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Warhammer Forum

Tactica Haut-Elfe


Zarathoustra

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L’ARMEE HAUT ELFES

AVERTISSEMENT : Comme tout ce qui se trouve sur le forum, ce qui suit respecte les droits de propriété intellectuelle etc.. Pour éviter certaines indélicatesses passées, merci de nous informer de toute utilisation que vous souhaiteriez faire de ce travail. Non qu’il vous sera demandé un gros chèque mais au moins que vous précisiez vos sources et que vous prévoyiez un lien vers notre communauté…

CONSEIL PREALABLE : la synthèse est assez longue, je vous conseille fortement de l’imprimer. Pour cela, vous disposez d’une option tout en bas de la page pour « télécharger/imprimer ». Le format d’impression du forum étant peu adapté au long texte (ou alors prévoyez la ramette de papier…), téléchargez-la et retravailler sous word avec une présentation plus synthétique, celle-ci fait 21 pages en format texte classique police 10, donc beaucoup plus avec le format forum.

Préliminaire pour commencer l’armée:

Il est des armées dont le livre donne immédiatement une armée efficace (Comte Vampire, Empire etc.), ce n’est pas le cas des haut elfes, qui disposent de bonnes troupes mais aucune n’est en mesure de gagner toute seule une partie. En ce sens, on peut dire qu’elle ne s’adresse pas à des joueurs débutants. Ces derniers, pour dissimuler la difficulté à la manœuvrer, pourront compenser leur lacune par de la magie. Toutefois il serait dommage qu’ils s’arrêtent uniquement à cet aspect de l’armée.

L’armée haut elfe est bien sûr magnifique. Réussir à la peindre est particulièrement gratifiant. Mais là aussi, elle est déconseillée aux peintres débutants. Disons que peindre une figurine haut-elfe et sa multitude de détails prend du temps.

Je tiens à remercier Monmonboss, Tirli Pinpon, Zleursch, Machiavel pour leur contribution directe ou indirecte à cette synthèse.

I PRESENTATION DE L’ARMEE

1- Le Profil Elfique

Les Caractéristiques « type » des elfes sont les suivantes :

M CC CT F E I A C

5 4 4 3 3 5 1 8

A comparer au profil de base type de référence : l’humain

M CC CT F E I A C

4 3 3 3 3 3 1 7

L’elfe est supérieur en tout à l’humain. Ce profil se paie en terme de points. Vous aurez donc comme handicap à gérer l’infériorité numérique. Il faudra construire l’armée de manière à l’amoindrir. Quelles sont les principaux avantages de ce profil ?

1- Le mouvement : ce « +1 » en mouvement est crucial. Il implique que vous pourrez être en mesure de vous placer à portée de charge en étant protégé de celle de votre adversaire dans la plupart des cas. Il est impératif de bien maîtriser cette phase. L’ajout de cavalerie renforce cet aspect car les montures elfiques sont parmi les plus rapides (9 ou 8 de mouvement contre 7 ou 8 pour la cavalerie légère).

2- L’initiative et la capacité de combat : dans la plupart des cas, vous frapperez en premier et sur du 3+ contre des troupes de base. En outre, le plus important pour vous sera qu’on vous touchera sur du 3+ que très rarement (une CC de 5 est très rare en troupe de base).

3- La Fragilité : L’endurance des elfes est de 3, y compris pour les personnages (ce qui n’est jamais le cas ailleurs : Endurance de 4 ou de 5). En outre, l’infanterie ne dispose pas de sauvegarde élevée : elle plafonne à 5+ (ne nous plaignons pas, les haut elfes sont l’armée elfique la plus protégée !). Voici la grande faiblesse de l’armée. Il est impératif d’éviter des charges désastreuses.

4- Le commandement : Les elfes ont un bon commandement (seul les nains et les hommes lézard les dominent). Ils ne paniqueront pas trop.

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2- Les Objets magiques (OM)

La liste des objets magiques HE est un petit bijou. Les OM font tellement partie des listes que l’on est presque obligé de les évoquer avant les unités. Cette richesse peut complètement changer la physionomie de votre armée.

Leur avantage est leur prix qui est très fréquemment inférieur à 25 points pour des pouvoirs forts intéressants, au contraire des autres livres d’armée.

Notons également le coût inférieur des objets magiques communs, notamment le parchemin d’anti-magie (PAM à 20 points au lieu de 25…)

Les Armes Magiques

Ce n’est pas forcément le meilleur choix (à une exception prêt), car le profil des elfes souffre de leur endurance de 3 et de sa force limitée à 4 qui ne transpercera pas beaucoup les armures.

L’exception est l’Arc du Patrouilleur qui donnera un résultat statistique très proche des balistes à répétition grâce à la capacité de tir de 6 des personnages et, cela, pour beaucoup moins cher.

L’Arc du Voyageur est aussi redoutable pour les mêmes raisons, sauf qu’il est réservé aux princes vu son coût. Notez l’erreur de traduction : il ne s’agit pas d’un tir de baliste à répétition mais de baliste normale (qui annulera donc les sauvegarde). Il s’agit donc d’une excellente arme anti-cavalerie lourde.

La plupart des épées magiques ne sont ni bonnes ni mauvaises mais souffrent du comparatif coût efficacité avec la lance de cavalerie ou l’arme lourde, des points qui risquent de vous faire cruellement défaut ailleurs. Globalement, les joueurs débutants ont tendance à surévaluer l’impact de leurs personnages sur une partie, ne commettez pas cette erreur et contentez vous d’un équipement de base pour apprendre, n’augmentez son équipements qu’en connaissance de cause ou pour une optique précise.

Les Armures Magiques

Sur le papier elles paraissent indispensables par rapport à l’endurance de 3, mais un personnage une fois monté sur un destrier obtient une sauvegarde de 2+ qui est largement suffisante dans la plupart des cas. C’est dans les armures que l’on a les objets les plus inutiles de la liste.

Retenons :

- le Heaume de bonne fortune pour son rapport qualité prix et les combinaisons possibles avec lui.

- L’Armure Des Dieux : il s’agit d’un rajout officiel de liste des objets magiques des HE suite à la campagne d’Albion. Elle donne une sauvegarde non améliorable de 3+ pour un personnage à pieds uniquement et +1 en force. Excellente armure avec des combos intéressantes à la clef. Cette armure faisait vraiment défaut pour permettre aux HE de jouer des personnages à pied efficace. Elle est également indispensable pour une grande bannière à pieds !

- L’Armure de protection : très cher et n’offre à la base qu’une sauvegarde de 6+. Mettre ce type d’armure à un perso suppose que vous vouliez vraiment axer votre stratégie sur lui, ce qui n’est pas forcément une bonne optique sauf sur un dragon par exemple.

Les Talismans

Le plus joué est le Cœur du Phœnix qui est principalement utile sur un personnage montant un monstre, surtout « grande cible ».

Les bracelets de défense sont très chers mais peuvent protéger efficacement un archimage.

Les Autres Catégories d’Objets

Les autres OM, notamment les objets enchantés et les bannières, sont à 80% tous excellents et feront l’objet de développement par rapport à une stratégie. En effet, en concentrant certaines propriétés d’entre eux, ils peuvent servir à :

1- Renforcer la stabilité de vos troupes : le Livre sacré d’Asur, la Bannière du Lion, Etendard du Juste Equilibre. Ces objets vous permettent d’avoir un impact sur vos tests de psychologie et de commandement. Le Livre d’Asur peut être porté par certains champions compte tenu de son coût de 25 points , ce qui peut réduire l’aléa de l’intrigue à la cour et permettre de jouer des personnages offensifs en laissant l’infanterie bénéficier du livre.

2- Renforcer l’agressivité de votre liste au corps à corps (voir Full Cavalerie)

2- Amplifier votre magie (voir : jouer la magie)

3- Vous protéger de la magie (voir : jouer la magie)

Je vous rajoute l'ajout des OM suite à la campagne d'Albion. Ces OM sont officiels et peuvent être joués sans l'autorisation de votre adversaire.

L'Armure des Dieux: on l'a déjà décrite.

La Griffe de dévastation (80 points): permet de relancer ses jets pour blesser ratés au corps à corps et ignore les svg d'armure. Un bon objet pour compenser la principale faiblesse des perso HE au corps à corps mais elle reste assez hors de prix.

Fusil de conflagration (30 points): le porteur dispose d'une attaque de souffle de force 3 , il s'agit d'attaque enflammée. Une option interessante pour un personnage monté sur un volant. Cela dit ça ne fait pas très haut-elfes dans l'esprit :lol: (avis très perso).

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2- Les Personnages :

Globalement ils sont très chers, ce qui oblige souvent à jouer avec un perso de moins que le maxi autorisé. Leur grosse particularité réside dans leur endurance de 3. Donc vous aurez à votre disposition quelque chose de très cher mais de très fragile : à manœuvrer avec précaution !

La liste des OM est très riche, globalement il y a un paquet d’objets intéressants. Ils sont très pratiques pour renforcer vos personnages.

La règle « intrigue à la court » : le général est tiré au hasard. On peut la trouver débile , arrivant comme un cheveux dans la soupe. Cet aléa peut se réduire… en jouant peu de personnages. Comme ils sont très chers, il est, en fait, assez fréquent d’en avoir moins que le maximum autorisé ! Donner votre priorité au troupes et surtout éviter les personnages spéciaux hors de prix, qui ne se rentabilisent jamais et qui ne vous apprennent pas à jouer (ils sont un peu là pour faire le boulot à votre place !).

Le Prince devient relativement inintéressant à cause de cette règle qui neutralise souvent l’avantage d’avoir 10 en Commandement. Pour ma part, cela ne m ‘empêche nullement de les jouer car avec 3 personnages, il vous restent 2 chance sur trois pour qu’il reste votre général. C'est même celui que je préfère.

Bref, pour apprendre à jouer le mieux possible cette armée, mieux vaut minimiser les points des personnages.

les mages

Les mages disposent de +1 en défense. Le collège de la haute magie est très intéressant et donne accès à un sort gratuit : « drain de magie », très utile pour jouer la défense en magie. Par contre, il coûtent très chers. (voir la rubrique jouer la magie).

Les honneurs spécifiques :

- Catalyseur : pour 10 points, cet honneur est très utile sur les mages niveau 1, moins utile pour les autres

- Devin : Il permet de réduire l’aléa de la magie et de choisir des collèges plus risqués en terme de sort (magie de la vie) que la magie des cieux ou la haute magie. Mais les archimages peuvent s’en passer. Par contre, il est inutile si vous choisissez les collèges pour avoir en priorité le sort par défaut (second signe d’Amul, drain de magie).

Les objets arcaniques offrent de grande possibilité pour rendre vos mages redoutables. Mais attention ils coûtent très chers (exemple : le mage de l’empire coûte 65 points pour à peu près le même résultat). En leur donnant le maximum d’OM, vous ne rentabiliserez pas forcément votre investissement de départ.

Rappel : le must reste quand même le Parchemin d’Anti-Magie pour seulement 20 points ! ! !

