemblent parfois autour de leur maître, formant un nuage qui le protège des traits ennemis et gêne énormément ses opposants. Lorsque ce sort est lancé avec succès les tirs visant le Seigneur Espion ne le touchent que sur 6+, de plus, au corps-à-corps, la valeur de Combat de ses opposants est divisée par 2 (arrondie à l'inférieur). Ce sort n'a d'effets que durant le tour où il est lancé, après quoi il se dissipe.

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Seigneur de la Mort (20 points) :[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"] Les seigneurs de la Mort sont les oracles de Morgoth, ceux qui le tienne informé des malédictions qui pèsent sur les Eldar et les Edains de Beleriand, ceux qui l'aidèrent, par leurs conseils, à ruiner la destinée des Enfants de H[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]úrin. Mais ce sont surtout les Seigneurs Orques à l'apparence la plus terrible, qui glacent le cœur et les os de tous ceux qui les approchent. On dit que même leur maître ne les convoque pas, mais leur communique ses ordres par des intermédiaires. Les Seigneurs de la Mort portent bien leur nom car sa marque est sur leurs visages et ils sont les messagers de la Nuit éternelle que connaîtrait le Monde si Morgoth venait à y régner. Un Seigneur de la Mort voit sa règle [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Mal Ancien[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"] étendue à 12 ''/28 cm mais ses effets concernent aussi les figurines de son propre camp (bien qu'il conserve sa règle [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Seigneur des Orques[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]). De plus il reçoit 2 points de Destin supplémentaires (pour un total de 3) et la règle [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Drain de l'Âme[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"].[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Drain de l'Âme :[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"] Toute figurine qui subit une blessure, au corps à corps, due à un Seigneur de la Mort perd tous ses points de vie au lieu d'un seul. Elle peut tenter de l'annuler avec ses points de Destin ou une Règle Spéciale, mais si elle ne parvient pas à sauvegarder toutes les blessures occasionnées par le Seigneur de la Mort elle est tuée sur le champ, et retirée comme perte.[/size][/font][/b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]
[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Seigneur Forgeron (20 points) :[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"] Tous les Orques sont doués pour concevoir des armes et des armures qui, à défaut d'être esthétiques, sont extrêmement fonctionnelles. Mais l'on a vu certains Seigneurs porter des armes et des armures d'une facture que seuls les Noldor et les Naugrims ont pu égaler et nombre d'Elfe ont vus avec stupéfaction leur armure se révéler inutile face à une lame particulièrement effilée. Si l'on ne peut que supposer que ces armures sont le fait de ces orques eux même ils est en tout cas certain qu'ils se sont montrés plus tenaces dans le combat qu'aucun autre. Les armes d'un Seigneur Forgeron (que ce soient leur arme de base ou une arme à deux mains) suivent automatiquement les règles de [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Lame Noldorine[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]. De plus il remplace (gratuitement) l'Armure de son équipement par une Armure Lourde (sa Défense passe donc à 6), sa Bravoure passe à 7 et sa force à 5.

[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Seigneur Chasseur (20 points) : [/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Ces Orques excellent à la chasse et pratiquent avec assiduité la sous-discipline favorite des Orques qu'est la chasse à l'Homme. Ils excellent au Tir à l'Arc, ce qui n'est que rarement le cas des Orcs, et mènent souvent des meutes de Wargs sélectionnés à l'avance et qui leur vouent une fidélité indéfectible. Un Seigneur Chasseur peut monter un Chef de meute pour le coût indiqué et perd la règle [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Seigneur des Orques[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]. De plus il suit les règles [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Cavalier expert, Odorat aiguisé, Maître de meute [/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]et[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i] Maître Archer[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"].

[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Maître de meute : [/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Un Seigneur Chasseur possède une règle [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Tenez Bon[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]! de 12 ''/28 cm pour les Wargs (y compris les Chefs de Meutes, mais pas les autres Héros Wargs : Loups-Garous, Drauglin et Charcaroth) et les Chevaucheurs de Wargs (ou tout autre Orque, héros ou non, monté sur un Warg : pisteur, capitaine orque,etc...). De plus les figurines sus-cités comptent comme étant sous l'effet du sort Frénésie dans ce rayon.

