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Warhammer Forum

[Livre de Bord] Les Elfes Noirs


marell le fou

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Les pierres corrompues.

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Extrait de la FAQ concernant les elfes noirs

[quote]DARK ELF

[b]Q- "Why are there two damage boxes in the Black Ark's Bow location?"[/b]
A- The extra hit has no effect other than to indicate that the location is very tough. The third hit on the location causes critical damage in the normal way. (WD1)

[b]Q- If you wish to counterboard a Black Ark of Naggaroth (after winning a boarding action in defense) do you still have to roll for the Maze of Traps?"[/b]
A- Yes, every crew counter that attempts to board a Black Ark of Naggaroth must roll to see if it gets past the Maze of Traps. (WD2)[/quote]

Et la rédigeation :

[quote]
[b]DESCRIPTION[/b]

Les Elfes Noirs sont les pendants maléfiques des nobles Hauts-Elfes d'Ulthuan. Chassés lors de la grande guerre civile qui divisa ce peuple, les Elfes-Noirs ont établi leurs terres au nord ouest du monde, dans les terres glacées de Nagaroth. Lors de la scission, les sorcier elfes-noirs les plus puissants prirent la fuite en emmenant avec eux leurs demeures, pliant à leur volonté la terre elle-même. Depuis, ils hantent les mers à bord de ces redoutables forteresse flottantes entretenues par magie.

Spécialisés dans la capture et la domination des monstres marins, les Elfes Noirs parcourent le monde à la recherche d'esclaves en combattant à l'aide de ces monstres, dressés et maitrisés pour attaquer les navires adverses.

Dotée du plus gros navire du jeu, les Elfes-Noirs sont spécialisés dans les attaques au corps à corps, sans toutefois être totalement démunis en terme de tirs. La flotte est totalement indépendante des effets du vent, ce qui ajoute encore à son look particulier. On s'éloigne pas mal d'un jeu purement marin avec cette armée, mais elle reste très sympathique à jouer et sa puissance est comparables aux autres flottes.


[b]REGLES SPECIALES[/b]

[b]Mouvement[/b]

L'Arche Noire peut se déplacer à la [b]voile[/b] de 22,5 cm en suivant les règles de navigation à la voile, ou par [b]magie[/b] de 15cm. Le joueur doit annoncer le mode de déplacement choisi en début de tour et ne peut plus le changer jusqu'à la fin du tour.

Si l'Arche se déplace par Magie, elle n'a pas à utiliser le gabarit de virement de bord. Elle peut se déplacer dans la direction de son choix et s'[b]orienter[/b] comme elle le souhaite à la fin de son déplacement. L'Arche noire perd [b]2,5 cm[/b] de ce mouvement [b]magique[/b] pour chaque dégât sous la ligne de flottaison.

Rien ne peut gêner le déplacement de l'Arche tant celle-ci est massive. Elle est donc [b]immunisée aux sorts qui tentent d'alterer son mouvement[/b], comme Rafale de Vent, Blizzard, etc.

L'Arche est tellement imposante, qu'elle [b]repousse[/b] les navire en se déplaçant. Si l'Arche croise la route d'un navie, elle continue simplement d'avancer. La figurine du navire est [b]repoussée[/b] et laissée [b]telle quelle[/b] après le passage de l'Arche. Ces règles remplacent les règles normales de collisions.

[b]Armes[/b]

Les navires Elfes-Noirs sont équipés de [b]balistes à répétition[/b] appellées Faucheuses. Lorsque vous déclarez un tir, lancez un dé. Sur un [b]1[/b], la baliste est [b]enrayée[/b] et ne peut tirer ce tour. Tout autre résultat indique le [b]nombre de tirs[/b] que vous pouvez effectuez ce tour ci sur votre cible. Effectuez un jet pour toucher pour chacun d'eux. Tous doivent cibler la même zone (haute ou basse). Les Faucheuses utilisent la règle de portée normale et infligent les mêmes modificateurs à la sauvegarde que les canons. Une Faucheuse ne peut pas aider à [b]repousser[/b] les abordages.

L'Arche noire est défendue par un réseau de sorts appelé [b]Labyrinthe Magique[/b], qui leurre les personne souhaitant l'attaquer. Tout navire [b]déclarant une attaque[/b] contre l'Arche, que ce soit un tir, un abordage ou un éperonnage, doit donc lancer un dé. Sur [b]un 1 ou un 2[/b], l'équipage est trop [b]désorienté[/b] pour effectuer son attaque. Les nains, grâce à leur [b]résistance[/b] magique, ajoutent 1 à leur total. Un jet doit être effectué pour [b]chaque[/b] attaque, et non une fois pour toute ou une fois par tour. Un navire possédant un [b]sorcier[/b] est immunisé aux effets du labyrinthe magique.

En plus de cet effet lors de la déclaration de l'attaque, les troupes se lançant à l'abordage de l'arche doivent jetter [b]un dé par pion d'équipage[/b] tentant d'aborder. Sur un 1, le pion est détruit par les sorts [b]défensifs[/b]. Le reste de l'équipage survivant peut alors aborder normalement.