 Les Combattants

Ce sont de bons guerriers mais sans plus. Si vous souhaitez miser sur eux pour gagner, vous devez dépensez en objets magiques ! Mais, attention, l’idée n’est pas forcément bonne car un héros ou un prince suréquipé ne se rentabilisera quasiment jamais et vous augmenterez le sous-effectif de votre armée !

Bref, votre dilemme sera de lui payer des armes magiques qui coûtent chères surtout par rapport aux armures et qui ne donneront pas forcément un grand plus par rapport à une arme lourde ou une lance de cavalerie (4 points contre 40 en moyenne !). Néanmoins, si c’est votre truc, choisissez :La Lame d’Or Marin contre les armée pleine d’armure de la mort (Empire, Nains, Chaos etc.), La Lame d’Or Vif pour jouer hyper offensif (n’oublier pas une bonne armure également).

Le plus sage, si vous souhaitez vraiment le jouer au corps à corps, est de dépensez une vingtaine de points dans des armures magiques au lieu des armes, surtout si votre personnage est pur de cœur ET général (200 points pour votre adversaire !).

La plupart des joueurs de tournois se contentent de l’équipement standard en armure et de la lance de cavalerie ou de l’arme lourde. En terme tactique, il est plus intéressant de leur donner des objets enchantés car ils donneront un réel « plus » à votre armée. Les plus utilisés sont : l’Anneau de Corin, le Gemme Rayonnant de Hoeth et l’Anneau de Khaine (du moins jouer au plus jouer, en gros).

Les honneurs spécifiques aux guerriers sont dans l’ensemble assez inutiles :

- Garde Lion : utile principalement pour arriver à jouer les Lions Blancs. Mais la règle « intrigue à la court » limite son intérêt qui est d’avoir deux unités tenaces. A prendre éventuellement pour les perso sur monstre ou dans une cavalerie car la ténacité devient assez intéressante face à de l’infanterie

- Maître du savoir (40 points) : assez peu utile par rapport au Gemme Rayonnant de Hoeth pour un héros. Par contre pour un seigneur, vous avez là un super « scroll caddy », puisqu’il peut porter 3 parchemins avec des caractéristiques de guerrier (et générera son dé de défense). Ou alors, à jouer si vous souhaitez avoir un deuxième guerrier-mage ou que votre personnage à déjà un objet enchanté (qui a dit un anneau ?).

- Grand Maître Escrimeur : sur le papier on se dit super, en fait il est nul. Mieux vaut une arme lourde à 4 points ou l’Epée de Puissance à 15 points pour à peu près le même effet. Avoir « coup fatal » pour un personnage est uniquement utile en défi, or, avec un personnage à pied , ce n’est pas vous qui pourrez chercher ceux de l’adversaire ! Le reste du temps votre force de 6 traversera la plupart des armures et il sera inutile d’ôter des points de vie supplémentaire à une figurine n’en ayant qu’un seul !

Les Montures des personnages

L’armée elfique offre un grand choix pour vos personnages : coursiers elfiques, char, grand aigle, griffon et dragon… C’est sans doute la mieux dotée de toute.

- Le coursier elfique : son principal avantage est d’augmenter la sauvegarde de vos personnages grâce au caparaçon et au +1 naturelle des montures qui ne sont pas des monstres. Le mouvement de 9 offre également un bon mouvement et il vous protégera complètement pour les projectiles si vous êtes à 5 pas d’une cavalerie. Un très bon choix et très économique. La sauvegarde de 2+ (voire de 1+ avec une armure magique (bouclier enchantée ou heaume de bonne fortune) qu’il offre sera dans 80% des cas suffisante pour vos personnages.

- Le char : le personnage sur le char permet de donner une PU de 5 à l’ensemble, ce qui permet de casser les bonus de rang de dos ou de flancs. Mais sa mobilité est plus réduite (pas de marche forcée) et vous vous exposez aux projectiles (notamment de force de 7 ou plus) qui l’exploseront en une blessure. Mais son impact en charge est potentiellement énorme et sa distance de charge de 18 pas offre plein d’opportunités. Accessoirement, il donne une sauvegarde de 5+, pouvant être utile pour un magicien par exemple. On peut également mettre la grande bannière (d’Ellyrion ou de Bataille) qui pourra créer une bonne surprise.

- Le Grand aigle : ne coûtent pas très cher et vous donne une grande mobilité avec le vol. Il permet de tirer même si on se déplace de 20 et c’est un monstre donc il y aura répartition pour les projectiles, mais il ne vous donnera pas le bonus de +1 en sauvegarde. Par contre, il n’a pas d’armure, donc, au corps à corps, votre adversaire pourra s’acharner dessus, n’offre pas un gros impact (2 attaques), ne donne pas la PU de 5 et ne fait ni peur ni terreur. Mais il n’est pas une grande cible, ne coûte que 50 points et est accessible pour les héros. Bref c’est en fait un excellent choix, beaucoup d’armée l’envie.

- Le Griffon : un choix offensif (5 attaques de force 5) qui offre un bon rapport qualité prix. Ses défauts sont qu’il est une grande cible (attention au tir de baliste, canon etc.) et qu’il n’a pas de sauvegarde (mais une endurance de 5 qui reste une bonne protection). Par contre, le vol, la terreur et la PU de 5 permettent de contourner très vite l’ennemie et de défoncer l’un des flancs en annulant les bonus de rangs.

- Le dragon : le rêve de tout débutant. Il a tout : le vol, la terreur, une sauvegarde de 3+, le souffle et 5 attaques. Par contre, il est hors de prix et vous privera d’un héros. Les débutants le jouent fréquemment car compte tenu de sa puissance il peut fréquemment vous faire gagner une bataille à lui tout seul. Mais il ne vous apprendra pas à manœuvrer vos troupes et à progresser car le joueur misera généralement tout dessus.

Exemples Combo Classiques ou Originales de Personnages équipés :

Le grand classique : le guerrier électron libre (copyright Zarathoustra pour le nom :D ) alias le buteur de Perso isolé (magicien) et de machine de guerre : Commandeur sur aigle avec Arc du Patrouilleur + Bouclier enchantée. Un must ! Vous vous placez tout près du personnage adverse de manière à ce qu’il soit votre cible la plus proche de manière à supprimer la règle de protection des personnages dans un rayon de 5 pas et vous tirez : vous touchez sur du 3+ et blessez sur 3 ou 2+ ! Vous pouvez également tirez sur la cavalerie, les petites unités etc.

Prince magicien super combattant (copyright Zephyr Vendest) : prince + Gemme rayonnant de Hoeth +Devin => choisissez le collège de feu et l’épée Ardente de Rhuin. Vous gagnez plein d’attaques et un gros bonus en force ! Un héros digne du chaos ou des hommes lézard ! Attention, la combinaison n'est quand même pas facile à passer, ne construisez pas tout dessus vous risquez d'être déçu.

Le Fantassin de la mort : les héros guerriers posent problème car ils sont très fragiles (armure plus faible et mobilité plus réduite qui les amène à se heurter à des charges ennemies). Pour éviter ceci, vous pouvez l’équiper : de l’armure des Dieux (*) et de La Lame d’Or Vif pour un prince + bouclier enchanté. .

=> Variante nettement plus économique : Armure des Dieux et arme lourde : on obtient ici le chiffre fatidique de la force 7 qui atomise les chars et les sauvegarde adverses. Avantage : elle fonctionne sur un simple héros.

(*) : l’armure des Dieux est un objet magique rajouté aux HE suite à la campagne d’Albion. Pour 35 points, le perso gagne +1 en force pour une armure lourde donnant une sauvegarde de 3+ ne pouvant être amélioré par d'autre objet. Ne nécessite pas l’accord de l’adversaire.

=> Variante Cavalier : en donnant cette épée à votre Prince sur coursier, vous avez là un sérieux défonceur d’infanterie (la force de 4 reste un peu faible face à de la grosses sauvegarde …). Normalement, vous annulerez une grosses partie des bonus de l’infanterie qui font défaut à une charge de cavalerie (les rangs et la PU)

Le Prince de Naggarythe : Arc du Voyageur ou du Patrouilleur + Armure Fantôme. La combo est originale mais très fragile. A jouer dans les très grosses parties pour s’amuser.

Variante : montez le prince sur un GA avec l’arc du voyageur, vous aurez un merveilleux atomiseur de cavalerie lourde !

La Grande Banniére TGV: vous mettez votre grande bannière dans un char et vous glissez la bannière d'ellyrion dessus. Vous pettez les rangs gràce à votre PU de 5 et vous chargez même à travers les forêt. A vous de trouvez toute la puissance de cette combo un rien malhonnête pour le non initié :lol:

Le mage défensif : mage niveau 1+2 PAM+Catalyseur (pour lancer drain de magie avec 3 dés). L’autre grand classique. L’honneur catalyseur est uniquement là pour disposer du 3eme dés si vous n’avez que ce mage.

Le Porte PAM Princier, soit un super mage défensif (à jouer sur destrier avec svg 2+): maître du savoir+3 PAM. Si comme moi, vous n’êtes pas du tout magie, cela vous donnera une bonne défense en magie avec un potentiel au corps à corps non négligeable. Il peut être appuyé dans la même logique par un Commandant+Gemme de Hoeth.

Il existe de multiples autres exemples mais les combos seront souvent plus axées contre un type d’armée en particulier. Nous vous laissons les tester.

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3- Les Unités

L’armée est composée de bonnes unités plutôt chères mais prises individuellement aucune ne permettra de gagner une bataille. La liste, pourtant très classique en soit et avec un nombre limité d’unités, est très riche car elle offre une grande diversité de stratégie. Seul regret (mais c’est le cas de toute les listes elfes) : peu de choix en troupe de base, d’autant que certains sont assez limités : Garde Maritime…

LES UNITES DE BASES

Les archers :

L’elfe a 4 de CT ce qui est l’une des meilleurs qui soit. Cette CT et la portée de l’arc long font qu’ils toucheront leur cible facilement, d’autant plus que vous pouvez bouger et tirer, ce qu’il ne faut pas se priver de faire pour avoir des phases de tir intéressantes.

Par contre, la force de 3 est un handicap contre :

- les sauvegardes importantes (cavaleries lourdes) puisqu’elles ne sont pas entamées

- les endurances élevées

Contre qui tirer en priorité?

- D’abord pour neutraliser ce qui peut vous géner le plus rapidement : les cavalerie légère, généralement peu protégée, les éclaireurs et/ou les unités à faible commandement peu nombreuses car elles pourront paniquer (certains volants : terradons, harpies etc.). Par contre, éviter les profils du genre pégases ou hurleurs, vos balistes seront plus adaptées (force de 4 et -2 à la svg).

- Sur des infanteries de manière à baisser la PU et/ou ôter un rang. On néglige énormément cet aspect alors que ce sont des paramètres clés pour que vos propres infanteries les battent car c’est autant de blessures en moins à faire au corps à corps pour gagner. Si elles ont le même rang que vous, ils auront la PU, ce qui oblige votre infanterie à faire au moins deux blessures pour gagner, ce qui est loin d'être acquis avec nos lanciers. Rappelons aussi l'utilité de supprimer les rangs aux vilains pas beaux skavens, ce qui baissera d'autant le commandement.