[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Maître Archer : [/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les Seigneurs Chasseurs sont des archers exceptionnels pour des Orques. Ils peuvent tirer deux fois par tour.[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]

Seigneur Forestier (20 points) : [/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les Seigneurs Forestiers sont des Orques profondément convertis aux thèses nihilistes de Morgoth Bauglir. Et nulle création d'Illuvatar et des Valar n'excite plus leur haine de toute chose vivante que les Arbres et les Forêts, au sein desquels ils se déplacent pourtant avec aisance. Pour manifester cette haine contre toutes les choses qui poussent ils portent tous de grandes haches qu'ils manient avec puissance et dextérité. Un Seigneur Forestier remplace (gratuitement) son arme de base par une hache à deux mains. De plus il ne subit pas le malus de -1 sur les jets pour remporter le combat et dispose également des règles [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Forestier expert[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"] et [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Créature des Bois[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"] (voir le livre de règles).

[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Forestier expert:[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"] Un Seigneur Forestier ne subit jamais de malus de mouvement dans les zones boisées. De plus si il est partiellement caché par un décor sylvestre (bosquet ou broussailles....) il ne peut pas être repéré à moins de 6 ''/14 cm si il est resté immobile lors de ce tour ou à moins de 12 ''/28 cm si il s'est déplacé.

[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Seigneur de la Nuit (20 points) : [/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les Orques sont naturellement plus à l'aise dans l'obscurité qui règne la nuit, ou dans les cavernes où ils se réfugient souvent, et ils craignent en conséquences les sources de lumière que les Valar ont fournis aux enfants d'Illuvatar : la Lune, le Soleil et les Étoiles. Mais chez les Seigneurs de la Nuit cette crainte s'est changée en haine, haine qui concerne également tous ceux qui leur vouent un culte, comme les Eldar, particulièrement ceux qui ont contemplés la lumière des Deux Arbres. Ils portent toujours le Noir comme couleur de leurs vêtements, le Sable comme couleur de leur écu, tout comme leur maître, et se déplacent autant que faire se peut en restant abrités dans les recoins sombres. Les Seigneurs de la Nuit comptent comme étant équipés d'une Cape Elfique (voir le livre de règle) et relancent les 1 obtenus sur leurs jets pour blesser contre les Elfes et tous leurs jets de dés ratés contre les Calaquende (Noldor, Vanyar et Teleri sauf Sindar), les Maiar et les Valar. De plus si le scénario se déroule de nuit ou dans une zone souterraine ils gagnent un point en Bravoure et ne sont affectés par aucun malus lié à l'obscurité.


[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Seigneur de la Guerre (20 points) : [/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les Seigneurs de la Guerre ne servent pas comme Géneraux au sein des armées de Morgoth mais comme ses meilleurs Champions, après Gothmog, ils sont capable de défier un Seigneur Elfe et d'espérer le vaincre. Les Seigneurs de la Guerre se rient du combat qui est un mode de vie pour eux et rien ne leur est plus plaisant que de lacérer leurs ennemis de leurs lames ou d'abattre leur poing ganté de fer sur le crâne d'un de leurs opposants. Un Seigneur de la guerre porte deux lames Orques (il ne peut donc pas avoir d'arme à deux mains, d'arc orque ou de bouclier) et il perd sa règle [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Seigneur des Orques[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"]. Sa valeur de Combat monte à 6, sa Force à 5, et sa Bravoure à 7. De plus il possède la règle Champion de [/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Morgoth Bauglir.

[/i][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Champion de Morgoth Bauglir :[/b][/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"] Si un Seigneur de la Guerre est à portée de charge d'un Héros ennemi au début de sa phase de mouvement il est obligé de le charger. En contrepartie, à chaque fois qu'un Seigneur de la Guerre tue un héros il gagne un point de Puissance (ce qui peut l'amener au delà de son total de départ).[/size][/font][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]
[/i][/size][/font]
[/b]

[/quote]

Voilà! Alors je comprendrais que vous criiez au scandale et ne voit aucun problème à ce que ces règles disparaissent si elles ne semble pas approprié. Je dois aussi préciser qu'une bonne partie des idées contenues sont des emprunts aux créations de Shas (nuée de chauves souris est celle qui me vient à l'esprit) et peut-être aussi à Deathshade et Bombur...
Au passage : j'hésite à en faire (si c'est accepté) des personnages "semi-nommés" comme "Le Seigneur Espion"...
Mais comme Tiki va m'étriper est-ce important? :blushing:

Peredhil, Sacrilège? Modifié par Peredhil
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Simplement une petite citation pour prouver mes dires : non ce n'était pas des machines de guerre qui tuèrent Duilin :

