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Warhammer Forum

[Livre de Bord] Hauts Elfes


marell le fou

Messages recommandés

Ici un jour, des captures d'écran des règles :)

Voila déjà le point le plus litigieux...

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[quote][b]DESCRIPTION[/b]

Les Hauts-Elfes sont les maîtres de la navigation et ont été les premiers et les plus importants explorateurs des mers du monde connu depuis des millénaires. Le lent déclin des derniers siècles au profit des humains ne les laisse pas moins dotés de navires datant de leur age d'or, redoutables aussi bien dans l'armement que dans la maniabilité.

Les Hauts-Elfes possèdent la flotte la plus rapide et maniable du jeu. Si leurs navires restent fragiles, leurs armes sont bien adaptes à cet état de fait et leurs permettent de tirer de loin avant de disparaitre sans laisser à l'adversaire l'opportunité d'utiliser ses armes. Cela dit, sur une zone fermée comme l'est la surface de jeu, la fuite permanente en théorie réalisable montre bien vite ses limites, et les Hauts-Elfes doivent donc malgré tout souvent composer avec leurs faiblesses au contact.

Les navires des Hauts-Elfes sont principalement taillés pour l'attaque, tant une stratégie de défence siérait mal à ces navires peu résistants au coups. Leur meilleure tactique reste la guerilla navale, basée sur des attaques courtes et une fuite immédiate, avant de revenir plus tard et recommencer. Le harassement de l'ennemi jusqu'à sa destruction peut prendre du temps, et les parties aux commandes des Hauts Elfes sont donc souvent longues et moins violentes que les autres. La patience de l'amiral Haut-Elfe et sa capacité à fuir les empoignades fait souvent de ces parties des moments de frustration pour un adversaire impatient.

[b]Règles Spéciales[/b]

[b]Mouvement[/b]

Les équipages de marins Hauts-Elfes sont si compétents qu'ils peuvent effectuer deux mouvements par phase d'activation. Ces deux mouvements sont disjoints et sont chacun considérés comme un mouvement à part entière. Chacun d'eux peut aller jusqu'à 15 cm, quel que soit le vent. Le navire elfe doit toujours se déplacer au moins une fois avant d'attaquer, et toutes les attaques (tirs, abordages), doivent être déclarées à l'issue du même mouvement. Cela signifie que le navire peut se déplacer, attaquer, pluis se déplacer à nouveau, ou bien se déplacer deux fois et attaquer. Il ne peut attaquer avant de se déplacer deux fois. Un navire elfe peut donc également se retrouver face au vent à l'issue de son premier mouvement, puis revenir sur le bord opposé, ou bien s'échouer puis repartir, etc.

Les Eperviers sont tellement manoeuvrables, qu'ils utilisent un gabarit de virement de bord spécial, leur permettant de virer sur 90 pour 5cm. Ils sont obligés de parcourrir les 5 cm mais peuvent évidement virer d'un angle moindre s'ils le désirent.

Un navire équipé de Lamedragon peut traverser des débris sans pénalité de mouvement.

[b]Abordages[/b]

Les navires elfes ne peuvent utiliser leurs armes pour aider à repousser un abordage.

Les marins elfes peuvent effectuer un abordage éclair, qui consiste à aborder à l'issue du premier mouvement, puis rompre le combat et, en cas de victoire, repartir en parcourant la moitié du second mouvement, soit 7,5 cm.

[b]Armes[/b]

Les balistes Serres d'Aigles projettent leurs traits à une distanc exceptionnelle de 30 cm et ceux-ci n'infligent aucun bonus ni malus à la sauvegarde de l'adversaire due à la distance.

La Lamedragon est un éperon d'un type très particulier équipant le vaisseau dragon. Leur utilisation n'est pas une attaque, mais une part du mouvement du navire. Cette arme ne nécessite aucun mouvement minimum pour être efficace. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde sous la ligne de flottaison dès le contact. Un échec indique qu'il perd immédiatement 1D6 points sous la ligne de flottaison. L'arme est tellement efficace que, si le navire ennemi est coulé, le navire elfe peut continuer son mouvement à travers les débris du navire comme s'il rien ne s'était passé. Il peut alors le cas échéant contacter un autre navire avec sa Lamedragon, etc. Il n'y a pas de limite au nombre de navires qu'un navire équipé de Lamedragons peut couler dans le même tour.

[b]Autre[/b]

Les [b]Maîtres Dragons[/b] ont une attaque spéciale effectuée normalement, au contact d'une cible ayant bénéficié d'un tir défensif préalable. L'attaque possède un seul dé et détermine une zone touchée sur la cible. La zone ciblée effectue un jet de sauvegarde normale ou est incendiée. A l'abordage, le Maître Dragon possède un score d'1D6+4, grâce à es 4 blessures.

Les [b]aigles[/b] de combat ne possèdent pas d'attaque spéciale, mais effectuent directement un abordage après le tir défensif ennemi. A l'abordage, ils lancent AD6+1 du fait de leur unique blessure, mais peuvent ajouter un dé supplémentaire uniquement pour le premier round, si ils sont attaquants.

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Les membres d'équipage d'un navire elfe, quel qu'il soit, peuvent être des [b]Danseurs de guerre[/b]. Dans ce cas, l'équipage peut relancer son dé lors d'un abordage. Le second jet de dé est appliqué si le joueur elfe décide de relancer.

[b]PERSONNAGES[/b]

[b]L'Amiral[/b]

Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu sur votre navire amiral. Placez le pion amiral sur sa carte.

En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de [b]+1[/b] au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également.