[b]Abordage[/b]

Les abordages sont effectués par les [b]monstres[/b] eux-même, les elfes noirs présents dans les structures transportées par ceux-ci ne servant qu'à guider la bête. Le score d'abordage d'un monstre est égal a son nombre de blessures plus un D6. En cas d'attaque, placez la figurine du monstre face au navire l'attaquant. Si le monstre l'emporte, il détruit un pion d'équipage normalement. Dans le cas contraire, il prend une [b]blessure[/b]. Un résultat équivalent indique une perte de blessure et d'équipage.

En cas de [b]victoire ou de nul[/b] d'un monstre défenseur, il peut décider de faire retraite et s'éloigne de 2,5 cm du navire dans la direction de son choix. Si le monstre est repoussé, le joueur adverse décale la figurine de 2,5cm dans la direction de son choix.

[b]Les Monstres[/b]

Exception faite des dommages, les Monstres elfes-noirs sont considérés en tous points comme des [b]navires[/b]. Les règles sur les escadrilles, formations, commandant et mouvements s'appliquent normalement. Ils possèdent une carte de navire, tirent et obstruent les lignes de vue comme un navire normal. En aucun cas ils ne peuvent plonger, passer sous ou sur un navire, etc.

Les monstres ne se préoccupent pas du vent et n'utilisent pas le gabarit de changement de bord. Lorsqu'ils se déplacent, ils peuvent [b]pivoter et changer d'orientation comme ils le veulent[/b]. Ils ne s'[b]échouent[/b] jamais, se servant de leurs pattes pour éviter les récifs. En cas de contact avec un élément de décors, ils sont arrêtés par celui-ci mais ne subissent aucun dégât.

Les monstres ne possèdent pas à proprement parler d'équipage. Les quelques Elfes Noirs qui se trouvent à bord ne sont présents que pour diriger ceux-ci depuis la structure montée sur le dos de la bête. Si cette structure est [b]détruite[/b], le monstre s'enfuit ou retourne dans l'Arche. Il est considéré comme [b]détruit[/b] et retiré du jeu. Appliquez normalement les honneurs de bataille. De plus, si les Elfes Noirs présents sont affectés par[b] une arme, un sort ou un effet de jeu qui détruit un pion d'équipage[/b], ils sont tués et le monstre doit être retiré du jeu.

En dehors de la structure abritant les Elfes Noirs chargés de diriger le monstres, ceux-ci ne possèdent pas de zone. Chaque dégât, y compris sous la ligne de flottaison, s'ajoute donc à leur total de [b]blessures[/b]. Une fois ce total atteint, ils sont morts. Les montres le souffrent [b]jamais de coups critiques ou d'incendies[/b]. D'une façon générale, tout type de dégât succédant à un échec à la sauvegarde est transformé en blessure. Un éperonnage infligeant plusieurs dégâts sous la ligne de flottaison infligera autant de blessures, etc.

Un monstre blessé subit une pénalité à son [b]mouvement[/b] telle qu'indiquée sur sa carte de "navire". Un monstre blessé perdra donc de la vitesse et sera de plus en plus vulnérable.

[b]Autres[/b]

Le joueur Elfe Noir ne peut posséder qu'une seule [b]Arche[/b] dans sa flotte. Si l'adversaire l'autorise, il peut en posséder une par tranche de 1000 points de flotte.

Tout monstre qui se trouve à moins de 15 cm et qui est séparé de son escadrille n'est pas considéré comme [b]retardataire[/b]. Au leu de cela, la présence de l'Arche lui permet d'agir comme un navire [b]indépendant[/b]. Il réintère son escadrille dès qu'il se trouve à moins de 15cm de celle-ci. Il ne peut cependant [b]en aucun cas[/b] se déplacer plusieurs fois pendant un même tour, une fois seul et une fois avec son escadrille.

L'Arche peut [b]abriter[/b] les Maraudeurs et les Forteresses Noires dans ses entrailles et les relâcher en cours de partie. Une unité qui se trouve à l'intérieur de l'Arche est inattaquable, que ce soit par magie ou via des moyens conventionnels. Cepentant, si l'Arche est coulée, l'ensemble des unités qui s'y trouvent sont détruites égalements. En début de partie, le joueur jouant les Elfes-Noirs peut garder des escadrilles hors de la table et annoncer qu'elles se trouvent à l'intérieur de l'Arche. Si vous possedez plusieurs Arches, les monstres peuvent entrer et sortir dans l'une ou l'autre sans disctinction.

Les unités hébergées par l'Arche peuvent en [b]sortir[/b] pour participer au combats. Avant que l'Arche ne se doit déplacée pendant le tour, les unités peuvent sortir. Aucun ne peut donc sortir si l'Arche a joué ce tour. Ces unités apparaissent alors dans un rayon de [b]15cm[/b] de l'Arche depuis le centre de la figurine et cela leur tient lieu de déplacement normal. Les unités sorties ce tour ci peuvent donc attaquer normalement. Les monstres d'une même escadrille doivent bien sûr être relachés tous en même temps. Si la zone du [b]portail[/b] est détruite sur l'Arche, chaque monstre doit obtenir un [b]4+[/b] sur un dé pour réussir à sortir.