'' Maintenant la bataille aux portes était néfaste, et Duilin de l'Hirondelle comme il jaillissait des remparts fut frappé par un éclair enflamé des Balrogs qui bondissaient aux pieds d'Amon Gwareth ; et il tomba du parapet et périt. Alors les Balrogs continuèrent à tirer [b][u]des fléchettes de feu et des flèches enflammées[/u][/b] comme des petits serpents dans le ciel, et celles-ci s'abattirent sur les toitures et les jardins de Gondolin jusqu'à ce que tous les arbres fussent roussis, et les fleurs et l'herbe consumées, et la blancheur de ces murs et ces colonnades noircie et flétrie : pourtant une action pire encore était qu'une compagnie de ces démons grimpa sur les anneaux des serpents de fer et de là tira sans cesse [b][u]de leurs arcs et leurs frondes[/u][/b] jusqu'à ce qu'un incendie s'enflammât dans la cité à l'arrière du gros de l'armée défensive.''

On peut donc voir que les Balrogs ''mineurs'' possèdent des arcs et des frondes, mais je pense que pour simplifier, il suffit de donner à tous les Balrogs la possibilité de jeter des projectiles enflammés (sans arcs ni frondes). Au moins deux sortes de projectiles : l'un constituant les ''fléchettes'' avec une Force moindre, l'autre les ''flèches/petits serpents'' avec une Force plus élevée.

Glorfindel de Gondolin

P.S. Je suis contre le fait de supprimer le Fléau de Durin, un point de Destin ne changera pas grand-chose, mais peut-être est-ce le fait que c'est en ce moment un ''Seigneur Balrog'' qui choque les foules. Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Alors sinon sur Ancalagon :

-Déjà j'aime beaucoup, notamment la règle "Titanesque" :) Certes Ancalagon est plus puissant que Sauron sur le champ de bataille mais c'est cohérent : Tiki a bien démontré que Sauron n'excellait pas sur ce terrain! On peut considérer que sa vrai puissance réside dans la simple possibilité d'aligner des légions entières d'Orques (qui font bien plus que 600 pts) sur les champs de bataille du DA et du TA...

- Par contre tu devrais préciser qu'il doit choisir entre Vol et le piétinement. A moins que ça puisse aussi le représenter en train de cracher des flammes sur l'ennemi le long de sa progression mais je doute que ça soit le but....

- Ensuite : Voie des Wyrms me semble innaproprié (c'est un Drgon ultra-bourrin pas un subtil comme Sauron , Tiki et Discus l'ont assez démontré)
*au passage pour Tiki et autres 'non ludistes' : pour que tu situe "voix des Wyrms" représente les pouvoirs de contrainte sur la volonté de Glaurung ou de Smaug-...

- Et puis "Instinct de Survie" (* qui pousse le Dragon blessé à fuir le champ de bataille) ne convient pas à Ancalagon ni aux Dragons du PA car leur maître Morgoth est encore en vie, or il est régulièrement démontré que Glaurung a une volonté intimement lié à Morgoth (comparaison audacieuse mais il correspond à mes yeux aux Nazguls du SDA) je pense que pour Ancalagon c'est encore plus le cas!

- J'aime bien "Feu des Anciens Dragons" (et la référence au SDA!), d'ailleurs son feu pourrait être plus boosté encore (avec une extension de son rayon?) et Indépendant.

- Pour en finir avec le débat sur son statut supérieur à Sauron : d'une part les Maia ne sont pas increvables, Sauron lui même en est la preuve alors si les Dragons n'en sont pas ils restent parmi les créatures les plus puissantes d'Arda. Qui plus est dire qu'Ancalagon est "moins puissant que Sauron parce qu'il ne fait qu'un combat et parce qu'il est inexpérimenté" me parait de mauvaise foi. D'une part (et c'est mon interprétation) Ancalagon est l'arme ultime de Sauron, la surprise qu'il réserve aux Valar, et c'est sans doute la créature sur laquelle son emprise est la plus forte. Peut-on parler "d'expérience" si Ancalagon n'est que le véhicule de la Volonté de Morgoth? Un Panzer a t'il une expérience?
Ensuite, et c'est beaucoup moins subjectif, il n'a combattu qu'une fois et est mort! Certes! Mais quel Combat! Il affronte Earendil, sans doute l'un des (si ce n'est LE) plus illustre des Enfants d'Illuvatar (je ne met pas le plus "puissant" pour qu'on ne me cite pas le passage ou il est dit que c'est Feanor), monté sur le Vingilot (bon ça change pas grand chose certes mais ça doit pas être un petit vaisseau) accompagné de "tous les oiseaux du Ciel" (si on compte en plus les aigles géants de Thorondor, voire les "aigles" de Manwë...) guidé par Thorondor (un aigle géant de trente toises d'envergure, soit un peu moins de 60 mètres!)...
Il est significatif que ce soit Ancalagon (et pas Sauron ou Morgoth) qui soit chargé de ce combat final, et vu le goût de Tolkien pour les symboles je doute que ça soit un hasard...

