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[BA] Les Blood Angels en V6


Tryska

Messages recommandés

Bonjour à tous et à toutes,
Alors voila, je poste ce sujet pour regrouper les avis des uns et des autres sur leur passage en V6.
Pour entamer les festivités, ce que j'ai pu remarquer;


-la Cie de la mort
amélioration de la règle rage, ce qui ne la rend plus incontrolable,et gagne une attaque de charge supplémentaire.En revache le "insensible à la douleur est plus difficile (passe de 4+ à 5+). L'unité reste chère mais est plus abordable et grace au up du stormraven peut avoir un bon véhicule. Je dirais donc que c'est un up.


-L'archiviste,
Egalement un up je dirais puisqu'il à désormais accès aux pouvoirs du GBV (Mephiston aussi), ses armes de forces sont toujours superbes mais ont légèrement perdues avec l'histoire des PA.


-Stormraven,
Gros up vu sa résistance grandement accrue (3PC et aéronef). Il est en revanche obligé de commencé en réserve.


-Véhicules
Cela n'a pas trop changer, à part pour les rhinos (ou razor ne tirant pas) qui peuvent désormais bouger de 24ps. Sinon fini charges après rhino/razor ce qui baisse grandement l'intérêt des spam rhino/razor.

-prêtre sanguinien
[size="2"]FNP de 4+ à 5+, bien que ça part pour plus de choses, y'a pas moyen, ça marche beaucoup moins, et la saturation nous met désormais la mort (même si ça reste moins que du Marine codex...). La Charge Féroce ne donne plus ce +1 en Init qui nous permettait de faucher les MEq avant qu'ils nous tapent, donc y'a juste un +1 en F, et qui disparait en Charge Multiple. Donc déjà, le Prêtre, bien que toujours utile, perd quand même bien de son intérêt...[/size]

-réserves
[size="2"]50% maximum en réserve, pouf', fini le full FeP bien fluff où on arrivait tous en FeP, maintenant, on devra laisser des unités toute seules se faire dérouiller le temps qu'on arrive.[/size]


[size="2"]-escouade tactique (et autre tirs rapides)[/size]
[size="2"]Gros up puisque l'on peut bouger et tirer à porter max en tir rapide. De plus les armes énergétiques étant plus faibles le lance-plasma redevient une bonne option. [/size] Modifié par Tryska
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Bon, je vais donner mon avis sur cette V6 alors...
Je dirais que, de manière globale, on prend assez cher... Voire vraiment cher...

1°) Le Prêtre Sanguinien : FNP de 4+ à 5+, bien que ça part pour plus de choses, y'a pas moyen, ça marche beaucoup moins, et la saturation nous met désormais la mort (même si ça reste moins que du Marine codex...). La Charge Féroce ne donne plus ce +1 en Init qui nous permettait de faucher les MEq avant qu'ils nous tapent, donc y'a juste un +1 en F, et qui disparait en Charge Multiple. Donc déjà, le Prêtre, bien que toujours utile, perd quand même bien de son intérêt...

2°) Les réserves : 50% maximum en réserve, pouf', fini le full FeP bien fluff où on arrivait tous en FeP, maintenant, on devra laisser des unités toute seules se faire dérouiller le temps qu'on arrive... Génial...

3°) Les Points de Coque : Bon, c'est pas vraiment un point négatif, ça fragilise globalement tous les véhicules, mais en même temps, on en a fini de voir les véhicules plus rien faire et attendre tranquillement la fin du combat, là on prend des dégâts mais on peut toujours agir en attendant la fin quoi.

4°) Fin de la charge après débarquement : Ceci signe quasiment l'arrêt de mort des spams Rhinos/Razorbacks, pourtant si sympas et puissants à jouer... Ces derniers deviennent en plus plus fragile, et il faut donc espérer qu'il soit détruit en phase adverse pour charger à votre phase...

Ces points ont déjà, de manière personnelle, foutu en l'air ma façon de jouer, enfin, même quelqu'un qui pense que le codex BA est cheaté, ne pourra pas dire en lisant ça qu'on a pas pris super cher !! Enfin bon, faut faire avec, mais j'ai l'impression que ceux qui ne jouent pas BA ne se rendent pas compte... ^^'

Bon, les points positifs :

1°) Le Stormraven, bien que toujours très cher, justifie un peu son prix de par sa résistance parmi les autres volants. Toutefois, vu qu'il entre des réserves, j'ai énormément de mal à mettre une seule figurine dedans, car je me dis qu'elle ne me servira que pour 2 ou 3 tours à la fin de la partie, et que ça fait une bonne dose de points en réserve...

2°) La Charge à 2D6 : Bon, avant, on avait que 6 ps de charge, et basta, mais ces 2D6 permettent d'espérer aller plus loin. De plus, avec la nouvelle règle de Saut, on peut en plus, si on n'est pas trop loin (en arrivant d'une FeP par exemple), claquer des touches à Init 10, ce qui, déjà, fait son petit nettoyage. D'aucun diront qu'on peut aussi faire moins de 6, mais cet handicap s'applique plus aux répulseurs qu'aux réacteurs, qui seront heureux d'aller plus loin pour charger l'ennemi.

3°) Les Devastators : avec les missiles AA arrivant, on est heureux de constater qu'ils coûtent moins cher chez nous que chez les Marines codex :P

4°) La Compagnie de la Mort : Forcément, pouvoir avoir un Bolter mais claquer quand même 4 attaques de F5 en charge, ça fait plaisir. Bon, elle reste cher, mais la mettre par 10 avec Bolter et une ou deux armes dans un Rhino, et agrémenter le tout d'un Dread de la Mort en pod, ça peut rapidement devenir compliqué à gérer pour l'adversaire je pense...

EDIT : 5°) Je te plussoie, VDD de moi, sur l'Archiviste : en bon BA, nous, on a accès au pouvoir de Divination ! Je vous laisse imaginer le Primaris appliqué à la Cie de la Mort, ou encore le pouvoir d'invulnérable à 4+ (n°2) combiné au pouvoir de relance totale pour l'Archi (n°5) : vous obtenez un mini-avatar en puissance, un rouleau compresseur massif, et c'est pourquoi, plus que jamais, l'Épistolier me semble indispensable, car on peut faire des combos plus que mortels avec la Divination...

Voilà pour moi !

A.N. Modifié par Allister-Nenko
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[quote]-Véhicules rapides en général,
Et bien je dirais que là c'est une grosse perte puisque désormais, (ormis les véhicules de transport) on paye plus cher que les SM et cela revient au même pour les tirs, on ne peut plus bouger de 6ps et tirer avec toute ses armes comme avant par exemple. Sinon les rhino/razor ont également perdus mais moins puisqu'ils gagnent le "mettre les gaz" de 12ps soit 24ps de déplacement (les tirs du razor seront moins bien vous allez devoir choisir entre tirer et bouger de 6ps ou uniquement bouger de 24ps max).[/quote]
Ou pas, il va falloir relire la règle des véhicule rapide. C'est toutes les armes jusqu'à 6ps et 2 armes jusqu'à 12ps, Le gros gagnant étant donc le predator bilaser/autocanon, qui bouge de 12 pour choper les flancs/enlever les couverts et tir ses 2 coups de canons laser.