Un monstre blessé peut tenter d'[b]entrer[/b] dans l'arche pour se faire soigner si le portail de l'Arche est intact. Si son mouvement est suffisant pour rejoindre l'Arche, il rentre dedans et jette un dé. Sur un [b]1[/b], il est trop gravement blessé pour être renvoyé au combat. [b]Retirez[/b] la figurine du jeu et octroyez les honneur normalement. Sur un [b]6[/b], il est immédiatement [b]guerri[/b]. Sur tout autre résultat, le monstre enlèvera [b]un pion de blessure[/b] à chaque fin de tour. Il peut ressortir dès le prochain tour au gré du joueur.

Les Maraudeurs peuvent être mis en [b]frénésie[/b] par leurs dresseurs en arrivant au contact d'un navire ennemi. Pour connaitre les effets de cette frénésie, lancez un dé sur la table ci-dessous. Si un Maraudeur attaque une zone [b]incendiée[/b], il subit une blessure.

[b]Résultat Effet[/b]
[b]1 :[/b] Le Dragon change de camp pour ce tour. L'adversaire peut immédiatement le déplacer de 15 cm et le faire attaquer tout ce avec quoi il sera en contact. Relancez sur cette table pour déterminer les effets (un nouveau 1 s'applique normalement).
[b]2 : [/b]Le dragon refuse d'attaquer ce tour ci.
[b]3 : [/b]Le Dragon attaque une zone de votre choix. Lancez pour sauvegarder normalement.
[b]4 : [/b]Le Dragon attaque deux zones différentes de votre choix. Lancez pour sauvegarder normalement.
[b]5 :[/b] Le Dragon attaque deux fois la même zone de votre choix. Lancez pour sauvegarder normalement. Les coups critiques éventuels s'appliquent normalement.
[b]6 :[/b] Le Dragon effectue 1D6+1 attaques sur les zones basses. Effectuez normalement les jets de dés pour toucher. L'adversaire sauvegarde à -1. Après l'attaque, lancez un dé. Sur un 1, le Dragon digère et est retiré du jeu.

Les [b]Manticores[/b] possèdent une attaque spéciale à l'aide d'une arme appelée Poing de Mort. Une fois au contact, l'ennemi a le droit à un tir défensif classique. Ensuite, la Manticore utilise son attaque spéciale et désigne une zone du navire ennemi, en choisissant dans zones hautes si possible, puis en lançant un dé sur la table ci-dessous. La zone éventuellement touchée doit faire un jet de sauvegarde à [b]-1[/b] ou subit un point de dégât. A l'abordage, la Manticore a également un bonus de +1, uniquement en attaque, pour un total de [b]+4[/b].

[b]Résultat Effet[/b]
[b]1-2 : [/b]Le projectile tombe dans l'eau.
[b]3 : [/b]Le projectile tombe en avant de la zone visée, éventuellement dans l'eau.
[b]4 : [/b]Le projectile tombe en arrirèe de la zone visée, éventuellement dans l'eau.
[b]5-6 :[/b] Le projectile touche la zone souhaitée.

La [b]Faucheuse[/b] du ciel, arme anti-aérienne des elfes noirs, permet d'effectuer [b]1D3[/b] tirs par tour avec une portée de 22,5 cm contre une cible aérienne.

[b]Relation avec Triton[/b]

Triton hais les Elfes-Noirs au delà de toute autre race, et les Maîtres des Bêtes eux-mêmes espère le détruire afin d'asseoir leur pouvoir sur les créatures des Abysses.

Lorsque Triton est en jeu face à une flotte possédant au moins un Maître des Bêtes, il peut tenter de retourner les monstres marins contre lui. Dans un tel cas, Triton peut bannir un monstre normalement sur un 5+, comme d'habitude. Mais si il sort un 6, le monstre est gardé en jeu et est dorénavant contrôlé par le joueur qui possède Triton. Triton jouit également un [b]bonus de +2 aux jets de réaction[/b], au lieu du +1 normal.

De plus, si le joueur Elfe-Noir possède au moins une des Gemmes Corrompues, Triton peut utiliser ce regain de magie ambiante pour lancer un second sort. En début de partie, Triton pioche aléatoirement [b]deux sorts[/b]. L'un d'eux peut être échangé normalement. Il ne peut toujours en lancer qu'un par tour. Toutes les autres règles de magie concernant Triton s'appliquent normalement.

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Il est possible d'acheter un couvent de Furies pour l'Arche noire. Les furies ne comptent [b]pas[/b] dans le total d'équipage. Elles donnent cependant [b]un bonus de +1[/b] normal en abordage de part leur présence. De plus, elles peuvent [b]capturer[/b] des troupes adverses en cas de [b]victoire[/b] des elfes noirs pendant un round d'abordage. Lancez un dé après avoir remporté ce round. Sur un 5+, enlevez deux pions à l'équipage adverse au lieu d'un. Ce pion est immédiatement détruit, sacrifié sur l'autel des Furies.