-Edit en réponse à Glorfindel-

1- Je ne pense pas que ça soit la peine de distinguer "Flèches" et "Fléchettes", surtout si tu veut exonérer les Balrogs d'armes de tir (si il y avait eu Arcs et Frondes il aurait fallu distinguer) et j'y suis aussi favorable (à l'absence d'armes de tir). Ou alors une distinction entre les profils de "Seigneurs" et des "Mineurs" (dans ce cas je serais favorable à ce que Gothmog n'en ait pas pour le distinguer : ça n'a pas l'air d'être un adepte de la distance et même l'usage du fouet il le laisse souvent à ses congénères -cf : la mort de Fingon-)...

2- Non ce n'est pas le fait qu'il soit un Seigneur qui me gène, au contraire c'est plus logique, mais bien que vous appeliez un Balrog du Premier Âge "Fléau de Durin" alors qu'il n'est pas identifié et que donc n'importe quel Balrog ayant survécu à la Guerre de la Colère aurait joué le même rôle...
Si c'est ça donnez +1 en Destin aux Seigneurs autres que Gothmog puisque "certains survécurent"... Modifié par Peredhil
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[quote]Azog est supposé être l'un d'eux et est éliminé par un jeune nain.[/quote]D'où tiens-tu ça (le Maia, pas le jeune nain) ??? Et les Istari ne sont pas les équivalents des Balrogs car ils sont incarnés dans un corps "moindre", tandis que les Balrog ne sont pas limités.

[quote]Pas forcément : ce sont quasi les égaux de Gothmog et Lungorthin donc ils représente les Chefs Balrogs qui sont presque de même statut, les Seigneurs de leur race. Gothmog est un rang au dessus en tant que "Prince des Balrogs" et Lungorthin ajoute au titre de Seigneur son statut de Capitaine de la Garde.[/quote]C'est simplement du point de vue phonétique : ça fait bizarre de dire « Je prends un Seigneur Balrog et Gothmog, Seigneur des Balrog. », ou alors « Grâce à sa règle [i]Seigneur Balrog[/i] Lungorthin fait bénéficier mon Seigneur Balrog d'un bonus. » (réaction : « Mais alors pourquoi mon Seigneur Balrog n'a pas cette règle lui-aussi ? »)...

Pour les Seigneurs Orques, je trouve que les règles "spécialités" sont trop tirées par les cheveux ; de plus, si ce sont des Maiar incarnés ils ne devraient pas avoir [i]Haine Universelle[/i]. Enfin, il existe plusieurs orques du Premier Âge nommés : Othrod, Balcmeg, Lug, Orcobal et Boldog (ce dernier étant probablement un Maia) ; cela fait déjà beaucoup de profils, aussi, pourquoi en faire un de plus ?
Je propose de créer des profils aux alentours de 100 points pour chacun d'entre eux avec un entre 160 et 200 pour Boldog.

[quote]- Par contre tu devrais préciser qu'il doit choisir entre Vol et le piétinement. A moins que ça puisse aussi le représenter en train de cracher des flammes sur l'ennemi le long de sa progression mais je doute que ça soit le but....[/quote] C'est vrai.

[quote]- Ensuite : Voie des Wyrms me semble innaproprié (c'est un Drgon ultra-bourrin pas un subtil comme Sauron , Tiki et Discus l'ont assez démontré)
*au passage pour Tiki et autres 'non ludistes' : pour que tu situe "voix des Wyrms" représente les pouvoirs de contrainte sur la volonté de Glaurung ou de Smaug-...

- Et puis "Instinct de Survie" (* qui pousse le Dragon blessé à fuir le champ de bataille) ne convient pas à Ancalagon ni aux Dragons du PA car leur maître Morgoth est encore en vie, or il est régulièrement démontré que Glaurung a une volonté intimement lié à Morgoth (comparaison audacieuse mais il correspond à mes yeux aux Nazguls du SDA) je pense que pour Ancalagon c'est encore plus le cas![/quote]Vrai aussi.