Un amiral est un [b]personnage spécial[/b] et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Sorcier[/b]

La flotte Haut Elfe peut acheter un sorcier manipulant la magie collégiale, qui doit obligatoirement commencer la partie sur le navire amiral.

Le joueur Haut Elfe peut aussi choisir de prendre un jeteur de sort maîtrisant la Haute Magie. Réferez vous à la partie sur la Haute Magie pour les coûts et règles.

[b]Cartes de bâtiment[/b]

Le navire amiral reçoit gratuitement une carte de bâtiment gratuite, qui est tirée au moment ou l'amiral est positionné sur son navire. Les cartes suivantes coutent 25 points chacune. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance !

[b]Cartes de Cristaux du Pouvoir[/b]

Ces cristaux peuvent être achetés pour leur coût normal afin qu'il équipe n'importe quel bâtiment de votre flotte. Plusieurs Cristaux peuvent éventuellement équiper un seul navire. Les Cristaux sont uniques et ne peuvent apparaitre en plusieurs exemplaires dans une même partie. Les points d'honneur des cristaux s'ajoutent à ceux du navire.

[b]Orbe de Paerennir, 50 pts, 2PH[/b] : Le navire transportant l'orbe peut toujours tirer avec ses armement, tant que les armes elles-mêmes ne sont pas endommagées et que le navire n'est pas abandonné. Les sorts et autres effets de jeux ne peuvent pas l'empêcher de tirer.

[b]Arche de Delianiath, 25pts, 1PH[/b] : L'Arche permet à un navire coulé de sauver son équipage. Placez tous les marqueurs d'équipages (y compris de personnages spéciaux et de danseurs de guerre) sur le plus proche navire haut-elfe. Si celui-ci atteint son maximum d'équipage, passez au prochain navire plus proche et ainsi de suite. Le cristal ne peut être utilisé qu'une fois par bataille.

[b]Pierre d'Anurell, 50 pts, 2PH[/b] : Le navire possédant la Pierre peut repositionner son navire une fois pendant la phase de déploiement, après l'avoir placé une premièr fois. Le joueur replace ce navire à la place de placer un autre navire ou escadron. Il peut replacer le navire jusqu'à 30 cm de sa position initiale. De plus, le navire peut ignorer les effets de sorts l'obligeant à se déplacer involontairement (comme Wind Blast ou Blizzard)

[b]Sphère Damnée de Caltahari, 50 pts, 2PH[/b] : La Sphère agit au début de la phase de magie, avant tout lancé de sort. Le propriétaire de la Sphère indique un navire ennemi, qui doit lancer un dé. Sur un résultat de 6, le navire peut agir normalement. Sur un 5 il ne peut que tirer. Pour tout résultat, le navire ne peut ni se déplacer, ni tirer ce tour ci. La présence d'un amiral à bord du navire ciblé ajoute +1 au jet. La présence d'un sorcier permet de relancer le dé une fois.

[b]Dague de Cristal de Remianath, 25pts, 1PH[/b] : La dague est liée à l'amiral de la flotte haut-elfe, et restera en sa possession quoi qu'il advienne de cet amiral (changement de navire, personnage capturé ou secouru sur des débris). La dague donne +3 en abordage au navire où se situe l'amiral au lieu du +1 habituel.

[b]Coeur de Salithis, 25pts, 1PH[/b] : Le Coeur agit avant le début de la phase de magie. Si un sorcier du chaos se trouve à moins de 22,5 cm du navire portant le crystal, il perd un point de pouvoir immédiatement. La perte est de 2 points en dessous de 15 cm, et de 3 points en dessous de 7,5cm.

[b]Le Vaisseau Dragon[/b]

Le Vaisseau Dragon est le navire amiral de la flotte Haut-Elfe. Uniquement sorti des ports en temps de guerre, ses antiques coques multiples sont équipées d'une des armes les plus puissantes jamais créées : les Lamedragon. Particulièrement destructrices contre un adversaire relativement vulnérable au niveau de la line de flottaison, ces lames sont capables de fendre en deux et d'envoyer par le fond des navires de petite taille sans même voir dévier le cap du navire. Un peu plus faible au corps à corps que la plupart des navires de ce tonnage, l'ajout de danseurs de guerre peut s'avérer être une stratégie payante, si l'on veut avoir un navire capable d'aller chercher la flotte ennemie au contact.

[b]Le Vaiseau Aigle[/b]

Le Vaisseau-Aigle a la réputation d'être le moins bon navire des Hauts-Elfes. Pas vraiment redoutable à distance, comme l'ensemble des navires armés en bordées, les amiraux Hauts-Elfes ont trop souvent le réflèxe de l'envoyer au casse-pipe au contact de l'ennemi, puisque la flotte Hauts-Elfes manque de navire capables de remplir ce rôle. En réalité, ce navire est un navire qui peut remplir un rôle multi-tâche d'appoint, quelque soit le type d'attaque. Il est correct en corps à corps, en résistance et en puissanc de feu, ni plus, ni moins.

[b]L'Epervier[/b]

L'epervier, plus petit navire de la flotte, dissimule la véritable puissance de la flotte Haut-Elfe. Véritable plaie permanente pour l'amiral ennemi, cet insaisissable navire est doté d'une maniabilité exceptionnelle qui lui permettra de se sortir de tous les mauvais coups entre les mains d'un amiral patient et prudent. Ses balistes ne sont certes pas nombreuses, mais le temps jouant pour eux, les navires hauts-elfes ont intérêt à jouer le harcèlement et la destruction à distance avant de disparaitre jusqu'à ce qu'une autre opportunité de frapper se déssine. Et c'est un rôle que l'Epervier joue à la perfection.