[quote]1°) Le Prêtre Sanguinien : FNP de 4+ à 5+, bien que ça part pour plus de choses, y'a pas moyen, ça marche beaucoup moins, et la saturation nous met désormais la mort (même si ça reste moins que du Marine codex...). La Charge Féroce ne donne plus ce +1 en Init qui nous permettait de faucher les MEq avant qu'ils nous tapent, donc y'a juste un +1 en F, et qui disparait en Charge Multiple. Donc déjà, le Prêtre, bien que toujours utile, perd quand même bien de son intérêt...[/quote]
Mais gagne tout les avantage du personnage indépendant, un attention messire à 2+ et les attaques de précision donc il apporte ce que le sergent n'apporte plus (une arme/gant énergétique au chaud).

[quote]3°) Les Devastators : avec les missiles AA arrivant, on est heureux de constater qu'ils coûtent moins cher chez nous que chez les Marines codex[/quote]
Ou pas, on a pas de missiles AA, parce que premièrement le codex prend le pas et ensuite c'est écrit dans le gbv qu'ils sont une option.

[quote]4°) La Compagnie de la Mort : Forcément, pouvoir avoir un Bolter mais claquer quand même 4 attaques de F5 en charge, ça fait plaisir. Bon, elle reste cher, mais la mettre par 10 avec Bolter et une ou deux armes dans un Rhino, et agrémenter le tout d'un Dread de la Mort en pod, ça peut rapidement devenir compliqué à gérer pour l'adversaire je pense...[/quote]
Oui c'est très sympa et ça se passe très bien de prêtre, mais le rhino/razorback est devenu bof pour les unité d'assaut (avec l'impossibilité de charger depuis un véhicule même si il ne bouge pas. J'aurais tendance à privilégier un pod pour cette escouade. D'ailleurs les pod ont gagné avec le débarquement à 6ps qui permet de mieux placer les unité qui en débarquent.
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[quote]Ou pas, on a pas de missiles AA, parce que premièrement le codex prend le pas et ensuite c'est écrit dans le gbv qu'ils sont une option.[/quote]

Je te plussoie, pour l'instant, on en a pas, mais apparemment, le missile AA remplacerait tous les autres (de ce que j'ai entendu...), ici, j'anticipais sur les FAQ.

[quote]Mais gagne tout les avantage du personnage indépendant, un attention messire à 2+ et les attaques de précision donc il apporte ce que le sergent n'apporte plus (une arme/gant énergétique au chaud).[/quote]

Avec une Arme Énergétique, et des Réacteurs, on a un mec à 90 points, bon certes, il envoie quand même pas mal, mais ça reste quand même cher... Ensuite, je suis pas totalement contre, moi je sors jamais sans au moins un Prêtre, mais il a quand même bien perdu.

[quote]Oui c'est très sympa et ça se passe très bien de prêtre, mais le rhino/razorback est devenu bof pour les unité d'assaut (avec l'impossibilité de charger depuis un véhicule même si il ne bouge pas. J'aurais tendance à privilégier un pod pour cette escouade. D'ailleurs les pod ont gagné avec le débarquement à 6ps qui permet de mieux placer les unité qui en débarquent. [/quote]

Je dirais que c'est pas forcément évident entre le pod et le Rhino... Avec un pod, l'unité frappera immédiatement au tir sans avoir subi de pertes, ça fait quand même pas mal de Bolters tout ça effectivement, tandis que le Rhino pourra, dans des conditions extrêmes où il se bousille en phase adverse, permettre à l'Escouade dedans de charger, mais il ne faut pas oublier que sur la table, ça fournit toujours un couvert sympa pour ceux qui sont derrière (au pif', une Escouade d'Assaut, qui, en se tassant un peu ou en profitant des autres décors, peut très bien se cacher). Mais c'est vrai que le pod me fait rêver en ce moment... Après tout, pour des Escouades d'Assaut, le pod est carrément gratuit. On arrive sans trop de soucis devant l'ennemi, grâce au Module qui ne peut faire d'incident (parce qu'on est pas assez bête pour le voir dévier hors de la table) et du coup, on peut aisément claquer des coups de Fuseur dans les véhicules, voire attendrir (un tout petit peu, certes, mais tout de même !) des escouades adverses au pistolet et au Fuseur. Enfin ça permet d'avoir l'Escouade qui charge au tour 2, etc... Ça offre tout plein d'avantages, et je suis en train d'en prendre conscience personnellement =)
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Déjà merci pour ces réponses rapides et bien fournies,
Perso (je vais surement être subjectif vu que j'adore le stormraven) je mets soit ma Cie en pod avec bolter soit par 7 avec cac et chapi dans un storm je trouve cela dément.
@gloubiboulga effectivement j'étais resté bloqué sur le "mettre les gaz" et n'avait pas vu le paragraphe de tirs, [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]. Je me disais bien que les "rapides" avaient perdus...

Sinon Allister, les missiles AA ne sont pas encore présents dans notre belle armée (dommage).

je commence à regrouper vos infos dans le topic initial afin que ce soit plus lisible.

Autre(s) changement(s) ?
Modifié par Tryska
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Franchement vu l'importance prise par le tir sur le CaC dans cette V6 globalement pour moi:
-La tactique en rhino rapide a points de coque est très bien
-La compagnie de la mort devient jouable sans etre ultime et dans de nombreux format suivant l'utilite attention tout de meme a ne pas se faire charger
-la garde sanguinienne est vraiment pas mal mais je pense que l'évolution du métagame vers plus d'armes de tir a PA2 va les faire repartir au placard sauf pour les inconditionnels du bouclier de sanguinius

-Pour les dreads la tentation est de remiser les griffes au placard puisque maintenant inefficace contre les armures 2+ et l'insensible a la douleur.
-Etant adepte de la GH a réacteur j'ai remisé la mienne au placard,maintenant 5 mecs ça saute super facilement a la satu et la 4+ d'attention messire du pretre ne le protege pas suffisamment.Reste l'option tir mais véhiculé alors.
-globalement les véhicules sont plus résistants a longue portée et moins a courte portée.
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Bah en fait, le soucis que je sens actuellement, en V6, c'est que je me sens le besoin indispensable de ne pas sortir sans au moins une ou deux Tactiques complètes histoire de faire de l'appui feu à moyenne portée, tout simplement parce que les Marines d'Assaut, sauf en FeP, partent bien souvent avant d'arriver au CàC, et les multiplier ne sert finalement pas à grand chose de par la multiplicité des antitroupes en face...

Pour le Dread, je ne suis vraiment pas d'accord... Clairement, les Griffes sont monstrueuses, point, et y'a pas à tortiller, elles déchiquettent tout ce qui passe dessous. Après, il est vrai que l'envoyer sur des Terminators d'Assaut ne me paraît pas le meilleur moyen de le rentabiliser, tu risques plutôt de te faire détruire avant de répondre... Toutefois, il suffit de l'envoyer sur une Escouade Tactique, ou même d'Assaut, et le Dreadnought se rentabilisera dans la seconde suivante ! En fait, le seul inconvénient, c'est qu'il faut qu'il arrive sans se faire atomiser... Pour cela, je sais pas trop si je le mets en pod ou non... En fait, avoir un énorme machin qui tombe en plein milieu des troupes et qui claque du Fuseur/Magna-Grappin, tout en faisant bien peur pour le tour suivant, je suis pas sûr qu'il survive vraiment...