- Contre les unités de tir adverses. A l’exception des jezzails, arbalètes et balistes, en gros, l’arc long a la plus grande portée, vous pourrez tirez sans être toucher. N’hésitez pas à les réduire, c’est autant de moins à prendre pour vos cavaleries ou infanteries (pour les mêmes raisons que vous tirez d’ailleurs). Les arquebusiers, arbaletriers elfes noirs sont des cibles très intéressantes. Et si vous commencez, c’est deux phases de tir pendant lesquelles vous aurez l’ascendant au moins.

- Les grandes cibles : le bonus de +1 pour les toucher fait que vous le faîtes à 2+ à courte portée. Si en plus elle n’ont pas de svg (griffon, manticore etc.) ou faible (démon), la probabilité de faire un 6 pour blesser devient plus raisonnable. Un monstre dimminué de 1 ou 2 points est nettement plus vulnérable pour vos autres unités.

Un principe général est de concentrer son tir jusqu’à l’obtention de l’effet désiré (test de panique, élimination d’un rang ou de la PU pour un futur corps à corps).. Exemple concret: au premier tour, une unité de 25 Gdc skavens avec seigneur/héros à sa tête, après une ou deux bonnex phasex de tir suppléer de magie, peut se retrouver avec un seul rang ce qui fait un test à 7/8, ça se rate tellement facilement un test à 7/8... Même chose avec une unité de gobs avec un chaman...

En gros, si des personnages à faible commandement sont dans des unités, pensez en priorité à les cibler. un, elles pourront toujours paniquer, deux, vous faciliterez les prochains corps à corps. Sinon, visez les infanteries loin du général.

Faîtes d'abord tirer vos balistes. Si l'effet desiré n'est pas obtenu, renforcez le avec les archers.

Dernier petit conseil, on voit beaucoup de joueurs tirer sur les machines de guerre adverses, cependant, la répartition et la difficulté à blesser rendent souvent l’opération vaine… Vérifiez bien qu’il n’y est pas d’autres cibles plus judicieuses avant les machines de guerre, d’autres éléments de votre armée s’en chargeront avec plus de brio (GA, GF, éclaireurs, chars), notre armée est très bien équipée pour ça.

Comment les jouer ?

* Pour les effectifs, il est sans doute préférable de jouer les archers par 10 en ligne, au-delà, ke déploiement risque d’être difficile. En sélectionner plus serait trop contraignant pour le reste de l’armée au moment du déploiement. Profitez des collines pour pouvoir tirer avec un rang et bénéficier de la position haute qui vous donnera plus de ligne de vue et un +1 au combat.

* Ils offrent également une protection efficace pour nos balistes si vous déployez pas loin, les volants et autres tirailleurs adverses auront du mal à venir les inquiéter, ce qui laisse le champ libre aux balistes pour des cibles plus intéressantes.

* Les archers permettent également d'avoir du tir et de liberer un choix rare. A 1500, notamment si vous jouez les GA.

* L'état major: éviter le champion son coût, l’étendard peut être joué mais est très risqué car il est facile de donner 100 points de victoire avec une unité sans sauvegarde, E3 et pas de rang…

Reste le musicien, parfois utile pour le ralliement (faire fuir ces archers peut être parfois bénéfique) et dans les quelques combats contre les unités légères (volants/tirailleurs principalement).

* N’oubliez pas non plus qu’ils peuvent charger. C’est déconseillé la plupart du temps car ils ne feront pas de blessures (et en prendront d’avantage car sans protection), mais supprimer les rangs et apporter le bonus de flanc peut valoir le coût (et encore plus si vous avez un rang), voire même d’enlisez une cavalerie lourde arrogante. Vous serez généralement très en retrait, la portée de charge de 10 pas crée un rayons non négligeable. En tout cas, votre ennemi peut l’oublier.

Les archers n'auront pas un impact forcément facile à quantifier en terme de rentabilité comme peut l'être une unité de heaume d'argent ou un char. Mais s'ils arrivent à protéger vos balistes, à conserver un quart table, à rajouter la blessure qui permet le test de panique, n'est-ce pas déjà les rentabiliser?

En tout cas, les balistes qui coutent beaucoup plus chères apportent parfois encore moins de points.

Les Lanciers :

Très bonne troupe. En gros, si on fait du mauvais esprit avec nos méprisables frères, ce sont nos furies à nous (ben 3 rangs donc 3 attaques !) avec 5+ de sauvegarde et sans les inconvénients de la frénésie ! Bref ça tape, bien sûr, à condition qu’il n’y ait pas trop de sauvegarde en face ou une endurance de 4. A partir de 4+, ça devient sport.

Ils blessent 1 fois sur 3 face à CC3 de 3 et E de 3 (cas le plus favorable) et 1/6 face à CC de 4 et E de 4 (cas le moins favorable). Multiplier ces chiffres par 12 ou 15, ils feront donc entre 2 et 5 blessures en moyenne avant sauvegarde. Ces chiffres paraissent finalement faible mais, au contraire, ils sont très élevé pour de l’infanterie de base. Exemple d’infanterie type: 4 figurines touchent sur de 4+ et blessent sur du 4+, soit 0,5 blessure avant sauvegarde. Nous obtenons 4 à 10 fois plus !

Prendre toujours une bannière, le musicien est bien utile pour les égalités (vous ne tapez qu’avec de la force de 3) mais pas indispensable.

Ils coûtent maintenant un peu cher depuis la révision du coût du guerrier elfe noir.

A quoi servent-ils ?

Si on regarde nos unités de base, c’est la seule unité qui a réellement vocation à avoir des rangs. C’est également l’unité la moins chère dont nous disposons. C’est donc eux qui gonfleront les effectifs.

De plus, comme il y a un grand nombre de riposte , les statistiques de l’unité sont finalement assez fiables du fait de la loi des grands nombres (c’est même parfois effrayant, lancer tous ces dés pour 2 ch’tite blessures !)

Donc, ils servent avant tout à apporter des rangs à vos combats. A vous de créer des opportunités pour que ces paramètres fixes vous rendent imbattables (voir approfondissement de l’infanterie et des lanciers)

Qui cibler ?

Tout ce qui n’a pas ou peu de sauvegarde. Le nombre d’attaques de notre unité devient alors très vite lourd.

Par contre, l’unité perd nettement de puissance face à des svg de 4+ (qui sont malheureusement légion pour même des unités peu chères).

Que éviter ?

Sa CC de 4 et ses rangs font qu’elle encaisse très bien les charges. Même des cavaleries hésiteront (sauf élu). En tout cas, s’il y a des cavaleries lourdes, préférez une largeur de 4 à tout autre pour minimiser le nombre de chevaux en contact. Le résultat sur la charge sera toujours proche du nul, seul une bannière de guerre et autres surprises du genre peut créer un différentiel significatif. Mais si jamais votre adversaire loupe une sauvegarde, c’est le bonheur !

Disons qu’en gros, il peut au mieux espérer un test à –1. Si votre général est dans les parages, ça peut mal se passer pour lui. Par contre, si vous avez le chance de le charger, il y aura gros à parier qu’il vous fuira.

Conclusion :

Forces :

- le nombre de ripostes sur les unités peu protégées et des stats relativement fiables

- l’unité la moins chères que nous ayons

- Une CC de 4 bien utile pour se protéger

Faiblesses :

- L’unité vaudra des points avec sa bannière (300 points)

- Elle s’enlisera contre les unités très grosses avec svg 4+ (épéistes, geurriers skavens)

Approfondissement Lanciers

Qui doit on charger ?

Il faut bien voir que l’influence de la CC et de la sauvegarde ont un impact énorme sur son efficacité. Ainsi l’unité est très efficaces contre les unités peu protégées. Malheureusement, la plupart des infanteries les plus couramment joués ont 4+ de sauvegarde. Nos stats passent d’ainsi de 1 à 2,5 blessures… Et face à une CC de 4, comme les épéistes, il devient difficile de compenser la PU avec une unité de 16 quand votre adversaire est à 20. Surtout si en plus nous chargeons car nous perdons un rang combattant!

Donc si nous perdons le corps à corps, c’est tout à fait logique. Et de toute façon, si on gagne, il est probable que le combat s’enlisera car il n’y aura pas de grosse différence. Lorsqu’on lit ici ou là, que les lanciers HE ne font jamais rien, c’est souvent parce qu’on leur demande des prouesses qu’ils ne sont pas en mesure de faire compte tenu de l’effectif. Avec 16, une seule perte et nous partons à –2 (PU et 1 rang en moins). Perdu d’avance dans la plupart des cas.

L’avantage de la PU et des rangs

Il faut bien comprendre que pour une infanterie classique, la PU est un point très important pour affronter une autre infanterie, aussi faible soit-elle. Si les 2 unités ont le même nombre de rangs et une bannière, la PU donne un avantage qu’il faut compenser avec des blessures, et donc, pour gagner, il faudra, pour les HE, fréquemment 2 blessures.

Inutile de préciser qu’il est presque toujours intéressant de charger une ligne de cavalerie compte tenu du différentiel de résultat fixe à compenser avec les blessures.

Pour en revenir aux infanteries, c’est là que le tir est intéressant. On a tendance à se focaliser sur les unités rapides de l’ennemi, mais si la menace est principalement dans ses infanteries, lui faire perdre un rang ou la PU est déterminant pour l’issu des duels d’infanterie.

Le Déploiement

Donc lorsque vous vous déployez, ayez toujours en tête une cible prioritaire, elles gèrera par exemple assez bien les nuées, les unités peu protégés (elfes, orques, esclaves, furies, voire des monstres style minotaures s’ils ne sont pas par 4 car il faut faire attention à la démoralisation automatique avec la peur (12 de PU étant proche de 16). Par contre, identifiez immédiatement les unités pour lesquelles vous devrez avoir du soutien pour l’emporter. Demander vous aussi si les lanciers sont la meilleure solution.

Autre point important : compte tenu de notre rang supplémentaire en riposte, il est fréquemment plus intéressant d’être chargé que de charger soit même une infanterie basique. Dans certains cas, vous perdrez statistiquement votre premier round alors que vous gagnez en encaissant la charge (typiquement les grosses infanteries avec 4+ de svg).

Quels effectifs ?

Tout dépend de l’unité qu’on cible. L’effectif de 16 permet d’avoir nos 3 rangs pile poil. De plus, on peut très bien envisager du 6/6/4 sur des unités très peu protégés qui peuvent être lourde à gérer autrement (style nuées).

Si l’on joue par 16, il faut par contre avoir en tête que notre infanterie aura souvent besoin d’un soutien pour éviter un enlisement. L’enlisement est la pire chose qui puisse nous arriver avec une infanterie sans soutien car nous aurons soudain des flancs très vulnérables. Or cette infanterie représente un jackpot pour votre adversaire : presque 300 points avec la bannière !

Autre faiblesse de l’unité par 16, toute perte est lourde de conséquence, d’une part, c’est généralement l’effectif minimum pour avoir une bannière donc on aura fréquemment une infériorité numérique, mais en plus, on perd immédiatement un rang.