[b]Le Maître Dragon[/b]

Le Maître Dragon accompagne la flotte en volant au dessus de la flotte. Fondant sur les navires ennemis pour les enflammer, ou attaquer leur équipage, les Dragons sont assez robustes pour encaisser quelques tirs et possèdent une sauvegarde très correcte pour des troupes aériennes.

[b]Les aigles de Guerre[/b]

Les aigles de guerre sont utilisés au corps à corps contre les autres troupes aériennes, ou en harcèlement contre les équipages des navires adverses. Très efficaces au premier round de l'attaque, ils sont cependant très fragiles et meurent rapidement si l'adversaire parvient à leur infliger des dégâts.

[b]Arme anti-Aérienne [/b]

La Baliste anti-aérienne possède une distance de tir importante de 30cm mais n'inflige qu'un dé contre l'unité anti-aérienne.
[/quote]

LISTE DE FLOTTE

[quote]
[b][u]FLOTTE HAUT-ELFE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins un [b]Vaisseau Dragon[/b], tenant le rôle de navire amiral.
Vous pouvez avoir un [b]Vaisseau Dragon[/b] pour chaque Vaisseau Aigle.
Au moins un [b]Vaissea Aigle[/b].

- [b]Vaisseau Dragon[/b] - 200 pts
- [b]Vaisseau Aigle[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron d'[b]Eperviers[/b].
Vous pouvez acheter jusqu'à deux escadrons d"[b]Eperviers[/b] pour chaque bâtiment.

- Escadron de 3 [b]Eperviers[/b] - 150 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier[/b] manipulant la magie Collégiale ou un Mage manipulant la Haute Magie.
- [b]Danseurs de Guerre[/b] - 25 pts - Vous pouvez acheter un marqueur par navire.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).
- Des [b]cartes de Cristaux du Pouvoir[/b]. Bâtiments seulement. Coût variable. Voir description de la flotte.

[b]ALLIES[/b]
Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt.
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts

Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés.

- Tous les navires de la flotte [b]bretonnienne[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]impériale[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]naine[/b].

[/quote] Modifié par marell le fou
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Pas d'accords. Chaque lame occasionne les dégâts indiqués, soit 1D6. Les règles sont très claires.

Après, il peut y avoir débât sur la façon dont les coques entrent en contact - ou non - avec le navire ennemi. Et il peut également y avoir des propositions de modifications.

Mais les règles sont claires niveau interprétations. Deux lames dragons par vaisseau dragon, et chacune fait 1D6 sous la ligne de flottaison.

Il manque dans les règles la partie sur la lame qui reste coincée, je l'ai oubliée. Modifié par marell le fou
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Mouais je suis pas d'accord avec toi, c'est déjà le moissonneur des escadres, la ça devient l'Hiroshima des escadres et même le fléau de bâtiment.

avec ta façon de jouer, le navire cible va devoir effectuer 2 svg et subir potentiellement 2 d6 de dommages. Même les bâtiments nain avec leur svg à 3+ sous la ligne devienne des cibles potentielle.

Bref je trouve ça ultra violent, mais je me trompe peut être.

Et en relisant les règles je n'arrive pas à trancher.
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Je n'ai pas dit que ce n'était pas ultra-violent. Je n'ai pas dit si je trouvais ça bourrin ou pas. J'ai dit ce sont les règles.

C'est ce qu'on fait resortir pour le moment, ni plus ni moins : les règles telles qu'elles ont été écrites.

Après, un des [u]buts[/u] de la version 1.5 est bel et bien de modifier certains points, en proposant des adaptations. Donc là dessus je pense qu'on se rejoindra.

Mais les règles de base, c'est ça. C'est tout ce qui m'intéresse pour le moment. Quand on sait de quoi on part, on sait plus facilement où aller ensuite. Modifié par marell le fou
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Rien que définir quand il y a une coque qui contacte ou deux, ça me parait trop compliqué...

Je ne suis pas convaincu que 2D6 Vde dégât soit si over bill que ça. Au moins, j'aimerai tester avant de me prononcer. C'est fort, certes, mais de là à dire que ça donne un avantage décisif à la flotte elfe, qui n'est pas la meilleure du jeu...
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  • 2 semaines après...
Au sujet des lamesdragons, ce ne sera pas une surprise :) mais je pense comme Parlefond et XAW.
[u]
Voici donc mon résumé : [/u]
[b]Ce bateau est un catamaran qui possède des lamesdragons[/b] [i](en disant cela on supprime la problématique de savoir si les deux coques du vaisseau dragon doivent toucher la cible pour que l'effet s'applique). [/i]
[b]Ces lames provoquent 1 seule sauvegarde pour 1D6 de dégât[/b] [i](si il y avait vraiment deux save à faire, il y aurait quelque part dans les règles une phrase de ce type "2 sauvegardes à faire", " 1 sauvergarde par lame", etc. On ne trouve pas ces phrases ni dans les règles en Français ni en Anglais ).[/i]
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Il est bien stipulé à plusieurs reprises dans les règles qu'[b]une[/b] lame dragon fait 1D6 et que le Vaisseau Dragon en possède [b]plusieurs[/b].

Franchement, quand on se désintéresse de savoir si c'est bill ou pas, les règles sont pour moi très claires.