[quote]Il est significatif que ce soit Ancalagon (et pas Sauron ou Morgoth) qui soit chargé de ce combat final, et vu le goût de Tolkien pour les symboles je doute que ça soit un hasard... [/quote]Ce serait une référence à l'Archange Michel.


Bombur, ambitieux Modifié par Bombur
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À mon avis, les deux Orques qui [b][u]doivent[/u][/b] être des Maias sont Boldog et Orcobal (le principal champion des Orques de Gondolin). Les autres ne doivent être que des Orques particulièrement forts, mais je me dis que s'il doit y avoir d'autres Orques-Maiars, ce devrait être ceux qui sont nommés, et non pas nos créations. Les deux avec un profil d'environ 180 â 200 points, les autres tournants autour du 100-120 points


[quote]-Pas forcément : ce sont quasi les égaux de Gothmog et Lungorthin donc ils représente les Chefs Balrogs qui sont presque de même statut, les Seigneurs de leur race. Gothmog est un rang au dessus en tant que "Prince des Balrogs" et Lungorthin ajoute au titre de Seigneur son statut de Capitaine de la Garde.


-C'est simplement du point de vue phonétique : ça fait bizarre de dire « Je prends un Seigneur Balrog et Gothmog, Seigneur des Balrog. », ou alors « Grâce à sa règle [i]Seigneur Balrog[/i] Lungorthin fait bénéficier mon Seigneur Balrog d'un bonus. » (réaction : « Mais alors pourquoi mon Seigneur Balrog n'a pas cette règle lui-aussi ? »)...[/quote]

À mon avis, le tout serait simplifié si tu nommais la règle de Gothmog : Prince des Balrogs et celle de Lungorthin : Capitaine de la Garde sous le Thangorodrim. Finalement, je pense qu'il serait préférable de baisser Lungorthin un peu plutôt que de monter Gothmog, qui serait alors beaucoup trop puissant, dans le but des les différencier.

Finalement, dans ma citation quelques messages plus hauts, ils font vraiment mention de frondes et d'arcs chez les Balrogs, mais je pense que cela ferait plus de sens avec leur version postérieure si ces projectiles étaient lancés de manière magique, tels des boules de feu.

Pour les règles de spécialités, j'approuve Bombur, c'est trop tiré par les cheveux. Le seul contingent spécial que nous pourrions faire serait un contingent d'orcs forestiers, habitués aux batailles et aux traques en forêts, comme l'avait mentionné Shas il y a quelques temps.


Glorfindel de Gondoliln Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1338728361' post='2145782']

Finalement, dans ma citation quelques messages plus hauts, ils font vraiment mention de frondes et d'arcs chez les Balrogs, mais je pense que cela ferait plus de sens avec leur version postérieure si ces projectiles étaient lancés de manière magique, tels des boules de feu.
[/quote]

Au contraire, les Balrog des versions postérieures n'ont jamais eu ce pouvoir. Et on ne les voit pas davantage avec des arcs.
Autant mettre un[i] Arc[/i] ou[i] une fronde de Balrog [/i]en option pour les Balrog mineurs.

Pour les orcs maiar, Azog et Bolg en sont probablement. Le Grand Gobelin du Hobbit peut-être aussi, mais il se pourrait qu'il soit simplement très vieux, comme les orcs ne sont pas censés mourir de vieillesse.
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[quote name='Bombur' timestamp='1338727224' post='2145774']
[quote]Azog est supposé être l'un d'eux et est éliminé par un jeune nain.[/quote]D'où tiens-tu ça (le Maia, pas le jeune nain) ??? Et les Istari ne sont pas les équivalents des Balrogs car ils sont incarnés dans un corps "moindre", tandis que les Balrog ne sont pas limités.
[/quote]

- Sur Azog qui serait un Maia : Certains (je ne sais plus qui) ayant fait remarquer à Tolkien que Bolg est presenté comme le fils d'Azog et que pourtant il y a plus de 100 ans de différence entre Azanulbizar et la Bataille des Cinq Armées (à une époque où Tolkien envisageait de déplacer la création des Orques pour en faire des humains corrompus par magie par Sauron, pas par Morgoth, d'ailleurs même lorsque ce sont des Elfes ou des animaux dans la plupart des versions du légendaire c'est Sauron qui les crée il faudrait modifier ça dans ton historique des guerriers orques) il avait répondu que Bolg et Azog étaient sans doute des survivants de ces Maiar qui avaient pris forme d'Orques au Premier Âge...