Après, la GH n'est pas à remettre au placard hein... En FeP, ça fait 4 coups de Fuseur ou 8 de Plasma, donc c'est loin d'être useless ! Toutefois, je te plussoie sur le fait que maintenant, on prend rudement, et même trop rudement cher à la saturation... Finalement, les Marines partent comme des p'tits pains, tout en sachant qu'en général, les armes PA3 ou plus ont de quoi mettre de la MI, finalement, je trouve que le FNP sert bien rarement, et est bien moins bon que le FNP de 4+ qui sortait à l'Énergétique et qui faisait vraiment la force de notre codex en fait, de par la survie permanente qu'elle accordait à nos Marines... La V5 sera regrettée chez nous ^^'
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Salutation à tous,

Je me présente, Templier Taigong rentrant dans l'antre de Sanguinus !!

J'aimerais rejoindre les frères rouges mais il y a tellement de truc qui sont bien que je m'y perd donc je mets ici quelques questions:

1. Comment jouer une Cie de la mort pour qu'elle gère ??

Le jet pack pour eux ça fais quasiment un prix d'un terminators :( et en plus je pense qu'il est obligatoire de leur donner un chapelain.


2. Quels sont les incontournable chez les bloods ??


3. Que faut t'il évitez de jouer ?? Biensur pour une liste compétitive ??

J'espère que les frères rouges sont aussi sympas que les templiers :D

A vous fils de Sanguinus
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Je porte ma pierres à l'édifice !

Je joue BA depuis prêt d'un an, donc pas mal de v5 dans les pâtes ...

Et au contraire je ne trouve pas que les BA ont si perdu que sa !

Les moins :

- les FEP et réserve, la je suis d'accord l'histoire des réserves c'est très reloud

- le prêtre passe sont insensible à 5+, et ne donne plus +1 en init

- le stormeagle en transport c'est une bouse.

Les plus :

- les drops des assauts, débarquement à 6 ps

- les escouades de combat peuvent être splité lors du débarquement, genre une unitée avec 2 fuseur ...

- le prêtre l'insensibilité même contre les PA2, les attentions chef le rend plus costaud.

- les galettes plus de demi force, le Vindicator devien iINDISPENSABLE je bouges de 12, fait voir ton flanc ou pas et bim ! perso j'en joue 3.

- la compagnie de la mort créole, devient imbuvable en charge avec un Reclusiarque ou un Chaplin, 5 attaques en charge par Gus relanssable pour toucher blesser.

- Les persos type blindé comme sanguinor, 2+3+ et attention chef et insensible sa rend une unité hyper costaud

- et pour finir les termi ! Les trucs de ouf, il craignent moins les attaques énergétique au vue de la pa3


Voilà mon humble avis après une trentaine de parties, mes blood reste hyper balaie voir pire, et il sont loin d'être assebine.
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[quote]1. Comment jouer une Cie de la mort pour qu'elle gère ??

Le jet pack pour eux ça fais quasiment un prix d'un terminators :( et en plus je pense qu'il est obligatoire de leur donner un chapelain[/quote]
ça dépend de l'effectif et du reste de la liste (slot QG et élite libre) le chapelin c'est un gros gros investissement, si je te demande si tu préfères un chapelin ou 5-6 membres(en fonction du modèle de chapi) je pense que ça fait refléchir sur la nécessité du chapelin.

Sinon possibilté de la jouer en réacteur mais elle sera une cible prioritaire alors qu'à pied en drop pod premièrement tu économises du points mais tu peux te positionner sur un flanc ou il y aura le moins de menace immédiate et ils pourront se faire plaisir.
[quote]
2. Quels sont les incontournable chez les bloods ??[/quote]
-L'escouade d'assaut bifuseur sergent à poil (ou bombe fusion) avec un perso (archiviste devin, prêtre avec hache énergétique...)
-l'archiviste devin, une tuerie.
-Le prêtre, il gagne ce que le sergent perd autant en profiter.

Après c'est un peu moins indispensable mais c'est du très bon matos
-La moto d'assaut multifuseur.
-Le predator autocanon et double canon laser qui bouge de 12 et tir ses 2 coups de canon sur les flancs, avec sa grande porté et son mouvement il reste à l'abris des càc et des armes courte/moyenne porté, avec un bon blindage de 13.
-Le furioso canon frag et lance-flammes lourd en pod pour raser presque n'importe quels escouade.
-Les termi avec marteau/bouclier (et une paire griffe parce que ça permet de faire du snipe)

Concrenant le stormraven, je trouve au contraire que c'est un très bon transport, qui permet de charger ce qu'on veut au tour 3 (quand on réussi son 3+ T2) à remplir le moins possible (un dread furioso à poil ou une escouade de termi qui tiendra le crash). Tu fait ton premier tour d'arriver en mode volant et au tour suivant tu peux bouger de 6, faire débraquer et charger en choisissant tes cibles. Le seul défaut étant que ça fait du points mis de côté. Au pire ça reste un bon volant sans personne à bord.
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Perso je continue à jouer ma liste FEP malgré la V6, certes c'est plus stratégique à jouer, mais je prend plus de plaisirs maintenant qu'avant.

Pour moi, l'unité qui a le plus morflé, ça reste les vétérans d'assaut.
Avec les tirs de contre charge chanceux, ça peut vite faire louper la distance de charge. Du coup je les joue presque à poils avec un marteau et un bouclier tempête, mais plus nombreux pour éponger les tirs.
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[quote]- le stormeagle en transport c'est une bouse. [/quote]

Oui en fait ca dépend ce que tu y met dedans 1 volant qui arrive tour 2 avec 5 scouts à son bord que tu déposes vers la fin de la partie après avoir changer le mode de vol. C'est énervant pour l'adversaire qui peut se voir contester un objo.

[quote]- Les persos type blindé comme sanguinor, 2+3+ et attention chef et insensible sa rend une unité hyper costaud[/quote]

Faire un attention chef sur une figurine qui peut pas rejoindre d'escouade (comme le sanguinor mephiston ou tycho de la cdlm) faut que tu me donnes la soluce parce que je l'ai pas trouvé.:blink:

[quote]Pour moi, l'unité qui a le plus morflé, ça reste les vétérans d'assaut. [/quote]

Oui et non car selon moi leur cible de prédilection sa reste le blindé et les escouades soutien fond de table. 6 gardes avec canon laser ou 2 broadside ça bouffe quand même pas une escouade de vétéran en tir d'alerte.
Là ou je te rejoins c'est contre les eldars où là ils sont inutile.

[quote]-Les termi avec marteau/bouclier (et une paire griffe parce que ça permet de faire du snipe)[/quote]

Tu les joue a patte ou en land parce qu'avec un land il te coûte un max de point? A réserver pour moi dans les grosses parties + de 2000 ou contre un adversaire qui doit venir te les chercher ( ork, tyranide). J'ai donc une petite préférence pour ceux avec fulgurant.

[quote]-Le predator autocanon et double canon laser qui bouge de 12 et tir ses 2 coups de canon sur les flancs, avec sa grande porté et son mouvement il reste à l'abris des càc et des armes courte/moyenne porté, avec un bon blindage de 13.[/quote]
T'es sur de ca je pensais qu'un rapide à 12 pts ça pouvait faire qu'un tir a CT normale :innocent:

Petits conseils pour Taigong :

Quand à mon avis perso les deathstar qui sont sympa et qui n'ont pas été évoqué :

- les vétérans d'assaut drop podé par 10 avec 10 combi 335 pts

- la compagnie de la mort à patte uniquement jouable si tu prend des alliés space marines (archiviste space marines avec portail, 15 fous avec bolter dont 4 gantelet) 500 pts ça bouffe du patté adverse au petit dej premier tour tu fait 24 avec le pouvoir de l'archi et netoie au bolt deuxième tour tu charges. UNITE ULTRA RENTABLE :rolleyes: combo mortel à 2000 point avec les vétérans mentionnés ci dessus si l'adversaire met trop de chose en réserve.