Les Furies ne peuvent pas être tuées par une attaque aérienne. Elles sont détruites en même temps que le dernier pion d'équipage normal est perdu.

[b]PERSONNAGES[/b]

[b]L'Amiral[/b]

Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans votre navire amiral. Placez le pion amiral sur sa carte.

En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de [b]+1[/b] au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également.

Un amiral est un [b]personnage spécial[/b] et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Sorcier[/b]

La flotte Elfe-Noir peut acheter un sorcier manipulant la magie collégiale, qui doit obligatoirement commencer la partie sur le navire amiral.

Le joueur Elfe-Noir peut aussi choisir de prendre un sorcier du chaos. Dans ce cas, celui-ci coute 150 points et se trouve sur l'Arche noire.

[b]Le Maître des Bêtes :[/b]

Les Maîtres des bêtes sont des Elfes noirs spécialisés dans l'invocation et le contrôle des monstres marins. Vous pouvez en acheter un pour votre Arche Noire et un par Forteresse Noire que vous possédez. La présence d'au moins un Maître des Bêtes dans votre flotte vous donne un [b]bonus de +1[/b] (non cumulatif avec celui du sorcier) pour invoquer les monstres marins.

Vos Maîtres des Bêtes peuvent également tenter d'amener en jeu un monstre qui n'a pas été sélectionné dans votre liste de flotte. Pendant la Phase de Magie, une fois les sorts lancés, vos Maîtres des Bêtes peuvent tenter d'appeler ce monstre marin, même si votre sorcier en a invoqué un autre ce tour ci. Pour cela, [b]lancez un D6 pour chaque Maître des Bêtes présent[/b] dans votre flotte. Si au moins un 6 est obtenu, un monstre est appelé. Il est déterminé au hasard, parmi les carte de monstres disponibles, et situé à moins de 25 cm d'un de vos Maître des Bêtes. Après cela seulement, le joueur peut consulter la carte pour savoir quel type de monstre il a réussi à faire venir depuis les abysses. Si le monstre se révèle être Triton, il passe immédiatement à votre adversaire, si celui-ci joue une flotte pouvant s'entendre avec lui. Dans le cas contraire (skavens, chaos, orcs...), Triton et sa carte sont mis de coté pour le reste de la partie. Aucun autre monstre n'est appelé à sa place ce tour ci. Vous ne pouvez pas tenter d'invoquer le monstre au même tour qu'il a été appelé.

La présence d'un Maître des Bêtes permet également d'acheter certaines Gemmes Corrompues qui leurs sont réservées.

Les [b]Maîtres des Bêtes[/b] sont des personnages spéciaux et peuvent à ce titre s'accrocher aux épaves et aux débris comme indiqué dans les règles.

[b]Cartes de bâtiment[/b]

Le navire amiral reçoit gratuitement une carte de bâtiment gratuite, qui est tirée au moment ou l'amiral est positionné sur son navire. Les cartes suivantes coutent 25 points chacune. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance !

[b]Les Gemmes Corrompues[/b]

Une Gemme Corrompue disponible pour une Arche peut être achetée pour chaque Arche Noire que vous possédez. Une Gemme Corrompue disponible pour un Maître des Bâtes peut être acheté pour chaque Maître des Bêtes que vous possédez. Payez simplement le prix indiqué sur la carte et posez celle-ci sur la carte du navire concerné. Chaque carte de Gemme Corrompue décrit ses propres effets, sont coût et sa quantité d'Honneurs de Batailles correspondants. Ceux-ci sont simplement ajoutés aux points de l'Arche ou du Maître des Bêtes concernés en cas de destruction ou capture.

Chaque Gemme étant unique, il est impossible d'avoir plusieurs fois la même pierre en jeu au cours de la même partie. Vous ne pouvez donc pas acheter plusieurs fois la même pierre pour votre flotte. Si votre adversaire aligne la même pierre que vous, déterminez au hasard qui la possède, et laissez l'autre joueur redistribuer les points correspondants.

[b]Irshkileth, 100 pts, +2 Honneurs - Arche Noire Uniquement[/b] : La pierre peut être utilisée pour guerrir les blessures de tout monstre marin ou Manticore, et non seulement ceux qui ont été capturés par les Elfes-Noirs. Le monstre doit être au contact du navire possédant Ishkileth. Il reprend immédiatement une blessure. Cette capacité ne peut être utilisée que trois fois par partie. En plus de cela, Ishkileth donne un bonus de +1 au jet permettant de guérir tout monstre se trouvant à l'intérieur de l'Arche. Ce bonus ne s'applique qu'à un seul jet par tour. Ishkileth ne peut utiliser ces deux habilités pendant le même tour.