Pour jouer intelligemment nos lanciers par 16, il est impératif de fonctionner avec nos autres unités, soit en soutenant soit en combinant des charges.

Pour neutraliser en 1 contre 1 une autre infanterie, il est bon de songer à gonfler nos effectifs. C’est pourquoi une unité de 19/20, en plus d’augmenter le nombre d’attaques, permet de rattraper la PU après quelques tours et de pouvoir encaisser des pertes. Le résultat. Mais même dans cette configuration, les sauvegardes de 4+ sont toujours aussi lourdes. Pour créer un gros différentiels, il faut envisager d’élargir vos rangs et attendre le 2eme tour pour réellement avoir l’ascendant avec l’entrée en jeu du 3eme rang. L’avantage du rang par 6, c’est également de rendre plus difficile un débordement car les gros effectifs sont généralement par 4.

Quelle formation ?

Il est rarement intéressant de perdre des rangs au profit du nombre d’attaques. Le meilleur exemple est la formation par 18 en 6x3 (déjà au niveau polyvalence, 19 est mieux puisque vous augmentez significativement votre 4eme rang tout en pouvant aligner une largeur 4/5 ou 6 figs). Entre une formation de 4 de large et de 6, on a 6 attaques de plus.

La largeur est rarement utile sur des sauvegarde de 4+ car 6 attaques contre une CC < et une endurance de 3 fait 1 mort (même chose avec une CC de 4 et une svg à 5+), soit le rang que vous perdez. Il est beaucoup plus sûr de gérer des paramètres fixes que des aléas de dés. Par contre, si vous êtes sûr de pouvoir gérer une corps à corps sans contre charge sur plusieurs tours, alors cette formation offensive est intéressante car l’effet d’usure vous sera favorable.

Les Heaumes d’Argent

Bonne cavalerie. Classique. Le gros plus : le mouvement de 8 pas avec sauvegarde 2+ . Les HA constituent les pièces centrales de vos listes car vous pouvez en prendre plusieurs unités pour pas trop cher. Mais ça reste du F 5 en charge et du 3 après. Donc généralement, il faut faire fuir l’adversaire sur la charge. D’où le besoin de soutien. On peut éventuellement les jouer sans bannière (auquel cas le musicien est intéressant pour le ralliement) de manière à avoir une troupe sacrifiable. Pour résumé, le musicien est presque incontournable (sauf si vous avez un prince dedans) et la bannière facultative en fonction de vos choix tactiques.

=> Variante : vous pouvez les jouer avec leur svg à 4+, l’idée serait de les jouer comme des patrouilleurs Ellyriens (moins mobile mais tout autant sacrifiable). Mais leur laisser leur svg à 2+ n’est pas forcément nuisible non plus. L’avantage est de libérer un choix spécial. A méditer dans certains cas en fonction de vos priorités tactiques.

Effectifs : 5 ou 6. L’idée de mettre un deuxième rang coûte très cher. Mieux vaut leur donner la bannière de Guerre pour 20 points. En multipliant ces petites unités de cavalerie vous augmenter la mobilité de votre armée.

Autre avantage de cet effectif, c’est la certitude de pouvoir appuyer la charge par un char quelle que soit la taille de l’unité adverse (l’idéal étant une taille de 5, toutes les figurines pourront taper même face à des unités de 4 petits socles de face). Si vous ne jouez pas de perso sur coursier, vous avez intérêt à monter vos cavaleries à 6.

Pour les bourrins (est-ce la bonne armée ?), on peut faire une unité de 8 avec le perso et la bannière de guerre qui pourra charger de front, mais ça s’appelle mettre tous ses œufs dans le même panier… Cette formation est plus à envisager dans la mesure où vous avez deux ou trois autres cavaleries lourdes. A proscrire si c’est votre seule unité de cavalerie lourde : mieux vaut en faire deux. Pourquoi ? Le principal avantage de la cavalerie lourde étant l’impact en charge, vous avez deux fois plus d’impact !

Les Gardes Maritimes :

Une unité très peut connu et/car très peu jouer(à juste titre) car beaucoup trop cher(les elfes noirs on mieux pour 11pts). Mais elle possède quand même l’avantage d’être assez polyvalente ils sont aussi bons que des lanciers et moins fort que les archers à cause de l’arc qui n’est pas long, leur enlevant par conséquent la porté de 30pas si cher à nos archers. Leur profil d’elfe permet d’avoir une unité qui peut très bien tirer ou allé au corps à corps.

A quoi servent-ils ?

Les gardes maritimes bien que trop cher peuvent trouver leur utilité dans de partie supérieure à 2000pts(au moins) où ils auront le rôle de l’unité qui sert à tout faire, ils vont bien sûr commencer par tirer puis s’ils y sont amener, ils joueront le rôle de lanciers avec un effectif réduit à cause de leur prix, ils vont par conséquent chercher quelque chose de plus subtil que les lanciers(ce qui peut plaire aux généraux hauts elfes en recherche de défis).

Mais à quoi me servent-ils?

Simple: sur une colline, par 10 avec une bannière, entre 2 balistes. En fait, ils me servent de couverture pour mes balistes, prêts à charger ce qui arrivent à portée ou ... intercepter de la cavalerie qui essaie de me prendre de flanc. En prévoyant un peu le coup, on peut même arriver à rediriger la charge et montrer le flanc de ces cavaliers aux balistes.

Des cavaliers légers prendront garde à ces cette unité qui tire et qui tape sur 2 rangs. L'air de rien, 10 attaques de F3 quand on n'a pas d'armure, 1 rang et 1 bannière, on y réfléchit à 2 fois. On charge? Si oui, tir de contre-charge et et puis... il faut gagner le corps à corps. Si non, il y a les balistes.

Cette unité a aussi son utilité en soutien. De flanc, elle annule les flancs, apporte de la PU, une bannière de plus, ... .

Qui cibler ?

Ils seront surtout efficaces contre des armés à base endurance et avec peu de sauvegarde(EN, ES, E,…) pour la simple et bonne raison qu’ils vont pouvoir faire des morts au tir et au corps à corps assez simplement. Les cavaleries légères aussi sont un vrai plaisir : sa coûte cher et sa à peu de sauvegarde par contre elles sont très dur à prendre pour cible car très maniable.

Ils ont donc à peu de chose près les même cibles que les archers quand ils ne sont pas au corps à corps et après quand ils seront en mesure soit de charger soit de ce faire charger, ils auront le rôle de lanciers. Mais hélas, ils le feront avec un malus que ce soit à cause de l’arc normal ou de leur coût en point qui réduira leur PU et leurs rangs.

Que éviter ?

La principale chose à éviter est bien sûr le tir ils ont une sauvegarde minable et le moindre archer peut venir à bout de 16 points sans difficulté, pour ce faire, il est conseillé de mettre vos GM derrière une autre unité qui pourra faire écran, aimant et y résistera(HA, PdC). L’autre chose à éviter est ce faire charger par des unités avec des attaques multiples(furies, moines de la peste,…).

Conclusion :

Forces :

-Polyvalence

-le profil elfe

Faiblesses :

-L’unité coûte extrêmement cher(par 12, 199pts et s’il perde la bannière en plus sa craind encore plus)

-Pas tant de potentiel que ça.

Les GM sont une unité très difficile à jouer et encore plus à faire en sorte qu’ils tirent leur épingle du jeu, elle est à déconseillé aux débutants sauf bien sûr dans le cadre d’une partie amicale ou ça fait vraiment soft de jouer cette unité (et si vous perdez au moins vous avez une excuse). Et pour les joueurs plus aguerris qui veulent les jouer en tournoi et bien je vous souhaite tout le courage du monde et que quelqu’un vous laisse gagner et vous amuser avec. Je les ais déjà jouer en tournoi, je ne regrette pas mais il est sûr que d’autres unités auraient été plus efficaces.

Une discussion sur le forum sur cette unité pour compléter votre approche a eu lieu ici.

LES UNITES SPECIALES:

Les chars de Tiranoc

Très bon complément à l’infanterie ou à la cavalerie. Charge à 18 pas et 4 PV, possibilité de les prendre par 2 pour un même choix.. Mais la suppression des faux (donc pas de +1 touche en charge) les rend également parfois peu fiables (un « 1 » est si vite arrivé !). Bref l’esprit HE se retrouve : c’est fort mais pas tout seul. C’est aussi une unité suffisamment peu cher pour les HE pour être sacrifiée. C’est le complément idéal des unités elfiques qui manquent souvent du punch.

On peut également les garder en défense comme menace dissuasive. Par exemple proche des balistes, d’une infanterie précieuse etc.

Remarque importante : Ils peuvent aussi être montés d’un perso, vous gagnez alors une PU de 5 pouvant annuler les bonus de rang en charges de flanc ou de dos. Dans cette optique, ils peuvent protéger les mages dans un full cavalerie (voir liste d’armée)

Sans doute LE choix spécial incontournable.

Effectifs : toujours par double

Incontournable : les lancers du sort Second Signe d’Amul afin de fiabiliser leur impact de charge !

Les Maîtres des Epées de Hoeth :

L’unité avec du punch des HE par excellence. F 5 sans le malus de l’arme lourde (donc frappe généralement en premier à part contre des perso). Mise à part pour l’endurance et les sauvegarde, ils disposeront de meilleurs stat que leurs adversaires. Indispensable dans une armée orientée infanterie. Mais reste fragile : endurance de 3 et sauvegarde de 5+.

Leur CC de 6 a la plus élevé de toutes les unités de Battle. Cela implique qu’ils toucheront toujours sur du 3+ (sauf des personnages et encore…), leur force 5 fera qu’il blesseront sur du 2+ contre de l’end de 3 et 3+ contre une endurance de 4, retenez en gros qu’ils blessent 1 fois sur 2. Multipliez le par votre rang, disons 6 attaques, vous obtenez 3 blessures… comme les lanciers ! Bien sûr, dès que les sauvegarde montent ou que l’endurance passe à 4, les statistiques passent en faveur des MdE, mais n’oubliez pas que les lanciers peuvent être aussi efficace dans bon nombre de cas pour moins cher !

Contrairement aux lanciers, pensez à privilégier la largeur de rang, 6 de large est un bon nombre. La présence du champion si votre but est de faire des blessures et de rechercher le corps à corps est à envisager, son attaque de F 5 peut faire la différence, bien sûr en fonction des points…

Il existe deux façons de les concevoir :

1- En pièce central

avec fonction défensive ils portent la bannière de sorcellerie. Ne chercher pas forcément une trop grosse unité mais pensez à jouer des unités de soutien dans cette optique (char et HA en position d’attente) pour protéger les flancs et faire peser une menace sur votre adversaire. Ils forment généralement la troupe qui porte la bannière de sorcellerie. Le champion a accès à des OM : le livre sacré d’Asur ou l’amulette de Pureté sont des choix tactiques intéressants. Effectifs entre 12 et 16.

avec fonction offensive : vous souhaitez chercher du corps à corps. Attention votre unité coûte chère, elle attirera tous les projectiles et tirs de votre adversaire, la bannière de Protection mystique ou l’amulette de Pureté peut s’avérer intéressants. Le risque est aussi que votre adversaire vous évite. Dans cette optique, pensez impérativement à protéger vos flancs soit avec des lanciers soit de la cavalerie ou des chars Effectifs : 16 ou 18 ou 20 (mais 20 ne permet pas une grande largeur d’unité), au delà ce n’est plus vraiment de la stratégie, vous mettez tout vos œufs dans le même panier (un bon joueur vous évitera ou attendra l’opportunité d’une grosse charge combinée ou de flanc).