- les motos d'assaut te seront très utile notamment si tu joue beaucoup d'escouade d'assaut car elle te permettront de tanker en chargeant afin d'absorber le tir en état d'alerte. Modifié par Jakob
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[quote]T'es sur de ca je pensais qu'un rapide à 12 pts ça pouvait faire qu'un tir a CT normale :innocent: [/quote]
Suffit de lire :innocent:
[quote]Fast vehicles
that moved at Cruising Speed can fire up to two weapons
using their full gallistic Skill - other weapons can only make
Snap Shots.[/quote]

[quote]Tu les joue a patte ou en land parce qu'avec un land il te coûte un max de point? A réserver pour moi dans les grosses parties + de 2000 ou contre un adversaire qui doit venir te les chercher ( ork, tyranide). J'ai donc une petite préférence pour ceux avec fulgurant.[/quote]
Déjà avec fulgurants ils se font souiller au plasma trop facilement même si ce n'est pas une mauvaise unité. je les joue en stormraven contre le fond de table, parce que ça tien bien le crash au cas où et que ce n'est pas compter dans le 50% réserve. Ca permet de charger où on veux t3 la plupart du temps (bon c'est plus de 400pts en réserve peu fiable mais c'est sympa.)
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Salutation frères!

Cela fait bien longtemps que je n'ai posté en cette section m'ayant détourné fin V5 pour de l'eldar noir ( qui maintenant reste en vitrine).

J'ai vite repris le commandement des anges de la mort!

Pour moi les unites que j'apprécie le + en V6

- Le furioso canon frag, lance flamme lourd podé X2 qui nettoie bien , mets la pression et permet en général de gratter le point du premier sang! ( taigong: souvenir, souvenir!!^^)

-Une escouade d'assaut de 10 podé avec bi fuseur et sgt pistofuseur , qui grâce aux 6 ps de débarquement permets d'avoir 3 armes à portée de fusion.

- les vindicators prennent un up!

- le stormraven très bon transport pour des totor d'assaut MT/BT , puis après chassé du blindés avec son multifuseur et canon d'assaut jumelé

- La cdlm bolter n'est pas degueulasse maintenant mais podé alors je pense (j'ai pas tester cette config encore) sinon arme de CaC avec reclusiarque gantelet en storm ou land raider qui charge nettoie pas mal. Le réclusiarque pouvant faire des défis sympa.

-un archiviste divination dans une escouade de 10 scouts sniper cape rend des services.

- la GH double plasma et double fuseur en réacteur reste toujours utile mais seulement en combinaison avec d'autres réserves qui interviennent en même temps.

Sinon les moins

- prêtre devenu obsolète si pas dans une grosse escouade de close et minimum équipé ( genre griffe et BaF )

- nerf des land raider du à la distance avant débarquement mais reste un bon aimant à tir ( qui craint beaucoup plus l'artillerie F8 et +)

-dread de close si charge une escouade avec des arme dangereuse type fuseur , canon laser , plasma! Un 6 en tir d'alerte peut vite arrivé et rendre le dread inutilisable voir détruit! Et avec le up des grenade antichars et BaF qui touche selon les CC respectives ça fait encore plus mal ( merci les cerastes !)

Le reste ne l'ayant pas encore testé je ne peux me prononcer, cependant plusieurs idées me viennent en tête.

- spasm rhino avec mi tactique mi assauts par 10 foncant à 24 ps dans les lignes ennemie soutenu par des baal et vindicators.

- les vétérans dappui par 10 en pod avec 5 combi fuseur et 5 combi flammer pour traiter 2 cibles differentes à l'atterissage du pod

-le dread archiviste , avec les pouvoir Gbn???

Que d'idée à explorer.

Sur ce je retourne en chambre de méditation....
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[quote]-le dread archiviste , avec les pouvoir Gbn???[/quote]
Pas possible.

[quote]-Une escouade d'assaut de 10 podé avec bi fuseur et sgt pistofuseur , qui grâce aux 6 ps de débarquement permets d'avoir 3 armes à portée de fusion.[/quote]

Et il se font souiller juste après par une escouade de close, ou un truc bien boeuf fourni en plasma et tout. Bon après oui c'est sympa contre certaines armée contre d'autres c'est du points donner.

[quote]- Le furioso canon frag, lance flamme lourd podé X2 qui nettoie bien , mets la pression et permet en général de gratter le point du premier sang! ( taigong: souvenir, souvenir!!^^)[/quote]
Du pure bonheur. Modifié par Gloubiboulga
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Bonjour,

Bizarrement, les blood angels gagnent pas mal de trucs mais pas forcément sur des unités qui leur sont spécifique : pod, motos, vétérans d'appuis...

Je pense notamment à un archi divination dans 9 vétérans d'appui full combi plasma, 18 tirs jumelés plasma en pod, ça rase une majorité de cible à 40K avec 92% de réussite du fait du test psy.

@Killiox[quote]- prêtre devenu obsolète si pas dans une grosse escouade de close et minimum équipé ( genre griffe et BaF )[/quote]Faux : les prêtres sanguiniens gagnent sur le fait qu'ils sont des persos indépendants et qu'à ce titre, c'est un gros up en V6. En effet, ils sont beaucoup moins fragiles qu'avant car difficilement ciblables. On ajoute à cela une CC5, une hache NRJ et on a un boeuf qui tape à 4A F6 PA2 en charge et qui touche sur 3+ la plupart du temps... On laisse bien sur le soin au sergent de l'escouade de relever les défis ^^...

@Killiox[quote]- nerf des land raider du à la distance avant débarquement mais reste un bon aimant à tir ( qui craint beaucoup plus l'artillerie F8 et +)[/quote]Dans la mesure où les véhicules non "assaut" ont été bien nerfé et encore plus avec la FAQ de septembre, je dirais que le LR reste bien dans certains cas. Concernant la mobilité, on perd juste 2ps mais on gagne la charge à 2D6 donc une distance de charge potentielle plus élevée.

Je verrais bien une liste "agression" basée sur une partie de l'armée en pod avec une composante agressive au tour 1 et un déploiement tactique au tour 2 :

Partie agression:

Archi prescience avec 9 vétéran full combi plasma en pod
Dread furioso Canonfrag+LFL en pod
2 vindic
1 wywy

Les deux pod tombent tour 1 et se font 2 unités, les deux vindic posent leur galette ainsi que le wywy. Le but n'est pas de se disperser mais de faire de l'overkill sur une zone précise de l'armée adverse. Cela aura pour but aussi de protéger les 2 unités podées des riposte du tour d'après.

Partie tactique:

Unités opé en pod/jumpack qui tombent là où il faut (objos ou renfort si mission KP) mix tactiques en pod / assaut en jumpack

1 petite unité de vét d'assaut (quasi à poil avec 1/2 arme NRJ) pour contrer les unités ultra mobiles en V6 telles que les motojets. La déviation à 1D6 puis charge après fep à 2D6ps fiabilise énormément cette unité. Contrairement a ce qui a été dit, il ne faut pas faire un pychose du tir de riposte, il n'est pas efficace que cela et il faut se dire que les unités les mieux parées pour ce tir de riposte sont avant tout des unités de tir qui se font déglinguer au close.


