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Warhammer Forum

[Livre de Bord] La Bretonnie


marell le fou

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[quote]
[b]DESCRIPTION[/b]

La flotte bretonnienne est la traditionnelle flotte rivale de l'Empire. Meilleurs marins que leurs voisins impériaux, anciens élèves et alliers des elfes, les navires impériaux sont donc en général supérieures à ceux de l'Empire en terme de mouvement. La flotte bretonnienne bénéficie donc d'un des mouvements les plus rapides du jeu, ne le cédant qu'aux Hauts-Elfes eux mêmes.

Cependant, sa puissance de feu parait un peu réduite en comparaison des machines de destructions alignées par la flotte impériale. Au gré des suppléménts sortis pour le jeu, dont la flotte bretonnienne n'a jamais fait l'objet, celle-ci finit peut-être par paraitre un peu dépassée moins riche en options que les autres.

Si la rapidité de mouvement est le point fort de la flotte, le fait que ses canons soient pour la plupart en bordées signifie que le placement est crucial pour pouvoir faire feu sur les navires souhaités. Cette flotte est donc plus complexe à manier qu'il n'y parait, et les débutants pourraient vouloir l'éviter dans un premier temps.

Coté jouabilité, c'est une flotte qui compte énormément sur le vent est les canons, et donc sans doutes la plus "historique" de toutes celles du jeu. Les amateurs de jeux navals de l'époque de la marine à voile sauront l'apprécier à sa juste valeur.


[b]REGLES SPECIALES[/b]

[b]Mouvement[/b]

Les navires bretonniens avancent de [b]22,5 cm[/b] par tour, qu'ils soient vent de travers ou vent arrière. Ils subissent les règles normal pour tout ce qui est du vent debout.

[b]Eperonnage[/b]

Aucun navire de la flotte n'est équipé d'éperons.

[b]Armes[/b]

[b]Les catapultes du Boucanier[/b]

Les Boucaniers sont équipés d'une catapulte tirant vers l'avant. Celles-ci suivent les règles normales des catapultes.

[b]Abordage[/b]

Les canons de la flotte peuvent être normalement utilisés pour repousser les abordages. Attention cependant, ils sont tous positionnés en bordées.

[b]Le Pégase bretonnien[/b]

Le Pégase est la troupe aérienne disponible pour la flotte bretonnienne. Il ne possède pas d'attaque spéciale, attaquant uniquement au corps à corps. L'ennemi peut donc effectuer un Tir Défensif avant son abordage.

Le Pégase a un bonus de [b]+1 au corps à corps[/b], ce qui lui donne donc un total de 1D6+3, malgré ses deux cases blessures. De plus sur un [b]6 au dé[/b], le Pégase inflige automatiquement une blessure/tue un pion d'équipage de la cible.

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Aucune règle spéciale.

[b]PERSONNAGES[/b]

[b]L'Amiral[/b]

Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte.

En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de [b]+1[/b] au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également.

Un amiral est un [b]personnage spécial[/b] et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Sorcier[/b]

La flotte Bretonnienne peut acheter un sorcier manipulant la magie collégiale, qui doit obligatoirement commencer la partie sur le navire amiral.

[b]Cartes de bâtiment[/b]

Le navire amiral reçoit gratuitement une carte de bâtiment gratuite, qui est tirée au moment ou l'amiral est positionné sur son navire. Les cartes suivantes coutent 25 points chacunes. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance !

[b]Navires[/b]

[b]Le gallion[/b]

Le Gallion est le plus gros navire et le seul bâtiment de la flotte bretonnienne. Il est rapide et possède une puissance de feu correcte, mais uniquement placée en bordées. Cela signifie que pour être aussi efficace que possible, il devra se glisser entre deux navires ennemis. Prudence, alors, car cela signifie souvent que l'ennemi en questions est proche et pourrait tenter un corps à corps. L'équipage à bord n'étant pas si conséquent que cela, y réfléchir à deux fois avant de se jetter au coeur de la flotte ennemie.

[b]Le Corsaire[/b]

Véritable épine dorsale de la flotte de sa Magestée, le Corsaire est réputé être un des meilleurs navires du jeu, tant sa puissance est redoutée. Equipés de solides batteries en bordées, une escadrille entière de Corsaire est capable de déverser sur ses ennemis un feu roulant proprement hallucinant, pour peu que les navires soient bien placés. Doté d'un équipage correct, sa place est le plus souvent au coeur de la flotte ennemie, là ou ses canons peuvent malmener les navires à portée.

[b]Le Boucanier[/b]

Le pluçs petit navire de la flotte bretonnienne est un excelent ajout à la flotte. Très peu cher, il fait un écran idéal devant vos Corsaires. Doté d'un équipage classique, il peut aider à détruire la flotte ennemie de loin ou bien s'occuper de finir les navires endommagés une fois les flottes emmêlées.

[b]Unité(s) aérienne(s)[/b]

Le Pégase est une unité qui possède de bons atouts au corps à corps, mais qui reste très vulnérable. Attention, donc, à ne pas lui faire attaquer un trop fort adversaire. Il sera parfait pour nettoyer les petits navires faiblement pourvu d'hommes d'équipages.

[b]Arme anti-aérienne[/b]

Les régiments d'archers bretonniens qui équipent certains navires sont les unités les plus efficaces du jeu contre les unités aériennes avec 4 dés d'attaque. Leur portée est cependant également la plus courte du jeu.

[/quote]

LISTE DE FLOTTE

[quote]
[b][u]FLOTTE BRETONIENNE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins un [b]Galion[/b], tenant le rôle de navire amiral.
Vous ne pouvez pas avoir plus de bâtiments que d'escadres de vaisseaux de ligne. Le navire amiral ne compte pas dans ce total.

- [b]Galion[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Corsaires[/b].
Au moins un escadron de [b]Boucaniers[/b].
Vous pouvez avoir jusqu'à deux escadres de Boucaniers par Galion et escadre de Corsaires.

- Escadron de 3 [b]Corsaires[/b] - 300 pts
- Escadron de 3 [b]Boucaniers[/b] - 75 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier[/b] manipulant la magie collégiale.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).

[b]ALLIES[/b]
Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt.
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts

Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés.

- Tous les navires de la flotte [b]haut-elfe[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]naine[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]impériale[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]pirate[/b].

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