La seule chose qui me parait tendancieuse, c'est de savoir quand on détruit la zone gauche, si la lame dragon gauche est détruite ou pas. Et encore. Apparement c'est quand même à peu près clair qu'aucune des deux n'est détruite a la première touche, et que les deux partent à la seconde.
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[quote name='marell le fou' timestamp='1344287053' post='2188271']
Il est bien stipulé à plusieurs reprises dans les règles qu'[b]une[/b] lame dragon fait 1D6 et que le Vaisseau Dragon en possède [b]plusieurs[/b].
[/quote]

On n'est pas sorti des ronces :) Du coup je recopie ce que j'avais dit ailleurs.
[b]
[u]Voici un extrait de fiche de synthèse (FR EN) :[/u][/b]
[i]"Peut éperonner sans avoir besoin de déplacer d'au moins 7,5cm en ligne droite vers l'ennemi. Si un contact a lieu, l'ennemi doit faire [b]un jet[/b] de sauvegarde sous la ligne de flottaison. S'il rate [b]son jet[/b], il doit lancer[b] un 1D6[/b] et subir autant de points de dommage indiqué sur le dé."[/i]

[i]"If contact is made, foe must make [b]a[/b] below the waterline [b]save[/b] - if he fails roll [b]a dice[/b] : the target takes that many below the waterline hits."[/i]

Si vraiment il y avait deux save à faire, ces phrases stipuleraient "1 jet de sauvegarde par lamedragon" et "1 dé par lamedragon", hors on a juste une phrase très simple : si contact -> 1 save et 1 dé 6.

Oui il y deux cases sur la fiche du vaisseau pour détruire les lamesdragons mais leur effet est indiqué dans le texte ci-dessus (1 jet pour 1 dé 6)


[quote]
Franchement, quand on se désintéresse de savoir si c'est bill ou pas, les règles sont pour moi très claires.
[/quote]

C'est justement car cela peut être interprété et joué de plusieurs manières qu'il faut prendre en compte le côté grosbill d'une double save pour trancher ce point de règle...

[quote]
La seule chose qui me parait tendancieuse, c'est de savoir quand on détruit la zone gauche, si la lame dragon gauche est détruite ou pas. Et encore. Apparement c'est quand même à peu près clair qu'aucune des deux n'est détruite a la première touche, et que les deux partent à la seconde.
[/quote]

Les lamesdragons (1 save 1D6) partent à la 2ème touche.
Si vraiment il y avait deux vraies lames (1 côté gauche et 1 côté droit), si vraiment les concepteurs avaient choisi cela, on aurait forcément dans les règles des points qui expliqueraient que si une des coques touche, une lame s'applique et que si les deux coques touches, les deux save jouerait... rien de tout çà.

(a voté) Modifié par Spatz
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[quote]Voici un extrait de fiche de synthèse (FR EN) :
"Peut éperonner sans avoir besoin de déplacer d'au moins 7,5cm en ligne droite vers l'ennemi. Si un contact a lieu, l'ennemi doit faire un jet de sauvegarde sous la ligne de flottaison. S'il rate son jet, il doit lancer un 1D6 et subir autant de points de dommage indiqué sur le dé."

"If contact is made, foe must make a below the waterline save - if he fails roll a dice : the target takes that many below the waterline hits."[/quote]

Fiche de Synthèse qui [u]contredit[/u] les règles,tu omet de le préciser. Donc oui, on est pas sorti des ronces.

Et encore, même cette partie là est sujette à interprétation. Quand il y a contact, on jette un D6, ça on est tous d'accords. Mais contact avec une lame dragon ? Ou les deux ?

Les règles ont-elles plus de valeur que la fiche de résumé ? Ou l'inverse ? On a le même débat pour les dégâts des Torpilles naines.

Concrètement, les règles disent : Une lame fait 1D6 dégâts. Il y a deux lames sur le Vaisseau Dragon. (j'ai pas repris le texte exact encore mais c'est ça).

Ca, personne ne peut le nier je pense.

La fiche de synthèse dit : "Si un contact a lieu, l'ennemi doit faire un jet de sauvegarde sous la ligne de flottaison. S'il rate son jet, il doit lancer un 1D6 et subir autant de points de dommage indiqué sur le dé."

Tout le monde est capable de comprendre aussi. Même si je trouve que c'est un peu plus sujet à interprétation, comme je viens de le dire.

Maintenant, qu'est ce qui supplante l'autre ? Pour moi, si il fallait choisir, ce serait les règles. Les fiches de synthèse sont bugguées à plusieurs reprises. Mais comme tu dis, ça laisse en suspend la question du contact avec une ou deux coques.

Et pour la solution, je suis contre un vote. Je préfère encore mettre les deux interprétation, texte à l'appuis, et laisser les gens choisir.
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[quote name='marell le fou' timestamp='1344399361' post='2188905']
Concrètement, les règles disent : Une lame fait 1D6 dégâts. Il y a deux lames sur le Vaisseau Dragon. (j'ai pas repris le texte exact encore mais c'est ça).[/quote]
[b]
[b]Merci de nous copier/coller sur ce post la règle qui dit qu'il y a DEUX lames dragons stp[/b]... et donc pas la fiche de synthèse. Bonne chance.[/b]

[quote name='marell le fou' timestamp='1344399361' post='2188905']
Fiche de Synthèse qui contredit les règles,tu omet de le préciser. Donc oui, on est pas sorti des ronces.
[/quote]

Ah parce que dans tu lis la phrase, que je colle de la fiche, tu ne vois pas de contradiction avec le fait qu'il y ait 2 lamedragons comme tu le penses ?
Personne ne niera ici que les règles contiennent des erreurs hein. L'objetcif est de trouver quelles sont ces erreurs.
D'ailleurs en anglais ils disent même que le bateau doit faire 3" en ligne droite avant d'éperonner... maintenant sur un truc important comme 1 ou 2 save, deux coques, etc. il n'y aurait pas une seule mention du fait que c'est la coque gauche ou droite qui touche ? Qu'il faut faire deux saves ?