++

Guillaume
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[quote name='blair_o' timestamp='1347447384' post='2211009']

Je pense notamment à un archi divination dans 9 vétérans d'appui full combi plasma, 18 tirs jumelés plasma en pod, ça rase une majorité de cible à 40K avec 92% de réussite du fait du test psy. ose.
[/quote]

Es tu sur de pouvoir passer une bénédiction alors que l'unité avec archiviste n'est pas présente déjà sur la table au début de la phase de mouvement?

[quote name='blair_o' timestamp='1347447384' post='2211009']
Faux : les prêtres sanguiniens gagnent sur le fait qu'ils sont des persos indépendants et qu'à ce titre, c'est un gros up en V6. En effet, ils sont beaucoup moins fragiles qu'avant car difficilement ciblables. On ajoute à cela une CC5, une hache NRJ et on a un boeuf qui tape à 4A F6 PA2 en charge et qui touche sur 3+ la plupart du temps... On laisse bien sur le soin au sergent de l'escouade de relever les défis [/quote]
Ma remarque concernant le prêtre tient surtout compte du nerf des bonus apporté aux unités . Avoir un gars PI à 65pts pour closer je pense qu'on peut les dépenser ailleurs.^^


[quote name='blair_o' timestamp='1347447384' post='2211009']
Dans la mesure où les véhicules non "assaut" ont été bien nerfé et encore plus avec la FAQ de septembre, je dirais que le LR reste bien dans certains cas. Concernant la mobilité, on perd juste 2ps mais on gagne la charge à 2D6 donc une distance de charge potentielle plus élevée.[/quote]

Avant tu assurai la charge à 20ps (12 de mouvement +2 ps de débarquement + 6 de charge), maintenant tu assure 13ps ( 6 de mouvement + 6 de débarquement + 1 de la charge, et oui le double 1 n'est pas qu'un mythe!!)

Après chacun voit comme y veut, ce qui est réalisable et ce qui est réalisé!^^
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[quote]Es tu sur de pouvoir passer une bénédiction alors que l'unité avec archiviste n'est pas présente déjà sur la table au début de la phase de mouvement?[/quote]Argh ^^ je pense que j'ai parlé trop vite huhuhu...

[quote]Ma remarque concernant le prêtre tient surtout compte du nerf des bonus apporté aux unités . Avoir un gars PI à 65pts pour closer je pense qu'on peut les dépenser ailleurs.^^[/quote]Ok mais tu tues le MEQ avec qui maintenant dans l'escouade ? le sergent ? pas sûr, avec un attention chef à 4+, il va très vite sauter..
Pour le prêtre, en V5, on avait un gars à 50 qui crevait dès qu'il arrivait au close du fait de son statut de PI avec une bulle FNP+charge féroce plus puissante certes et on laissait le sergent mouflé s'occuper du MEQ. Maintenant, on a un PI extrêmement moins ciblable qui va taper fort, qui va survivre plus longtemps et donc pérenniser l'effet de bulle et se servir du sergent à poil pour tamponner (ce qui au passage nous fait économiser les 25 pts de moufle donc, le prêtre ne revient qu'à "40pts" environ).

Guillaume
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Je reprends les commentaires du début


[quote name='Tryska' timestamp='1346570879' post='2204086']-Stormraven,
Gros up vu sa résistance grandement accrue (3PC et aéronef). Il est en revanche obligé de commencé en réserve.[/quote]
Disons que le Stormraven vaut enfin ses points. C'est même l'un des meilleurs aéronefs de 40K, après la Vendetta impériale.
Tout de même se méfier : entre les déplacements avec un minimum, les capacités à virer limitées et les armes limitées à un angle de 45° par rapport à l'axe du canon, un adversaire très mobile réussira à bien diminuer son impact...


[quote name='Tryska' timestamp='1346570879' post='2204086']-Véhicules
Cela n'a pas trop changer, à part pour les rhinos (ou razor ne tirant pas) qui peuvent désormais bouger de 24ps. Sinon fini charges après rhino/razor ce qui baisse grandement l’intérêt des spam rhino/razor.[/quote]
Pardon mais ça énormément changer AMHA :
- Les rhinos rapides valent enfin leur valeur en points, capables de franchir 24 ps en un tour (vitesse de manoeuvre + mettre les gaz).
- Les razorbacks CL+LPj, les Land Speeders 2 MF, les Baal et Pred classiques avec armes latérales gagnent beaucoup en pouvant bouger à vitesse de manoueuvre et tirer avec 2 armes à pleine CT (le reste pouvant tirer au jugé), cela fait plus que doubler leur puissance de feu.
- Les vindicators gagnent énormément de part la galette qui frappe les véhicules à force pleine même si le gabarit n'est pas centré et du fait que l'arme retirée si arme détruite est choisie aléatoirement (50% de sauvegarder le canon démolisseur contre 0% en V5).
- Le système des points de coque semble de prime abord pénaliser les véhicules, mais le tableau des dégât n'est plus utilisé que sur dégats lourds : du coup, peut-être les véhicules sont-ils détruits plus vite (d'après mes parties-test, ils ne sont pas vraiment plus fragiles) mais ils restent beaucoup plus opérants jusqu'à leur destruction. Les points de coque et la plus grande difficulté à sonner ou secouer un char amène naturellement les joueurs à concentrer le feu sur un châssis jusqu'à qu'il soit détruit puis de passer à un autre, là où il divisait ses tirs pour sonner le max de châssis avant.
- Au final les razorspam (qui sont des listes de tir et non de CàC) gagnent en puissance de feu et en résilience.

[quote name='Tryska' timestamp='1346570879' post='2204086']-prêtre sanguinien
[size="2"]FNP de 4+ à 5+, bien que ça part pour plus de choses, y'a pas moyen, ça marche beaucoup moins, et la saturation nous met désormais la mort (même si ça reste moins que du Marine codex...). La Charge Féroce ne donne plus ce +1 en Init qui nous permettait de faucher les MEq avant qu'ils nous tapent, donc y'a juste un +1 en F, et qui disparait en Charge Multiple. Donc déjà, le Prêtre, bien que toujours utile, perd quand même bien de son intérêt...[/size][/quote]
[b]La[/b] grosse claque de la V6 pour nous est la perte du +1 en initiative sur charge féroce. Depuis le temps que je dis que les BA ne sont pas une armée de CàC mais une armée de tir (comme tous les MEQ) capable d'aligner quelques unités pertinentes au CàC... En même temps, même avec le booste en initiative et en chargeant, on se faisait ramoner par les SW, à points équivalents...
Le FnP perd pas mal contre la saturation mais permet maintenant d'encaisser 33% des blessures face à la plupart des armes à bonne PA (sauf si MI).
On a souvent l'impression d'y perdre beaucoup, mais dans d'autres situations, il nous arrive de trouver ça très pratique...
Un prêtre coûte 50 pts et permet de sauvegarder 33% de vos marines touchés, un marine vaut 16 ou 18 points : le prêtre est toujours rentable, mais on va plus réfléchir au comment en mettre moins et couvrir plus l'armée de leurs auras (pas facile ? => véhicules).

[quote name='Tryska' timestamp='1346570879' post='2204086']-réserves
[size="2"]50% maximum en réserve, pouf', fini le full FeP bien fluff où on arrivait tous en FeP, maintenant, on devra laisser des unités toute seules se faire dérouiller le temps qu'on arrive.[/size][/quote]
Le full escouades d'assaut en FeP n'a jamais été fluff. Ce qui est fluff, c'est d'aligner environ 2 tactiques pour 1 assaut... Donc plutôt retour à la normale côté fluff...