[b]La chasseresse, 100 pts, +2 Honneurs - Arche Noire Uniquement[/b] : Le navire possédant cette pierre ajoute +1 au score permettant de déterminer le nombre de tir de toutes les baliste à répétition ou baliste à répétition aérienne du navire. Un 1 signifie cependant toujour que la baliste est enrayée.

[b]Urkarontir, 75 pts, +2 Honneurs - Arche Noire Uniquement[/b] : Chaque tour, juste avant de déplacer l'Arche, lancez un dé. Sur un 4+, Urkarontir s'active normalement. Cette pierre effectue une attaque avec 3 dés, dirigée dans n'importe quelle direction provenant de l'arche, sur une distance de 22,5 cm et avec un modificateur de -1 à la sauvegarde. Sur un 2 ou un 3, Urkarontir ne fait rien ce tour ci. Sur un 1, L'Arche perd un point 'équipage et doit

[b]Misharolth, 50 pts, +1 Honneurs - Arche Noire Uniquement[/b] : Le pouvoir de Misharolth ne peut être invoqué qu'une fois par partie. Il répare une localisation de l'Arche automatiquement, y compris une zone sous la ligne de flottaison. Ceci peut être invoqué à tout moment, y compris pour réparer un dégât qui devrait couler l'Arche.

[b]Ikonarashk, 75 pts, +2 Honneurs - Maître des bêtes uniquement[/b] : Ikonashark permet à un Maître des bêtes de prendre le contrôle d'un monstre dont l'équipage a été détruit. Le monstre ne plonge pas dans les abysses et peut continuer à se comporter comme si son équipage était encore présent. Toute attaques ultérieure sur l'équipage n'ont aucun effet. Ikonashark ne peut contrôler ainsi qu'un monstre à la fois. Si le Maître des Bêtes est tué ou capturé, le monstre retourne immédiatement dans les abysses. Un pion d'équipage elfe noir normal peut être utilisé pour remplacer l'équipage manquant. Enlever le pion équipage du navire, mais ne le posez pas sur la carte du monstre, les cartes de monstres n'ayant pas d'équipage représenté par un pion.

[b]L'Esprit Sauvage, 50 pts, +1 Honneurs - Maître des bêtes uniquement[/b] : Cette pierre ne peut être utilisée qu'une fois par tour. Elle permet au joueur elfe noir de relancer le dé sur la table de frénésie d'un Maraudeur, ou permet d'ajouter 1 au jet de réaction d'un monstre (un double 1 compte comme un double 2) ou elle peut empêcher Triton d'utiliser son banissement sur un 4+ (lancer le dé pour tenter cette action compte alors pour l'action du tour de la pierre).



[b]Navires[/b]

L'Arche Noire est le plus grand navire du jeu, une véritable forteresse flottante animée par la puisante magie elfe noire. Ses défenses sont importantes, que ce soit contre les assauts ou contre les coups de canons, et la détruire prends du temps. Ce n'est cependant pas infaisanle, et un amiral prudent évitera de la laisser au milieu du danger. Heureusement, ses atouts sont nombreux et les aptitudes des Maraudeurs sont encore améliorées à son contact. Autant de bonnes raisons pour les garder à portée. La capacité à pouvoir soigner les monstres est intéressante mais prend du temps. Ne pas en abuser permet de garder la puissance de cette flotte utilisable. Coté puissance de feu, l'Arche reste le seul navire de la flotte a avoir une réelle aptitude à couler les navire ennemis à distance. Les monstres, pour leur part, s'occuperont très bien des navires au corps à corps.

La Forteresse Noire est un navire indépendant particulièrement coriace au corps à corps, apte à réduire l'équipage des plus grands bâtiments à néant. Il est également doté d'une baliste Faucheuse pouvant tirer à 360°, mais dont l'impact est aléatoire. Il possède également un point faible au niveau de la structure qui abrite la structure des dresseurs, dont la destruction élimine purement et simplement la figurine du jeu. La Forteresse Noire est capable de remplir à peu près n'importe quelle tâche, même si elle n'est pas indestructible, et sera notament bien employée pour vider les navires adverses de leurs équipages, gros ou petits.

Les Maraudeurs sont un navire de ligne relativement fragile, mais néanmoins très efficaces. Redoutables au corps à corps pour les navires de faible tonnage, ils peuvent également être utilisés contre des bâtiments grâce à leur frénésie. Cette attaque permettant de détruire une zone précise du navire adverse, elle est doublement intéressante contre des navires possédant des points faibles. Attention, cepentant, la perte de vitesse conséquente occasionée dès les premières blessures peuvent les rendre intuiles pour le reste de la bataille. Leur place est principalement aux abords de l'Arche Noire, dont la présence leur permet quelques acrobaties avec la règle de cohérence des escadrilles.

[b]Unité(s) aérienne(s)[/b]

Les chevaucheurs de Manticores sont utilisables efficacement contre des navires possédant un point faibles dans les zones hautes aussi bien que contre un navire doté d'un équipage moyennement conséquent. Leur puissance contre d'autres engins volants est relativement faible en comparaison de son efficacité contre une cible navale.