Ouep pour moi il y a erreur... à mon avis, à un moment le mec qui a fait la maquette a fait une erreur entre les serres d'aigle et les lamesdragons... et il a écrit dans la fiche de synthèse 2 lamesdragons... d'ailleurs dans la fiche en anglais la zone des lamesdragons s'appelle BOWS... comme je l'ai déjà dit.

Je rappelle aussi que dans tous les cas, dire qu'il y a des ou deux lamesdragons ne sert justement qu'à éviter de se poser la question si c'est gauche ou droite qui touche... ce ne sont pas des bordées... tu touches, tu fais un save que ce soit avec la coque de droite ou celle de gauche. Ta zone "BOWS" prend 2 dégats et tu ne peux plus utiliser tes lamedragons (donc plus LA save en cas de contact). C'est d'ailleurs ce que disent Parlefond et XAW : "2 lames dragon (comme sur la carte du navire) mais seulement 1 attaque et 1d6 de dommages".


[quote name='marell le fou' timestamp='1344399361' post='2188905']
Quand il y a contact, on jette un D6, ça on est tous d'accords. Mais contact avec une lame dragon ? Ou les deux ?
[/quote]

Contact entre le vaisseau dragon et sa cible...

[quote name='marell le fou' timestamp='1344399361' post='2188905']
Les règles ont-elles plus de valeur que la fiche de résumé ? Ou l'inverse ?
Maintenant, qu'est ce qui supplante l'autre ? Pour moi, si il fallait choisir, ce serait les règles.
[/quote]

[b]Merci encore une fois de copier/coller la règle en français et en anglais qui dit qu'il y a 2 lames dragons et qu'il y a 2 save à faire. [/b](et pas la fiche de synthèse).
Une fois que tu auras copier la règle qui dit qu'il y en a 2, les gens pourront se faire une idée... Modifié par Spatz
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Mouais finalement je rejoint marell pour la démonstration strict des règles.

En effet les règles parle de l'effet d'[b]une [/b]lame dragon. Et la fiche descriptive ainsi que la carte sur le vaisseau dragon indique bien qu'il y en a 2. Donc avec raison on peut penser qu'il faut faire 2 svg et subir potentiellement 2 d6 de dommages.

Donc je me suis nerfé tout seul pendant des années.... mais c'est vrai qu'on c'est souvent posé la question tellement ça paraissait l'arme ultime de man o war.

Elles seraient de surcroît dur à détruire puisqu'il faudrait 2 touches pour les neutraliser toutes les deux.

[quote]C'est fort, certes, mais de là à dire que ça donne un avantage décisif à la flotte elfe, qui n'est pas la meilleure du jeu... [/quote]

Pas d'accord. Pour moi c'est les éperviers la base des elfes. et c'est l'une des meilleurs flottes.

[quote]Ouep pour moi il y a erreur... à mon avis, à un moment le mec qui a fait la maquette a fait une erreur entre les serres d'aigle et les lamesdragons... et il a écrit dans la fiche de synthèse 2 lamesdragons... d'ailleurs dans la fiche en anglais la zone des lamesdragons s'appelle BOWS... comme je l'ai déjà dit.[/quote]

Pas d'accord non plus.

Maintenant j'aimerai savoir comment les anglais jouent les lamedragons.

Perso je joue avec 1 svg 1 d6. sa me paraissait raisonnable. Mais je vais peut etre changer d'avis niarg niarg niarg :ph34r:

Un vote serait quand même le bienvenu avec plusieurs chois:

-1 svg 1d6
-2 svg 2d6
-1 svg 2d6
-2 svg 1d6 Modifié par Parlefond
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[quote]Merci de nous copier/coller sur ce post la règle qui dit qu'il y a DEUX lames dragons stp... et donc pas la fiche de synthèse. Bonne chance.[/quote]

Aucun problème, voila tous les endriots où c'est précisé. Y compris la fiche de synthèse, si tu veux bien.

Règles portant sur les effets d'une arme de type Lame Dragon :

"Une Lame dragon est un éperon spécial..."

"Un navire doté d'une Lame Dragon n'a pas à effectuer de mouvement minimum..."

"Une Lame Dragon inflinge 1D6 dommages sous la ligne de flottaison..."

"Un éperonnage avec une lame dragon n'est pas considéré comme une attaque..."

"Si le navire ennemi réussit son jet de sauvegarde, on considère que la Lamedragon n'est pas parvenue à éventrer la coque..."

Etc...

[img]http://data7.blog.de/media/270/6539270_ad276d853c_l.png[/img]

[img]http://data7.blog.de/media/271/6539271_77ea7c85ed_l.png[/img]

Synthèse :

"[b]Les[/b] lamedragons sont fixées à la proue du navire..." (au passage, Bows en anglais signifie proue, pas seulement "arc").

"En plus [b]des[/b] Lamedragons, les Vaisseaux Dragons sont équipés de nombreuses batteries de serres d'aigles"

--> Donc les deux types d'armes sont bien nommés, il n'y a pas confusion entre les deux. Les serres d'aigls sont précisées juste après, dans la catégorie Arme. Les lamedragons n'en sont pas, et sont donc présentées avant.

[img]http://data7.blog.de/media/272/6539272_0fabe2e9f7_l.png[/img]

Fiche du navire.