[quote name='Tryska' timestamp='1346570879' post='2204086'][size="2"]-escouade tactique (et autre tirs rapides)[/size]
[size="2"]Gros up puisque l'on peut bouger et tirer à porter max en tir rapide. De plus les armes énergétiques étant plus faibles le lance-plasma redevient une bonne option. [/size][/quote]
Cela conjugué aux capacités de déploiement des rhinos, vraiment impressionnantes (24 ps tour 1, 6 ps + 6 ps de débarquement tour 2) rend le rhino rush [u]de tir[/u] agressif comme il ne l'a jamais été...


En fin V5 je jouais BA de façon hyper statique avec un max de Déva et de tactiques au fond bénéficiant des auras de prêtres à l'abris dans des transports... Cela me permettait de contrer facilement les razorspam et autres full méca.
En V6, je vais jouer de façon plus agressive, mêlant tactiques en rhino et escouades d'élite en réacteurs.

La version anti-fluff et simpliste du full auto-porté a vécu. Pas forcément du fait de la perte du +1 en initiative et du nerf conjoncturel du FnP.
Cela sera dû au changement annoncé du metagame : les full aotoporté était hyper efficace dans un metagame où prédominait très largement les listes full mécanisées...
On voit de plus en plus de semi mécanisés à forte proportion d'infanterie, voir de full piétons... Et là face à des packs de 30 gardes impériaux obstinés avec 4 haches énergétiques, face à des meutes de 10 chasseurs gris + garde loup Termi, face à des bandes énormes de boyz, on est bien obligé de se rendre à l'évidence : les BA ne sont pas une armée de CàC mais une armée de mouvement... Modifié par Technaugure
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  • 1 mois après...
Bonjours petit up de ce sujet avec mes impressions ayant retester en V6 la plupart des unités du codex :


[b][u]QG[/u][/b]
- Dante
bon chasseur de perso "non optimisé" (éviter abaddon, le maître des essaims, Marneus, Logan, seigneur sur loup et lysander car il se fera tordre) s'en sort bien contre les TEQ, relativement cher, on le prendra surtout pour sa précision tactique où il fera merveille avec une garde d'honneur full plasma (arriver à la limite des 12 ps tirer nettoyer).
Le fait de débloquer en troupe les gardes sanguiniens n'est que gadget car il est très ardu de construire une ossature de liste viable en V6 avec ce type d'escouade limité a 5 menbres surtout avec la saturation qu'on tendance à développer les armées adverses et le retour en grâce du plasma et assimilé.

- Gabriel Seth
unité sympa capable de causer un petit carnage dans de gros pavé adverse type boyz, hormagaunt et garde impériale il pourra par ailleurs en remontré à n'importe qu'elle sergeant avec "verse le sang" mais galére dès qu'on est face un QG adverse et qu'on arrive pas à sortir les 6 fatidiques pour blesser.

- Astorath
QG moyen il reste cependant hors de prie avec seulement 3 ATT en régime de croisière contre 5 pour Dante
Le fait de faire sauter la limitation de la cdlm le rend indispensable si on veut développer une armée autour de cette unité qui revient en grâce avec la V6
Sa règle spéciale ombre du primarque fait redondance avec les prêtres qui eux font bénéficier les troupes alentour de l'insensible à la douleur beaucoup plus apréciable que sans peur.

- Le Sanguinor
Excellent chasseur de créature monstrueuse surtout quand il s'agit de QG (prince tyranide ailé, prince démon, démon majeur), il ramone très bien les MEQ et les escouades à haute init spécialiser adverse que peuvent aligner les zoreilles. Cependant au vu de son prix il est difficile de le rentabiliser surtout que ce n'est pas un perso indépendant.
Eviter absoluement tous ce qui possède une 2+. Attention il n'a pas la règle personnage cf FAQ BA

- Mephiston
Excellent contre du MEQ, terrifiant contre des créatures monstrueuses adverses.
J'ai pas trouvé mieux pour engluer les nouveaux enfants du chaos. Nul contre du TEQ
Attention il n'a pas la règle personnage cf FAQ BA
Si on veut on peut le jouer comme un Tank si on décide de changer ses pouvoirs par ceux du domaine de biomancie. Cependant il est dommage de perdre ses ailes et de restreindre sa capacité de mouvement.
Pourquoi le prendre :
- Dans le metagame actuel les gantelets sur les sergeants sont moins présent voir absent
- Avec son initiative de 7 et sa 2+ il est la terreur de tout excepté les princes démons avec masse noire et les archiviste adverse avec hache.
- entre sa règle course et son pouvoir aile de sanguinius il sera rapidement au close.

- Capitaine tycho
Plus jouable en tant que capitaine lambda ce n'est pas un vrai perso de CAC selon moi malgré sa règle "la main du déjà mort" mai plutôt un super sergeant qui tuera son adversaire a 1PV en défis grâce à son init a 5.
Il est bien plus utile pour tanker les tirs grâce à sa 2+ et pour permettre à l'armée d'utiliser son commandement à 10 dans une liste full réacteur où il arrive en POD ou dans une armée BA de tir. On lui préfèrera généralement d'autres QG plus optimisé dans leur rôle.

- Archiviste
Au choix si pred spam ou razorspam prenait les pouvoirs du Codex sinon les pouvoirs du GBV avec primaris de divination et primaris de télekinésie on lui paiera souvent la moto ou les réacteurs. On l'équipera d'une épée s'il est en armure énergétique.
Si on lui prend une armure terminator et un BT 45 points tout de même la hache est plus interessante.

[i]ALLIE [/i]: Combo immonde avec des psykers de la garde qui ont volontés sapées car on peut au choix ratiboiser l'ennemi avec plainte psychique ou le faire fuir avec craignez les ténèbres.

- Réclusiarque
190 pts en motos avec moufle sinon on préfère l'archi.

- Capitaine
Manque de polyvalence et n'apporte aucun bonus contrairement au deux choix précédents on oublie.

- Garde d'honneur
En pod je la joue full LF pour 170 points elle apporte dans ce cas là une bulle de FNP et permet de disuader avec ses 4 LF les escouade de contre charge adverse.
En réacteur full L plasma ou full fuseur suivant l'équippement des troupes à côté.
N'oubliez pas que le novice sanguinien à le statut de personnage ainsi il est ciblable au close et n'a qu'une attention chef de 4+ qui fait qu'il prendra la mort s'il n'est pas conservé en arrière cf page 410 du GBV


[b][u]ELITE[/u][/b]
- Chapelain
On préfèrera le réclusiarque car concurrence d'autre choix d'élite plus indispensable.

- Garde sanguinienne
A prendre pour sa 2+ et ses réacteurs dans une armée à dominante réacteur on en jouera souvent une seule unité.
Bannière obligatoire à utiliser avec prudence en exploitant au max les couverts des chassis et des décors car prenne la mort à la satu.
ATTENTION aux nobz avec pinces.

- Dreadnought furioso.
Canon frag LF drop pod ou double griffe magna grappin drop pod.
Dois en V6 être équipé pour gérer les patés adverses sans peur ou obstinés talon d'achile de nos autres troupes.