[b]Arme anti-aérienne[/b]

La Faucheuse du ciel est, comme toutes les armes à distance des elfes noirs, sujette au hasard. Dotée d'une portée très correcte, elle reste néanmoins une arme efficace avec un peu de chance.

[/quote]

LISTE DE FLOTTE

[quote]
[b][u]FLOTTE ELFE NOIRE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins une [b]Arche Noire[/b], tenant le rôle de navire amiral.
La flotte ne peut avoir plus d'une [b]Arche Noire[/b].

- [b]Arche Noire[/b] - 250 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Maraudeurs[/b].
Vous pouvez acheter un escadron de [b]Poings de Fer[/b] impériaux au titre des Renégats de Schmidt.

- Escadron de 3 [b]Maraudeurs[/b] - 150 pts
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] - 75 pts

[b]INDEPENDANTS[/b]
Vous pouvez acheter autant de [b]Forteresses Noires[/b] que d'escadrons présents dans votre flotte, plus un pour l'arche.

- [b]Forteresse Noire[/b] - 100 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier manipulant la magie collégiale[/b] ou un [b]Sorcier du Chaos[/b]. Voir coût dans les sections correspondantes.
- [b]Maître des bêtes[/b] - 75 pts - Vous pouvez acheter un Maître des Bêtes pour votre Arche ou pour chaque Forteresse Noire.
- [b]Furies[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un régiment de Furies pour votre navire amiral.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).
- Des [b]cartes de Pierres Teintées[/b] pour chaque Arche Noire et pour chaque Maître des Bêtes. Une carte ne peut être acquise plusieurs fois. Coût variable. Voir Livre de Bord.

[b]ALLIES[/b]
Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt.
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts

Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés.

- Tous les navires d'une flotte du [b]chaos[/b].
- Tous les navires de la flotte des [b]Nains du Chaos[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]pirate[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]Orque[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]Skaven[/b].
[/quote] Modifié par marell le fou
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[quote]Sachant que le marauder elfe noir a un tir défensif, combien la forteresse noire en -a-t-elle ?[/quote]

Si je comprends bien, le Maraudeur s'est fait refiler un tir défensif automatique parce qu'il n'a pas d'équipage. La Forteresse Noire agit normalement, suivant les règles de base avec ses trois équipages.
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[quote name='marell le fou' timestamp='1341812387' post='2170613']
[quote]Sachant que le marauder elfe noir a un tir défensif, combien la forteresse noire en -a-t-elle ?[/quote]

Si je comprends bien, le Maraudeur s'est fait refiler un tir défensif automatique parce qu'il n'a pas d'équipage. La Forteresse Noire agit normalement, suivant les règles de base avec ses trois équipages.
[/quote]

Pardon :blink: ?!? Une Forteresse Noire a 3 équipages?
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[quote]Si je comprends bien, le Maraudeur s'est fait refiler un tir défensif automatique parce qu'il n'a pas d'équipage. La Forteresse Noire agit normalement, suivant les règles de base avec ses trois équipages. [/quote]

3 équipages ? Source ?

Je viens de rerelire les règles et je cite p.58 :

" Les monstres ne possèdent pas d'équipage en tant que tel. Les elfes noirs à bord se réfugient dans d'importantes fortifications laissant le monstre combattre à leur place et ne prenant pas part à l'abordage."

Même règle pour les maraudeurs que pour les forteresses noires donc 1 tir défensif.
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Au début des règles spéciales sur l'Arche Noire :

[quote]Si par exemple votre flotte vaut 3000 points, vous pouvez avoir trois arches noires[/quote]

Putain mais QUI jouerait avec une flotte de 3000 points ?! Même 2000 ?? C'est vraiment n'importe quoi. Déjà 1250 points, c'est lourd, alors j'imagine pas 2000 ou 3000... Ça doit être sympa, remarquez, mais il faut la journée pour jouer !

Bon en même temps avec toutes les règles avancées, les points peuvent être répartis de plus en plus ailleurs que sur des navires... Ça aide à grossir la taille. Mais bon, quand même... Cette règle, c'est limite inutile.
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J'ai commencé à rédiger le livre de bord (voir plus haut).

Questions :

- Il est précisé que l'arche peut naviguer sans le gabarit de changement de bord. Il est aussi dit qu'elle peut s'orienter dans la direction qu'elle souhaite en fin de tour. Mais peut-elle pivoter sur elle-même autant qu'elle le souhaite pendant son déplacement ? Genre elle avance de 5 cm sur les 15, elle fait un 360° (en bousculant bien sur les autres navires au passage), elle refait 5cm et repivote de 360°, puis encore 5 et repivote de 360° avant de finir son mouvement. La règle ne précise pas mais je pense que ce n'est pas possible. Qu'en pensez-vous ?
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[quote name='XAW' timestamp='1342068445' post='2173151']
Je ne sais pas ce que j'en pense mais l'arche noire du dynaste vodkaïsé a de grosse tendance au déplacement en crabe pour pousser du monde. Pas au point non plus d'avancer en spirale, il est vrai^^.
[/quote]

Je confirme que je joue mon Arche, "Temple des Supplices Exquis" (par ailleurs vilement coulée par le sus-mentionné Xaw), comme mes autres unités de la flotte (marauders, forteresses noires).