"... La seconde touche détruit [b]les[/b] lamesdragons..."

[img]http://data7.blog.de/media/306/6539306_bc43ca7158_l.png[/img]

Je n'ai pas cité le background, que je ne considère pas comme une règle, trop sujet à interprétation.

Je conclue sans ambiguité de tout cela qu'il y a deux lames dragons sur un vaisseau dragon. IL y aurait eu une erreur flagrante, ok... Mais là, tout parait concordant.

Maintenant, là où il y a pour moi beaucoup plus d'hésitations, c'est dans la traduction en jeu des effets. D'un coté la partie règle est claire, une lame dragon fait 1D6 dégâts, de l'autre le contact et ses effets sont bcp plus sujets à caution. Le contact pourrait n'occasionner qu'un seul D6. Je reviendrai dessus quand je pourrai. Si possible avec toutes les règles. Modifié par marell le fou
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Voila le reste des règles du citadelle journal en français tel quelle afin de vous faire une idée:
Je rajouterais plus tard les cartes de magie et cristaux par ce que c'est pète couille....

[size="5"][b]VENT ET VAGUE[/b][/size]

[b]Par Gavin Thorpe[/b]

[b]Suite de notre série d'extension pour Man O' War, nous traitons ici des puissantes flottes d'Ulthuan[/b].


Les Elfes sont les meilleurs marins du monde de Warhammer et leurs navires sont les plus élégant et les manœuvrables navires de haute mer. Alors que les flottes des autres races essaient de fracasser les vaisseaux de leurs adversaires, les navires elfes exécutent des mouvements autour de leurs ennemis qui peuvent s'apparenter à une danse ; une danse ayant le vent et les vagues comme rythme et la mort de leurs ennemis comme crescendo.

Le maniement supérieur de leurs navires leurs permet de filer sur les mers tout en décochant des salves mortelles des baliste Griffe d'aigle, alors que les navires des autres races, plus maladroits sont ballottés par les flots, essayant désespérément d'amener leurs armes à porter. Mais ce n'est pas seulement la compréhension innée des choses de la mer qui leur a permis de régner en maître incontesté sur les mers durant des siècles. Leur plus grande force repose sur l'emploi de la magie, et dans le pouvoir extraordinaire de leur Mages.




[size="3"][b]LES CRISTAUX DE POUVOIR[/b][/size]

Les Elfes sont les plus grands marins du monde, leurs navires ont parcouru les océans bien avant que les autres races ne maîtrisent les rudiments de la construction navale. Il y a peu de royaumes lointain qui n'aient été vus par les yeux d'un capitaine Elfe. Beaucoup de mages elfes utilisent leur pouvoir pour créer des artefacts destiné aux capitaines ou à être monté sur les proues de leurs vaisseaux afin de les aidés dans l'exploration du monde merveilleux qui les entoure.

Par mis ces artefacts, les plus recherchés sont les Cristaux de Pouvoir créé par le puissant seigneur mage Rethalain et sa magnifique sœur Mistrellia, connue comme l'Enchanteresse de Tor Elyr. Ils créèrent vingt cristaux, dont la moitié environ a été perdue lors d'accidents ou de bataille, tandis que certains sont tombés dans les mains jalouses des Elfes Noirs. Ce sont de merveilleux artefacts capable de frapper l'ennemi, de protéger le navire, ou d'exécuter autres actes impossibles à réaliser sans le concours de la magie. Chaque cristal est nommé d'après le nom du Capitaine ou de l'Amiral à qui le cristal a été donné à l'origine, cependant ils ont tous maintenant de nouveaux propriétaires.




[size="3"][b]LA MAGIE ELFE[/b][/size]

Comme les sorciers du chaos, les mages elfes ne sont pas limités à une magie séparées en couleurs. La Haute Magie utilise le pouvoir du Chaos dans sa forme la plus pure et est très puissante et difficile à maîtriser aussi il n'est pas inhabituel pour un mage Elfe d'employer la mêmes magie que les autres races, quand il doit être plus direct et quand il manque de temps pour achever ses préparations. Un mage Elfe, quand il lance un sort, doit tirer ce pouvoir absolu directement de son corps, il arrive parfois que les forces déchaînée soit trop forte pour être contrôler, alors son corps et son âme se consument.




[b]REGLES DE JEU[/b]

[b]Les Cristaux de Pouvoir.[/b]

Vous pouvez acheter un Cristal de Pouvoir pour équiper n'importe quel Bâtiment de votre flotte, pour le prix indiqué sur la carte du cristal. Chaque Cristal ajoute sa valeur en honneur de bataille à celle du bâtiment. Chaque Cristal est unique, aussi il ne peut y avoir plus d'un Cristal de chaque type en jeu.




[b]Mages Elfes et Haute Magie.[/b]

Un mage Elfe peut être acheté et utilisé à la place d'un Sorcier ordinaire. Le mage est représenté par son propre marqueur et est traité exactement comme un sorcier normal à moins que ce ne soit détaillé autrement dans cet article. Le marqueur du mage est placé sur le navire amiral comme un sorcier normal.

Niveau / point de pouvoir*****/ coût pour dissiper / carte de sort
*********/par tour /maximum***/
1*******/**1d3+1*/****5 ******/***********3**********/****2
2*******/**2d3****/*****7******/***********2*********/*****3
3*******/**1d6+1 /****9*******/***********2*********/*****4
4*******/**1d6+2 /****11*****/************1********/******6


* Les Haut Mage ont un bonus de +1 au jet pour lancer ou pour dissiper un sort.