- Sur la hiérarchie Balrog / Gandalf / "Maia-Orque" : Oui Gandalf avec forme humaine est moins puissant qu'un Balrog mais Olorin est à l'origine, sans doute, l'un des plus puissants Maia (comme les Balrogs). Or les Maia-Orques sont "incarnés" aussi et sans doute de rang moindres à l'origine, ils doivent donc rester en dessous des Istar (ils peuvent donc monter jusqu'à 200 pts comme tu le proposais)

[quote]
[quote]Pas forcément : ce sont quasi les égaux de Gothmog et Lungorthin donc ils représente les Chefs Balrogs qui sont presque de même statut, les Seigneurs de leur race. Gothmog est un rang au dessus en tant que "Prince des Balrogs" et Lungorthin ajoute au titre de Seigneur son statut de Capitaine de la Garde.[/quote]C'est simplement du point de vue phonétique : ça fait bizarre de dire « Je prends un Seigneur Balrog et Gothmog, Seigneur des Balrog. », ou alors « Grâce à sa règle [i]Seigneur Balrog[/i] Lungorthin fait bénéficier mon Seigneur Balrog d'un bonus. » (réaction : « Mais alors pourquoi mon Seigneur Balrog n'a pas cette règle lui-aussi ? »)...
[/quote]

C'est pourquoi je propose :
- de donner la règle "Seigneur des Balrog" aux Balrogs majeurs (ou alors de les rendre beaucoup moins proche de Gothmog et Lungorthin mais je préfère la première solution)
- de renommer Gothmog "Prince des Balrogs" (comme ça pas de confusion) qui est un titre qu'il porte aussi!

[quote]
Pour les Seigneurs Orques, je trouve que les règles "spécialités" sont trop tirées par les cheveux ;
[/quote]

Je ne te le fais pas dire! Bon j'en déduis cependant que l'idée de départ est perceptible (voire trop?). J'attends encore d'autres avis

[quote]
de plus, si ce sont des Maiar incarnés ils ne devraient pas avoir [i]Haine Universelle[/i].
[/quote]

ça se défend mais j'ai pensé que leur apparence d'Orque ne changeait rien du coté du Bien et qu'un Maia ramené dans un tel corps ne devait pas penser beaucoup de biens de ses ennemis...

[quote]
Enfin, il existe plusieurs orques du Premier Âge nommés : Othrod, Balcmeg, Lug, Orcobal et Boldog (ce dernier étant probablement un Maia) ; cela fait déjà beaucoup de profils, aussi, pourquoi en faire un de plus ?
[/quote]

Ah là par contre il faut pour moi un profil générique!
Parce que ça nous fait 5 persos nommés alors que rien que Gondolin en alignera sans doute une soixantaine!

[quote]
Je propose de créer des profils aux alentours de 100 points pour chacun d'entre eux avec un entre 160 et 200 pour Boldog.
[/quote]

Je suis d'accord mais après tout mon profil le plus puissant monte à 150 pts, on reste dans ces eaux là...

[quote]
[quote]Il est significatif que ce soit Ancalagon (et pas Sauron ou Morgoth) qui soit chargé de ce combat final, et vu le goût de Tolkien pour les symboles je doute que ça soit un hasard... [/quote]Ce serait une référence à l'Archange Michel.
[/quote]

Là tu m'épate! Jamais ça ne m'était venu à l'esprit mais c'est en effet fort probable! Ma phrase était encore plus sensée que je ne le pensais...

Peredhil, un pauvre profil en sursis...

-Edit-

Pour répondre à Glorfindel: j'avais dit que c'était fantaisiste mais je me justifie quand même! L'idée était que chaque "Seigneur Orque"/Orque-Maia (attention j'ai volontairement fait en sorte que ce profil soit à la fois adapté aux orques majeurs et aux orques-maia, ce sont les deux) avec une "spécialité" corresponde à un Valar. La plupart des Maia ayant un rapport avec le Valar auquel ils sont affiliés...

Et pour Tiki : j'ai du mal à voir un Maia (même si l'idée de faire de Bolg et d'Azog des Maia soit sans doute venue après coup) mourir aussi facilement que le Gros Gobelin. C'est quand même peu probable, sauf si on considère qu'ils étaient nombreux mais de puissance variable et que tous les grands chefs orques (ceux qui "règnent" pas ceux qui mènent une troupe) en était.
Sur les Balrog je rejoins Glorfindel : le but c'est justement de concilier les deux versions du légendaire pour qu'elles soient cohérentes entre elles... Modifié par Peredhil
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