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La magie du Chaos


marell le fou

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Clarification de la FAQ :

[quote]"What happens to Chaos Sorcerers' spells when they are washed overboard?"

A- If a Chaos sorcerer finds himself in the Water he is treated just like a normal Wizard and loses all of his spell cards until he gets back on deck. Note, however,[b] that a Chaos Sorcerer can only end up in the water if he is first moved via a magic spell to another ship, as rather then sinking, [/b][b]his Bane Tower usually blows up taking him with it.[/b] (WD2)[/quote]

Si la tour explose le sorcier meurt sauf si il a changé de bateau grâce à un sort ? Je ne connais pas ce sort là.
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Yep. Le disque volant te permet de déplacer un sorcier d'un navire à un autre. Ça peut être ton sorcier, mais aussi un autre ! Genre tu l'amènes sur la barquasse devant ton arche noire et tu aborde :devil:

C'est ça qu'est bon !

Concernant le point de règles, je ne l'ai pas réécrit parce que c'est vraiment un cas particulier... Et en plus qui ne me semble pas spécialement complexe. Il est bien précisé dans les règles du Chaos (flotte de Tzeentch) que si la tour est détruite, elle disparait dans le warp en entrainant son équipage et les personnages éventuels. Modifié par marell le fou
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  • 1 an après...
Ajout de la Tour Fléau :

[quote][b]La Tour Fléau de Tzeentch[/b]

Un sorcier du chaos vient obligatoirement avec une [b]Tour Fléau de Tzeentch[/b], à l'exception des Elfes Noirs qui peuvent choisir ce type de lanceur de sort et doivent le cas échéant l'héberger dans leur Arche Noire pour 150 points et non 200. De même, les nains du chaos peuvent prendre ce type de jetteur de sort et le mettre dans leur navire amiral.

Une Tour Fléau arrive en jeu avec [b]trois points[/b] d'énergie. Elle prend le dégats non par zone, mais de façon globale. Elle perd un pion d'énergie à chaque dégât. La Tour Fléau est détruite en arrivant à zéro points d'énergie.

La Tour Fléau décide [b]en début de son tour d'activation[/b] combien de points sont associés au mouvement, au réparations et aux tirs.

[b]Mouvement[/b]

Une tour fléau peut dédier [b]un ou plusieurs points d'énergie à son mouvement[/b]. Au début du tour de jeu, le joueur décide combien de points sont aloués au mouvement et lance autant de dés. La somme totale des dés multipliée par 2,5 cm permet d'obtenir la distance de mouvement pour le tour.

La tour utilise le [b]gabarit de virement de bord normal[/b] pour tourner. Elle est insensible au sens du vent. Elle peut également tenter de passer au dessus d'un élément de décors. Lancez alors un dé. [b]Sur un 1, la tour perd un point d'énergie[/b], qui sera déduit immédiatement mais dont les effets ne seront comptés qu'à partir du [b]prochain tour[/b] (la diminution n'affecte donc pas le tour en cours).

[b]Armement[/b]

La Tour Fléau de Tzeentch peut envoyer [b]un éclairs de Tzeentch par point d'énergie[/b] consacré à l'attaque [b]une fois que son déplacement a été effectué[/b]. Ceux-ci ont une portée de 9 pouces standard, et un arc de tir de 360°. Pour chaque tir, déclarer la cible en zone haute ou basse normalement le cas échéant. La zone touchée doit effectuer un jet de sauvegarde sans modificateur, quelle que soit la portée. Tout zone qui échoue à son jet de sauvegarde est endommagée. Les éclairs de Tzeentch ne font aucun coup critique, et toucher une zone déjà endommagée ne permet donc pas d'en infliger.

[b]Réparer[/b]

En début de son tour, une Tour Fléau peut consacrer un ou plusieurs points d'énergie à réparer, plutôt qu'à bouger ou tirer des éclairs. Chaque point consacré permet de [b]lancer un dé[/b]. Sur chaque résultat de [b]5+[/b], un point d'Energie est [b]rajouté[/b] au total de la Tour Fléau. Ce total ne peut excéder trois points.

[b]Dégâts à la Tour Fléau[/b]

Pour chaque coup qui touche par la Tour Fléau qui échoue à sa sauvegarde, la tour perd un [b]point d'énergie[/b]. Quand le nombre de points d'énergie est réduit à zéro, la tour [b]disparait[/b] emportant avec elle le sorcier si celui-ci est encore dedans. La Tour Fléau n'a pas de zone sous la ligne de flottaison et est donc [b]immunisée[/b] à toute attaque concernant sur cette zone.

Une tour fléau [b]capturée[/b] disparait à la fin du tour. Tout pion éventuellement à bord à ce moment là se retrouve à l'eau, selon les règles normales.

[b]Aborder une Tour Fléau[/b]

Une Tour Fléau peut être abordée [b]comme un navire normal[/b], malgré son statut de volant.

Lors d'un round d'abordage correspondant à une [b]attaque[/b] contre la Tour Fléau, [b]lancez un dé pour chaque pion énnemi tué[/b]. Sur un 4+, le pion passe de votre coté en tant que horreur rose. Ajoutez le pion correspondant à votre équipage. Chaque Horreur Rose vous donne +1 à vos actions de corps à corps.[/quote]

Quelquess interrogations...

Il est bien précisé que les réparations doivent avoir lieu en début de tour. Est-ce qe cela veut dire qu'ensuite, les points d'énergie "réparés" sont utilisable pour le tour, pour bouger ou tirer ? Je ne le jouais pas comme ça, mais à relire je pense que oui. Même si il me parait plus logique que ça arrive à la fin du tour, comme pour les dégâts dues aux crashs.

Il est précisé que la TF peut bouger par dessus les DECORS. Rien n'est dit concernant les navires ennemis. Ceci est très explicite et à plusieurs reprises il n'est fait mention que des décors. La TF ne peut donc pas voler au dessus d'eux, apparement. Idem, je ne jouais pas comme ça, mais bon...

Les Horreurs Roses ne peuvent apparaitre qu'en cas d'attaque contre la TF apparement... Et pas si la tour attaque un navire. Idem, je jouais pas comme ça. Modifié par marell le fou
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