- Escouade terminator
Véritable aimant à plasma et à satu. Abat du gros travail mais dans le metagame actuel tout le monde les attend et à de quoi à les gérer surtout que tout le monde les joue par 5.
Perso si je les joue c'est par 10 avec corbulo en pointe qui fait l'éponge et là c'est plus la même chose car :
contre du plasma corbulo absorbe avec sa 4++ et son FNP à 2+ contre de la saturation ce sont les terminators qui font tampon avec 2+ attention chef leur 2+ et leur FNP 5+
ATTENTION au canon démolisseur et au médusa.

- Escouade d'assaut Terminator
En transport idéalement en storm griffe à oublier. Monoplolise 425 points min qui arrive au mieux tour 2... Sympa mais risquez en dessous de 1750 points

- Techmarine
Gadget à prendre si reste quelque point et qu'on joue des BA de tirs.

- Escouade de vétéran d'appui
Monstrueux 335 points tout équippé en pod il tombe se scinde en deux unités et font la fète aux unités ennemis!
Petit conseil mixer les armes 1 Fuseur 4 combi fuseur et 1 LF et 4 combi LF ou 1 Lance plasma et 4 combi plasma et 1 LF et 4 combi LF si on joue des plasmas il vaut mieux les jouer en coordination avec une garde d'honneur drop podé pour bénéficier des effets du novice.

- Prêtre sanguinien
A poil avec les lignes arrière ou en réacteur avec une hache énergétique ou un gant.
Indispensable lorsque on ne joue pas du chassis notamment pour les escouades d'assauts le nouveaux FNP est une vrai plaie pour les figurines équipé d'arme énergétique ou de perforant
Mention spéciale pour Corbulo si vous voulez jouer un perso et si vous ne devez en prendre qu'un c'est lui.


[b][u]TROUPE[/u][/b]
- Tactique
Pour moi la config idéal est L plasma L missile pour 180 pts
Dans le metagame actuel une tactique me semble incontournable. A prendre sans retenu pour des BA de tir. Si vous voulez vraiement un truc solide prenez corbulo pour les mêmes raison que les totors.

- La Compagnie de la mort
Unité d'assaut par excellence astropoutre à peu près tout omment la jouer? selon moi elle est trop chère en réacteur.
Je la joue de 2 façons :
- en razorback 6 menbres 3 haches : 220 points
- en drop pod 10 menbres 1 moufle 3 haches : 305 points

[i]ALLIE[/i] : au choix :
- 1 archiviste SM avec portail d'infinté 12 menbres 1 moufle 3 haches 410 points
- chef de grande meute la saga du chasseur, armure runique, gantelet 12 menbres 4 haches 425 points ce combo est terrible puisque le chef de meute confère discrétion à l'escouade et sa règle spé sens aiguisé permet de relancer le jet d'attaque de flanc octroyer par sa saga du chasseur

- Dreadnought de la cie de la mort
Ultra efficient et efficace jusqu'à sa destruction grâce à sa règle Nul ne peut résister à sa colère qui se couple très bien aux faits que les dégâts super ne provoque plus que la perte d'un point de coque.
Je ne lui paie pas de magna grappin car il est là pour engager l'ennemi le plus vite possible hors cela ne lui servirait qu'à la sortie du pod et par la suite ne lui permettrait pas d'utiliser la règle course.
On regretera le fait que l'on ne peut en jouer qu'un par tranche de 5 CDLM ce qui fait que lorsque on en joue 1 voir 2 on a entre 500 et 600 points non opérationnel. Ainsi on n'en joue 2 que dans le cas d'une armée à thème full CDLM ou le but est d'anéantir l'ennemi.

- Escouade de scout
Idéal comme gardienne d'objo ave cape et 5 fusil de snipe.
Il peuvent aussi servir à fiabiliser les frappe en profondeur de réacteur car il bénéficie d'une balise de localisation et non pas d'ine balise de téléportation cf FAQ Blood
Mention spéciale pour les scouts closeur dans un stormraven qui peuvent servir à contester ou voler un objo en fin de partie.

- Escouade d'assaut
Couteau suisse et marque de fabrique des bloods 3 configurations possibles :
par 10 avec 2 fuseurs ou 2 lances flammes et un sergeant closeur pour les défits si on décide de jouer une full jumpack. Lance plasma a éviter du fait de sa catégorie arme à tir rapide qui empeche la charge par la suite
par 5 avec 1 fuseur et un sergeant double pistol fuseur comme unité suicide pour cramer une unité
par 5 avec 1 lance flamme et sergeant double lance flamme léger sert uniquement en chassis terrible pour noyer de grosse unité lorsque on les joue dans un land raider redeemer ou dans un razorback LFL

[b][u]TRANSPORT ASSIGNE[/u][/b]
- Rhino
Dans le metagamme actuel avec le nombre d'arme à saturation le rhino à sa place à petit format ou en tant que transport d'une unité de contre charge
Le fait de bouger de 24 pts ne compense pas les handicaps tel les résultats équipages secoués ou sonnés qui se transmettent au passager qui se retrouve alors démunie dans la pampa.

- Razorback
A manier avec prudence a cause de la saturation présente dans le metagame actuel. N'a sa place pour moi qu'à petit format ou alors avec l'unité d'assaut sus mentionné.

- Module d'atterrissage
Reviens en force contre certaines armées qui joue du full volant ou ne déploie que peu d'unité sur la table.
Par ailleurs permet d'obtenir facilement deux objos secondaires le premier sang et tuer le seigneur de guerre s'il est sur la table.
A jouer avec vétéran d'appui, cdlm, garde d'honneur full LF, ou Dread furioso.

- Land raider (classique)
Char très résistant, bon anti char
A utiliser en contre charge

- Land raider (redeemer)
Idéal en transport d'escouade d'assaut.
Peut chasser les volants légers avec son canon d'assaut et l'esprit de la machine.
Je ne lui prend plus le multi fuseur car en bougeant de 6 ps (vitesse de combat) il ne peut utilser que deux armes et la troisième qui est pour moi le canon d'assaut ne fait que des tirs au jugé. Par ailleurs ses lance flamme tempete de feux ne peuvent pas faire de tir au jugé donc ce char est difficile à manier.

- Land raider (crusader)
Idéal en transport d'escouade d'assaut.
Peut chasser les volants légers avec son canon d'assaut et l'esprit de la machine.
Gère les hordes est un vrai sac à point dès qu'on le prend en transport de totors ou de la cdlm.

[i]ALLIE :[/i] Pour tous ces transports hors module mention spéciale pour le prêtre de fer space wolf avec saga du loup de fer qui permet aux véhicules de se déplacer d'1D3 pouces supplémentaires en n'étant considéré comme ayant bogé normalement pour 65 pts.
Ainsi un razorback LF avec escouade LF sergeant double LF léger permet de bouger de 6 pts + 1D3 avec un prêtre de fer space wolf de débarquer comme si on avait fait 6 et d'utiliser toutes les armes de l'escouade.
Un Land raider crusader avec escouade de la cdlm pourra faire 6 pts + 1D3 et les figurines pourront malgré tout chargé à la sortie.

[b][u]ATTAQUE RAPIDE

[/u][/b]- Vétéran d'assaut
Coute 165 pts en réacteur avec une arme Pa3 sur le sergeant. Ils bénéficie d'un choix des plus large au niveau de l'équipement et couplé à leur règle intervention héroîque et attaque des anges sont une vrai plaît pour l'adversaire tant qu'on ne les fait pas charger une unité de krameur ou de plus de 10 figs qui envoi du lourd en titr d'alerte.
5 menbres 2 arme énergétique 4 bombe a fusion 200 pts ils peuvent aisément se charger d'une escouade de combat d'une petite unité gardienne d'objo ou d'un véhicule dangeureux.