2- En unité de soutien optique de détachement. Dans une optique largeur de rangs, les rangs supplémentaires coûtent cher en les réduisant à 2 et vous privant de bannière, vous obtenez une unité suffisamment forte au corps à corps pour se suffire à elle-même en détachement et suffisamment peu chère pour ne pas focaliser l’attention de votre adversaire. Effectif : 10 ou 12, avec le champion conseillé

Les Guerriers fantômes

Troupes très utiles comme tous les éclaireurs. Mais sont très chers (15 points !) et prennent un choix spécial.

Il s’agit de la troupe sacrifiable par excellence. Mais elle sert également à freiner l’adversaire, prendre les machines de guerre, chercher les mages dans les bois, de piège à fanatiques et frénétiques etc. C’est cette polyvalence qui les rend si utiles plus que leur 5 flèches (oui, en prendre 6 n’est pas spécialement utile).

Effectifs : par 5 et c’est tout (et surtout pas de champion !)

Les Patrouilleurs Ellyriens

Le gros plus, c’est leur mouvement de 9 avec CC de 4 avec les règles de cavalerie légère. Le gros moins c’est qu’ils sont en spécial et que prendre des arcs en option coûte très cher. Personnellement je les joue systématiquement car ils apportent un vrai plus tactique contrairement aux PDC : ils sont idéaux pour la prise de flanc. Mais la plupart des généraux HE s’en passent. Quelques remarques pour leur défense : pour 3 points de plus qu’un éclaireur, vous avez un coursier, un mouvement de 9/18 pas et une PU de 2 par figurine. Autre point important : c’est une unité très manœuvrable qui fuie très facilement les charges (et qui a l’option musicien, contrairement aux pistoliers de l’Empire, donc 9 pour se rallier).

L’option « arc » : elle coûte très chère (6 pts) et sera rarement rentabilisée. Toutefois, les arcs sont très utiles face à la cavalerie légère adverse, donc pour les armées en ayant systématiquement, la question se pose : les CV et les loups funestes, les chiens du chaos et les maraudeurs montés, les pistoliers de l’Empire etc. Finalement, vous aurez une certaine utilité à les prendre une fois sur deux, auquel cas l’unité se joue un peu moins en sacrifice.

Effectifs : par 5 voire 6 (mais ils perdent en manœuvrabilité mais gagne en impact sur la charge)

Les Prince Dragon de Caledor :

Très belles figurines. Il s’agit de HA amélioré mais nettement plus cher. Mouvement de 9, cdt de 9 et CC de 5. Troupe d’élite. Mais n’apporte pas forcément un grand plus stratégique par rapport aux HA, ça reste de la cavalerie lourde à F de 3/5 en charge. S’utilise parfois à la manière d’une cavalerie légère (option renforcée avec la bannière d’Ellyrion).

Le commandement de 9 permet de les jouer loin du général sur un flanc.

Dans une optique full cavalerie, ils remplacent souvent les Maîtres des Epées comme porteur de la Bannière de Sorcellerie ; ils sont également très efficaces avec la Bannière de Protection Mystique.

Effectifs : par 5 ou 6. Leur commandement leur permet d’éviter d’avoir un soutien du général voire même du musicien.

Les Unités Rares :

Les balistes : très bon choix, même si elles ne se rentabilisent pas toujours. Leur force est notamment de faire paniquer les petites unités ou de détruire les grosses cibles. Bien sûr, une cavalerie lourde de flanc se vise en tir unique (annulation de la sauvegarde ! ! !) et traversera toutes les figurines. Mieux vaut, bien sûr, doubler le choix si vous les jouez car vous augmentez les chances de faire paniquer une unité !

Elles se jouent par deux et en concentrant ses tirs sur une cible de manière à l’amoindrir le plus possible et rechercher le teste de panique du au 25% de perte pendant la phase de tir.

La difficulté de cette unité, c’est qu’elle est un élément résolument statique et que beaucoup d’armées disposent d’infiltrateurs ou de volants qui pourront les neutraliser en 2 ou 3 tours. Penser à les espacer de plus de 20 pas s’il y a des volants pour ne pas les voir détruites dans la foulée d’une charge irrésistible en un tour.

Les Grands Aigles : Sur le papier, ils ont l’air bien faibles mais il s’agit du second très bon choix rare de la liste, surtout qu’il peut aussi être doublé. L’unité est sans doute difficile à jouer pour les débutants car ce n’est pas son pouvoir de destruction qui est important. En fait, tout dépend de votre stratégie. Ils ont la même utilité que les GF sauf qu’ils volent et qu’ils disposent de 20 pas de mouvement. En outre, pour 50 points, il s’agit de l’unité HE la plus facilement rentable pour être sacrifier. Mais là aussi, ce sont 2 attaques de F 4, donc même contre des machines de guerre, ça peut mal se passer.

A l’usage, les joueurs finissent souvent à les préférer aux balistes.

A savoir : le GA est un monstre, s’il est chargé, c’est l’ennemi qui s’aligne sur lui ; il est très intéressant d’obliger à le faire charger en le désaxant par rapport à votre adversaire pour ouvrir un flanc (pour une contre charge ou un tir de baliste en brochette).

La Garde Phoenix : Les figurines sont très belles. Mais dans une armée orientée infanterie, a-t-elle sa place ? On a déjà 2 bons choix de troupes et 2 choix rares excellents. On atteint une des limites de la liste HE. Mais la peur et leur CC de avec F de 4 en fait une bonne unité au corps à corps. Un développement spécialement conçu pour elle sera fait plus loin pour construire une liste avec.

Contrairement aux autres unités d’infanterie d’élite HE, elle doit impérativement se jouer avec en unité nombreuse pour bénéficier de son principal atout : la peur. En cas de victoire de la GP, votre adversaire fuira automatiquement, la peur est donc redoutable au corps à corps.

L'autre point fort de l'unité est son commandement de 9. Avec les bonus de rang, même si vous perdez un corps à corps, la probabilité de ne pas être démoraliser est forte, même en perdant de 1 ou 2, le jet à faire est statistiquement favorable. C'est intéressant, car si l'unité dispose de soutien à côté d'elle, il fort probable que votre adversaire se voit obliger de subir des contre charges.

 Effectifs : par 16 ou 20 et pas plus car l’unité va être hors de prix (et en euros…).

Les Lions Blancs :

Très belles figurines (c’est pour ça, sans doute que certains s’acharnent à les jouer ! :D ). Ce sont des brutes au corps à corps (F de 6 avec CC de 5 !) mais il faut absolument les faire charger car ils frappent en dernier (arme lourde) et restent très fragiles.

Les Lions blancs ont une CC de 5 : concrètement, ça veut dire qu’ils ne seront jamais touchés sur du 3+ sauf par des personnages (ou des maîtres des épées). Mais cela signifie surtout que 80% des troupes seront touchés sur du 3+, car la CC de 5 est rare à 1500 points. Il s’agit principalement de troupes d’élite coûtant très chères.

Ils ont une force de 6. Même chose, ça veut dire que vous blesserez tout sur du 2+ sauf rares monstres style hydre ou géant ou les enfants du chaos, qui ne sont composés que d’une seule figurines et non de rang. Donc du 2+ sur de l’endurance de 3 ou 4, ça veut dire 100% des infanteries ! La force de 6 supprime également toute les svg jusqu’à 4+, là encore, 90% des infanterie (restent principalement les nains, les guerriers du chaos ou les gardes des cryptes).

Donc en gros, un rang de 6 fera 3,3 morts (3,9 avec un champion) quel que soit l’adversaire.

Si vous aurez rarement la PU, contre quoi pouvez vous lutter ?

Avec un effectif minimal, si vous avez une bannière, vous partez à –3 (1 rang et bannière, contre 3 rang+PU et Bannière), donc vous obtenez un nul si votre adversaire ne vous blesse pas.

Ils sont parfait pour tuer du monstre (hydre, géant, homme arbre, kroxigor, dragons ogres, etc.) ou les troupes les mieux protégées (cavalerie lourde, brises fers, etc.). Ils ont par contre un énorme défaut, celui de frapper en dernier pour des elfes, et d'être très peu protégés au corps à corps.

Comment les jouer ?

Dans l'optique de maximiser l'effet de leur impact il est intéressant d'allonger les rangs (rang de 6 voir 7) et d'y inclure un champion. Par contre la profondeur de rang l’est beaucoup moins pour des troupes qui encaissent si mal et qui coûtent si chères.

L'utilisation des lions blancs en petites unités de 10,12 ou 14 est la plus courante. On les joue généralement en soutien de régiments de lanciers ou des aigles pour une contre charge (si l'appât attire une charge adverse avant de fuir) ou pour une charge de soutien (si des lanciers restent en position et tiennent)

On peut aussi en jouer une grosse unité sur-équipée avec un personnage qu'on espèrera général. Ca donne une unité très forte et dangereuse, mais toujours difficile à jouer à cause de sa fragilité et un peu sac à point.

Leurs règles spéciales:

Leurs règles spéciales peuvent être utiles. L'exploitation de "coureur des bois" permet de jouer avec le terrain de plusieurs manières. D'une façon offensive il est possible de ce placer en position de charge contre un ennemi en traversant une partie de forêt. Il faut faire en sorte qu'une figurine de votre unité voie la cible et toute l'unité chargera à travers les bois. L'adversaire lui devra éviter la forêt pour vous charger et son mouvement s'en trouvera réduit

Une propriété annexe qu’on oublie souvent qui n’est pas à négliger est d'aller déloger des sorciers arboricoles.

De manière plus défensive, si vous l'avez la chance d'avoir une forêt dans votre zone de déploiement, vous pourrez toujours y mettre vos lions blancs bien à l'abris. Sinon d'une manière plus général l'orée d'un bois protège des flèches et de certaines charges (volants, chars), ne pas oublier de s'en servir.

Ensuite la règle de garde du corps ne sert pas toujours vu que vous ne pouvez être sûr de qui sera votre général. Néanmoins si vous avez axé votre stratégie sur une grosse unité de lion accompagnée d'un perso et que vous avez un peu de chance, mais l’unité attirera l’attention et vous concentrer beaucoup de force de frappe.

Une capacité propre à l'élite elfique : le champion peut avoir 25 point d'OM.

-Lui donner une arme pourquoi pas, ça peut surprendre et être utile, mais on ce prive de 2A CC5 F6 en payant plus cher, c'est dommage.

-Lui donner une armure par contre je crois que c'est inutile. Le type a 6+ en svg et 1PV, lui filer un bouclier enchanté ou le magnifique heaume de bonne fortune c'est du gâchis. Ces objets sont tellement bien sur un heros , voir un prince, que les donner à un champion pour obtenir une svg de 5+ c'est pas terrible...