[b]Utiliser la Haute Magie [/b]


[b]Paquet de carte de Haute Magie.[/b]
Les cartes de Hautes Magie imprimées après cet article ne doivent pas être mélangées avec les autres cartes de sort, elles doivent être placés dans un paquet séparé sur le bord de la table. Lors de la phase finale d'un tour le Mage peut choisir de prendre une carte sort ordinaire, une carte de Haute Magie ou n'importe qu'elle combinaison des deux tout en respectant les règles normales. S'il choisit une carte de Haute Magie elle est traitée comme une carte sort ordinaire sauf précision contraire dans la description de la carte.


[b]Les points de pouvoirs.[/b]
Les sorts de Haute Magie ont un résultat pour lancer souvent supérieur à 6, ce qui les rend difficile à lancer avec un D6, le mage possède un certain nombre de point de pouvoir permettant d'augmenter la valeur du D6. Un résultat de 6 n'est pas une réussite automatique comme pour les autres sorts, le sort échoue si le résultat pour lancer est plus haut que le résultat du dé modifier par les point de pouvoir. Au début de la phase de magie le mage lance le nombre de D6 indiqué dans la table ci-dessus. Le résultat total est le nombre de points de pouvoir qu'il peut utilisé, notez le en utilisant les marqueurs fournis.


[b]Niveaux de pouvoir maximum.[/b]

Il ne peut pas avoir plus de points de pouvoir que le niveau indiqué dans la table ci-dessus, si jamais le mage obtient plus de point de pouvoir que son niveau maximum lancer un D6 sur la table ci-dessous en y ajoutant son niveau et en soustrayant les points de pouvoir en trop. Quelque soit le résultat le mage perdra automatiquement tous les points de pouvoirs excédentaires, qu'il déduira s'il en a encore trop après que le résultat du test soit appliqué. Un mage n'est jamais obliger de lancer les dés pour obtenir des points de pouvoir, il peut simplement se fermer à l'afflux de magie et employer les points de pouvoirs qu'il a déjà emmagasiné . Si un mage se ferme, alors il ne peut pas échanger ou écarter des cartes de sort lors de la phase finale, étant alors isolé des fluctuations lui permettant de modulé l'utilisation de la magie. Le mage peut lancer et dissiper les sorts comme d'habitude .
[b]
Lancement des sorts de Haute Magie.[/b]

Un mage lance les sorts de Haute Magie comme les sorts ordinaires. En outre il peut ajouter des points de pouvoirs à son jet de dés pour améliorer ces chances. Chaque point de pouvoir employé ajoute +1 au résultat du jet de dés, le nombre de point de pouvoir employé doit être déclaré avant que le jet de dés ne soit fait. Le mage peut choisir d'utilisé des points de pouvoir pour les sorts de Haute Magie ou pour les sorts ordinaires, les règles sont les mêmes quelque soit le sort lancé. Les points de pouvoir employés sont déduits du total du mage, qu'il réussisse à lancer le sort ou non. Les points de pouvoirs peuvent être conservé d'un tour à l'autre.

[b]Les sorts ratés.[/b]

Si le mage échoue dans sa tentative de lancer un sort de Haute Magie (mais pas s'il est dissipé), lancer un dé sur la table ci-dessous, ajouté le niveau du mage et déduire le nombre de points de pouvoir utilisé pour lancer le sort.

D6 Appliquer le résultat aussitôt.

+ Niveau

- Point Pouvoir


0 ou moins Le mage est consumé par le pouvoir émanant de lui et explose en une boulle de magie incandescente avant de disparaître dans le Warp. Le mage est mort, les honneurs de bataille sont attribués normalement. Lancer pour localiser sur la Partie Basse du navire une touche, sans modificateur de sauvegarde.

1-2 Le mage est presque consumé par le déferlement de pouvoir dans son corps et dans son esprit. Pour se sauver, lui et son navire, le mage propulse cette puissance en dehors de son corps avant de s'effondrer sur le pont. Le mage perd tous les points de pouvoir qu'il a accumulé et ne peut rien faire d'autre pour le reste du tour.

3-4 Le mage luttes avec le pouvoir enfermé en lui et utilise ces réserves pour atteindre l'équilibre. Le mage perd 1D6 points de pouvoir et ne peut rien faire pour le reste du tour

5-6 Le mage souffre d'un retour de pouvoir du Warp mais réussi à détourner une partie de celui-ci. Le mage perd 1D3 points de pouvoir et ne peut rien faire pour le reste du tour.

[i]Exemple : Le joueur elfe a un Maître Mage avec 4 points de pouvoir obtenu au début du tours. Il essaie de lancer le sort L'appel du Vent et doit obtenir un 9+. Il investit tous ces points de pouvoir pour ajouter +4 à son jet . Il obtient un 4 et échoue. Sur la table ci-dessus il obtient un 6, ajoute +2 (son niveau) et déduit -4 pour le nombre de points de pouvoir dépensé. Le résultat total est un 4 sur la table ci-dessus.[/i]

[i]Exemple : Le joueur elfe a un Maître Mage avec 4 points de pouvoir au début d'un tour. Il décide d'augmenter le total de point de pouvoir et lance 2D3. Le résultat est 5. Cela donne un total de 9 point de pouvoir pour le mage, 2 de plus que sa capacité maximale. Il lance un 1D6 sur la table et ajoute 2 (son niveau) et déduit 2 (le nombre de point de pouvoir au dessus de son maximum) et regarde le résultat. Son total est de 4, il lance un D6 et déduit 3 de son total de point de pouvoir. comme il est maintenant en dessous de la limite pour son niveau il n'y a pas besoin de déduire plus de points de pouvoir de son total, si le total avait été de plus de 7 il aurait automatiquement perdu tout excès.[/i]