C'est un mouvement magique donc pas de restrictions... Par contre je ne fais pas de spirales pour écarter tous les navires sur mon chemin et les repositionner dans l'autre direction; et les obliger à perdre du mouvement pour se mettre dans la bonne direction! Même je ne vois rien qui l'interdit dans les textes.

Pour continuer, relisez le texte: il est écrit aussi que "des navires de moindres tonnage et des monstres peuvent s'abriter à l'intérieur de l'Arche".

Donc on peut en déduire:
- On peut y mettre des bateaux alliés. Comme des éventreurs de Slaanesh par exemple. Ou même une nef maudite car il est de moindre tonnage.
- Mais aussi les monstres invoqués comme un lévianthan noir blessé

Par contre il n'est pas précisé il me semble le nombre d'unités (bateaux et monstres) qui peuvent se cacher à l'intérieur....

On continue... Les monstres peuvent apparaître [u]n'importe où dans un rayon de 15cm.[/u] Je préfère préciser 15cm à partir du portail à l'arrière de l'Arche.

Pour finir, il faut préciser si les unités à l'intérieur de l'Arche peuvent sortir avant, après ou pendant, son mouvement. Car je ne vois nul part ce point expliqué. Modifié par Babnik
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[quote]Si l'arche noire s'est déplacé rien ne peut en sortir pendant la phase combat[/quote]

Est ce que cela veut il dire que les unités transportées sont censées sortir avant le déplacement ou avant la fin du déplacement.
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[u]Déplacement des unités situées dans l'arche : [/u]
En fait pour les déplacements des unités situées dans le ventre de l'Arche, il faut éviter le fait que les unités se déplacent deux fois. Ce qui signifie en clair : [b]que les unités transportées ne peuvent pas sortir si l'arche s'est déplacée dans ce tour.[/b]

Par contre il est possible de faire sortir des unités (à 15 cm de l'arche) puis à l'activation suivante de faire bouger l'Arche. Ensuite par contre, les autres unités dans l'arche ne pourront pas sortir pendant ce tour et devront attendre au mieux le tour suivant.

[u] Pour le reste des divagations de Babnik ^^[/u]
Sinon, j'espère que je ne serai pas le seul à vouloir stopper la folie des grandeurs du fan de Vodka... les alliés, les monstre marin dans l'Arche, pour moi c'est niet ! C'est juste du grobillisme. Pourquoi pas réparer les vaisseaux endommagés pendant qu'on y est ? :whistling: Ste jure celui-là :shifty: Dans l'arche on y met les navires Elfes noirs, point barre. Modifié par Spatz
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[quote]Pour le reste des divagations de Babnik ^^
Sinon, j'espère que je ne serai pas le seul à vouloir stopper la folie des grandeurs du fan de Vodka... les alliés, les monstre marin dans l'Arche, pour moi c'est niet ! C'est juste du grobillisme. Pourquoi pas réparer les vaisseaux endommagés pendant qu'on y est ? Ste jure celui-là Dans l'arche on y met les navires Elfes noirs, point barre. [/quote]

Et d'un, tu m'as déjà vu mettre des bateaux de moindre tonnage dans l'Arche :blink: ? Et de deux, est-ce que j'ai parlé de réparer les navires? Nous sommes dans la strict application des règles. Même si je ne l'ai jamais utilisé.

[quote]les alliés, les monstre marin dans l'Arche, pour moi c'est niet ! C'est juste du grobillisme[/quote]

Moi j'appelle ça du "ouin-ouin". Un peu comme moi quand mes marauders et forteresses sautent sur un 5 contre tes skavens.
Relis attentivement, [u][b]les textes l'autorisent... [/b][/u]

Bien sûr que les unités doivent sortir de l'arche avant son mouvement, mais encore une fois, [u]il faut le préciser car les règles ne sont pas assez clair.[/u]

Pour la peine, la prochaine fois que je joue contre toi, je ferai des spirales avec mon Arche pour éparpiller ta flotte, car j'y ai droit.... :devil:

Rappel: Cette discussion a pour objet de clarifier les vieilles règles MOW. Modifié par Babnik
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[quote name='Babnik' timestamp='1342078622' post='2173235']
Et d'un, tu m'as déjà vu mettre des bateaux de moindre tonnage dans l'Arche :blink: ?
[/quote]

Je ne t'ai pas vu le faire par contre je viens de te voir le demander ! :)
Réparer les navires, c'était une vanne hein^^


[quote]
Pour la peine, la prochaine fois que je joue contre toi, je ferai des spirales avec mon Arche pour éparpiller ta flotte, ca j'y ai droit.... :devil:
[/quote]

En aout tu auras du temps pour qu'on joue ? Avec Barbecue ? Comme il y a un an ?
:shifty: Modifié par Spatz
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[quote]Babnik, le 12 juillet 2012 - 09:37, dit :
Et d'un, tu m'as déjà vu mettre des bateaux de moindre tonnage dans l'Arche ?