-Lui donner d'autres objets:le livre sacré est excellent sur un champion, avec lui même si votre général désigné est un sorcier, votre ligne de front aura tout de même un commandement de 9. Toujours utile si le général s'éloigne aussi.

Sinon l'amulette a 15pts, -3 pour lancer un sort sur l'unité c'est très bien, surtout dans une liste avec un pâté de lions accompagnés du général espéré.

Ce qu'il faut éviter:

-De se faire charger, les lions blancs encaissent très mal.

-Les unités avec des attaques multiples (furies, frénétiques) ou équipées de 2 armes, voir même les lanciers...

Pour conclure:

On peut dire que c'est une unité efficace qui fait très mal, qui a un impact énorme, mais que sa vulnérabilité rend difficile à jouer. Même une charge de force moyenne en viendra en général à bout. Les jouer peut obliger à restreindre sa stratégie, en jouant un personnage garde lion pour les passer en choix d'unité spéciale, ou un personnage à pied pour les accompagner.

A noter qu'ils peuvent être plus intéressants en choix d'unité spéciale qu'en choix d'unité rare, quitte à les jouer on peut jouer aussi un "pot de colle" avec garde lion. On les voit rarement en dessous de 2000 points, les HE disposant déjà de deux excellents choix en rare (balistes et grands aigles)

Approfondissement des Lions Blancs :

On a vu leurs principales forces et faiblesses, mais approfondissons encore plus leur utilisation. Il faut bien voir que cette unité est en faîte hyper spécialisée tout en étant très souple et finalement utile contre presque toutes les unités. Ce qui va sortir de l’analyse, c’est que leur profil leur permet d’agir en éléments indépendant du reste de votre armée. Et leur propriété « coureur des bois » renforce cet aspect.

D’abord, les LB ont une force de 4 de base. Dans certains cas, n’hésitez pas à prendre l’arme de base quand la perte de l’initiative avec l’arme lourde est trop pénalisante. si vous êtes engagés par des lanciers, des furies ou ce genre d'unités, essayer d'en tuer un maximum avant qu'elles ne vous tuent. Vous serez tout de même dans une sale situation, mais moins que si vous prenez vos haches :lol: .

Prendre son arme de base est aussi intéressant contre les E2 comme les skinks ou les nuées (vous blessez déjà à 2+)

Le reste du temps prenez l’arme lourde. Avec leur impact de charge (entre 3 et 4 morts avec un rang de 6), les lions blancs font donc partie des rares unités qui arrivent à gagner une grosse unité avec juste le renfort d’une bannière de guerre et un 2eme rang quelque soit l’adversaire ! Mais gagner de 1 reste très souvent trop limiter pour faire la différence si l’adversaire a tous ses rangs.

Comment jouer pour accélérer les choses ?

Vous jouez avec les autres unités pour détournez les unités ennemies. Votre unité se joue donc généralement au centre, à condition d’être soutenue d’une autre unité, sinon les charges ennemies la balaieront trop facilement car il n’y a plus de risque de contre charge. Nous disposons de plusieurs unités l’autorisant : les grands aigles et les patrouilleurs. Comme c’est votre adversaire qui s’aligne sur vous, à vous de l’obliger à ouvrir son flanc. Dans ce dispositif, vous noterez que l’on joue de manière très proche d’un jeu d’échec où chaque pièce s’auto soutient car, en réalité, il est fort probable que votre adversaire préfère ne charger ni l’un ni l’autre, sauf s’il a lui-même du soutien. Cependant plus il tardera, plus vous aurez toute votre armée qui pourra coordonner son action : les chars pourront ouvrir leur champs d’action, les cavalerie contourner l’ennemi, et là, si vous réussit à faire ça, il est fort probable qu’il ne s’en remette pas

Si vous n’avez pas de bannière, vous êtes obligés de trouver un flanc. Deux façons de procéder :

- Vous exploitez le terrain, surtout s’il y a des bois pour vous positionnez perpendiculairement. Leur menace ne pourra être ignoré par aucune troupe, cavalerie lourde y compris. C’est une menace réelle car de flanc ils partent à+2 (rang et flanc), si on rajoute leurs blessures, la note devient salée ! L’avantage, c’est que vous n’avez pas besoin de soutenir l’unité, elle est censé être efficace toute seule, à moins qu’on vous charge avec du lourd à travers le bois. En tout cas, ce ne sera déjà pas un char !

- Dans l’axe mais avec des unités pour désaxer l’ennemi comme précédemment. Ici, elle joue bien le rôle de détachement. Il faut donc d’autres unités pour la soutenir, elle ne peut pas être jouer en solo ainsi, contrairement aux autres cas. Il faut une bonne base d’infanterie autour généralement.

Dans un rôle de détachement, ils sont très complémentaires des lanciers. Avec ces deux unités côte à côte vous avez des solutions contre presque toutes les unités : les lanciers permettent d’avoir une grande efficacité contre les unités peu protégées et/ou distribuant beaucoup d’attaques (là où les LB n’apportent pas d’intérêts voire même un handicap) ; les LB prennent le relais contre le reste, là où nos lanciers s’épuisent (grosses endurances, sauvegardes de cavalerie lourde ou de 4 ou 3+)

Qu'apporte-t-il en plus des maîtres des épées?

Sur le papier, à première vue, les deux unités ont un peule même rôle : elles sont là pour cogner fort là où le reste de nos troupes frappe avec une force de 3.

Par rapport aux maîtres des épées ils apportent une svg améliorée contre les tirs, une mobilité potentiellement meilleure si on sais utiliser le terrain, et la tenacité, avec de la chance.

Les MdE, du fait qu’ils aient une meilleur svg au corps à corps et frappent généralement en premier sans malus d’arme lourde ont le droit de s’enliser même de face. Elle infligera d’abord ses blessures ce qui réduira d’autant les ripostes. Ils gèreront mieux les longs corps à corps, donc leur bonus de rang est plus intéressant.

Par contre, les LB ont une charge beaucoup violente car ils suppriment davantage la svg et surtout blesse toujours sur du 2+ les endurances de 4. Donc face à des grosses endurances et des grosses armures (nains par exemple), les LB sont plus efficaces.

Ils sont également la meilleurs unité pour gérer les lignes de monstres pour ces mêmes raisons (et généralement les monstres ont également des armes lourdes donc ils conservent leur initiative !). Et la capacité coureur des bois leur donne une plus grande facilité pour se placer sur un flanc en étant protégé des charges si vous avez un bois situé au centre du terrain.

En conclusion : vous avez plus intérêt à faire de gros régiments avec les MdE que les LB. Par contre, les LB sont meilleurs en détachement et, placés sur un flanc, ils constituent une vraie menace même contre des monstres ou des cavaleries.

Modifié par Zarathoustra
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II JOUER LA MAGIE AVEC LES HAUT ELFES

1- Jouer la Haute Magie

La force et l’originalité de la Haute Magie est sa capacité à neutraliser la magie adverse grâce au sort gratuit « Drain de Magie ».

En outre, tous les sorts (à l’exception du sort par défaut et Attraction Fatale si on n’a pas de balistes) sont intéressants à jouer. Certains sont parmi les plus destructeurs (Flammes du Phoenix) du jeux.

Sa limite est dans sa grande polyvalence, dans certains cas vous rechercherez les sorts d’anti-magie (contre des Comte Vampire par exemple) style malédiction du sorcier ou anathème de Vault, dans d’autre vous chercherez les sorts agressifs (fureur de Khaine ou flammes du Phoenix). Bref, elle peut être peu fiable pour votre stratégie, mais c’est le propre de toute la magie.

Drain de magie : Généralement si vous choisissez la haute magie, c’est en priorité pour avoir ce sort. Quelque soit le niveau du sort, il gênera votre adversaire en rendant sa phase de magie beaucoup plus aléatoire. Les autres collèges ont souvent une optique plus spécialisée que la haute magie. Même sur le premier niveau, vous embêterez votre adversaire puisqu’il supprimera les bienfaits d’un éventuelle pouvoir irrésistible

Pèlerin du monde : intéressant à lancer en fin de phase de magie surtout s’il vous reste un seul dés. Mais n’est pas forcément ultime sauf sur des mages défensifs. Généralement, un jeu axé sur la magie se construit sur des sorts plus agressifs ou plus perturbant pour votre adversaire.

Autre utilisation: sur un mage guerrier. Vous disposerez de deux sorts en prenant la haute magie et celui-ci vous offre une formidable protection au corps à corps tout en frappant joyeusement vos adversaire (avec votre arme lourde :lol: ) sans avoir peur des blessures.

Attraction Fatale : un sort qui dope vos balistes et qui passe facilement. Si vous avez l’armée qui va avec, votre adversaire hésitera longuement à les laisser passer. Par contre, c’est un sort qui vous est complètement inutile dans les autres cas. C’est ce type de sorts qui rend parfois le choix de la haute magie délicat car certains sorts sont spécialisés

Malédiction du sorcier : c’est le sort que souhaite avoir tout mage face à un full magie. Vous pouvez être certains qu’ils dépensera ses dés pour contrer. Ce n’est pas son pouvoir de destruction qui compte mais son pouvoir de nuisance sur la stratégie adverse !

Fureur de Khaine : un sort de destruction très classique, suffisamment fort pour qu’on cherche à le dissiper. Si vous le tirez avec le soutien de l’anneau, vous disposez d’une puissance de feu déjà très importante et très facile à jouer (un peu trop).

Flammes du Phoenix : Assez difficile à lancer mais il est potentiellement horrible. Un véritable enfer contre l’infanterie ennemie. Surtout ne relancer pas de sorts si vous avez réussi à le lancer pour laisser sa puissance montée.

Anathème de Vault : un sort qui est très difficile à lancer. En outre, il n’est pas forcément ultime si votre adversaire n’est pas bardé d’OM, dans ce cas prendre le choix 1. Si son pouvoir vous intéresse prenez l’anneau de Corin qui lui est, en plus difficile, à dissiper avec un seul dés (sur un 4+).

Les anneaux de Khaine et de Corin sont une solution pour fiabiliser cette phase puisque vous connaîtrez à l’avance quatre sorts à votre disposition (avec Drain de magie et la possibilité de prendre le choix par défaut pèlerin du monde).

Bref, la haute magie est un bon choix notamment pour les mages de niveau 1, qui posséderont ainsi deux bons sorts au lieu d’un.

2- Jouer avec un maximum de Magie

La magie gagne en puissance de manière exponentielle, plus vous jouer la magie de manière importante plus le résultat est lourd. Les HE ont de sérieux atouts car ils peuvent jouer sur tous les paramêtres pour renforcer cette phase :

- Fiabiliser le tirage de sorts: Vous pouvez potentiellement avoir nettement plus de sorts que votre adversaire même avec le même nombre de sorciers que lui. La haute magie vous en donne un de plus gratuitement et vous pouvez utiliser l’objets vous permettant d’en avoir un de plus. L’honneur « Devin » vous donnera le sort idéal face à votre adversaire et réduira l’aléa également..