[b]Dissipation.[/b]

La Haute Magie peut être dissipée par un autre type de magie et les règles normales s'applique, bien qu'il soit plus dur de dissipé de la Haute Magie avec des sorts simples. Le jet de dissipation d'un sorcier ennemi est modifié par le succès obtenue par le mage haut elfe en lançant le sort. Pour chaque point au-dessus de la valeur de lancement du sort obtenue par le jet de lancement modifier, l'ennemi à un modificateur de –1 sur son jet de dissipation. Ex : Si un sort à une valeur de lancement de 7+ et que le mage elfe obtient 9, l'ennemi doit soustraire deux de son résultat au dé de dissipation. Cela signifie que le mage elfe peut accumuler beaucoup de pouvoir pour lancer un sort et en dépassant la valeur de lancement de celui ci, le rendre très difficile à dissiper. Cette règle s'applique aussi si un mage haut elfe emploie des points de pouvoir pour modifier ces chances de lancer un sort ordinaire.

Un mage haut elfe peut dissiper la magie ennemi en absorbant lui-même le pouvoir du sort. Pour dissiper la magie le mage elfe doit simplement dépenser le nombre de points de pouvoir donner sur la table des mages haut elfes et obtenir avec un D6 la valeur de lancement du sort qu'il essaie de dissiper. Ce D6 peut être modifiés par des points de pouvoir supplémentaires. Pour chaque point de pouvoir supplémentaire dépensé le mage haut elfe a un modificateur de +1 à son D6. Si le mage obtient la valeur de lancement du sort, celui-ci est dissipé. S'il échoue le sort fonctionne normalement. Il peut essayer de dissiper un sort qu'une seule fois. S'il échoue la première fois il ne peut pas dépenser de point de pouvoir dans une autre tentative.

[b]IMPORTANT : TOUT LANCER OBTENANT UN 1 EST TOUJOURS UN ECHEC, TANDIS QU'UN LANCER OBTENANT 6 EST TOUJOURS UN SUCCES. CELA S'APPLIQUE A TOUS LES LANCER DE DES A MOINS QUE CELA NE SOIT PRECISE AUTREMENT DANS LES REGLES.[/b]


[size="4"][b]FLOTE ELFE [/b][/size]

Cristal de Pouvoir : 0+

Chaque Bâtiment de guerre de la Flotte peut avoir un seul Cristal de Pouvoir. Aucun Cristal ne peut être représenté à plus d'un exemplaire dans une bataille.
Coût : Comme sur les cartes.


Mage Haut Elfe : 0-1

La Flotte peut inclure un Mage pour le Bâtiment Amiral.

Coût :

Niveau 1 : 50 points.

Niveau 2 : 75 points.

Niveau 3 : 100 points.

Niveau 4 : 150 points

Voila! Modifié par Parlefond
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carte de magie: bon tout n'est pas à l'échelle mais c'est vraiment de la m...........

[img]https://lh4.googleusercontent.com/-9A_Q8-6yMB8/UCuzWKOIGVI/AAAAAAAAABw/toMtiuljxz4/s689/haute%2520magie%2520verso.jpg[/img]

[img]https://lh3.googleusercontent.com/-ddXodOPOliM/UCuzYE53b_I/AAAAAAAAAB8/LVYepkjBcBU/s691/haute%2520magie1.jpg[/img]

[img]https://lh3.googleusercontent.com/-oqM3CyqzWNA/UCuzXB5LNkI/AAAAAAAAAB4/P2z9Y7AMAqg/s691/haute%2520magie2.jpg[/img]

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[img]https://lh5.googleusercontent.com/--usfUG3FKTk/UCuzcdBY_zI/AAAAAAAAACQ/B1OvnL6ZgZ0/s691/haute%2520magie5.jpg[/img]

[img]https://lh4.googleusercontent.com/-cec7oldNIsY/UCuzeEAYBKI/AAAAAAAAACg/rTJVOGB9yEg/s691/haute%2520magie6.jpg[/img]

voial

cristaux de pouvoir raaaaaaaaaaaaaaa:

[img]https://lh4.googleusercontent.com/-2b24V3JDA9c/UCuz9z9VBEI/AAAAAAAAACo/5q8u2GK21wA/s689/crystal%2520pouvoir%2520verso.jpg[/img]

[img]https://lh6.googleusercontent.com/-E-UaRRrWH2E/UCuz_jeMI0I/AAAAAAAAACw/orAHwGrrOyM/s690/crystal%2520pouvoir1.jpg[/img]

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[img]https://lh6.googleusercontent.com/-6jVBMzJEJv0/UCu0BXoxfFI/AAAAAAAAADA/EhiU2sGeiB4/s690/crystal%2520pouvoir3.jpg[/img]

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[img]https://lh6.googleusercontent.com/-mDNvhfycQcQ/UCu0Dwm_LHI/AAAAAAAAADQ/0b1AlTVRNI4/s690/crystal%2520pouvoir5.jpg[/img]

[img]https://lh3.googleusercontent.com/-6VuSu4DOfnU/UCu0EyG4vII/AAAAAAAAADY/l3kgkZFzxbA/s690/crystal%2520pouvoir6.jpg[/img]

Pour moi la carte à proscrire est la "sphere damnee de caltahari"

Putain que ces forums sont pas fonctionnel. Modifié par Parlefond
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