Inutile a patte la cdlm coute le même coût avec un role identique et des règles spé beaucoup plus interessante tant en terme d'impact que de résistance.

- Escadron de land speeder
Se cache bouge tire et prenne la mort à la saturation.
2 manière de les jouer sans en faire sac a point car très fragile et saturable aux armes F4 :
- seul avec 2 multi fuseur en chasseur de char 80 points mais je préfère les motos d'assaut 30 points moins chère
- par trois avec 2 bolter lourd / chaque 180 points une portée de 36 ps délivres 18 tirs force 5 PA4 et on bénéficie d'une portée confortable pour diminuer la ripostes des canons d'assaut ennemis fléaux de ces engins.

- Escadron de motos d'assaut
Inestimable pour tanker les tirs adverses lorsque on charge avec ses escouades d'assaut.
Je les joue sistématiquement en anti char car a du mal a saturer en anti troupe.

- Predator Baal
2 manières de le jouer
- en full flammeur afin d'avoir le premier sang, on bouge de 24 grâce au mouvement scout puis de 12 afin de se placer et on crame. Dans cette config le reste de l'armée étant plus lent il sera seul et prendra la mort à la riposte.
- en canon d'assaut bolter lourd, sert à chasser les CM volante ou les aéronefs atomise les escouades adverses si jouer par paire grâce à la saturation.
La deuxième version à ma préférence

- Escadron de motard
Plus gros up de la V6 je n'en joue que rarement contrairement au motos d'assauts. je pense qu'ils ont une bien plus grande utilit dans une armée SM lorsque on les prend en troupe ou dans une armée DA avec l'assaut deathwing.
Ce ne sont pas des closeur malgré leur endurance je les joue plus comme contesteur d'objos vers le milieux fin de partie ce qu'il font bien avec leur résistance.
Je préfère les jouer avec des LF pour gérer un minimum la masse qui peut vite les engluer

- Escadron de motos scouts.
Sous estimé AMHA a une vrai utilité grâce à la balise de localisation et à leur règle scout que ce soit pour faire arriver des Pod ou des Land raider en FEP
incomparable pour saturer des escouades adverses avec leurs lances grenade astartes. 5 motos avec 3 Lance grenades astartes et sergeant combi LF cela fait 6 gabarits de 3 PS plus 1 de LF tour 1 pour seulement 150 points.

[b][u]SOUTIEN[/u][/b]

- Dreadnought
Interressant avec une armée de tir si version double autocanon ou canon laser lance missile rentre en concurrence avec d'autre choix de soutien plus adapté si on joue une armée de mouvement apenage des bloods.

- Aéronef Stormraven The king of the sky
Blindage plus que corect bonne capacité de transport et armement versatile en font l'un des meilleurs volant du jeu. Le risque est de le suréquippé ou de lui faire transporté une cargaison trop couteuse en terme de point ce qui en fera un aimant à tir.
2 façons de le jouerselon moi.
- en transport de terminator d'assaut Tour 2 arrivé en vol au passage on lache la sauce et les missiles bloodstrike tour 3 passe en mode vol stationnaire on débarque les totors et là c'est le drame et il se fait explosé.
- tout nu balaye les unités adverses éventuellement avec 5 scouts à l'intérieur pour leur faire contester un objo en fin de partie.

- Predator
Pour moi la version la plus adéquate est le predator avec canon laser de flanc car il peut bouger de 12 et utiliser ses 2 canons laser très pratique pour choper les flancs des véhicules adverses ou pour suivre l'avance ou le repli de vos troupes.

- Escouade devastator
6 marines Full L missile parait la plus rentable. Je joue souvent un fusible qui me permet également de manier l'arme d'interception du couvert où il se trouve pour que mon sergeant qui doit sacrifier son tir puisse faire bénéficier une arme lourde de son signum. Equippement sur le sergeant inutile.

- Vindicator
Formidable impact psychologique
Le fait de pouvoir bouger de 12 et caser une galette force 10 PA 2 c'est du pain béni pour vous et des soucis en perspective pour l'ennemi. Pour une meilleure rentabilité à jouer par paire.

- Whirlwind
Au placard car la version blood coute plus cher que son homoloqgue SM pour une efficacité identique voir moindre vu que l'on exploirte pas son mouvement de véhicule rapide.

[b]FORGE WORLD[/b]

- Rhino damocles
facilite l'entrée des réserves et pas cher bien plus rentable à apocalypse on oublie.

- Malakim Phoros
Meme profil que tycho sauf qu'il a une attaque en plus et 2 armes de CAC ( un pistolet infernus et un glaive encarmine) ce qui en fait un vrai perso de CAC avec 5 ATT en régime de croisière.
De plus sa règle spéciale rage into death le fait monté ea 8 ATT en charge et 6 ATT en régime de croisière et il transfère en plus la règle rage à l'unité rejointe!!

- Dreadnought de siège
Dreadnought de mi portée possède un canon avec la règle torrent et un poing de combat avec fléau des blindages et LFL pour un cout modeste mais concurrence les dread furioso qui ont un meilleur profil que lui.

- Land raider prometeus
+1 a vos propres jet de réserve et -1 à la svg de couvert ennemi ne compense pas son cout prohibitif et son armement moins adapté au style de jeu des blood que les autres LR on oublie

- Land raider Helios
Très cher capacité de transport de réduite seul la possibilité de lui mettre une arme anti aérienne est interressante on oublie

- Whirlwind hyperios
Equippé d'une arme anti aérienne jumelée très interressante


Conclusion :

Les BA peuvent être jouer :
- soit comme une armée de tir résistante grâce au prêtre avec quelques unité de contre charge.
- soit comme une armée de mouvement ou on s'en sert selon l'adversaire pour lui mettre la main dessus ou pour le tenir a distance en attendant l'estocade. Modifié par Jakob
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[quote name='killiox' timestamp='1347449726' post='2211026']
Avant tu assurai la charge à 20ps (12 de mouvement +2 ps de débarquement + 6 de charge), maintenant tu assure 13ps ( 6 de mouvement + 6 de débarquement + 1 de la charge, et oui le double 1 n'est pas qu'un mythe!!)
[/quote]

Pourquoi que 1 ps de charge???
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[quote name='Anaxarque' timestamp='1351023506' post='2235558']
On oublie Tycho, avec sa "main du déjà mort" qui annule toute les SVG ?

En gros PA 2 avec I5 au CAC, je pense au contraire qu'il peut revenir fièrement sur les tables.
[/quote]

Non tycho n'a pas de PA 2 "il annule les sauvegarde de corp a corp relance 1 jet pour blesser grace aux digilasers et rajoute un dé pour la perforation de blindage" grâce a sa main du déjà mort. Dire qu'il a PA 2 reviendrait à lui conférer un bonus supplémentaire sur la pénétration de blindage sur les véhicules.

Par ailleur Tycho n'a pas 2 arme de CAC cf FAQ blood malgré son pistolet bolter ainsi en tant que capitaine il a 3 ATT par tour en régime de croisière qui se transforme théoriquement en 1.50 blessure rien de bien trancendant.

Si tu le joue en tant que menbre de la cdlm c'est une unité d'une figurine et il n'est même plus considéré comme personnage cf FAQ Blood donc bof. Modifié par Jakob
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