- Avoir plus de dés que l’adversaire pour faire passer ses sorts. La liste des objets magiques fournit tout un attirail pour booster votre magie : la totalité des objets arcaniques et la bannière de sorcellerie. Vous pouvez vous constituer une bonne réserve de dés, reste à passer les sorts !

- Passer les sorts. Pour être efficace, vos sorts doivent être sûr de passer. Entre « catalyseur » et le livre de hoeth, les dissipations adverses vont être plus difficiles.

- Epuiser les dés adverses pour que vos sorts passent. Vous avez déjà certeinement grillé les dés adverses avec vos sorts « naturels ». Vous pouvez manitenant jouer des anneaux très puissant : celui de Corin (qui nécessite presque 2 dés de dissipation…) et celui de Khaine, au potentiel ravageur.

Attention, les mages sont des sacs à points très fragiles, un bon joueur fera tout pour les tuer, quitte à sacrifier un perso ou une unité (c’est d’ailleurs ce qu’il faut faire contre un adversaire axé magie (Comte Vampire, Skavens etc.)).

D’autre part, mis bout à bout, la totalité des points pour dominer la phase de magie est énorme et viendra appauvrir vos effectifs.

Même si les HE peuvent fiabiliser un peu plus cette phase, n’oubliez pas qu’elle repose entièrement sur des dés et donc du hasard. La composante « stratégie » et « tactique » de la partie s’en trouve très réduite. C’est ce qui rassure aussi les joueurs débutants.

3- Jouer avec un minimum de Magie

L’armée HE est aussi l’une des armées les mieux équipées pour jouer avec très peu de mages sans craindre les sorts adverses.

Tout d’abord, les PAM coûtent moins cher de 20% et vos sorciers ont +1 pour dissiper, l’air de rien, vos dés pèsent nettement plus lourd, notamment contre des petits sorts (style rois des tombes…). Ensuite, vous pouvez transformer tous vos personnages en sorcier pour donner le dé de magie en défense avec « maître du savoir » et le « Gemme de Hoeth ». L’idée peut paraître très chère (40 points pour un dés de défense…) mais peut se suffire à elle même et vous permettre de vous passer complètement de mage, notamment avec le « Porte PAM Princier » Vous vous trouvez avec des troupes boostées par vos perso tout en ayant une bonne défense magique. Au dessous de 2000 points, l’impossibilité de prendre des PAM la rend difficile à jouer.

Les mages peuvent aussi amplifier cette stratégie grâce à la haute magie avec « Drain de magie », que l’on a toujours et « malédiction du sorcier », si on arrive à l’obtenir.

A 1500 points, deux mages niveau 1 avec 2 PAM et Drain de magie (voire un seul et un personnage avec gemme de hoeth pour avoir 4 dés en défense) suffisent généralement. Il vous reste à débusquer les magiciens adverses rapidement avec « l’électron libre ». L’avantage de cette stratégie est de permettre de consacrer un maximum de points à vos troupes ce qui vous permettra de donner toute la mesure à votre stratégie.

Si vous voulez renforcer cet aspect, des objets peuvent servir d’appui (merci Ghuy Nayss):

- L’amulette de Pureté

- L’amulette de Feux

- La Bannière de Protection Mystique.

Ces OM vont protéger directement vos unités contre la magie, ce qui libère vos dés naturelles pour vous focaliser sur les sorts ne causant pas de dégâts directs (nécromancie etc.).

Notez que le perso « électron libre » est aussi de l’anti-magie puisqu’il peut très facilement délogé les mages baladeur, en fait, c’est un peu le sort « malédiction du sorcier » en version définitive…

Enfin, dans cette optique, la meilleur protection est de jouer offensif ! En trouvant au plus vite les corps à corps, vos troupes seront protégées de la quasi totalité des sorts offensifs puisqu’il nécessite une ligne de vue…

Cette stratégie est très souvent beaucoup plus économique et vous permet au contraire de jouer de manière plus fiable en misant uniquement sur vos troupes qui seront plus nombreuse que dans le cas précédent… et vos talents de généraux ! Une bonne charge de flanc détruira beaucoup plus facilement une unité entière que n’importe quel sort !

4- Jouer « équilibré » la magie

Utilisation de Menkir et Elxior (d’après Zéphyr Vendest) : le compromis entre le point 1- et le point 2-

Le but de cette technique est de posséder un potentiel de contre magie excellent à long terme tout en n’ayant pas dépensé des points dans les parchemins, ce qui laisse à vos magos la possibilité de manipuler une magie offensive en investissant dans les honneurs ‘Devin’ ou ‘catalyseur’ et en les équipant d’OM comme la baguette d’argent, le joyau du crépuscule ou encore le bâton de robustesse.

Se construit avec une bannière de Sorcellerie et avec un seul mage à 1500 points (Elxior) ou avec deux mages de niv 2 :

- Elxior : devin + baguette d’argent. Sort en haute magie dont malédiction du sorcier (les autres seront choisis en fonction de votre adversaire)

- Menkir : équipement libre (au moins un PAM pour avoir le temps de mettre en place le jeu) et sort en haute magie également.

Au premier tour, vous lancez Drain de magie avec 3 dés sur du 7+, puis malédiction du sorcier qui est un sort restant actif (donc qui se dissipe si on lance un autre sort). Le but est de pourrir la magie de l’adversaire pour ensuite vous permettre de passer les sorts agressifs à long terme.

Avantages :

-La polyvalence. Les deux avantages cités juste au-dessus peuvent être utilisés en fonction des besoins de la partie ; on peut résister à une forte magie et au cas où l’adversaire n’a pas investi grand chose en magie, on est capable de prendre l’offensive mystique et donc de rentabiliser l’investissement en magos.

-On est protégé des pouvoirs irrésistibles de l'ennemi.

-Une fois que la machine est lancée, on domine toutes les phases de magie assez facilement sans voir son capital de parchemin s’effriter à chaque tour.

-Très performant sur le long terme.

-Effet de surprise

Inconvénients :

-Ca demande un peu d’expérience.

-Pas facile durant les premiers tours de jeu, surtout si c’est l’ennemi qui commence la partie.

-On est à la merci du fiasco ! Alors, la machine s’arrête et tout est à recommencer.

-Moins performant sur le court terme, difficile à mettre en œuvre en tournoi (5 ou 6 tours), dans ce cas mieux vaut prendre des PAM, plus sûr.

-Si l’un des magos rend l’âme, la technique peut être impossible à réaliser

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III LES GRANDES OPTIONS STRATEGIQUES

Ces commentaires sont faits plutôt dans une logique de 1500/2000 points car ce format oblige une plus grande rigueur dans ces choix. Au delà, on commence à pouvoir prendre de tout et il est inutile.

L’armée est d’une grande richesse en terme de choix tactique. D’ailleurs, elle est très intéressante pour les débutants car elle pourra leur permettre à maîtriser tous les styles d’armées ou de stratégie par pallier. La présentation suivante respecte cette apprentissage.

Mise à part deux listes, les exemples donnés sont volontairement donnés avec très peu de magie car les jeunes généraux haut-elfes ont toujours tendance à trop en mettre. Vous pourrez bien sûr réajuster en fonction de vos goûts très facilement sans trop nuire à leur esprit.

A- GENERALITES SUR L’UTILISATION DE VOS TROUPES

1- les formations possibles de l’infanterie HE : Privilégier la profondeur ou la largeur de rangs ?

L’infanterie elfique coûte chère. Si les armées humaines, peaux vertes, skavens etc. peuvent très vite s’offrir une largeur et une profondeur de rang, les elfes ont face à eux un vrai dilemme : ils coûtent plus du double et n’aura qu’une endurance de 3 et une sauvegarde de 5+.

Pour avoir le maximum de points fixes (PU et rangs), le 4eme rang sera hors de prix pour des formations dépassant le 5 de large. Statistiquement, l’elfe blesse généralement une fois sur deux, vient ensuite l’impact de la sauvegarde, ces chiffres sont inférieurs pour les lanciers mais le rang de plus qui combat rétablit les statistiques.

Donc, s’il vaut généralement toujours mieux privilégier la profondeur de rang pour l’infanterie, les choses peuvent être différentes pour les nôtres. En effet, d’une part, notre infanterie est très fragile et très chère, mais en élargissant les rangs, on profite des atouts que l’on paie si cher : L’initiative et le mouvement !

En fait tout dépendra des caractéristiques de votre adversaire : notamment son endurance, ses sauvegardes et de son mouvement. Pour des endurances de 3 et/ou des sauvegardes de 5+ (voire 4+ pour les MdE), vous pouvez fort bien prendre une largeur de 6 (voire de 7 sur des formations de 5 en face). Si vous êtes en position défensive (mouvement inférieur, présence de cavaleries lourdes, niveau d’armure élevée), placez vous en stratégie défensive en privilégiant les points fixes du résultat de combat (donc jouer la profondeur de rang).

Maintenant, regardons une utilisation offensive de notre infanterie : le but est de la faire charger le plus possible. L’avantage ici est de se dire que le rang perdu sera compensé par une blessure, ce qui est toutefois soumis à l’aléa des dés. Par contre, le réel intérêt, c’est qu’une blessure réduira le nombre de ripostes et doit protéger davantage nos effectifs; en abusant un peu, l’attaque devient la meilleure des armures ! Donc une formation par 16 peut très bien se changer en 6/6/4, des effectifs de 18 généralement hérétiques peuvent trouver leur sens : vous pourrez soit aligner vos troupes en 3x6 ou en 7/7/4 toujours en fonction de votre adversaire. En tournoi, n’hésitez pas à changer votre formation une fois que vous avez pris connaissance de votre adversaire. L’avantage, c’est que vous vous évitez de payer le 4eme rang en ayant le même en théorie (les dés sont parfois capricieux) le même impact. Vous pouvez bien sûr stabiliser les statistiques avec la bannière de guerre sur l’unité autour duquel est construite votre tactique.

Bien sûr, tous ces développements n’ont de sens que si vous voulez jouer offensif ! Si vous ne recherchez pas le corps à corps pour tenir vos positions, protéger vos balistes etc., rester en schéma avec profondeur de rang.

REMARQUE sur l'utilisation de infanterie

Très souvent, notre infanterie est critiquée. Pour la défendre, je vous invite à réfléchir à ceci.

L'infanterie elfique si elle est soutenue par d'autres infanteries pour s'auto protéger les flancs et des menaces peut se jouer résolument offensivement. Pourquoi? Parcequ'elle a un mouvement de 5 qui change tout! Ce mouvement permet de charger au 3eme tour presque n'importe quoi , même si ce qui se joue au fond de cours (par exemple des lignes de tireurs). Si elle n'est pas ralentie, elle parcourera 30 pas contre 24 pas pour une infanterie classique à 4 pas de mvt. Alors que cette dernière ne commence à entrer en action au 4eme tour, nous gagnons un tour de plus.

Si vous jouez une grosse base d'infanterie, temperez un peu votre cavalerie un tour pour permettre de belles charges combinées. Vous aurez ce qui est quasi imparable (accessoirement si votre cavalerie a su déborder et qu'elle s'est placée assez près de l'ennemi, il ne pourra même pas fuir car vous le rattrapper).