Je ne t'ai pas vu le faire par contre je viens de te voir le demander !
Réparer les navires, c'était une vanne hein^^
[/quote]

C'était une demande de clarification des règles... Mais je persiste, rien n'interdit de garer sa galère allié et son léviathan blessé dans le parking de l'Arche Noire.

[quote]
En aout tu auras du temps pour qu'on joue ? Avec Barbecue ? Comme il y a un an ? [/quote]

YES c'est prévu. Si des Amiraux Parisiens veulent se joindre à nous, envoyer moi un mp.
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Mon petit grain de sel.

La spirale est autorisé si et seulement si le joueur EN fait la danse de la spirale en tournant très vite 10 fois sur lui-même. S'il tombe par terrre, la danse est ratée et l'arche ne peut faire son mouvement en spirale :)

Pour le contenu de l'arche noire, les fiches récapitulatives précisent bien que seuls les monstres peuvent entrer dans l'arche. A voir si on ajoute les monstres marins.
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[b]NON [/b]pour les monstres marins trop incontrôlable. j'imagine le double 2 à la réaction des monstres quand ceux ci sont dans l'arche....

Pour le mouvement de l'arche style 360°, ben oui c'est la règle et un des principaux et non des moindre avantage de cette flotte. C'est une particularité importante de l’efficacité des elfes noir il me semble.
Il on d'autre désavantages cruciaux qui sont très pénalisant pour eux. (comme les dresseurs dans les tours et les tours elles même...)

Moi ça me pose pas de problème même si je maronne quand je joue contre eux. Modifié par Parlefond
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Idem pour les monstres marins et les navires. Pas dans l'arche. Le passage qui en parle, en ce qui me concerne, parait plus une "illustration", donc du fluff, qu'une règle. C'est plus pour décrire la grandeur de l'arche : "on peut y mettre des navires", qu'une règle qui autorise ça exlpicitement. La preuve : aucune règle de stipule comment faire.

Je ne trouve pas que les règles autorisent donc ce parking. Ni navires, ni monstres marins.

Pour la spirale, je trouve que c'est tordre les règles. Elles stipulent qu'en fin de tour, l'arche peut se placer dans la direction qu'elle veut. C'est déjà beaucoup. Et elle peut faire des virages plus serrés que ce qu'autorise le gabarit de virement de bord. De là à faire des 360 par tour... Y a un pas je trouve.

Pour les 15cm de largage des monstres, moi j'ai toujours considéré ça comme d'habitude, depuis le centre de la fig, et non depuis le portail. Toutes les règles de mesure par rapport à un navire sont toujours de ce type. Modifié par marell le fou
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L'extrait anglais pour l'hébergement des monstres. Il est également question de navires...

[img]http://data7.blog.de/media/410/6484410_599a54227f_l.png[/img]

Mais rien n'est précisé dans les règles pour des navires. Tout parle très clairement de monstres. Donc je maintiens l'hypothèse que l'hébergement de navires c'est juste pour le fluff, pour faire comprendre que l'arche est vraiment grande.
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UP des règles de base et qq questions :

Les unités dans l'arche ont-elles une phase d'activation dans le tour ?
Labyrinthe magique : Le reste de l'équipage survivant peut alors aborder normalement. --> Peut ? ou doit ?
Deux 1 successifs sur l'effet des frénésie des Maraudeurs --> Effets ? Dans quel camp se trouve t-il ?

Elles étaient longues ces règles.. Quand je pense qu'il reste la partie sur les cristaux et le maitre des bêtes, je me sens un brin découragé. En plus je suis à moitié malade. Demain si j'ai un peu de temps... Modifié par marell le fou
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[quote]- Les unités dans l'arche ont-elles une phase d'activation dans le tour ?[/quote]

Pour moi, elles ont une phase d'activation si le joueur les fait sortir. Tant qu'elles sont dans l'arche, pas d'activation fantome possible.

[quote]
Labyrinthe magique : Le reste de l'équipage survivant peut alors aborder normalement. --> Peut ? ou doit ?[/quote]

Peut.

[quote]Deux 1 successifs sur l'effet des frénésie des Maraudeurs --> Effets ? Dans quel camp se trouve t-il ?[/quote]


Il revient dans le camp du joueur elfe noir, c'est ça qui est drôle !

[quote]Elles étaient longues ces règles.. Quand je pense qu'il reste la partie sur les cristaux et le maitre des bêtes, je me sens un brin découragé. En plus je suis à moitié malade. Demain si j'ai un peu de temps... [/quote]

Encore une fois merci pour la somme de travail que tu fournis. On est pas aux pièces, te soigner tu dois :) ! Modifié par snorri61
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