En procédent ainsi, vous placez l'infanterie pour ce qu'elle est fondamentalement: un support de rang et de PU. Une fois les charges combinées faîtes, l'infanterie n'a pas besoin de faire des morts, le résultat de combat est acquis 9 fois sur 10.

2- L’utilisation de votre cavalerie elfique :

1- une cavalerie charge rarement sans soutien une unité d’infanterie de front, si c’est le cas, mieux vaut y aller avec un char. Ils ne sont pas équipés pour s’enliser dans un corps à corps (ils n’ont pas la PU ni les rangs ni la Force au second tour) où elle retrouvera une force de 3. En conséquence, une charge de cavalerie lourde se prépare et nécessite d’être patient, même si vous chargez souvent au 2eme tour quoiqu’il arrive avec du soutien.

2- Privilégier plusieurs petites unités plutôt qu’une ou deux avec des rangs. Non qu’elles ne seront pas efficace mais vous perdez en efficacité. Avec 2 unités de 8, vous aurez 2x4 cavaliers avec un impact en charge, avec 5x3 (ou 6x3), vous aurez 15 figurines pour faire des blessures ce qui est plus destructeur que le premier cas. En plus votre stratégie est moins prévisible et vous aurez plus d’opportunité pour trouver des flancs (dans l’autre cas, on vous voit venir) et puis elles sont suffisamment petite pour ne pas prendre de gros risque en fuyant volontairement. Une cavalerie, ne l’oubliez pas, a des figurines qui coûtent cher, son but est de faire des blessures, pour avoir des rangs et la PU, vous avez la cavalerie.

3- Une cavalerie fuit presque systématiquement les charges de manière à ne pas engager de corps à corps perdu d’avance. Penser à organiser ces fuites en prévoyant des unités pour contre charger de flanc de l’assaillant, qui aura avancé, dès le tour suivant. Mais nous avons vu qu’il était impératif de maîtriser le mouvement et les charges, ce n’est malheureusement pas toujours possible : le plus intéressant est de fuir volontairement une charge ennemie. Avec un musicien, le ralliement se passe à 9 (voire 10 avec un perso ou le général). Ceci est particulièrement adapté pour la cavalerie. Un bon joueur elfique n’hésite pas à provoquer son adversaire avec cette tactique. Si ce dernier ne charge pas l’unité arrogante, il se met en difficulté le tour d’après et s’il le fait, c’est son unité qui peut se retrouver placée là où il ne souhaite pas. A vous de découvrir la richesse de cette manœuvre.

4- L’option « champion », qui est très souvent déconseillé généralement, n’est pas non plus une idée hérétique sur de la cavalerie lourde, testez là en fonction de votre façon de jouer, même si à 1500 points les points sont rares. Le but d’une charge de cavalerie étant de cogner fort, son attaque supplémentaire de force 5 peut faire la blessure qui rendra le test de commandement difficile. Si généralement il est peu rentable de prendre un champion, les 14 points en plus pour l’attaque de force 5 en charge est une dépense occasionnelle à envisager.

5- En charge sans état major par 5 cavaliers sur de l’infanterie, vous faîtes entre 2 et 4 blessures en fonction notamment de l’endurance et les sauvegarde, ayez ça en tête au moment de prendre vos décisions, notamment face au malus « fixe » que vous aurez face à de l’infanterie : 3 rangs, PU et bannière, soit -5 avant les blessures.

5- La bannière : puisque vous avez compris que l’assaut d’une infanterie est statistiquement difficile surtout s’il n’y a pas de fuite, certains préfèrent les jouer sans bannière (et vous ne donnerez pas les 100 précieux points en cas de capture ou de fuite volontaire non ralliée) et rechercherons systématiquement les flancs en multipliant les unités de cavalerie. Par contre en la prenant et en choisissant la bannière de guerre, votre malus de départ passe à –3 face à de l’infanterie, ce qui devient nettement plus envisageable autrement que sur une charge obligatoire de flanc.

6- Une autre façon de réduire l’écart avec l’infanterie est d’y adjoindre des personnages sur coursier.

3- Patrouilleurs ou guerriers fantômes ?

Le choix se pose régulièrement. Les unités ont des fonctions un peu similaire : harceler et ralentir l’ennemie, prendre les machines de guerres, tirer sur les unités peu protégées et peu nombreuses. La grosse différence est ici : les GF peuvent aller chercher les mages dans les forêts ou les bâtiments et servir de troupes écran, les patrouilleurs peuvent charger à 18 pas et de flancs en supprimant les bonus de rangs. En fonction de votre adversaire, vous verrez l’utilité de l’un ou de l’autre.

Petit rappel sur la cavalerie légère : ne pas oublier une règle importante sur elle, la cavalerie peut, si elle a volontairement fui une charge, effectuer immédiatement un mouvement le tour de son ralliement. Donc on contraire avec un commandement de 9 avec un musicien, n’hésitez pas à user et abuser de cette possibilité pour tendre des pièges, harceler ou agacer votre adversaire.

B- Préambule : les 10 erreurs que l’on trouve le plus souvent chez les débutants :

1- Evitez de jouer les PERSONNAGES SPECIAUX. Ceux-ci coûtent généralement bien trop cher et vous aurez tendance à vous reposez sur leur forces au lieu d’apprendre par vous même ! A partir de 2000 (ou à 1000) points, il est très courant d’avoir un peu moins de personnages que le maximum. N’oubliez pas : la lance de cavalerie sont des armes quasi aussi efficace que la plupart des armes magiques proposées.

2- Des états majors et des champions partout. Evitez les bannières dans les petites unités qui sont vulnérables, les champions archers, GF ou lanciers, les autres sont à n’envisager qu’au as par cas.

3- Des unités d’archers : c’est le choix le moins intéressant des HE avec la garde maritime. Si vous commencez, apprenez à ne pas les jouer et évitez de les acheter. Pourtant, en fin de partie, s’ils sont toujours là, leur tirs peuvent trouver des cibles intéressantes isolées : personnages, unités bien réduites pouvant paniquer etc. Mais en apprenant à ne pas les jouer, vous apprendrez très vite à vous en passez pour un résultat au moins égal. Le vendeur GW qui vous les conseille a aussi besoin d’en vendre, ne l’oubliez pas…

4- Les cavaleries lourdes par 8. Privilégier plutôt 2 cavaleries de 5 à la place (voir remarques sur les Heaumes d’argent) surtout si vous jouer une seule cavalerie. Le rang supplémentaire est vraiment à éviter surtout si vous débutez. Bien sûr le format de la boîtes pousse à ce format, c’est une facilité à surmonter.

5- Des unités d’infanterie par 20. L’infanterie HE coûte très chère, sur de petits formats (0-1500 points), des unités de 16 sont largement suffisantes en terme de coût/efficacité, même si des unités de 20 sont plus efficaces, envisagez les uniquement à condition d’avoir un nombre important d’unités autour. Il est impératif que l’infanterie ait des flancs bien protégés.

6- Mettre plus de 5 GF. Ne voyez pas cette unité comme des archers mais comme des éclaireurs qui se déplacent. L’option tir n’est qu’accessoire. Et SURTOUT PAS DE CHAMPION ! L’unité est généralement pour harceler et être sacrifiée, inutile de donner plus de points que le minimum surtout vu leur prix unitaire ! A 15 points ce sont éclaireurs de luxe !!!

7- Tout miser sur le tir et la magie (voir plus loin au niveau stratégie).

8- Jouer les chars par 1. En prendre par deux est plus que fortement conseillé.

9- Prendre un seul mage mais niveau 2. Ce choix est bâtard, prenez soit deux mages car la puissance de la magie est exponentielle soit un seul mais niveau 1 avec 2 PAM uniquement là en défensif. Le dés supplémentaire ne vous servira à rien. Il est bien sûr efficace surtout avec catalyseur mais votre stratégie restera entre deux chaises. Pour commencer, mieux vaut trancher.

10- Maudire les dés pour justifier sa défaite. C’est possible, mais il est probable que votre armée repose trop sur la chance (voire ci dessous la liste Yam ‘s). Chercher plutôt les erreurs que vous avez certainement commises. Généralement la partie ne se joue pas que sur un seul dés, il y a tout ce qui a été fait avant et après qui compte en fait davantage, même si le fameux jet donne l’impression d’être au cœur de la bataille. La vraie question est comment en est-on arrivé à ce résultat ?

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  • 1 mois après...

Developpements Annexes et Parallèles:

Le format "Patrouille": Hoeth et Elroan ont fourni un très beau travail sur la question. Vous le trouverez ici! Tactique HE pour le format "patrouille"

Certains topic peuvents aussi vous donner des compléments:

- Développement sur le full infanterie HE: les listes mises dans le topic sont issues de ce post: Construire un full infanterie HE: le défi!!!

- Discussion sur la Garde Phoenix

-Comparaison Lions Blancs Garde Phoenix

- La Garde Maritime:

- l'utilisation des princes dragons:

- Discussion sur l'équipement du perso sur Grand Aigle

- le topic de départ Synthèse première mouture

- Le post ouvert pour continuer de dialoguer sur la stratégie HE, pour faire part de vos désaccords, de nouvelles idées et expérimentations: Synthèse: discussion

- Infanterie HE: discussion sur les lanciers et les effectifs : Discussion

- Négocier la cavalerie très lourde adverse : les solutions

CONCLUSION

Nous espérons vous avoir permis de mieux maîtriser votre armée et facilité l’élaboration de vos listes. Mais, sachez que connaître son armée est une chose, connaître son adversaire une autre. Pour gagner vos batailles, je vous conseille vivement de parcourir les autres livres d’armées ou leur tactica présent sur le forum. Notre armée est l’une des plus jouée, n’espérez pas trop surprendre votre adversaire surtout s’il a de l’expérience. Pour faire jeu égal avec lui, il vous faudra connaître son armée presque aussi bien que lui. Voilà sans doute aussi une source importante de défaites.

Ces listes sont des exemples parfois extrêmes, notamment le full magie et le full cavalerie, notre but est de vous les faire connaître car nombre de débutants tâtonnent sans le savoir vers ces directions. Vous pouvez les adoucir en fonction de vos penchants personnels (et pour rester bons amis avec vos adversaires…). Faire une liste en fonction de sa personnalité et ses goûts ou ses envies du moment restent pour moi le principal plaisir de ce jeu, alors n’hésitez pas à expérimenter et/ou à vous constituer vos propres listes, celles-ci n’étant là que pour vous donner une grille et vous faire progresser dans les schémas tactiques offerts par votre livre d’armée. Il est particulièrement intéressant, une fois que l’on a pratiqué ces listes types, de passer à autre chose.

Au-delà du plaisir de gagner, le plaisir de jouer doit dominer, donc pensez vos listes en fonction de votre adversaire du jour. Certains voient dans ce jeu autre chose qu’une recherche de compétitivité à très juste titre, dans ce cas, la plupart des conseils donnés ici ne servent à rien pour vos listes. Donc n’oubliez jamais cette autre façon de jouer !!!

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